Bandit

De La Bibliothèque Impériale
(Redirigé depuis Coupe-Jarret)
« On va pouvoir s’en mettre plein les poches pendant que le vieux Grauenburg attire l’attention de tout l’monde ! Entre les cargaisons censées aider à lutter contre ce vieux monstre corrompu et celles véritablement destinées à la ville, on va pouvoir jouer sur les deux tableaux et disparaître avant qu’aucun des deux camps ne se rende compte de la supercherie ! »
- Murielle la Reine de la Rivière, crapule du fleuve Reik


Un bandit très bien outillé

La justice de l’Empire est expéditive et implacable. Il n’est pas étonnant que tant d’individus fuient la garde et mènent une vie de Hors-la-Loi. C’est dans les terres reculées et les ruelles sombres qu’ont élu domicile de nombreux mécréants et autres vauriens qui harcèlent leurs frères humains sans autres raisons que l’appât du gain. Les brigands et les coupe-jarrets sont une menace constantes dans les villes et sur les routes. Ils agissent en groupe, en attirant dans des guets-apens les voyageurs ou passants désarmés pour ensuite leur extorquer de l’argent par la violence, le chantage ou autres méthodes illégales, et certains ne s’embarrassent même pas de tels procédés, se contentant simplement de prendre la bourse sur le cadavres encore chaud de leurs victimes. Ils tendent le plus souvent des embuscades, avec un avantage en nombre d’au moins deux contre un, et bien qu’ils ne soient pas très imaginatifs comme criminels, ils sont inflexibles et très bien outillés. Leur existence est cependant des plus précaire, car il leur faut composer avec les Patrouilles, les Soldats et autres agents du maintien de l’ordre, mais également avec les sombres créatures des régions sauvages. En effet, hors des grandes villes, les bandits ont tendance à "empiéter" sur les territoires des Hommes-Bêtes ou des bandes de Peaux-Vertes, mais les premiers ont tendance à épargner les vies civiles et à laisser les villages intact, la plupart du temps, en tout cas.

Si de nombreux bandits ne sont rien de plus que de simples brigands détroussant diligences et caravanes, d’autres se posent en champions de la paysannerie et combattent « pour la justice, non pour les lois ». Tant qu’ils se contentent de s’en prendre aux nantis, les Paysans les aident en leur remettant de la nourriture et des renseignements, mais également en les cachant. Ce soutien, et les régions dans lesquelles les Hors-la-Loi évoluent, expliquent que l’état a du mal à se charger d’eux. Chaque localité tente, à sa façon, de faire face à cette menace et s’en remet généralement aux Chasseurs de Primes pour mettre un terme aux activités de banditisme, en offrant de généreuses récompenses à qui capturera ou tuera le ou les Hors-la-Loi, qui seront pendus haut et cours une fois ramené devant la justice. Les chefs, quant à eux, auront droit à un fin moins expéditive et plus recherché.

Ces indésirables peuvent toutefois servir l’Empire en temps de guerre en formant le gros des milices. Les canailles sont quant à elles bien aise de gagner quelque sous comme Mercenaires. Leurs combats quotidiens ont fait de ces hommes des combattants endurcis, et bien qu’ils ne soient ni aussi fiables ni aussi bien entraînées que les troupes régulières, les dirigeants savent que quand ils combattent pour l’Empire, ils ne sont pas en train de détrousser leurs sujets ! Cependant, un Comte Électeur qui enrôle ces mercenaires pour leurs talents au combat doit aussi, s’il est sage, les garder sous contrôle pour éviter qu’ils se remettent à piller les contrées qu’ils défendaient il y a peu.

Les Voleurs[modifier]

« S’il avait vraiment voulu le garder, il s’en serait mieux occupé. Il l’a laissé dans un coffre-fort où n’importe qui pouvait le trouver. »

L’Empire abrite de nombreux citoyens honnêtes et travailleurs, mais également des Voleurs prêts à leur dérober autant d’argent que possible. Ceux-ci sont généralement des touche-à-tout enclins à saisir toute occasion visant à gagner de l’argent. Parmi les spécialistes, on trouve des maîtres-chanteurs, des truands, des ravisseurs et des voleurs de bétail. Toutes les villes renferment une Guilde de Voleurs qui contrôle et organise les activités criminelles locales. Certaines en abritent même plusieurs, ce qui provoque généralement des conflits violents jusqu’à ce qu’une d’entre elles élimine ses rivales. Les meilleures Guildes de Voleurs possèdent tellement d’affaires légales qu’elles finissent par se transformer en Guildes marchandes. Il est cependant rare qu’une telle Guilde renonce totalement à ses activités illicites.

Les Voleurs appartiennent aux Guildes de Voleurs. Ils n’ont guère le choix - les Guildes sont bien plus à même de trouver des Voleurs que la Garde, et insistent pour que tous les criminels actifs profitent des avantages de l’adhésion. Si une ville a plus d’une Guilde, les deux insistent normalement pour que tous les Voleurs rejoignent l’une, et non l’autre. Cela mène à des guerres de gangs, de sorte qu’il n’y a que peu de villes où deux Guildes ignorent l’existence l’une de l’autre. Les Voleurs de la ville doivent appartenir aux deux, mais prétendent ne pas connaître l’autre Guilde. Les maîtres d’une Guilde sont des membres de rang inférieur de l’autre, et sont généralement laissés seuls. Les Voleurs doivent payer deux séries de cotisations et peuvent se voir confier des tâches en même temps par les deux Guildes, ce qui rend difficile pour eux d’éviter d’offenser quelqu’un.

Dans quelques cas, la Guilde s’est enrichie grâce à des entreprises respectables et a beaucoup d’influence auprès du gouvernement légitime de la ville. En effet, une poignée de villes sont en fait gérées par la Guilde des Voleurs, auquel cas la Garde ne s’occupe que de criminalité non autorisée. Normalement, ces villes s’effondrent dans l’anarchie, car la Guilde permet trop de crimes, mais dans quelques cas, la direction impose la stabilité et un niveau raisonnable de violation de la loi. Cela conduit souvent à la formation d’une Guilde dissidente, pour protéger les droits des Voleurs les plus malhonnêtes.

Les Voleurs ambulants doivent s’entendre avec chaque Guilde qu’ils rencontrent. Parfois c’est facile, si la Guilde n’a besoin que d’un pourcentage. Dans d’autres, la majorité, on impose des épreuves significatives aux membres potentiels, et le fait de réaliser un de ces examens toutes les deux semaines est mauvais pour la santé. Les Voleurs qui voyagent tentent donc souvent d’éviter de se faire remarquer par les Guildes ainsi que par la Garde.

Les Coupe-Jarrets[modifier]

« J’adore mon travail. J’suis très doué pour ça. Et t’es sur l’point d’découvrir pourquoi. »

Dans les milieux criminels, force et brutalité sont des vertus appréciées et aucune profession ne les illustre mieux que le Coupe-Jarret. Quand il s’agit de récupérer de l’argent, de faire taire un Agitateur ou d’empêcher des rivaux d’aller trop loin, on fait appel au Coupe-Jarret. Quelques coups de bâton suffisent généralement à faire passer le message, mais les cas les plus sensibles ont droit à la totale. Dans ce cas, mieux vaut prendre la poudre d’escampette, d’autant que les cimetières sont pleins de ceux qui pensaient s’en sortir grâce à leur jugeote. Toutes les guildes de voleurs et les organisations criminelles abritent des Coupe-Jarrets.

La vie d’un Coupe-Jarret en est faite de violence occasionnelle et de gratification instantanée, interrompue par des périodes de terreur abjecte, de douleur atroce, et parfois de mort. Un Coupe-Jarret passe une grande partie de son temps à errer dans la ville, soit à la demande de son patron, soit en suivant ses caprices, s’attaquant aux faibles, craignant les forts et régnant généralement sur quelques rues remplies de détritus et leurs habitants dans le même état. Bien sûr, cela peut - et c’est généralement le cas - changer quotidiennement en fonction de l’humeur de la Garde et des gangs rivaux. Il passe son temps à intimider les commerçants (recueillant l’argent pour leur "protection"), les Gardes et les résidents juste pour leur faire savoir ce qui (et qui) les attend s’ils ne se conforment pas aux règles, et surtout s’attaquer aux voyageurs assez insensés pour aller se balader là, surtout une fois le soir venu. Après la tombée de la nuit, il errera dans les quartiers mal éclairés et mal surveillés de la ville à la recherche de cibles d’opportunité. Cependant, un Coupe-Jarret malin passe un certain temps à observer sa victime avant de frapper. Après tout, rien ne sert de se prendre une épée dans le ventre. Une fois qu’une cible probable est repérée, le Coupe-Jarret la tabasse avant de s’enfuir avec tout ce qu’il peut emporter. Le jour (ou la nuit) se termine généralement lorsque le Coupe-Jarret noie ses gains mal acquis dans l’alcool avant de trouver un coin sombre pour s’évanouir, en espérant éviter de devenir lui-même une victime.

Les Racketteurs[modifier]

« Nous vivons dans un monde dangereux, Siegfried. Je ne voudrais pas qu’il… arrive… quoi que ce soit à cette nouvelle boutique que tu as ouverte. »

Les Racketteurs constituent le gros des rangs des organisations criminelles. Généralement, ils "protègent" les petits commerces contre monnaie sonnante et trébuchante, une opération des plus lucratives, mais les Racketteurs se livrent également à des activités comme l’usure, le trafic de drogue, la prostitution et le jeu. Ils font rarement preuve d’imagination mais ils sont impitoyables et ont une façon bien à eux de faire les choses. Parfois, ils font partie du gouvernement local, ce qui rend d’autant plus difficile le travail des forces de l’ordre visant à mettre un terme à leurs activités. Dans certaines régions, ils peuvent même représenter les forces de l’ordre…

Les Chefs de Bande[modifier]

« Ce n’est pas une sorte de compagnie de mercenaires. Une fois que tu es dedans, tu fais partie de la famille. Si tu veux faire équipe avec nous, tu prends le bon comme le moins bon. »

Toutes les bandes de brigands ont besoin d’un chef. Ainsi, le Hors-la-Loi qui fait montre de courage et d’ingéniosité peut s’élever au rang de Chef de Bande. Cependant, prendre la tête d’un groupe d’hommes sans foi ni loi n’est pas chose aisée, d’autant que les dangereuses forêts du Vieux Monde ne facilitent pas la tâche. Les Chefs de Bande ont la part du lion des butins acquis par le groupe, mais ils sont également responsables des échecs de la bande, ce qui peut parfois leur coûter leur place, et leur vie. Les groupes de hors-la-loi sont connus pour ne pas laisser leurs membres prendre leur retraite, si bien que les Chefs de Bande ont parfois du mal à quitter leur fonction.

La première étape pour recruter de nouveaux hors-la-loi est d’établir la confiance, car les Chasseurs de Primes sont connus pour infiltrer les gangs de bandits de la sorte. Montrer un mandat d’arrêt ou démontrer sa nature criminelle est souvent suffisant. La deuxième étape consiste à convaincre les hors-la-loi de sa capacité de dirigeant, soit en proposant un braquage ingénieux, soit en payant un petit montant initial avec la promesse d’en gagner davantage. Si l’une de ces conditions n’est pas remplie, le futur chef sera forcé de compter sur le charme ou l’intimidation pour convaincre la racaille de le suivre.

Les Barons du Crime[modifier]

« C’est vraiment regrettable que nos relations doivent finir comme ça. Nous aurions pu si bien travailler ensemble, si seulement tu avais… Oh, arrête de crier, il a à peine arraché la moitié de tes doigts. »

La plupart des villes du Vieux Monde abritent une ou plusieurs organisations criminelles, comme une guilde de voleurs ou d’assassins. Les Barons du Crime sont les chefs de ces groupes et ils constituent de dangereux individus. Pour compter parmi leurs rangs, il est nécessaire de faire montre d’ingéniosité, d’ambition et d’une nature impitoyable. Beaucoup partent du bas de l’échelle et apprennent les vilains tours du métier en gravissant les échelons. Les Barons du Crime ne font confiance à personne. Ils sont particulièrement doués pour ce qui est de tirer le meilleur parti d’un individu ou d’une situation. Beaucoup s’impliquent sur la scène politique locale pour accroître leur influence.

Un Baron du Crime sans guilde à commander n’est pas un Baron du Crime, mais juste un Coupe-Jarret avec des illusions de grandeur. Bien sûr, le fait que tous ceux qu’il commande, à l’exception des plus insignifiants, cherchent à prendre sa place est toujours présent à l’esprit du Baron du Crime. D’un autre côté, il doit s’entourer des voleurs, des canailles et des voyous les plus compétents qu’il puisse trouver, sinon sa guilde tombera entre les mains d’une autre guilde, rivale. La contradiction constante entre le besoin d’avoir des subordonnés puissants - tout en s’assurant qu’ils ne sont pas trop puissants - définit la vie du Baron du Crime, et seuls ceux qui peuvent maîtriser l’équilibre restent dans cette carrière pour longtemps.

Dans toutes les villes sauf les plus petites, il y a de multiples guildes ; et bien que les organisations criminelles ne soient pas, par nature, dignes de confiance, l’intérêt personnel aide à prévenir les guerres à outrance. Chaque guilde, bande ou gang tentera de définir son propre territoire ou zone d’opération. Les pickpockets du district du Vieux-Virage peuvent coexister avec les cambrioleurs qui s’y trouvent, et les deux vont travailler ensemble contre un nouveau gang qui s’est installé sur leur territoire. Parfois, des Barons du Crime particulièrement rusés et puissants construisent de vastes empires du monde souterrain. Tous les gangs de la ville leur jurent fidélité, payant souvent une "taxe" sur leurs gains. La taxe sert parfois à garder les gardes et les huissiers bien corrompus, mais elle disparaît souvent dans les poches du Baron du Crime. De tels réseaux de contrôle sont de courte durée, à moins qu’il n’y ait des forces plus puissantes derrière le "patron" - des agents du Chaos, des sorciers renégats, et ainsi de suite - qui pourraient être le pouvoir derrière le trône des ombres.

Les Barons du Crime opèrent souvent sous de nombreux noms et sous de nombreux alias. Un criminel qui a perdu son gang dans une ville peut en créer un nouveau à quelques lieues d’ici, légèrement déguisé et possédant une nouvelle identité. Les Barons du Crime les plus rusés prennent parfois deux identités dans la même ville, utilisant la seconde pour découvrir qui cherche à trahir la première en se faisant passer pour son propre "rival". Souvent, les Barons du Crime et les agents de la loi, comme les Régisseurs, finissent par travailler ensemble. La criminalité est inévitable, mais si les victimes des crimes sont principalement celles qui sont les ennemis des dirigeants de la ville, la loi peut facilement détourner le regard.

Sources[modifier]

  • Livre d’Armée de l’Empire, V7
  • Warhammer JdR : Livre de Règles V2
  • Warhammer JdR - Career Compendium (traduction par Christer)