Voyager dans le Vieux Monde

De La Bibliothèque Impériale
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Voyager à pied, une façon simple et efficace de mourrir.

Le Vieux Monde est constitué de poches de civilisation vaguement reliées par des routes et des cours d’eau. La majeure partie de ces terres est recouverte de forêts denses qui abritent bandits, mutants, hommes-bêtes et Peaux-Vertes, voire pire. La méthode la plus répandue pour voyager dans le Vieux Monde est la marche à pied. Les habitants se rendent à pied à peu près partout. Comme on manque de moyens de transport peu coûteux ou sûrs, la plupart des gens ne quittent jamais leur village natal, à moins qu’ils ne soient victimes de recruteurs ou décident de partir à l’aventure. Toutefois, les marchands bravent les périls de la route durant l’essentiel de l’année, et les riches emploient des attelages pour se distinguer de la populace.

Tout voyage effectué dans le Vieux Monde constitue une aventure en soi, une entreprise risquée, à la fois laborieuse et dangereuse. À quelques kilomètres à peine des villes, les terres cultivées laissent place à des étendues sauvages traversées par des routes sommaires, dont l’entretien est à la fois cher et difficile, sans compter que troncs, inondations et glissements de terrain bloquent parfois le passage. Landes et marais empiètent parfois sur des plaines et dans les forêts se dissimulent des bandits et des monstres dont le désir le plus cher est de s’en prendre aux voyageurs imprudents. Patrouilleurs et milices locales arpentent les campagnes, mais il ne leur est pas possible d’être partout à la fois. Les contrées sauvages abritent donc exilés, mutants et criminels, ce qui explique que les gens qui y vivent malgré tout se méfient des étrangers. Si les villes ne sont pas toujours accueillantes en raison de la criminalité, des maladies et des ordures, les régions sauvages ne sont pas plus hospitalières.

Routes[modifier]

Chaque ville a la responsabilité d’entretenir les routes qui lui échoient. Certaines financent ces travaux en appliquant un droit de passage aux portes de la ville, le prix s’élevant à 1 à 3 sou de cuivre en temps de paix et jusqu’à 1 pièce d’argent en temps de guerre. Cependant, la plupart des fonds viennent des péages routiers originellement institués à Altdorf, pratique qui s’est répandue au travers de l’Empire puis, par la suite, aux autres nations. Les barrières de péage permettent de recueillir ces taxes. On en trouve au moins une sur chaque section de route, généralement constituée d’un bureau et d’une barrière placée en travers de la route. Les péagers sont habituellement armés et comptent sur l’aide des forces de l’ordre locales pour protéger les taxes collectées. Habituellement, le droit de passage est égal à 1 pièce d’argent par jambe, ce qui donne 2 pièce d’argent par personne et 4 pièce d’argent par animal (être unijambiste ou cul-de-jatte ne change rien à l’affaire). Certains péagers appliquent une surtaxe aux animaux de grande taille. D’autres fonds viennent des ponts, dont la construction et l’entretien coûtent cher. De fait, les ponts sont généralement aussi étroits et courts que possible. Il faut généralement s’acquitter d’un droit de passage pour les emprunter, celui-ci s’élevant là encore à 1 pièce d’argent par jambe.

Bien que leur rendement soit considérable, seule une petite partie de ces fonds arrive généralement jusqu’aux villes. Premièrement, le système favorise la corruption et chacun sait que les péagers gardent une partie des taxes. Deuxièmement, la bureaucratie a le chic pour détourner les droits de péage des projets auxquels ils sont censés être assignés et s’en sert de pots-de-vin ou les dépense dans les quartiers les plus riches. Enfin, peu de Paysans ont les moyens de payer les péages, si bien qu’ils évitent les points de contrôle en passant à travers bois et champs. Du coup, les recettes ne permettent pas vraiment d’entretenir les routes, si bien que toutes sont encombrées de nids-de-poule, de troncs, de coulées de boue, etc. Pire encore, elles ne permettent pas toujours de payer les Patrouilleurs, des représentants de l’ordre qu’emploient les autorités civiles pour parcourir et surveiller les routes et les pistes, protégeant biens et voyageurs. Leur nombre restant modeste, ils œuvrent conjointement avec la milice locale et les soldats dès que se présente une menace sérieuse. Cependant, les dangers courants sont réglés par de petites unités de Patrouilleurs. S’ils parcourent régulièrement les routes, ils sont rarement efficaces. Les meilleurs d’entre eux se rendent régulièrement dans les fermes isolées et s’arrêtent aux barrières de péage ou aux ponts, mais les plus vils ne valent pas mieux que les brigands contre lesquels ils sont censés lutter.

Bien que les routes du Vieux Monde soient dangereuses, elles sont plus sûres que les pistes qui quadrillent les contrées sauvages. Les chemins écartés sont véritablement périlleux, hantés par les horreurs du Chaos et les bandits, voire pire encore. Les vieux sentiers créés par les trappeurs et les chasseurs constituent aujourd’hui un réseau de pistes fréquenté par des bandits. Ils sont tellement dangereux que les Patrouilleurs osent à peine s’y aventurer. Généralement, les bandits font payer 1 couronne d’or (ou plus) à quiconque souhaite les emprunter. Les plus malchanceux perdent cependant tout leur matériel, voire la vie.

Les Vagabonds[modifier]

Les Vagabonds adorent la vie sur les routes. À leurs yeux, la vie de Bourgeois ou de Paysan est pire que la prison. Qui aime réellement se réveiller dans la même ville tous les jours pour reprendre les mêmes activités que la veille ? Les Vagabonds se sentent libres comme l’air et voient chaque journée comme une nouvelle aventure. Il leur arrive d’accepter de singuliers emplois ici et là pour gagner quelques pièces, mais ils ne restent jamais bien longtemps au même endroit. La route finit toujours par leur faire signe de la suivre, leur promettant de nouvelles perspectives au-delà de la colline suivante. S’ils aiment voyager, ils n’en sont pas moins conscients des dangers de la route. Ainsi, on les trouve souvent en compagnie de voyageurs regroupés dans un souci de protection mutuelle. La justice ne les apprécie cependant guère et de nombreuses villes voient les Vagabonds comme de vulgaires criminels.

Les Messagers[modifier]

Les distances séparant les villes et châteaux de l’Empire étant importantes, les Messagers constituent des moyens de communication indispensables. Nobles, marchands et officiers militaires y ont énormément recours, surtout quand il s’agit de Messagers montés. Ces courageux cavaliers parcourent seuls les routes de l’Empire, comptant sur leur célérité pour éviter le danger. Des Patrouilleurs prêtent leur concours aux Messagers officiels aussi souvent que possible, mais il existe de vastes régions dans lesquelles ils ne doivent s’attendre à aucune aide. Enfin, après avoir évité de nombreuses embûches, il arrive qu’un Messager connaisse une triste fin en délivrant une missive particulièrement désagréable à son destinataire…

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Coches, Carrioles et Chariots[modifier]

Plutôt que de risquer sa vie ou une entorse sur des routes parfois douteuses, la plupart des habitants du Vieux Monde se déplacent en coche. Il existe des dizaines de compagnies de coche indépendantes basées dans diverses villes de l’Empire. La plus célèbre d’entre elles est la compagnie des Quatre Saisons, qui s’est étendue au-delà de son siège d’Altdorf et le long des routes qui partent de la capitale à travers tout l’Empire, voire au-delà. Les autres compagnies incluent Cartak et Ratchett, toutes deux situées à Altdorf ; les coches de la Flèche Rouge d’Averheim ; les coches du Loup Véloce et de Châteauroc de Middenheim ; l’express du Boulet de Canon et la Ligne Express Impériale, toutes deux situées à Nuln ; et les Coches des Tunnels de Talabheim. Ces grandes voitures sont spacieuses et leur toit est conçu pour recevoir les bagages. Les cochers et les gardes sont toujours des vétérans endurcis et coriaces ayant un passé ou un avenir de Patrouilleur. Les coches circulent toujours entre deux villes, mais beaucoup proposent un service omnibus et s’arrêtent dans les hameaux traversés.

Au lieu de coches, les voyageurs peuvent user de chariots et de carrioles. Il n’est pas difficile de monter sur la carriole d’un fermier bienveillant, mais beaucoup font payer le service. Beaucoup des marchands qui recourent à des chariots emploient un ou deux mercenaires chargés de veiller sur leur marchandise. Cependant, ces moyens de transport étant dépourvus de suspensions et tracté par des bœufs ou des chevaux de trait, ils sont inconfortables et lents.

Des coches relient les villes comptant plus de 10 000 habitants au moins une fois par jour. Lorsque les conditions sont optimales (pas de guerre et temps clément), entre 1 et 4 coches à destination de grandes villes sont disponibles chaque jour et s’arrêtent dans les villages situés sur la route. De plus, des coches relient les bourgs (1 000 habitants environ) au moins une fois par semaine. Les coches empruntent exclusivement les routes, jamais les pistes qui traversent les régions sauvages, aussi pour se rendre en un village reculé, il est possible de louer ponctuellement un chariot ou une carriole.

Les Cochers[modifier]

Si l’Empire est une puissante nation, ses terres sont loin d’être sûres. En effet, de vastes régions ne sont pas cultivées et n’ont jamais été pacifiées. Un système de routes des plus précaires - souvent en mauvais état ou sous la menace de Peaux-Vertes, d’Hommes-Bêtes et de Brigands - relie les villages et les villes, mais les Cochers n’en risquent cependant pas moins leur vie pour conduire passagers et marchandises à destination en empruntant les routes impériales.

Un Cocher commence son voyage dans l’une des grandes villes de l’Empire. Avec son partenaire (ils travaillent généralement par deux), le Cocher prépare la voiture pour le voyage, s’occupe des chevaux et aide les passagers à charger leurs bagages et à s’installer confortablement. Les bons Cochers échangent avec leurs passagers des réparties pleines d’esprit, les informent sur le voyage à venir et les divertissent éventuellement en jouant un air enjoué sur le klaxon de la diligence.

Une Petite Affaire Malhonnête

Les voyageurs d’une diligence sont parfois confrontés à une surprise désagréable quand l’un des Cochers a décidé d’arrondir ses fins de mois en s’entendant avec une bande de hors-la-loi. Le cocher décharge “maladroitement” son tromblon au-dessus de la tête des bandits, les laissant ainsi libres de prendre ce qu’ils veulent aux passagers.

La plupart des cochers de l’Empire sont membres de l’une des nombreuses compagnies de diligence impériales. Être membre d’une Maison de Cochers, c’est être membre d’une guilde dans tous les sens du terme sans en avoir le nom. Elles fournissent les voitures, l’équipement, la formation et les salaires des Cochers, et attendent en retour des services loyaux. Les Maisons de Cochers parrainent également un certain nombre d’auberges fortifiées qui bordent les principaux itinéraires et constituent des points d’arrêt pour la nuit.

En effet, si les Cochers ont une tâche à accomplir par-dessus tout, c’est d’atteindre la prochaine étape de leur voyage avant la tombée de la nuit. À la nuit tombée, les forêts de l’Empire s’animent des hurlements d’animaux sauvages, ou pire encore, et nul ne souhaite passer la nuit dehors, surtout quand la lune du Chaos fait son apparition dans le ciel.

Même pendant la journée, une diligence est loin d’être en sécurité. Des bandes de hors-la-loi ou de bandits de grand chemin bloquent parfois les routes, attendant qu’une diligence s’arrête pour dévaliser les passagers. En effet, une diligence isolée est une cible facile pour un groupe de pillards désireux de semer la destruction et/ou de se remplir les poches de butin. C’est pourquoi chaque Cocher est toujours vigilant et muni en permanence de son tromblon. Après tout, avec une arme aussi intimidante, seul le brigand le plus désespéré voudra passer à l’attaque.


Déplacements Fluviaux et Maritimes[modifier]

Un autre mode de transport consiste à emprunter les cours d’eau, fort nombreux au sein de l’Empire et de la Bretonnie. En règle générale, les fleuves sont suffisamment profonds et larges pour être praticables. Parfois, ils permettent même de se rendre plus vite et en "toute sécurité" jusqu’à la destination voulue. Tout comme les routes, les bords des rivières sont parsemés de villes. Bien que les voies navigables aient avant tout un rôle commercial, les aventuriers n’auront sans doute pas de mal à prendre un billet.

Les cours d’eau de l’Empire sont aussi importants que les routes et de nombreux types de voyageurs les fréquentent. Les voyage en bateau sont ainsi rarement monotone, puisqu’on peut croiser des bateaux de pêche, la Patrouille Fluviale, des bateaux-théâtre, des Contrebandiers, des bateaux marchands et, naturellement, des Pirates. Sur les canaux et les cours d’eau étroits, il n’est pas rare de croiser le chemin de collecteurs de taxes qui arrêtent les navires, au niveau d’une écluse ou d’un pont tournant par exemple. Quand le cours de la rivière ou sa largeur ne le permet pas, une redoute hérissée de catapultes ou de balistes suffit généralement à convaincre les navires de mouiller au port et de s’acquitter d’un droit de passage. Sur les cours d’eau, on trouve un péage tous les 30 à 45 kilomètres, voire plus fréquemment si la rivière traverse les terres de plusieurs propriétaires terriens. Le coût de ces péages varie entre 1 et 5 couronne d’or pour la plupart des embarcations, mais les plus grandes doivent généralement verser une taxe en conséquence.

Ancienne Nation Maritime

Faute de grand port, depuis la sécession du Pays Perdu, l’Empire ne peut plus vraiment prétendre être une grande nation maritime. Le peuple de Sigmar possède des cités portuaires, bien sûr, mais aucune ne pouvant prétendre rivaliser avec l’importance et l’influence de Marienburg (et ce n’est pas faute d’avoir essayé).

Si les navires sont depuis peu devenus, dans le Vieux Monde, l’outil indispensable du commerce et de l’exploration, grâce aux dernières découvertes techniques humaines permettant de construire des voiliers pouvant traverser les océans, à l’image de ceux des Elfes, les voyages maritimes restent très chers et peu d’habitants du Vieux Monde ont les moyens de s’en offrir.

Avec les progrès technologiques récents, la navigation est devenue une pratique moins risquée, autorisant les navires à s’éloigner des côtes. De fait, les navires sont de plus en plus grands et imposants, pourvus parfois de quatre mâts soutenant une voilure toujours plus imposante. Le monopole des Hauts Elfes sur le commerce entre les continents commence donc peu à peu à s’effondrer. D’intrépides et audacieux capitaines humains ont entrepris depuis quelques décennies les premiers voyages commerciaux à destination de Cathay, de l’Arabie ou de la Lustrie, rapportant avec eux les épices, produits exotiques et matières précieuses faisant l’admiration et attirant les convoitises de tous, bourgeois ou aristocrates.

Cependant, et contrairement à la navigation fluviale, il n’existe pas de navires spécifiquement conçu pour l’embarcation de passagers, aussi les voyages se déroulent-ils à fond de cale, en compagnie de la cargaison ou aux côtés de soldats. Pire encore, il y a toujours le risque de croiser la course de pirates, qu’il s’agisse de Norses sur la Mer des Griffes, ou de Sartosiens dans les Mer du Sud, qui pillent régulièrement les navires marchands. Rien ne terrorise davantage un marin que la vue d’un navire arborant le pavillon à tête de mort.


Logements Provisoires[modifier]

« Bienvenue aux Chevaux du Carrosse. Asseyez-vous donc. Prenez place auprès du feu, c’est un bon p’tit coin bien au chaud. Vous prendrez à boire et à manger ? Oui ? À boire d’abord, bien sûr, suis-je bête ? »
- Gustav, propriétaire de l’auberge des Chevaux du Carrosse

Les aventuriers passent une bonne partie de leur temps dans des endroits sinistres, sous quelque abri de fortune pour s’abriter de l’orage, sur une route traversant une contrée oubliée de Sigmar, etc. Mais où sont donc les héros quand ils ne sont pas en train de massacrer des Gobelins et des Skavens, de forcer une porte pour atteindre la cave d’une maison condamnée ou de contrecarrer les plans d’une nième bande de mutants acquis à la cause du Chaos ? Vous les trouverez immanquablement un gobelet à la main, de longues heures durant, avant de s’écrouler sur une paillasse louée pour la nuit ou de s’évanouir dans leur propre vomi, pour ne reprendre leurs esprits que quelques heures plus tard, à moitié collés au sol gluant. Mais les mercenaires finissent par être las de ce mode de vie. Ils se mettent à préférer les auberges moins puantes et les lits dépourvus de vermines aux matelas souillés de nuits douteuses aux plaisirs louches. Ils ne se contentent plus d’une maîtresse aux lèvres rances et aux dents gâtées ou absentes. De tels héros n’éprouvent plus de plaisir à côtoyer la misère, se tournent vers d’autres quêtes, comme l’achat d’une demeure à la campagne ou d’une chambre en ville, et certains songent à monter leur propre établissement.

La plupart des habitants du Vieux Monde ne peuvent s’offrir un bout de terre ou une demeure. Parmi eux, on compte ces vagabonds oisifs qui aiment se mettre dans le pétrin, également appelés aventuriers. Il y a bien des manières de trouver un toit, comme en proposent par exemple les relais de coche et leurs chambres douillettes ou, pour les nécessiteux, le sol poussiéreux d’une taverne de bord de route, si possible près de l’âtre. C’est dans les auberges et les tavernes que les habitants du Vieux Monde peuvent se débarrasser du stress découlant d’une dure journée de labeur, se retrouver entre amis et prendre de terribles cuites. Sans compter que ce sont des lieux idéaux où récolter les rumeurs locales et les nouvelles du jour : toutes les villes ne sont pas assez grandes pour avoir leur propre journal, et de toute façon, bien des aventuriers sont analphabètes. Une visite au troquet du coin est le meilleur moyen de savoir ce qui se passe, mais aussi (eh oui !) de prendre une bonne vieille cuite, comme tout le monde.


Relais de Coche[modifier]

Pour la plupart des voyageurs, un tel relais constitue le point de chute idéal. Répartis à travers le Vieux Monde, ces établissements assurent de nombreuses fonctions importantes. Ils font office d’étapes pour les voyageurs fatigués, permettent aux compagnies de transport d’assurer un roulement des montures et offrent leurs services de réparation de voitures et de vente d’équipement en tout genre. Les relais de coche peuvent également servir de quartiers généraux aux Patrouilleurs, sachant qu’on y trouve souvent des cellules pour accueillir les prisonniers récalcitrants. Ces relais font également partie des meilleurs endroits pour les mercenaires qui cherchent du travail, car personne n’aime se passer de protection, surtout en temps de guerre.

La plupart des relais de coche appartiennent à des familles, qui en assurent le bon fonctionnement, mais il peut arriver qu’une chaîne de relais parsemant une route précise appartienne à une seule et même famille. Les revenus proviennent de la clientèle, mais aussi du loyer payé par les diverses compagnies qui bénéficient de leurs services. Pour les voyageurs, ces auberges se limitent à un endroit sûr pour passer la nuit et un repas chaud. Pour la personne avide de renseignements et de rumeurs, peu d’endroits rivalisent avec ces relais.


Auberges[modifier]

Les auberges sont légion dans le Vieux Monde. Ce sont de grands établissements avec des chambres et des écuries, que l’on trouve sur les routes commerciales très fréquentés ou dans les grands centres-villes. Elles proposent une certaine sécurité aux voyageurs en route vers quelque cité importante. Leurs tarifs varient en fonction de la taille et du niveau de confort de l’établissement. Les meilleures auberges ont parfois un forgeron à disposition, capable de ferrer les chevaux et de réparer les chariots, voire les armes. Elles emploient également plusieurs palefreniers pour accueillir les grands convois. À l’inverse, les auberges les plus mal famées se limitent à un poteau d’attache pour les chevaux et quelques matelas de paille, remplis d’insectes. En somme, le service reflète le tarif.

« Que puis-je pour vous, l’ami ? »
Les Aubergistes[modifier]

Les Aubergistes possèdent et dirigent des établissements qui assurent la prospérité économique du Vieux Monde. Beaucoup de familles d’Aubergistes possèdent leur établissement depuis des générations. Ils satisfont aux besoins de tous les clients, quel que soit leur statut social, du moins tant qu’ils payent. Aujourd’hui, comme les gens ne voyagent plus trop, les Aubergistes ont compris qu’une information vaut parfois de l’or et ils apprécient d’autant plus les nouvelles venues de l’étranger. Certains Aubergistes arrondissent leurs fins de mois en jouant les intermédiaires entre leurs clients. Leur travail consiste alors à trouver de la compagnie à leur clientèle ou à mettre en contact des gens aux intérêts communs.

Tavernes[modifier]

« Boire seul, ça craint autant que d’chier accompagné ! »
- Zoltan, Nain

Les villes et villages qui parsèment le Vieux Monde sont dominés par les tavernes au même titre que les artisans ou les magasin généraux. Chaque bourg, chaque village, chaque ville et chaque hameau a au moins un abreuvoir de ce type, qui sont les pivots de la vie sociale des quartiers pauvres. Les habitants du Vieux Monde ont besoin d’oublier leur existence misérable, la menace bien réelle de la mort et la frustration générale que leur inspirent les seigneurs et autres nobliaux. Les tavernes sont un lieu d’évasion pour ces hommes et ces femmes, qui y viennent pour rire, chanter et partager quelques bonnes histoires. En somme, un endroit où l’on vient dépenser sa mitraille durement acquise en bonne compagnie.

La taverne typique est généralement enfumée, jonchée de tables et de bancs, avec une cheminée où mijotent des mets douteux, et un bar le long de l’un de ses murs. Cette pièce est sombre, enfumée et terriblement bruyante, sauf lorsque des étrangers passent la porte. À ce moment-là, tout le monde se tait et fixe les nouveaux arrivants du regard. Dans la plupart des tavernes, il s’agit plus de curiosité que d’hostilité, mais il peut y avoir des exceptions, particulièrement lorsqu’un Elfe entre dans une taverne Naine, par exemple.

On y sert de la nourriture et des boissons, et si elles ne proposent pas de chambres, elles offrent généralement le gîte pour un tarif modeste. La plupart disposent d’une arrière-salle faisant office de dortoir pour les plus pauvres et les plus fatigués, ou pour ceux qui sont trop ivres pour rentrer chez eux. Les repas et les boissons sont bon marché et habituellement assez mauvais. La bière, blonde ou brune, est la boisson de base, tandis que le pain, les légumes et la viande légèrement avancée constituent l’essentiel de la nourriture. Il est rare qu’une taverne attire sa clientèle par sa cuisine.

Si les plus petites tavernes ne sont souvent que de simples pièces avec des fûts de bière alignés sur un sol recouvert de paille, les bâtisses qui les abritent sont généralement assez bien entretenues et, dans la plupart des cas, un feu brûle dans la cheminée tout au long de l’hiver, ce qui en fait les meilleurs endroits où passer une soirée au chaud. Même si ces établissements ne proposent pas de chambres à proprement parler, peu de taverniers se donnent le mal de faire évacuer les gens qui s’endorment sur le plancher. Un plancher qui est, bien évidemment, d’une saleté répugnante au point que les aventuriers les plus tatillons (et les Elfes) feront sans doute la grimace à l’idée d’y poser la semelle de leurs bottes, sans parler du reste de leur personne.

Une taverne vraiment pauvre pourra n’avoir qu’un foyer ouvert en plein milieu de la salle, laissant la fumée s’échapper par où elle peut (Un foyer de ce genre est parfait pour trébucher dedans ou y pousser quelqu’un). La plupart des tavernes ont des cheminées, mais certaines utilisent encore des braseros ouverts pour s’éclairer. Seules les tavernes un peu sophistiquées ou qui le furent dans le passé s’éclairent à la lampe ou à la chandelle.

La clientèle d’une taverne particulière est couramment constituée des habitants de son village ou de son quartier, et les gens ont ordinairement leur taverne favorite, où ils passent le plus clair de leur temps. De ce fait, la clientèle est fréquemment composée de personnes de la même profession ou de professions appartenant au même domaine ; par exemple des marins, des ouvriers du bâtiment ou même des serviteurs de grandes maisons. Naturellement, une taverne de marins sera différente de celle qui est fréquentée par les hommes du guet de la ville. Aux heures de pointe, on peut à peine trouver une place au comptoir, sans parler des places assises. C’est cette promiscuité qui confère une atmosphère de camaraderie, même si la violence prend facilement le dessus dans les bouges les plus louches.

En effet, les rixes sont fréquentes dans les tavernes. De toute façon, les bagarres à mains nues y sont plus considérées comme un spectacle que comme un problème, mais la majorité des patrons regardent d’un très mauvais œil ceux qui tirent leur arme dans les locaux. Ainsi, une empoignade peut être accompagnée des encouragements de l’assistance pour l’un ou l’autre des combattants, ou de cris lorsque les spectateurs ne réussissent pas à s’écarter suffisamment rapidement pour éviter les combattants qui se déplacent dans la salle. Si la bagarre tourne au combat armé, le patron intervient rapidement, aidé de quelques habitués, pour essayer de séparer les combattants et de les désarmer. La plupart des gargotiers conservent une arme d’un genre ou d’un autre sous le comptoir pour ce type de situations ; les taverniers qui ont un peu d’argent (ou plus d’ennuis) peuvent même avoir un tromblon ou une arme à feu du même type.

Philosophie de Comptoir
Chaque taverne en a un, un philosophe de comptoir, assis là à boire des verres, parlant de ce qu’il connaît, et surtout de ce qu’il ne connaît pas ; contant des histoires à dormir debout, récitant des poèmes épiques aux vers déplacés, se souvenant d’événements avec un peu plus de force à chaque fois qu’on les évoque. Son public est parfaitement secondaire. Il apprécie le son de sa voix et c’est là ce qui compte avant tout. Vous le connaissez. C’est celui qui repose bruyamment sa chope vide devant vous, vous regarde d’un air hagard avant de vous dire : « Ch’t’ai entendu parler de… », et ce quels que soient les mots que vous ayez prononcés. Il jette un œil triste à sa chope, et si vous avez la bonté de la lui remplir, il vous parlera volontiers de ce fameux repaire de brigands, des immondes agents de la Main Pourpre ou des dernières rumeurs entendues en ville. Mais de temps en temps, l’un de ces moulins à paroles sait quelque chose d’intéressant. Enfoui sous différentes couches d’histoires de pochtron et de récits déformés, un grain de vérité fait son apparition, et une simple pistole permet alors d’en recueillir les fruits.
Une taverne est un endroit idéal pour faire des rencontres. Certaines ont même des salles séparées par des cloisons, ce qui permet de s’assurer d’un peu d’intimité ; les tavernes les plus cossues peuvent même proposer des salles privées. Dans la plupart des cas, les aventuriers, qui sont des étrangers, viennent rencontrer l’un des habitués. S’ils sont invités, leur hôte les salue et les clients retournent à leurs boissons. S’ils sont venus à la recherche de quelqu’un, tout le monde les regarde jusqu’à ce qu’ils aient trouvé la personne qu’ils étaient venus chercher et engagent la conversation. Si la discussion paraît mal tourner, les habitués prendront naturellement le parti de la personne qu’ils connaissent. Si les aventuriers décident de rencontrer quelqu’un dans une taverne qui n’est connue ni de la personne qu’ils veulent rencontrer ni d’eux-mêmes, les habitués se montrent terriblement curieux de leurs affaires et ceux qui sont particulièrement ivres peuvent même décider de s’inviter dans la conversation.


Sources[modifier]

  • Warhammer JdR - Arsenal du Vieux Monde
  • Warhammer JdR - Les Voies de la Damnation - Les Tours d’Altdorf
  • Warhammer JdR - Livre de Règles V2
  • Warhammer JdR - Career Compendium (traduction par Christer)