Catégorie:Géographie de la Bretonnie

De La Bibliothèque Impériale
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« Le caractère de chaque duché se retrouve dans ses vins. J’en ai fait provision et je me propose d’en visiter toutes les contrées cette nuit même. Vous joindrez-vous à moi ? »
- Marchand de Bordeleaux

La Bretonnie est l'un des plus grands royaumes du Vieux Monde. Sa taille et sa puissance atteignent presque celles de l'Empire. Elle s'étend des Montagnes Grises à l'est jusqu'au Grand Océan à l'ouest. Ses frontières au sud longent l'Estalie et la Tilée et, au nord, ses côtes rocheuses bordent les eaux agitées de la Mer des Griffes. Les terres qui portent le nom de Bretonnie étaient jadis occupées par les Hauts Elfes d'Ulthuan qui y construisirent des ports, des palais et des tours pour protéger leurs colonies du Vieux Monde. Tout ceci n'est aujourd'hui plus que ruines.

Les Elfes abandonnèrent ces terres après la longue guerre qui les opposa aux Nains. À leur tour, les Nains se replièrent lorsque leur contrée d'origine fut secouée de tremblements de terre et d'éruptions volcaniques. La région devint alors une terre sauvage peuplée d'Orques, de Gobelins et de tribus humaines primitives, les ancêtres des Bretonniens.

La Bretonnie est un pays riche en traditions et en paysages pittoresques. Quiconque voyage en Bretonnie aura le plaisir de parcourir une terre belle et prospère, à l’exception du moins de la sinistre contrée du Moussillon. Les forêts interdites et les montagnes menaçantes de l’Empire sont ici absentes, des champs émeraude aux vastes forêts, gloire et beauté imprègnent cette contrée. Cependant, cela ne signifie aucunement que le pays ne présente aucun danger, car derrière cette façade, sous ce vernis de splendeur, la Bretonnie, comme le reste du Vieux Monde, dissimule corruption et noirs secrets, et les menaces abondent. Le paysage bretonnien se divise en six types principaux : les terres arables où poussent céréales et légumes, les pâturages où paissent les animaux, les forêts, les montagnes, la côte et les grands fleuves.

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Les Frontières Montagneuses[modifier]

Les frontières de la Bretonnie sont marquées à l'est et au sud par deux hautes chaînes de montagnes. Elles ne font pas office de défenses naturelles car ces régions sont infestées d'Orques et d'autres ennemis prêts à descendre vers les vallées fertiles pour y semer la désolation. Les montagnes qui dominent la Bretonnie et le massif d’Orquemont, que l’on trouve en son centre, sont impressionnantes de majesté. De gigantesques à-pics et des cascades rugissantes caractérisent les abords de ces montagnes. Par temps clair, la neige fait miroiter les sommets. Des communautés fermières et minières parsèment les contreforts de ces massifs. Les toits des maisons y sont particulièrement pentus pour s’assurer que la neige ne s’y accumule pas.

Durant l’hiver, certains de ces villages sont coupés du reste de la Bretonnie pendant plusieurs mois d’affilée. Cela les a amenés à développer leurs propres coutumes, pouvant aller jusqu’à vénérer les Dieux Sombres. Plus haut, les tribus Orques et Gobelines s’établissent. Quand la neige fond au printemps, on est sûr de retrouver au moins une communauté humaine alpine réduite en cendres. Cela fait cependant bien des années que les Peaux-Vertes n’ont pas osé s’en prendre à des villages trop distants de leurs montagnes, au point que certains craignent qu’ils reconstituent leurs forces et préparent un mauvais tour.

Les Montagnes Grises[modifier]

Ces hautes montagnes constituent la frontière qui sépare l'Empire de la Bretonnie. Quelques défilés les traversent et sont empruntés par les voyageurs et les marchands, mais ils sont peu sûrs et impraticables en chariot. Seules des mules et des hommes à pied peuvent les utiliser. La plus importante de ces passes est appelée le Défilé de la Hache. Elle est gardée du côté impérial de la montagne par la forteresse d’Helmgart, et du côté Bretonnien, par le château de Montfort.

Cette passe, chemin tout désigné des armées d'invasion qui tentent de franchir les montagne, a été le théâtre de nombreuses batailles et escarmouches. L'extrémité nord des Montagnes Grises s'abaisse graduellement pour atteindre les hautes terres de la Trouée de Gisoreux. C'est la principale route commerciale entre la Bretonnie et l'est, et le chemin le plus facile à emprunter pour une armée d'invasion. Cet accès est donc défendu par de nombreux et formidables châteaux tenus par des barons belliqueux qui saisiront la moindre opportunité de guerroyer à la tête de leurs nombreux Chevaliers et hommes d'armes.

Les Irranas[modifier]

Elles marquent la frontière sud de la Bretonnie. À leurs pieds s'étendent la Tilée et les Marais Putrides. À l'est, la chaîne de montagnes atteint une région de pics très élevés appelés les Voûtes. Les passes qui traversent ces montagnes sont très rares et celles utilisées par les marchands sont très dangereuses. Bien qu'il soit très risqué pour des armées d'invasion de traverser ces montagnes, la frontière est tenue par de nombreux châteaux forts qui montent la garde contre les Skavens, les Orques et les Gobelins. L'essentiel du trafic commercial avec la Tilée passe par le défilé donnant dans les plaines de Miragliano, ou par mer, en contournant la péninsule Estalienne.

Le Massif d'Orquemont[modifier]

Les pics rocheux battus par les vents du Massif d'Orquemont dominent les terres en plein cœur de la Bretonnie. Ils s'élèvent au-dessus de la forêt de Châlons et sont totalement dénudés sauf là où quelques pins tordus s'accrochent à la roche. Quand les ancêtres des Bretonniens n'étaient qu'une poignée de tribus sauvages, cette région était tenue par les Orques et les Gobelins. Quelques enclaves Peaux-Vertes y existent toujours, cachées au milieu des pics et des ruines des forteresses détruites par les Chevaliers Bretonniens dans leurs efforts constants pour débarrasser cette région des Peaux-Vertes. D'une manière ou d'une autre, des Orques et d'autres créatures féroces parviennent toujours à se cacher dans ces montagnes malgré les expéditions de Chevaliers mises sur pied pour résoudre ce problème par le fil de l'épée. La région est truffée de cavernes, dont certaines ont peut-être été creusées jadis par les Nains. Les Orques et les Gobelins ne sont pas seuls dans ces montagnes, on raconte aussi que les Skavens y tiennent une forteresse, en plein cœur de la Bretonnie. À plusieurs reprises, les nobles Bretonniens ont battu la contrée pour mettre un frein aux ravages de ces créatures malfaisantes.

Les Sœurs Pâles[modifier]

Les Sœurs Pâles sont une région de collines calcaires situées à l'extrême nord des Montagnes Grises. Ces collines désolées, séparées des montagnes par le fleuve Oisel, sont habitées par des bergers Bretonniens, et les châteaux y sont peu nombreux. Les ancêtres des Bretonniens, inspirés par les contacts qu'ils avaient avec Elfes et les Nains, y ont érigé d'immenses tumulus funéraires pour leurs chefs. Ces tombaux, aujourd'hui en ruines, sont devenues des repaires de monstres et de Spectres. Cette région attire de nombreux Chevaliers de la Quête et l'on y rencontre aussi des Nains chercheurs de trésors.

Plaines et Vallées[modifier]

Gloire et beauté imprègnent cette contrée.

Les plaines et les vallées de Bretonnie sont comme des jardins si on les compare aux denses forêts et aux étendues sauvages des alentours. Elles sont partagées en de nombreux domaines féodaux, dont chacun est tenu par un des grands Barons de Bretonnie. Chaque domaine est séparé des autres par des bois servant de réserve pour les chasses seigneuriales.

Dominant le domaine, s'élève le château du Baron, élégante demeure aux tours élancées. La hauteur des tours permet aux sentinelles de voir pratiquement jusqu'au château du Baron voisin qui apparaît dans le lointain. Si les châteaux sont représentés de façon magnifiques, construits de pierres blanches avec des toits étincelants surmontés de bannières battant au vent (et même si certains le sont effectivement), ils sont en réalité beaucoup moins clinquants. Ils n'en sont pas moins tous ingénieusement bâtis, avec d'énormes donjons, des ponts-levis, des douves, des barbacanes et des herses permettant de repousser d'éventuels assiégeants.

Autour du château s'étendent les champs, les vergers et les vignes du domaine du Baron. Ces terres sont cultivées par les paysans qui vivent dans des fermes regroupées au pied du château, dont la silhouette imposante domine leurs toits de chaume. Il y a toujours quelque part une Chapelle du Graal, souvent dans un endroit isolé du domaine. Quelques-uns de ces temples sont de grande taille et possèdent un domaine propre donné par le Roy, ainsi qu'une troupe de Chevaliers pour les défendre.

La principale culture de la Bretonnie est le blé, même si l’avoine, l’orge et les légumes verts sont également courants. Les champs sont très vastes et divisés en larges parcelles. Chaque famille de paysans est responsable de l’une d’elles, si bien que de nombreux champs paraissent rapiécés en raison de la qualité d’entretien très variable. Les vergers et les vignes sont courants dans les collines, où le sol est trop escarpé pour faciliter l’agriculture. Les moutons paissent souvent sous les arbres fruitiers. Les paysans travaillent la terre de façon quasi permanente. Quand le temps est clair, cela ajoute au charme du décor, et ces hommes et femmes ont tous l’air joyeux, mais quand le climat est moins clément, ils s’échinent contre les intempéries, manquant parfois de disparaître de la vue tellement ils sont couverts de boue. De toute façon, personne n’est là pour les admirer dans ces moments précis.

La plupart des collines de Bretonnie sont tournées vers la vie pastorale, tandis que les plaines et les vallées accueillent la culture. Les animaux qui broutent assurent la tonte de l’herbe et la vue d’une colline verdoyante mouchetée de moutons blancs ou de vaches rousses, typiques du pays, est presque banale. Les troupeaux sont sous la responsabilité de bergers ou de vachers. Les bergères sont très courantes dans le sud de la Bretonnie, où il s’agit de la seule occupation permettant à une femme de voyager seule. Dans le nord, la simple idée de laisser une femme seule dans les collines est vue d’un très mauvais œil. Les troupeaux de moutons attirent les prédateurs, allant de simples loups aux Gobelins, Orques, Hommes-Bêtes et autres. C’est ainsi que la vie des bergers est bien plus périlleuse qu’il n’y paraît. À ce propos, les bergères ont une réputation de guerrières redoutables et ont souvent du mal à trouver un mari. La plupart du temps, cela ne les chagrine guère. De nombreux bergers voyagent avec une Houlette Bretonnienne, une sorte de lance armée d’un crochet à son extrémité, et dont ils savent diablement bien se servir.

Les Grandes Forêts[modifier]

Le danger guette…

À l'intérieur des frontières de la Bretonnie s'étendent d'immenses forêts sauvages et inexplorées, semblables à des îles de mystères et de périls en plein cœur du royaume. Les Bretonniens continuent d'implanter des domaines féodaux en bordures de ces forêts, y repoussant les Orques, les Gobelins et les monstres. Ceci se poursuit depuis que la tribu des Bretonni s'est installée sur ces terres qui portent maintenant son nom. En ces jours, la quasi totalité de cette contrée était sauvage. Conquêtes et colonisation se poursuivent depuis, mais la vitesse de progression a été irrégulière au cours des siècles. Parfois, des provinces entières sont dévastées par des invasions ou par la peste et redeviennent sauvages. Malgré tout, les Chevaliers sont toujours aussi nombreux à vouloir les reconquérir pour s'y tailler de nouveaux domaines, y bâtir des châteaux pour défendre ce qu'ils ont durement gagné, et y installer des paysans pour cultiver les champs, les vergers et les vignobles.

La lisière des forêts Bretonniennes est parfaitement exploitée par la population. Les cochons fourragent dans les tas de feuilles, les arbres sont abattus pour la construction, tandis que d’autres sont taillés ou étêtés. Ces techniques permettent d’obtenir de longues branches fines, essentielles au clayonnage et au torchis, quand ce n’est pas simplement pour faire du feu. Il faut pour cela couper les branches chaque année, presque jusqu’au sol dans le cas des taillis, et plus près de la cime pour l’étêtage. Cette dernière technique est d’ailleurs plus courante en Bretonnie, car elle empêche les cochons et les moutons de manger les nouveaux rameaux. Ainsi, les arbres sont relativement espacés, ce qui facilite l’accès, et les sous-bois sont peu épais.

Mais quand on s’y enfonce, les forêts sont aussi sombres et enchevêtrées que celles de l’Empire. On ne trouve pas d’Elfes dans les forêts d’Arden et de Châlons (Athel Loren ne faisant pas partie de la Bretonnie à proprement parler), ni de communautés humaines dès lors qu’on s’écarte de la lisière. Les bois sont donc une sorte de havre pour les Hommes-Bêtes et autres créatures infâmes du même ordre, mais également pour les adorateurs des Puissances de la Corruption. Les hors-la-loi humains se terrent souvent près de l’orée des bois, offrant une défense de choix aux communautés locales, car ils repoussent en quelque sorte les créatures les moins recommandables vers le cœur de la forêt. On parle de véritables cités d’hommes-bêtes dans les profondeurs de l’Arden, et bien que personne n’ait apporté la preuve de ces affirmations invraisemblables, elles restent plausibles. Personne ne connaît en effet suffisamment la forêt pour affirmer que de telles communautés n’existent pas.

La Forêt de Loren[modifier]

L'immense et mystérieuse Forêt de Loren s'étend au sud-est de la Bretonnie. Elle est située entre les Montagnes Grises et les Voûtes. Cette forêt est si vaste que sa nature change d'une extrémité à l'autre, des plaines couvertes de chênes noueux s'élevant dans les brumes des nombreux étangs et lacs des basses terres, aux étendues de pins sombres et de bouleaux argentés qui poussent sur les contreforts des montagnes. Il faut au voyageur plusieurs jours pour trouver son chemin à travers l'impénétrable forêt et très peu, à part les Chevaliers de la Quête, s'y risqueraient.

Caché dans la forêt mystérieuse se trouve la dernière enclave Elfique du Vieux Monde. Ses habitants, les Elfes Sylvains, sont des descendants des Hauts Elfes qui, contrairement à leurs semblables, ont refusé d'abandonner le Vieux Monde et se sont installés dans la région la plus inaccessible qu'ils purent trouver, s'y protégeant à l'aide de la magie.

Même si le Roy de Bretonnie revendique sa souveraineté sur cette région, c'est en réalité un royaume indépendant avec ses propres lois et ses propres dirigeants. Les Bretonniens craignent et respectent les "Fées" et ne se mêlent pas de leurs affaires. Les Roys de Bretonnie n'ont jamais tenté d'étendre leur autorité sur les Elfes, et si quelques Baron ont tenté de se constituer un domaine dans cette forêt, ils ont rapidement changé d'avis… ou ils sont morts en s'obstinant. Très peu de personne osent pénétrer dans cette forêt et, quand ils le font, ils disparaissent à jamais.

La Forêt d'Arden[modifier]

La forêt d'Arden est une immense étendue de chênes qui recouvre l'intérieur de la Bretonnie du nord. Elle s'étend sur les contreforts des Montagnes Grises et, pour cette raison elle est souvent envahie par les Peaux-Vertes, qui entrent en Bretonnie par les pics et les passes. Au plus profond de cette forêt, ils peuvent se cacher et lancer des raids sur les contrées environnantes. Les marais et les lacs y sont nombreux ainsi que les épais bosquets, rendant délicate la poursuite des pillards une fois qu'ils ont atteint la forêt.

Des créatures maléfiques et sauvages s'y terrent, et la forêt attire inévitablement de nombreux Chevaliers Errants et Chevaliers de la Quête désireux de les traquer, de les tuer et d'en retirer un grand honneur, ce qui en fait l'héroïne de bien des récits audacieux. En effet, le nombre de créatures touchées par le Chaos amène bien des personnes à penser qu’une puissante source de Chaos se trouve quelque part dans la forêt, et quiconque pourrait la trouver et la détruire deviendrait à coup sûr un héros. Certains de ces Chevaliers n'en reviennent jamais. Leurs restes sont parfois retrouvés plusieurs siècles plus tard, malheureux débris d'armure rouillée, ou squelette à peine visibles au fond d'un étang brumeux. Ici, les racines d'un arbre sont passées à travers la visière d'un heaume, là, des épées sont enfoncées jusqu'à la garde dans l'écorce d'un grand chêne qui s'est largement développé autour d'elles, jusqu'à pratiquement les faire disparaître.

Vers le sud-est, la forêt s’éclaircit jusqu'à se limiter à quelques arbres maladifs laissant la place aux marais, où débute le Moussillon à proprement dit. Cependant, la frontière n'est pas clairement définie et des individus fous ou désespérés se cachent parfois à l'orée de la forêt.

La Forêt de Châlons[modifier]

La forêt de Châlons est différente de toutes les autres grandes forêts de Bretonnie, car elle est située sur les hauts plateaux qui s'étendent à l'ouest des rochers escarpés du massif d'Orquemont. Elle recouvre des ravins et des collines rocheuses. Des pitons de pierre balayés par le vent émergent partout des arbres noueux. C'est une région percée d'innombrables cavernes et traversée par de nombreux torrents. On peut y trouver des chutes d'eau et de paisibles bassins. D'énormes rochers se tiennent en équilibre instable sur les arêtes des falaises au-dessus d'abîmes tapissés de fougères et de mousse.

La forêt est presque complètement désertée par les humains de Bastogne. Il existe une poignée de villages de bûcherons à l’orée de la forêt, mais ils ne subsistent jamais plus de cinq ans, et il devient presque impossible de trouver des gens qui veuillent y habiter. La forêt est le repaire de Morts-Vivants, d’Hommes-Bêtes et d’Hommes-Bêtes Morts-Vivants qui lancent fréquemment des raids dans le nord.

Les Côtes[modifier]

Les côtes Bretonniennes sont caractérisées par de nombreuses falaises surmontant de vastes plages de sable doré. Aux abords des deltas, l’approche est moins abrupte. On y trouve un certain nombre de ports relativement sûrs. Les eaux territoriales Bretonniennes accueillent de petites îles, dont certaines comptent des villages, voire de petits bourgs. Des villages côtiers sont construits à même la falaise ou le littoral. Des escaliers et même des échelles relient alors les rues parallèles à la pente. Ces villages vivent généralement de la pêche.

On sait cependant que les eaux qui entourent la Bretonnie sont d’une navigation particulièrement difficile. Les courants, les vents et les marées sont très changeants et de nombreux monstres marins occupent les grottes que l’on trouve dans les zones les plus déchiquetées de la côte. C’est ainsi que les épaves sont nombreuses. Cette situation n’est arrangée en rien par les habitants de certains villages qui ont la fâcheuse habitude d’attirer les navires vers les récifs, avant de piller ce qui reste des bateaux. La configuration du littoral rend pratiquement vaine toute tentative d’amarrage en dehors des grands ports, sachant que les taxes y sont prohibitives. On trouve également de nombreux contrebandiers le long de la côte, qui évitent les droits de mouillage des ports en transportant des marchandises dans des embarcations qu’ils savent où et comment tirer à sec.

Les Fleuves[modifier]

Les fleuves, qui serpentent sur des centaines de lieues dans les fertiles vallées, sont d'importantes voies commerciales car de nombreuses régions de Bretonnie sont dépourvues de routes et ne possèdent que des chemins. Les voyageurs et les Chevaliers de la Quête doivent trouver seuls leur chemin à travers les étendues sauvages, s'ouvrant souvent le passage à coups d'épée et traversant à la nage des rivières et des lacs profonds et dangereux. Des bateaux en provenance des domaines féodaux descendent et remontent les fleuves jusqu'aux cités et aux ports fortifiés, transportant des barriques de vin, d'énormes fromages et d'autres denrées. Quiconque désire voyager en chariot peut s'attendre à un périple extrêmement long, sans compter qu'il est alors sage de se faire escorter par de courageux Chevaliers.

Les principaux fleuves de Bretonnie sont:

Les Duchés[modifier]

Avant de s’attaquer à la description des différents duchés, quelques précisions s’imposent concernant le fonctionnement des noms. L’usage des toponymes et des titres est très simple. Prenons pour exemple la Couronne. Le duché de Couronne est gouverné par le Duc de Couronne, qui siège au château de Couronne, lequel se trouve dans la ville de Couronne. Cela s’applique également aux échelons inférieurs. Le seigneur de Temmerais, en Quenelles, règne sur le fief de Temmerais depuis le château de Temmerais, qui domine le village de Temmerais. Les habitants de l’Empire imaginent que c’est parce que les Bretonniens ne peuvent pas se souvenir de plus d’un nom à la fois. Les intéressés quant à eux insinuent que les nobles impériaux aiment s’entourer de toutes sortes de titres pour compenser leur manque de pouvoir. En réalité, les nobles bretonniens peuvent avoir plusieurs titres, mais en utiliser plus d’un à la fois est très mal vu : ils se servent donc uniquement du plus pertinent. Les Ducs utilisent donc invariablement leur titre de Duc, le Roy constituant l’exception principale à cette règle.

Dominant le domaine, s'élève le château du Baron, élégante demeure aux tours élancées.

La Bretonnie est découpée en 14 Duchés dont voici la liste :

Les Cités Fortifiées[modifier]

Les cités fortifiées de Bretonnie sont moins importantes que les immenses cités de l'Empire. La majorité de la population Bretonnienne vit à la campagne et le royaume compte peu d'artisans et d'industrie. Tout ce dont les Chevaliers ont besoin peut être fabriqué dans leur propre château. Les cités de Bretonnie sont ramassées sur elles-mêmes et entourées de massifs remparts, comme d'énormes châteaux.

Couronne[modifier]

Couronne est la capitale traditionnelle de la Bretonnie. C'est là que sont sacrés les Roys et que les plus grands Chevaliers du royaume se rassemblent pour servir leur souverain. Il s'y tient chaque jour des tournois, des joutes, des banquets et des chasses. Le château du Roy est bâti sur les ruines d'un ancien palais Elfique et la perfection du travail des Elfes de jadis est pour une bonne part dans la magnificence des lieux. Couronne étant située presque aux limites de la Bretonnie et possédant, du haut de la colline sur laquelle elle est perchée, un point de vue stratégique sur l'Empire et les désolations de l'est, elle est puissamment fortifiée. Les portes, les bastions et les tours de ses remparts sont à eux seuls de petits châteaux tenus par des barons de la cour du Roy. Les Chevaliers présents à l'intérieur des murs se comptent par milliers, renforcés par les cohortes de Chevaliers Errants qui arrivent ou quittent la cour pour accomplir une mission royale.

Parravon[modifier]

Cette ville frontière est bâtie dans les collines des Montagnes Grises et entourée de tous côtés par un gouffre. On ne peut y accéder que par un pont étroit construit jadis par les Elfes. Ses murs sont élevés avec une multitude de tours encore plus hautes qui permettent de voir l'Empire à travers la passe ouverte dans les montagnes. Elle est tenue par le Duc de Parravon qui a fort à faire pour défendre le royaume contre les incursions de Peaux-Vertes, sans oublier les ambitieux comtes de l'Empire toujours prompts à guerroyer.

Quenelles[modifier]

Quenelles s'élève près de la source du fleuve Brienne, à la limite de la forêt de Loren. Cest une cité splendide, avec d'anciens édifices Elfiques restés intacts. La région est réputée pour la qualité de ses vignobles et la splendeur de la cour de son Duc. Festins et tournois s'y tiennent durant tout l'été. Dans les clairières de Loren, que l'on peut apercevoir de la cité, ont été élevées des chapelles du Graal, chacune construite à un endroit où les légendes disent que le Graal est apparu. Certaines de ces chapelles sont si anciennes qu'elles disparaissent sous la végétation et sont complètement oubliées.

Gisoreux[modifier]

Gisoreux est située sur les berges du fleuve Oisel, gardant la passe qui sépare les Sœurs Blanches des Montagnes Grises et qui donne sur l'Empire. Elle est défendue par un triple mur d'enceinte, dont les portes et les tours deviennent de plus en plus hautes en s'approchant du centre. Face à la frontière avec l'Empire s'élève l'énorme donjon du Duc de Gisoreux. Ce dernier dispose d'un fort contingent de Chevaliers pour repousser les hordes d'invasion. Maintes batailles ont été livrées ici, comme en témoignent les nombreuses ruines de châteaux qui existent à l'est de la cité. Les terres de cette contrée sont de rudes landes, peuplées seulement de bergers. Vers l'ouest, s'étend la forêt d'Arden. Durant les heures sinistres du passé, lorsque les Orques, les Skavens et les morts vivants parcouraient la région, Gisoreux était totalement coupée du reste de la Bretonnie, encerclée de toute part par l'ennemi. En ces jours sombres, les Chevaliers se faisaient un honneur de se frayer un chemin à travers les hordes hostiles pour venir renforcer les défenseurs enfermés derrière les murs de la cité.

Les Ports[modifier]

Les seules villes suffisamment grandes pour vraiment revendiquer le nom de cité sont les ports, puisque le commerce avec l'extérieur fait venir les marchands et fait vivre de nombreux Bretonniens démunis qui, pour une raison ou une autre, ont abandonné la campagne. Les Bretonniens, nobles et paysans, sont au plus profond d'eux-mêmes un peuple rural qui n'aime pas vivre dans des villes, lieux qui ne leur semblent ni naturels, ni honorables. De nombreux habitants des villes Bretonniennes éprouvent ce sentiment et embarquent comme marins sur les navires de guerre pour échapper aux taudis des agglomérations portuaires. Les racines du problème viennent de ce qu'ils veulent absolument garder leur mode de vie campagnard et refusent de s'adapter à la vie citadine. Ils persistent à construire des habitations en bois avec des toits de chaume et non d'ardoise, et laissent poules et cochons courir librement dans les rues. Les maisons sont construites aussi près que possible des murs du château pour bénéficier de leur protection et ce sont des centaines de demeures qui s'agglutinent les unes sur les autres.

L'Anguille[modifier]

Ce port, dont les flottes gardent l'embouchure du fleuve Sannez, est souvent l'objet d'attaques de pirates en provenance du nord ou de l'est. Ses murs sont donc colossaux, avec des bastions s'avançant dans la mer. Le Duc de l'Anguille y possède un château perché sur un rocher et qui, à marée haute, est coupé des terres. À marée basse, on ne peut y accéder que si l'on connaît le chemin au milieu des sables mouvants. La plus haute tour du château fait office de phare pour la navigation. Cet ensemble défensif a été bâti sur les solides fondations d'une colossale forteresse Elfique en ruines, car les flots déchaînés se jettent contre les pierres jour et nuit.

Brionne[modifier]

Le port de Brionne est construit sur des tours Elfiques en ruines. On y trouve le château du Duc de Brionne qui sert le Roy en gardant la frontière avec l'Estalie et en surveillant les côtes ouest contre les pillards. Il se repose pour ceci non seulement sur les barons qui tiennent les domaines frontaliers séparant le grand fleuve Brienne des montagnes, mais aussi sur une immense flotte de guerre. Comme tous les autres ports, Brionne possède des quartiers pauvres autour des docks, qui sont autant de foyers potentiels de peste. Ce sont de tels endroits qui sont les plus exposés aux infiltrations des Skavens et aux raids des flottes de Settra.

Bordeleaux[modifier]

Le port de Bordeleaux, tout comme Brionne, est construit sur des ruines Elfiques, mais elles sont en ces lieux plus imposantes et plus étendues. Cette ville est le plus grand port de Bretonnie et celle qui dans tout le royaume approche le plus de la taille d'une cité, même si elle est ceinte de hautes murailles et dominée par le donjon de Duc de Bordeleaux. Ce port possède la plus grande flotte de guerre, car c'est par lui que transite le commerce avec les Elfes et de nombreux autres peuples. La ville compte des quartiers différents pour les marchands Elfes, les artisans Nains, les estaliens, les tiléens, et même quelques nordiques. On y trouve les inévitables tavernes plus ou moins louches et les quais sont occasionnellement le théâtre de bagarres. Les Bretonniens ont séparé par un mur la cité supérieure des bas quartiers aux environs des quais, et les portes en sont gardées par des hommes d'armes pour que le calme de la noble chevalerie Bretonnienne ne soit pas troublé par les ruffians. Le Duc saisira toute opportunité pour remettre de l'ordre dans ces quartiers et, en cas d'épidémie de peste, ordonnera que tout soit brûlé, rasé puis reconstruit.

Moussillon[modifier]

Moussillon est située dans la vallée marécageuse du fleuve Grismérie et était à l'origine un port de commerce. L'endroit atteignit rapidement la taille d'une grosse ville, en particulier durant les heures sombres de la Bretonnie, lorsque les populations fuyant les raids de Settra vinrent s'y réfugier. Le nombre de ces réfugiés fut tellement important que certains bâtirent leur cabane en dehors des murs et le long du fleuve. Leurs descendants sont aujourd'hui les habitants les plus pauvres de la ville, trouvant du travail sur les quais ou en tant que marins à bord des navires Bretonniens. Les quartiers les plus bas de la cité souffrent grandement des fréquentes crues du fleuve qui rendent les conditions de vie vraiment sordides. L'état délabré de la cité est une véritable tentation pour les Skavens et les pillards de Settra. Certaines créatures de ce dernier ont d'ailleurs pu s'approprier les cryptes de la cité, et sont depuis parvenus à y maintenir une présence constante.

Nombreux sont les Roys de Bretonnie qui ont voulu raser et reconstruire Moussillon, mais l'endroit même semble maudit. Depuis des siècles, les Ducs de Moussillon ont tenté de stopper l'inexorable décadence, mais ce combat semble pour le moment perdu. Comme dans d'autres ports Bretonniens, des épidémies de fièvre rouge se déclenchent parfois et la dernière, remontant à deux siècles, tua la presque totalité de la population. Elle survint peu de temps après l'affaire dite du Faux Graal dans laquelle se déshonora Maldred, Duc de Moussillon. Il eut beau s'enfermer dans son château, le Duc ne put échapper à la peste et mourut. Depuis, le Roy n'a jamais nommé de successeur et Moussillon n'est plus aujourd'hui que ruines désertes. Les habitants sont de moins en moins nombreux et partent s'installer dans de nouveaux domaines tenus par de vigoureux Chevaliers. Ainsi, le Roy établit un cordon sanitaire composé de châteaux et entourant la cité que toute la Bretonnie considère comme perdue. Des Chevaliers Errants et des Chevaliers de la Quête parcourent les ruines dans l'espoir d'y abattre des monstres. La cité sera plus tard à nouveau revendiquée par la Bretonnie, mais pour l'heure, son existence en tant que port appartient au passé. On la considère comme un territoire perdu à reconquérir et le Roy actuel est constamment sollicité par ses Chevaliers pour déclarer une Guerre Sainte et purifier la ville.

Sources et Références[modifier]

  • Livre d'Armée Bretonnie, V5
  • Livre d'Armée Bretonnie, V6
  • Warhammer JdR : Les Chevaliers du Graal