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Clans Nains

De La Bibliothèque Impériale
« Aussi sûr que l’Or brille et que les Elfes sont des traitres ! »
- Proverbe Nain

Les Nains sont aussi pointilleux à propos de leurs ancêtres que de leurs rancunes. La vie d’un Nain est centrée sur le clan et la famille, et chaque Nain appartient a un clan : un groupe de Nains dont la lignée remonte à un aïeul commun, ou a l’une des premières Forteresses qui furent établies lors des jours bénis d’antan. Les familles d’un clan partagent normalement un territoire commun qui remonte à l’installation des Nains dans les Montagnes du Bord du Monde. Lorsque les clans originels furent fondés, différentes maisonnées s’allièrent, prêtèrent des serments d’allégeance mutuels et donnèrent à leurs chefs le rang de Rois. La plupart de ces anciens groupes existent encore de nos jours, et de nouveaux clans se scindèrent suite à des querelles ou à des excédents démographiques. Beaucoup de ces territoires ont été perdus pendant les Guerres Gobelines, mais les clans des Voûtes, des Montagnes Noires et des Montagnes Grises ont juré de libérer leurs terres ancestrales et de venger leurs ancêtres. Ils considèrent leurs terres actuelles comme un lieu temporaire d’exil.

Généralement, les membres d’un clan vivent, travaillent et vont à la guerre ensemble. La plupart des Nains exercent un métier, mais les guerres se répétant, chaque clan peut constituer rapidement au moins un régiment prêt au combat. Les bijoutiers, les maçons ou les Mineur Nains prennent les armes dès que l’ennemi approche. Ces régiments ont coutume de porter les couleurs et les symboles de leur clan, de leur guilde ou de leur forteresse, non pas comme un uniforme, mais pour refléter la fierté qu’ils tirent de leurs liens.

L’histoire de leur clan est une source de grande fierté, et chaque individu connaît sa généalogie jusqu’aux temps anciens. Les Nains peuvent remonter la lignée de leurs ancêtres sur tout le millénaire, surpassant même les Halflings dans le domaine de la généalogie. C’est dans la nature des Nains de considérer les choses passées avec une immense révérence, de vénérer leurs ancêtres et leurs origines. Les sagas des ancêtres pèsent autant dans l’éducation d’un Nain que la maîtrise des spécialités de son clan. Chaque génération entretient les traditions grâce aux sagas, à des tombeaux particulièrement élaborés et à la préservation idolâtrique des reliques. Les Nains tirent une grande fierté des accomplissements de leurs aînés, mais les sagas sont toujours écrites et racontées de manière directe et terre-à-terre, sans trace de vantardise. Plusieurs érudits Nains ont affirmé que le style retenu des sagas était délibéré et destiné à valoriser l’honneur du clan. En traitant les exploits les plus héroïques comme des actes ordinaires, leurs auteurs sous-entendent subtilement que l’on ne peut pas attendre autre chose d’un membre du clan. La plupart des Nains considèrent de toute façon que les exploits de leurs ancêtres sont suffisamment glorieux pour ne pas avoir besoin d’être enjolivés.

La mémoire des clans est longue, et les obligations familiales ne sont pas prises à la légère, même quand elles remontent à plusieurs générations. Les dettes d’un ancêtre se transmettent de génération en génération jusqu’à ce qu’elles soient remboursées, et parfois même encore plus longtemps. Le soutien que les Nains continuent d’apporter à l’Empire est l’exemple que les érudits humains citent le plus souvent pour illustrer ce principe, car il remonte à l’époque où Sigmar a sauvé le Haut Roi Nain d’une horde de Peaux-Vertes, il y a de cela 2 500 ans !

Le revers de la médaille est que tout tort commis à l’encontre d’un Nain offense tout son clan : à ses parents vivants, ses ancêtres défunts et ses descendants à naître. Le membre d’un clan se souvient de toutes les dettes et rancunes accumulées par ses aïeux, des héritages qui se transmettent de génération en génération, et le cœur de chaque Nain brûle de l’envie de venger les vieux outrages. N’importe quel Nain peut ainsi décider de son propre chef de venger un des siens et de laver l’honneur du clan, ou être choisi dans ce dessein.

Clans Royaux modifier

Attention, lecteur/lectrice de la Bibliothèque !

Cet article ou cette section est une traduction non officielle d'un texte
édité par Games Workshop, qui n'a pas de VF officielle.

Bien qu'ayant cherché à rester le plus fidèle au sens du texte, nous ne
pouvons en assurer l'authentique et sincère exactitude.

Lorsque les rois et reines du Karaz Ankor partent en guerre, ils le font à la tête d'immenses throngs composés des membres les plus expérimentés et les plus disciplinés de leur famille. Équipés d'armes ancestrales et revêtus d'armures frappées de runes, ces guerriers au visage sévère partent en guerre pour venger d'anciennes rancunes et honorer les membres de leur famille qui ne peuvent plus se venger eux-mêmes

Les Voies Anciennes modifier

Les Nains sont réputés pour leur grand désir de maintenir les anciennes traditions et croyances de leur peuple, en particulier celles concernant l'honneur, la loyauté et le respect. Lorsque le throng d'un clan royal se rassemble pour la bataille, il est composé de parents de rois et de reines, de Nains prêts à tout donner pour honorer ces traditions et de guerriers à la barbe longue qui ont bien des raisons de se râler. Plutôt qu'un arsenal d'armes à poudre noire, ces throngs s'enorgueillissent de leur utilisation d'arbalètes magistralement fabriquées, de balistes perforantes et de Catapulte des Rancunes capables de briser aussi bien les fortifications que les régiments d'infanterie. Aux côtés de ces vénérées machines de guerre traditionnelles se tiennent des rangs serrés de Guerriers des Clans Royaux richement armés, de stoïques Longues Barbes et, au centre de l'avant-garde, de Marteliers - la garde personnelle d'élite de la noblesse naine.

Grâce à l'incroyable richesse dont disposent les rois et les thanes, les guerriers d'un clan royal manient des armes et portent des armures en gromril, un métal bien supérieur à l'acier que l'on trouve dans les forges des Hommes. Avec ces outils de guerre savamment fabriqués en main et les chants inspirants de leurs ancêtres résonnant à leurs oreilles, les élites des clans royaux se tiennent côte à côte au sein de murs de boucliers incassables tandis qu'ils abattent ceux qui sont assez fous pour penser qu'ils peuvent résister à la fureur des Nains.

Serments de Vengeance modifier

La préparation d'un clan royal à une campagne prend du temps, et il est donc rare qu'il déploie tous ses effectifs, à moins que le chef d'une forteresse n'estime que ce soit d'une importance absolue. Les haches doivent être aiguisées, les serments de devoir prêtés et les armures ajustées pour compenser l'augmentation constante de la corpulence des vétérans chevronnés qui marchent à la bataille. Il y a cependant deux choses qui font qu'un clan royal se prépare avec ferveur. La première est une menace contre la forteresse elle-même, comme des Orques et des Gobelins en maraude qui s'aventureraient trop près des hauts murs qui gardent l’entrée des niveaux de surface, ou une horde de créatures terrées dans les ténèbres profondes qui s'amasseraient pour attaquer par en-dessous. L'autre cas serait celui d'un roi ou d'un thane qui se verrait offrir l'occasion de rayer une ligne dans le Livre des Rancunes de la forteresse.

Si quelqu'un se retrouve inscrit dans les Livres des Rancunes d'un clan ou, pire encore, dans le Grand Livre des Rancunes tenu par le Haut Roi des Nains, son acte de déshonneur est consigné dans les moindres détails pour que tous puisse le voir. À partir de ce jour, il sera méprisé par les Nains jusqu'à ce que le grief ait été vengé et rayé du Livre des Rancunes. Lorsque l'occasion de régler une rancune se présente, les Nains d'un clan royal n'ont guère de répit tant que le marteau du jugement n'a pas été brandi et que le serment de vengeance n'a pas été accompli.

Héraldique des Clans royaux modifier

Bien que tous les clans Nains partent à la guerre vêtus des plus fines armures et arborant des bannières incrustées de runes, peu d'entre eux peuvent rivaliser avec la grandeur d'un clan royal prêt à se battre. La richesse de la famille du roi ou de la reine d'un royaume est exposée à la vue de tous sous la forme de boucliers de gromril et de bannières d'or somptueusement ornées de talismans et de runes sacrées.

Les guerriers des clans royaux portent les couleurs traditionnelles de leur forteresse et les noms runiques de leurs maisons sur leurs armures et leurs bannières. Par exemple, le bleu royal de Karaz-a-Karak est orné de runes d'or et d'un entrelacs finement ouvragé représentant la rune du Pic Éternel et les visages des ancêtres.

Guerriers des Clans royaux modifier

Les clans royaux des forteresses Naines sont fabuleusement riches, car ils ont amassé de véritables montagnes de pièces de monnaie au fil des siècles, et rempli leurs coffres de gemmes et de métaux précieux. Ainsi, quand les guerriers d'un clan royal partent au combat, ils sont équipés d’armures de gromril finement ouvragées et manient des marteaux et des haches runiques forgées par les plus grands artisans. Mais ce qui distingue véritablement les guerriers d'un clan royal est leur orgueil. Être lié par le sang au roi ou à la reine du Karaz Ankor et être déclaré digne de combattre à leurs côtés est un grand privilège, et leur honneur leur dicte de prouver leur valeur encore et encore au service de leur forteresse.

Clans Légendaires modifier

Karaz Ankor se compose de milliers de clans divers. Voici quelques exemples de certains des plus actifs et des plus renommés d’entre eux à ce jour.

Clan Gunnisson
Clan Gunnisson (Fils de la Guerre) modifier

Le lignage des farouches Nains à l’épaisse barbe noire du clan Gunnisson remonte à Gunn le Guerrier, fils de Morgrim, petit-fils de Grimnir lui-même. Ils descendent du Roi Gunn, premier seigneur du Mont Lance d'Argent, mais lorsque cette forteresse tomba aux mains des Peaux-Vertes, les survivants se séparèrent en trois contingents. Le premier s’établit à Karaz-a-Karak et ses robustes guerriers sont dorénavant au service du Haut Roi Thorgrim. Le deuxième disparut en tentant de reprendre son ancien domaine. Le dernier, constitué de vétérans endurcis, ne s’est jamais installé définitivement dans une cité, et migre régulièrement à travers les Montagnes du Bord du Monde pour traquer les Orques. Ces fils vengeurs d’une lignée de Rois forment désormais une maison de guerriers errants. Le symbole du clan Gunnisson est une montagne d’argent.

Clan des Brise-Pierre modifier

Clan éminent à et autour de Zhufbar, les Brise-Pierre ont toujours tiré grande fierté de leur travail de la pierre et peuvent s’enorgueillir d’une longue généalogie de célèbres Mineurs et Maçons. Ils ont coutume de désigner les tombes ancestrales et les arcades sculptées de Zhufbar pour démontrer l’expertise de leurs aïeux. Le symbole du clan, les pioches croisées, s’accompagne souvent de la livrée bleu nuit et blanche de Zhufbar, car il sert les Rois de cette forteresse depuis sa fondation. Du fait de ce lien étroit, il n’est pas rare de voir des régiments de Mineurs et de Guerriers Brise-Pierre dans un Throng de Zhufbar, ou à l’inverse, des machines de guerre créées par la Guilde des Ingénieurs au service des forces Brise-Pierre. En outre, nombre des mines reculées du clan sont défendues par des formations de Gyrocoptères de Zhufbar.

Clan des Brise-Pierre
Clan des Barbes-de-Bronze
Clan des Barbes-de-Bronze modifier
« Je le jure sur la fonderie de Zhufbar, j’ai essayé ces canons des Barbes-de-Bronze, et c’est du solide. Si tu me défiais de toucher l’œil d’un Géant a un demi mille, je te demanderais si tu préférés le gauche ou le droit… Trop facile. »
- Drock le Borgne, maître artilleur

Lorsque Rorek Barbe-de-bronze conduisit une portion de son clan, appelé alors les Barbes-de-Pierre, hors des ruines du Roc Solitaire, il fut considéré comme un paria. Après des années d’errance, les survivants du clan se frayèrent un chemin dans les Montagnes Grises, où ils jurèrent fidélité au clan des Pics-de-Fer, qui régnait sur Karak Norn. Se rebaptisant les Barbes-de-Bronze, ils se sont forgé la réputation de meilleurs fabricants de canons à l’ouest de Zhufbar.

Clan Helhein modifier

L’histoire du clan Helhein est longue et tragique, car c’était l’un des tristement célèbres “Clans de l’Échine du Dragon”. Son fondateur impétueux, Toruk Helhein, se brouilla avec le Haut Roi Gorim Marteau-de-Fer durant l’Age d’Or, et quitta les montagnes du Bord du Monde suite à la liquidation d’une rancune, brève mais brutale. Le clan Helhein joua un rôle prépondérant dans la construction des mines d’Ekrund, ses guerriers bourrus et braves remportant maintes batailles, dont celle du col du Feu du Dragon. Après la Chute d’Ekrund, les survivants du clan Helhein traversèrent les Terres Aride pour s’installer à Karak aux Huit Pics. Certains membres du clan servent encore le Roi Belegar, mais la plupart vagabondent depuis la mort du Roi Lunn, cherchant fortune dans les Montagnes des Larmes. La guigne, dit-on, les suit où qu’ils aillent.

Clan Helhein
Clan Ullek
Clan Ullek (Ulleksson) modifier
« Dum Gribban - Az Baraz Ullerssons-Za ! » (« La mort est sur vous, et la hache du Clan Ullek est son instrument ! »)
- Cri de guerre du clan Ullek

Le bleu et blanc du clan Ullek sont associés à Karaz-a-Karak, la forteresse d’origine du clan, et son symbole runique orne toutes leurs bannières, sous une forme ou une autre. Ullek Hache-Rouge était un Thane sous le règne de Snorri Blanchebarbe, le premier Haut Roi, et ses descendants restent des soutiens loyaux de Thorgrim le Rancunier. Les nombreuses factions du clan Ullek sont toutes composées de Nains au cœur vaillant, qui utilisent des combinaisons variées de bleu et de blanc sur leur équipement. Leur cri de guerre résonne depuis l’aube du monde.

Clan Barruk (Boucliers d’Or) modifier

Suite à la chute de Karak Drazh, le clan Barruk établit sa propre petite forteresse au nord de Karag Dron. Le clan connut une longue période de dénuement, avant de faire fortune lorsque ses mines révélèrent des veines d’or d’une qualité exceptionnelle. La richesse amena son lot d’armées de pillards Ogres et Peaux-Vertes, mais les murs de boucliers frappés de runes dorées se montrèrent inexpugnables, et aucun ennemi ne parvint à chasser les Nains de leur montagne. Le clan Barruk n’a quitté sa demeure que lorsque le dernier filon fut complètement tari, partant en quête de nouvelles richesses. D’ici là, les Boucliers d’Or s’emploient à combattre aux côtés de nombreuses cités Naines, soucieux de couvrir leur nom de gloire et de faire taire les remarques désobligeantes à propos de leur statut de "nouveaux riches".

Clan Barruk
Clan des Barbes-de-Dracs
Clan des Barbes-de-Dracs modifier

Un des plus célèbres clans de Karak Kadrin, voire de l’ensemble du Karaz Ankor, est celui des Barbes-de-Dracs. Le plus illustre représentant de cette lignée n’est autre que le Roi de Karak Kadrin, Ungrim Poing de Fer. Depuis la mort de Garagrim, le fils unique d’Ungrim, le Roi n’a plus de descendant direct : un fait bien noté par les fils de la noblesse du clan. Les Thanes Barbes-de-Dracs cherchent tous à conduire leurs Throngs à la gloire afin d’attirer l’attention de leur Roi guerrier. Étant particulièrement rancuniers, même pour des Nains, et le Col du Pic étant plein de dangers, ils ne tombent jamais à court d’ennemis, et ne manquent pas d’occasions de prouver leur valeur. Leur symbole, le Dragon ondulant sur le sceau de Grimnir, apparaît sur leurs bannières, tandis que le rouge foncé de leurs boucliers marque leur loyauté à Karak Kadrin.

Clan Yinlinsson modifier
« Ylnlwsson Gorug Skuf » (« Les Yinlinsson ont bu des coups et vont en distribuer »)
- Cri de guerre traditionnel des Yinlinsson

Yinlin était un Maître Brasseur qui, dit-on, fabriquait des bières blondes et brunes si désaltérantes que Valaya elle-même loua son travail lorsqu’elle s’installa à Karaz-a-Karak. Depuis ce jour, les membres du clan sont les brasseurs attitrés de la forteresse légendaire. Assurer la livraison de leur production aux nombreux avant-postes qui entourent le Pic Éternel nécessite un Throng bien armé, car les routes de montagne sont pleines d’ennemis qui convoitent ce genre de cargaison. C’est ainsi qu’on voit souvent un tonnelet ou un bock stylisé avec la marque des Yinlinsson et la rune de Valaya sur les boucliers et les bannières qui vont et viennent dans la capitale Naine.

Clan Yinlinsson
Les Fils de Norgrim
Les Fils de Norgrim modifier

Tous les Nains détestent les Skavens, mais les Fils de Norgrim ont plus de raisons de les haïr que quiconque. Pour les membres de ce clan minier des environs de Karak-aux-Huit-Pics, il n’était pas inhabituel de passer plusieurs décennies sans voir le soleil. Basés dans les niveaux inférieurs, les Fils de Norgrim furent les plus touchés par l’invasion des hommes-rats lors du siège de la forteresse. Les atrocités perpétrées par les Skavens ont inspiré une saga transmise par les survivants et qu’on raconte aux jeunes guerriers lorsqu’ils atteignent leur "majorité". De nos jours, le clan est éparpillé, certains Fils de Norgrim poursuivent le travail dans les mines, mais la plupart cherchent à intégrer les rangs des Dracs de Fer ou des Brise-Fer, et malgré la dispersion progressive du clan, beaucoup de ses guerriers se sont ralliés à la bannière du Roi Belegar.

Clan des Hauts-Fronts modifier

Branche distincte de la fameuse Guilde des Ingénieurs, le clan des Hauts-Fronts est un des fondateurs de Barak Varr. Ses inventeurs ont à leur crédit les tout premiers navires à vapeur, qui donnèrent naissance à divers cuirassés et aux étranges submersibles avec lesquels les Nains partent en mer. Connus pour leur comportement excentrique, leur penchant pour le grog et leur recours aux insultes les plus salées, les Hauts-Fronts font partie des rares clans Nains à utiliser des motifs nautiques dans leur symbole de clan. Il n’est donc pas surprenant qu’ils aient noué des relations fortes avec Zhufbar et qu’ils soient considérés comme peu orthodoxes, voire louches, par la plupart des autres Nains, à cause de leur goût pour les voyages, y compris en mer et dans les airs. En effet, beaucoup de Hauts-Fronts s’entraînent pour devenir pilote de Gyrocoptère.

Clan des Hauts-Fronts

Sources modifier

  • Warhammer JdR - Nains, Pierre et Acier
  • Livre d’Armée des Nains, V7
  • Livre d’Armée des Nains, V8
  • Le Livre des Rancunes
  • Warhammer The Old World - Arcane Journal Dwarf Mountains
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