Chef de Guerre Maraudeur
Autres actions
- « Le troisième œil ? Je l’ai eu il y a de nombreuses années. Oh, le quatrième œil ? Oui, celui-là est nouveau. »
- - Jarn aux Neuf Cicatrices
Les Chefs qui mènent les bandes de Maraudeurs sont des adversaires effrayants qui ont fait leurs preuves au cours d’innombrables batailles et à qui leur Jarl et le Roi confient la responsabilité de mener un détachement d’autres guerriers contre l’ennemi. Diriger ceux qui ont prêté serment au Chaos n’est jamais facile, car cela demande une férocité brutale et un charisme sauvage qu’il est presque impossible de décrire. Un Chef de Guerre doit conduire une bande de meurtriers fous furieux et les faire avancer dans une même direction, les forçant même parfois à suivre un plan plus compliqué que « Si ça bouge, frappe-le jusqu’à ce que ça s’arrête de bouger. »
Un Chef de Guerre commence sa journée par des rites de consécration aux Dieux du Chaos, avant d’inspecter sa troupe. Il s’assure que tout est prêt pour les activités de la journée, qui consistent généralement à a) marcher vers un lieu de massacre, et/ou b) massacrer tout ce qu’ils y trouvent. Il devra également s’occuper des éventuels adversaires qui veulent s’emparer de sa position. Si certains tentent (et échouent) de le tuer dans son sommeil, la plupart des Chefs de Guerre en herbe préfèrent se battre à découvert, pour montrer leurs prouesses à tous ceux qui les suivront bientôt. Si une semaine s’écoule sans défi sérieux, le Chef de Guerre peut commencer à craindre que quelque chose ne tourne pas rond : si ses subordonnés sont trop complaisants et prêts à obéir, c’est qu’ils ne sont pas vraiment imprégnés de la puissance du Chaos !
Si la journée est bonne, il y aura une bataille - un village à envahir ou une forteresse en pleine nature à prendre et à brûler. Le sang coulera - celui de l’ennemi, ou celui de son propre groupe, peu importe - et si le chef de guerre est victorieux, il aura apporté la gloire aux Puissances de la Ruine. S’il a de la chance, les Dieux lui accorderont une marque de leur faveur - une nouvelle mutation sur son corps ; un symbole vivant de la satisfaction des Dieux Sombres.
En effet, les Chefs de Guerre sont couverts de tatouages étranges et de scarifications rituelles et la plupart, sinon tous, arborent une ou plusieurs mutations qui démontrent aux yeux de tous qu’ils sont privilégiés par les Dieux. Les Chefs de Guerre sont très fiers de leurs cicatrices, de leurs tatouages et, surtout, de leurs mutations. Lorsque deux Chefs de Guerre se rencontrent, à moins qu’il ne s’agisse d’une confrontation directe, ils passent du temps à comparer ces éléments, à se vanter de la façon dont ils les ont acquis, etc. Le fait d’avoir des motifs identiques ou similaires est une grande insulte, et la violence éclate inévitablement.
Source modifier
- Warhammer JdR - Career Compendium (traduction par Christer)