Freeguilds

De La Bibliothèque Impériale
Freeguilds 1.jpg

C'est par multitudes qu'ils fourbissent leurs armes, les vaillants défenseurs des cités de Sigmar. Bien que dénués de force surnaturelle ou de pouvoirs magiques, ces simples mortels opposent leur fer aux monstres et aux démons, confiants dans leur foi et dans le glorieux rêve du Dieu-Roi que serait un empire englobant tous les Royaumes.


Armés en tout et pour tout de leur foi et d'une longueur de bon acier, les guerriers des peuples libres se risquent sur des champs de bataille dominés par les monstres et les dieux vivants. Tous en rangs, ils lèvent leurs lances face à la charge des abominations du Chaos, des berserkers sanguinaires et des champions orruks. Alors que le sang coule et que les hommes meurent, ils poussent leur cri de guerre et dressent leurs étendards, pour défier le sort jusqu'au dernier.

Si ce sont les champions du Dieu-Roi, les Stormcast Eternals, qui glanent le plus de gloire et de renom par leurs hauts faits, l'empire de Sigmar a pour fondations l'effort et le sacrifice de millions d'humbles humains, Duardins et Aelfes. Seule une poignée de ces héros aura son nom gravé sur des monuments épars et érodés, mais ils ne se battent pas pour cela. Ils luttent pour protéger leurs proches et leur mode de vie.

Les soldats des régiments de guilde franche gardent les grandes villes de Sigmar. Ces compagnies honorables descendent des douze grandes tribus revenues en Azyr au côté du Dieu-Roi aux heures sombres de l'Âge du Chaos. Tout au long de leur absence des Royaumes, elles ont perpétué leur tradition d'excellence martiale, par des exercices entrecoupés de simulacres de batailles, pour se préparer au retour dans les Royaumes pour affronter les laquais du Chaos détesté. Les descendants des grandes tribus arborent encore leurs antiques symboles : le Crâne Couronné de Penumbra, le Taureau de fer de Tarsus, la Dame Sanguine des Flammes. Par contre, leurs rangs ne sont plus tous originaires d'Azyr. L'arithmétique impitoyable de la guerre dans les Royaumes Mortels exige un influx constant de recrues, et donc de nombreux Reconquis, les descendants des cultures nomades rescapées de l'Âge du Chaos, portent à présent l'uniforme des guildes franches. Si des tensions persistent entre les Azyrites à sang bleu et les Reconquis, ces derniers ont largement prouvé leur valeur en fournissant aux régiments francs une inestimable connaissance du terrain ainsi que des auxiliaires spécialisés.

On trouve chez toutes les cités franches au moins une poignée de guildes franches, organisées en régiments distincts sous les ordres d'un général de guilde. Les soldats servent à la fois d'armée de métier et de garde urbaine, et développent souvent un style militaire accordé à leur environnement. Dans certaines villes, chaque régiment a ses propres couleurs et traditions. Dans d'autres, ils sont unis sous les mêmes bannières et dotés du même uniforme. Dans tous les cas, les tactiques des guildes franches diffèrent d'un Royaume à l'autre.

La Garde de la Côte Noire de Lethis, par exemple, se munit de gris-gris et talismans contre les assaillants éthérés qui hantent les alentours, et dispose de balles de mousquet en argent enchanté gravées de formules de bannissement. Les guildes franches de la merveille d'Eaugrise se targuent d'avoir les meilleurs fusiliers des Royaumes, et celles d'Anvilgard sont appréciées pour leur aptitude à se frayer un chemin dans les environnements hostiles.

La garde des guildes franches use au mieux de sa ressource majeure: son personnel. En quelques générations depuis le retour de Sigmar dans les Royaumes, la population des cités franches a cru sensiblement par l'apport des Reconquis et des colons d'Azyrheim. Quand les régiments se mobilisent, leur effectif est considérable, et au sein de chaque compagnie se côtoient femmes et hommes, vétérans et bleus. Tous ne sont pas des engagés volontaires, car la conscription est la norme dans l'empire de Sigmar, chaque district urbain se devant de fournir sa quote-part à chaque saison de campagne.

De la sorte, les soldats de métier aguerris déteignent sur les fils de la noblesse comme sur les pauvres hères tirés du ruisseau. Les liens de camaraderie se développent vite, et qu'il porte la meilleure plate ou qu'il soit trop pauvre pour avoir une paire de vraies bottes ou un bon manteau, tout soldat a en commun avec les autres son humanité et sa foi en le Dieu-Roi véritable. Tous unis, ils forment une force digne de respect sur le champ de bataille. Pour encadrer ses fidèles guerriers dans la fournaise du combat, Sigmar exige des commandants d'une grande qualité. Tous les généraux des guildes franches sont des vétérans de batailles innombrables, et des experts en stratégie comme en tactique qui ont étudié l'art de la guerre dans un des fameux collèges martiaux des cités franches. Ils usent de leur armée comme un maître duelliste manie son épée, exploitant impitoyablement et systématiquement la moindre faiblesse dans la défense adverse. Les généraux reçoivent fréquemment l'insigne honneur de chevaucher un griffon, redoutable animal de chasse des plaines d'Azyr. Avec ses serres longues comme des cimeterres et son bec capable de dépouiller des plaques de fer, il fait une monture meurtrière et un fidèle compagnon. Sur son dos, le général de guilde survole le champ de bataille pour mieux analyser le flux et le reflux de la bataille. Si son intervention s'avère requise pour assurer un flanc défaillant, le général fond des cieux telle une comète. Tandis que le griffon culbute et fauche des grappes d'adversaires dans un tourbillon de serres et de sang, son cavalier lève son arme runique et pousse un cri de guerre exalté pour motiver ses troupes à aller de l'avant.

La garde des guildes franches joue un rôle de milice du guet dans les rues de sa ville, et d'enclume défensive sur le terrain. Son armement est aussi éclectique que ses soldats. Lances, épées et hallebardes sont courantes chez les combattants bien lotis, mais les régiments de second ordre se contentent de ce qu'ils trouvent. Ces "armes de miliciens" sont aussi bien des triques, coutelas et arcs que l'occasionnelle arquebuse à rouet. Le rôle militaire de la garde des guildes n'est guère reluisant. Elle doit retenir les plus grandes concentrations de force ennemies, et les hommes doivent tenir vaille que vaille malgré les camarades écrasés, déchiquetés ou immolés par des rais magiques. La garde est une entité qui compte sur le poids du nombre pour émousser l'assaut adverse et venir à bout de monstres faisant plusieurs fois la taille de simples humains.

Pendant que la garde retient l'ennemi avec abnégation, les formations d'arquebusiers déchaînent leur feu roulant. Les armes à poudre noire sont un atout majeur des armées de Sigmar, car une salve de plomb bien placée vient à bout du plus musclé des colosses inféodés à Khorne. L'arbalète est un autre instrument des plus appréciés; les arbalétriers des guildes franches sont généralement déployés en nombre de sorte que leurs volées de carreaux semblent remplir le ciel d'une véritable pluie de traits de fer.

Les soldats vétérans les plus grands et robustes sont sélectionnés pour les formations de joueurs d'épée. Nantis de cuirasses éclatantes et d'espadons capables de fendre un Orruk en deux, ces épéistes forment l'élite de choc des armées franches. On les envoie pratiquer des brèches dans la ligne adverse, une tâche dont ils s'acquittent avec zèle et férocité. Plus d'une bataille a été remportée à l'instant où les joueurs d'épée à deux mains ont bondi pour faucher l'ennemi en arborant un sourire sinistre et en chantant leur air favori.

Si les formations d'infanterie des régiments francs sont l'enclume sur laquelle l'ennemi se brise, leur cavalerie d'élite est le marteau qui porte le coup décisif. Les pistoliers et les escorteurs des guildes, montés sur de vifs coursiers, pratiquent une caracole meurtrière pour harceler l'ennemi sans répit. Les premiers manient une paire de pistolets à canon long qu'ils peuvent manier efficacement tout en chevauchant, y compris en mêlée. Ils sont réputés pour leur courage qui tend vers la témérité, et patrouillent volontiers autour de leur ville d'attache pour débusquer des ennemis contre lesquels éprouver leur valeur. Les seconds sont dans l'ensemble plus âgés et réfléchis, et on leur confie les missions cruciales telles que la reconnaissance. En tant que tireurs les plus habiles des régiments de cavalerie, les escorteurs sont munis d'arquebuses à répétition, l'un d'eux étant gratifié d'un tromblon lance-grenades dont les projectiles éclatent en lacérant les chairs.

L'honneur de porter le coup fatal au cœur de l'ennemi revient aux chevaliers demi-griffons. C'est la fleur des combattants des cités franches, beaucoup descendant d'ailleurs des grandes lignées d'Azyr, et tous maîtrisent l'art du combat en selle. Les Demigryphs qui leur servent de monture, des bêtes au pas assuré natives des hautes montagnes d'Azyr, sont des armes au même titre que les lances de sigmarite et les épées longues des cavaliers. Quand ces créatures sans peur donnent l'assaut, elles bondissent au-dessus des lances adverses pointées pour retomber sur leurs proies dans une frénésie meurtrière, déchirant les uns de leur bec crochu et éventrant les autres de leurs serres pareilles à des dagues.


Source[modifier]

  • Order Battletome : Cities of Sigmar