Catégorie:Terres de l'Empire

De La Bibliothèque Impériale
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L’Empire est le plus grand royaume du Vieux Monde et s’étend de la Mer des Griffes au nord aux Montagnes Noires dans le sud. À l’ouest, les Montagnes Grises forment une frontière naturelle avec la Bretonnie, tandis qu’à l’est l’Empire est délimité par la barrière quasiment infranchissable que constituent les Montagnes du Bord du Monde et les steppes de Kislev. Ce vaste territoire comporte des paysages magnifiques, d’une beauté farouche, où de sombres forêts impénétrables abritent les ruines des cités et forteresses elfiques qui servent de repaires aux bandes de brigands, de Peaux-Vertes et aux Hommes-Bêtes. Ainsi la sauvage magnificence des paysages ne doit pas faire oublier que la mort rôde dans l’ombre.

L’Empire est célèbre pour ses campagnes. Une communauté existe en effet, au-delà de la civilisation. Les forêts lugubres et les plaines sauvages sont constellées de fermes isolées. C’est une communauté marchande, dont les roues jamais ne s’arrêtent, qu’il pleuve ou qu’il vente. Ses négociants empruntent des sentiers battus à travers les étendues sauvages pour se rendre d’une ville à l’autre, et des vaisseaux étrangers déversent des marchandises exotiques dans les ports embrumés. Mais ces Marchands craignent tous les légendes, des histoires murmurées dans les tavernes parlant d’hommes altérés et de créatures déchues. Des abominations qui se réfugient en des lieux où les patrouilles sont rares. Certaines d’entre elles sont toutefois plus courageuses, et s’aventurent dans les faubourgs des villes où elles s’en prennent aux égarés et aux damnés.

La plupart des habitants de l’Empire ne quitteront jamais les abords de leur village, mais quelques-uns auront à entreprendre au cours de leur vie des voyages le long des routes et des cours d’eau. Les voyages entre les cités du Vieux Monde ne sont ni faciles, ni sûrs. Les abords des grands centres urbains sont ordonnés, cultivés et généralement libres de brigands mais, même dans ces conditions, le risque est toujours présent. Dès que l’on quitte les abords des villes, les routes sont beaucoup plus dangereuses, les petites fermes cèdent la place à des domaines agricoles isolées et les champs sont remplacés par des zones de landes, de forêts ou de marécages. Tirer ses moyens d’existence d’un sol ingrat est déjà assez difficile sans que l’on ait besoin de craindre les attaques des serviteurs du Chaos, il n’est donc pas surprenant que les habitants des villages extérieurs soient plutôt soupçonneux face à des étrangers. Ces zones sont relativement dépourvues de représentants de la loi et elles sont si vastes qu’il est difficile d’en déraciner les bandits et les autres créatures qui font leurs proies des voyageurs. La sagesse populaire affirme que quiconque est assez fou pour voyager n’a que ce qu’il mérite.

L’Empire de nos jours (Cliquez pour agrandir)

De Hautes et Périlleuses Montagnes[modifier]

« Les montagnes qui entourent les territoires de l’Empire sur trois flancs sont comme les remparts d’une forteresse. Mais de nos jours, ces remparts sont si mal défendus que le château paraît prêt à tomber. »
- Albert Kornhammer, prêtre de Sigmar

À l’ouest, au sud et à l’est, l’Empire est délimité par de grandes chaînes de montagnes. Il s’agit respectivement des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Montagnes du Bord du Monde. Très élevés, sévères et inhospitaliers, ces massifs montagneux présentent des caractéristiques distinctes et des dangers particuliers. Les frontières naturelles que forment les montagnes protègent l’Empire des envahisseurs, mais elles abritent également quelques-uns de ses pires ennemis. Les trois chaînes principales - les Montagnes Grises, les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde - convergent au sud de l’Empire pour former un massif appelé les Voûtes. Les Orques, les Gobelins, les Skavens et les horreurs enfantées par le Chaos infestent les cavernes et les tunnels de ces montagnes et leur regards mauvais est constamment tourné vers l’Empire. Rares sont les cols ouverts toute l’année, mais en été, de nombreux chemins permettent de traverser les montagnes. Les cols permanents sont vitaux pour la sécurité de l’Empire et il n’est guère surprenant que des forteresses aient été construites en ces points stratégiques.

Les Montagnes du Bord du Monde[modifier]

Les Montagnes du Bord du Monde sont une série de pics sinistres d’une hauteur impossible, semblables à d’immenses crocs qui semblent prêts à déchirer les cieux. Jadis, les Nains dominaient la totalité de ce territoire où ils creusèrent de vastes villes fortifiées à même le roc. Leurs cités souterraines étaient relié par des tunnels, s’étendant du nord au sud, par-delà le Vieux Monde. En plusieurs endroits, des embrochement vers l’est et l’ouest mènent à des portes secrètes permettant de franchir aisément les montagnes. À la suite de la chute de l’Empire Nain, nombre de ces routes et de ces villes furent détruites, oubliées ou conquises par les Gobelins de la Nuit ou les Skavens, ou devinrent le repaire de créatures plus maléfiques encore. Seuls les plus braves (ou les plus insensés) oseraient désormais emprunter ses tunnels sans une escorte conséquente, mais même les voies à l’air libres sont dangereuses. En 2520, l’ingénieur Gerhart tenta la première traversée des montagnes à bord de son vaisseau « plus léger que l’air », version améliorée de l’Époustouflant Capaciteur de Vol Autoporté de Rauvork. Depuis, l’on est sans nouvelles…

Les cols de ces chaînes inhospitalières sont peuplés de Gobelins et de Trolls, mais ce sont les seules routes que peut emprunter une armée d’invasion, c’est la raison pour laquelle ces points stratégiques sont garnis de places fortes inexpugnables. Ces forteresses, la plupart conçues par les Nains, ont repoussé au cours des siècles des milliers d’envahisseurs. Nombres d’entre elles sont maintenant tenues par l’Empire, car les Nains se sont repliés dans les rares cités qui leur reste.

Au nord des Montagnes du Bord du Monde se trouve le Col du Pic, qui mène aux Terres Sombres. Gardé par les tribus Orques vivant dans les ruines de Karak Ungor et dans l’Antre de Gnashrak, c’est un point de passage périlleux pour ceux qui prennent la route de l’est. Récemment, ce lieu a été le site de plusieurs batailles importantes entre les Nains du Roi Tueur de Karak Kadrin et les hordes Kurgans de Vardek Crom.

Les Montagnes Grises[modifier]

À l’ouest, les Montagnes Grises séparent l’Empire de la Bretonnie, terre des chevaliers du Roy Louen Cœur de Lion. Tout comme les Montagnes du Bord du Monde, cette formation abrite des forteresses Naines, mais celles-ci sont moins nombreuses et bien moins importantes que les cités de l’est. Les Montagnes Grises ont une sinistre réputation auprès des peuples du sud de l’Empire et sont à l’origine de nombreuses légendes. ainsi, on parle de cadavres de villageois vidés de leur sang et de la réoccupation du Fort du Sang, demeure d’un ordre de Chevaliers Vampires. Des conteurs à l’esprit morbide se délectent des histoires courant sur le terrifiant Château Drachenfels, dont les ruines auraient jadis abrité l’antre d’un puissant enchanteur.

La plupart des passes sont étroite et dangereuses, assez larges pour de petits groupes ou pour des attelages, mais guère plus. Des forteresses impériales et Bretonniennes gardent les défilés les plus importants, dont le plus grand est le Défilé de Hache, qui se trouve au sud-ouest d’Altdorf. L’extrémité orientale de ce point de passage est défendu par la forteresse de Helmgart, une tour immense planté dans le flanc de la montagne et dont les remparts dominent le défilé. À l’autre extrémité se trouve le château de Montfort, en Bretonnie. Ces deux places fortes ont essuyées bien des attaques au cours des siècles, car les Nobles impériaux et Bretonniens cherche en permanence à gagner l’ascendant sur leur voisin. La brève croisade de Baugard l’Irréfléchi de Parravon en 2512 (lancé pour venger l’insulte faite à sa femme, un fameux laideron, par le Comte d’Averland en visite) se termina devant les murs de Helmgart, lorsque les Bretonniens furent mis en fuite par les nombreuses pièces d’artillerie du fort.

La partie septentrionale des Montagnes Grises se termine par une région de collines appelée Troué de Gisorieux, qui constitue la principale route entre l’Empire et la Bretonnie, bien que les Marchands préfèrent souvent risquer de traverser les montagnes plutôt que de perdre des semaines à effectuer un détour par la Troué.

Il existe d’autre chemin, moins connus, pour traverser les montagnes qui peuvent être empruntés librement pendant l’été. L’ambitieux, quoiqu’imprudent, Chef de Guerre Gobelin Fizgit le Furtif tenta une fois de contourner les forteresses des Montagnes Grises pour envahir l’Empire par un défilé étroit appelé le Couloir Tordu. Malheureusement pour lui, son plan échoua lamentablement, car ses éclaireurs avaient oublié de lui dire qu’une portion de cette route était en vue des remparts de la Tour Noire, occupé à l’époque par les célèbres Tireur d’Élite du Reikland de von Blucher. C’est d’ailleurs à la suite de cette incident que naquit l’expression « aussi facile qu’abattre des Gobelins dans un couloir ».

Les Montagnes Noires[modifier]

Les Montagnes Noires, entre les Montagnes Grises et les Montagnes du Bord du Monde, séparent l’Empire et les Principautés Frontalières. Il s’agit sans doute d’une des frontières les plus inhospitalières de tout l’Empire, car sous les cieux constamment envahis de noir nuages d’orage vivent des créatures mortelles qui s’aventurent parfois dans la plaine pour chasser, et les humains sont naturellement au menu. Les Montagnes Noires sont criblées de tunnels Gobelins. Primitifs et étroits en comparaison des mines Naines, ils menacent constamment de s’effondrer. Toute la chaîne est infestée de Gobelins de la Nuit, de Trolls, de Skavens et d’une multitude de créatures néfastes.

En dépit de la notoriété récente du Col du Pic, la passe la plus importante demeure le Col du Feu Noir, qui sépare les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Noires. Cette large entaille dans la roche est célèbre à travers tout l’Empire car c’est le site de la plus grande victoire de Sigmar sur les Orques, à la suite de laquelle il fut sacré Empereur. Les falaises qui bordent la passe forment de hauts remparts noirs qui s’élargissent à mi-distance en une vallée dont le sol est jonché d’armes rouillées et d’ossements, souvenir macabres des innombrables batailles qui y ont eu lieu.

Les Monts du Milieu[modifier]

L’autre grande chaîne montagneuse de l’Empire est celle que forment les Monts du Milieu, au nord du pays. Middenheim, la cité du Loup Blanc, se trouve à l’extrémité sud-ouest des Monts du Milieu, tandis qu’à l’opposé se trouve l’Ostland, la province la plus septentrionale de l’Empire. Brigands et autres indésirables peuplent ce massif montagneux cerné de forêts impénétrables, que fuient à juste titre les honnêtes gens. Il n’y aucune cité forteresse Naine dans ces montagnes, seulement des pics que nul n’essaierai d’explorer. Les tours menaçantes du Fort d’Airain, une ancienne place forte impériale, sont le refuge de guerriers du Chaos qui ont réussit à prendre pied sur le territoire de l’Empire. Le Graf Boris Todbringer de Middenheim a mené plusieurs tentatives visant à déloger ces intrus, mais ces expéditions armées dans les montagnes se sont toutes soldées par des échecs, de sorte que les Monts du Milieu sont considérés à tous les points de vue comme un territoire ennemi.

De Grands et Puissants Fleuves[modifier]

« Le fleuve Talabec est l’artère principale amenant la vie jusqu’au cœur du Talabecland, le pays sylvestre. Depuis des siècles, les bûcherons de Talabec utilisent le fleuve pour transporter le bois, le charbon, les fourrures et d’autres produits hors des grandes forêts. Si nous voulons étrangler les Talabeclanders, il nous suffit de bloquer complètement ce transit fluvial. »
- Alt Riegert, cultiste du Chaos
Les réseaux fluviaux de l’Empire. (Cliquez pour agrandir)

Entouré comme il est de régions montagneuse, l’Empire est un véritable bassin dans lequel se déversent de nombreux cours d’eau. Ceux-ci jaillissent des montagnes sous formes de chutes d’eau et de torrents avant de converger pour former d’imposantes rivières. Lorsqu’elles atteignent les plaines elles sont devenues larges et profondes et constituent les plus grands cours d’eau du Vieux Monde. L’Empire ne pourrait exister sans ses fleuves, qui forment l’armature sur laquelle repose tout le reste de la structure. Plusieurs grandes routes traversent l’Empire, mais celles-ci sont mal entretenues et traversent de dangereuses forêts, elles sont ainsi souvent trop dangereuses pour être empruntées régulièrement : les brigands, les guerres, les monstres et même le climat rigoureux rendent les voyages par la route beaucoup plus risqués que la plupart des gens ne sont disposés à le supporter. Les rivières et les fleuves sont donc devenus les voies privilégiées du trafic commercial et des longs voyages. Les armées en campagne se déplacent souvent le long du cours des rivières, ce qui leur permet de se ravitailler plus facilement. Les grandes maisons marchandes de Marienburg et des cités impériales préfèrent de beaucoup expédier leurs produits par les péniches fluviales, plus sûres et bien moins onéreuses que les caravanes.

Les peuples de l’Empire ont nommé les régions entourant ces rivières selon ces dernières : le Talabecland autour du Talabec, le Reikland autour du Reik, le Solland autour de la Sol, et ainsi de suite. Elles servent ainsi de frontières naturelles à plusieurs provinces électorales, ce qui leur fournit à la fois une ligne de démarcation nette et le prétexte à de nombreuses querelles entre princes rivaux.

Le Reik[modifier]

Le Reik est sans doute le fleuve le plus important de l’Empire, car il lui procure un accès au monde entier au travers du grand port de Marienburg. Les marchandises destinées à la Bretonnie et aux autres contrées descendent son cours, tandis que les luxueux produits importés exigés par les membres les plus riches de la société (Cognac Bretonnien, soie Cathayenne, parfums d’Arabie, entre autres) le remontent. Rarement pris dans les glaces, le Reik est alimenté à sa source par le Reik supérieur et par la Sol et il est encore augmenté de ses affluents: l’Aver, le Stir et la Talabec. Les inondations qu’il provoque sont donc un problème récurrent au printemps, au moment de la fonte des neiges. Les cités et les villes font ce qu’elles peuvent pour limiter les dégâts mais, pour le moment, seules Nuln et Altdorf ont réussi à accomplir de réels progrès dans ce domaine. Étant donnée l’importance du trafic commercial qui s’y déroule, il n’est pas surprenant que le bassin du Reik soit également infesté de pirates, particulièrement entre Altdorf et le Pays Perdu. Les Patrouilles Fluviales sont donc fréquentes dans cette région, mais leurs effectifs sont souvent insuffisants, leurs hommes corrompus et, par conséquent, beaucoup de gens préfèrent engager leurs propres gardes.

La Talabec[modifier]

Le cours d’eau suivant, par ordre d’importance, est la Talabec qui prend naissance au Kislev, au confluent de la Talabec supérieure et de l’Urskoy. La Talabec, une large rivière au cours paresseux, est l’un des principaux itinéraires qui traversent les sombres forêts du nord et c’est également la meilleure voie de communication avec le lointain Kislev. Ses eaux sont grouillantes de vie et les petits villages installés tout le long de son cours vivent du poisson qu’elle leur procure. Talabheim est la seule grande cité qu’elle traverse et Taalgad, le port de cette ville, a la double réputation d’être à la fois un endroit dangereux et un bon emplacement pour débarquer les pique-assiette qui n’ont pas les moyens de payer leur billet de passage. La Talabec se jette dans le Reik à Altdorf. La Talabec forme également la frontière entre le Talabecland et ses voisins du nord : le Middenland, le Hochland et l’Ostland. C’est une frontière souvent contestée, traversée de raids dans les deux sens lorsque l’autorité impériale s’affaiblit. Comme elle est trop large pour être traversée à gué, les bacs sont fréquemment l’enjeu de disputes, car il s’y trouve généralement des péages qui rapportent de juteux revenus.

L'Aver et le Stir[modifier]

L’Aver et le Stir, les deux principales rivières du sud de l’Empire, ont donné leurs noms aux territoires qu’elles arrosent. Elles prennent toutes deux leur source dans les Montagnes du Bord du Monde et leur riche couleur profonde leur vient des eaux sombres qui s’écoulent de cette chaîne. Des routes très anciennes longent leur cours, jusqu’aux villes bâties à l’extrême limite de leurs portions navigables par les péniches fluviales. Elles finissent ensuite par se jeter dans le Reik, l’Aver juste en dessous de Nuln et le Stir au niveau de la cité franche de Kemperbad.

La Sol[modifier]

La Sol est le plus méridional des fleuves de l’Empire. Elle prend sa source dans les Voûtes et ses flots rapides sont gonflés des nombreux ruisseaux qui coulent des flancs orientaux des Montagnes Grises. Au printemps, la Sol devient un torrent gonflé par la fonte des neiges. Ses eaux pures sont remarquablement froides et le peuple qui habite sur ses berges est robuste et habitué au climat extrême des montagnes.

De Sombres Forêts[modifier]

Les cauchemars continuaient à hanter Hans. Chaque nuit, les lamentations des morts du village de Lagendorf venaient troubler le sommeil du garde forestier. « Pourquoi ne nous as-tu pas sauvés? » hurlaient-ils, leurs visages couverts de sang déformés par la douleur. Ils étaient tous morts dans la souffrance et chacune de leurs blessures était une insulte de plus à son honneur terni. Le garde forestier et ses hommes étaient arrivés trop tard pour empêcher les hommes-bêtes d’attaquer le village et de sacrifier ses habitants à leurs dieux obscènes lors de leurs terribles rituels. La scène morbide qui les avait accueillis resterait à jamais gravée dans leurs mémoires.
Becker s’était mis à boire. Il était rarement sobre, à présent. Zimmerman s’était suicidé plutôt que d’avoir à vivre avec le souvenir de ce dont ils avaient été témoins ce jour-là. À la vue de cet horrible spectacle, Schaeffer était devenu complètement fou, ses cheveux étaient devenus blancs comme neige et il avait été réduit à l’état d’idiot du village.
Aucun des hommes présents à Lagendorf ce jour-là n’en était ressorti indemne.


Autour de chaque ville et village s’étendent d’antiques bois hantés par d’innombrables horreurs.
Une majeure partie du territoire impérial est recouverte de forêts ténébreuses et denses où se cachent d’horribles créatures et de bien sombres secrets. Ces bois forment une étendue pratiquement ininterrompue depuis les sombres frondaisons des forêts de feuillus de l’ouest du Middenland jusqu’aux bois de pins hantés par les Esprits de l’orée du Kislev, et sont essentiellement sauvage et inhabités, bien que l’on puisse trouver des petits hameaux là où la végétation se fait moins étouffante. Ce sont de petites poches de civilisation, des villages fortifiés dont les portes sont fermées chaque nuit pour se préserver de ce qui hante les forêts. Les arbres dissimulent de nombreux périls, des yeux maléfiques restent braqués sur les voyageurs le long des routes, comme ceux des bandits, des Peaux-Vertes en maraude, des Hommes-Bêtes ou des Mutants qui établissent leurs repaires au cœur des bois. Les bois les plus profonds sont pratiquement impénétrables, rare sont ceux qui s’aventurent au-delà de la lisière des forêts, et plus rare encore ceux qui en reviennent.

Les villes et villages de l’Empire sont reliés entre eux par des routes en mauvais état, parsemées d’auberge fortifiées. Ceux qui doivent voyager par la route redoutent par-dessus tout de se retrouver en forêt une fois la nuit tombée, aussi la vision d’une auberge dans la pénombre est-elle accueillie avec soulagement. Cependant, de tels refuges ne sont pas toujours sûrs car on ne compte plus les récits de voyageurs tombant sur une auberge dont les habitants ont tous été massacrés par quelque abomination sans nom…

Les Bûcherons[modifier]

Les Bûcherons vivent dans les vastes forêts de l’Empire et abattent des arbres destinés à la construction. Les plus chanceux travaillent dans de grands domaines pour des familles de la noblesse, mais les plus courageux vivent en marge de la civilisation et contribuent à l’élargissement des régions colonisées. Ces derniers ont affaire aux dangers de la forêt, qu’il s’agisse de pièges, de bandits, d’animaux sauvages ou d’Hommes-Bêtes, aussi gardent-ils toujours leur hache à portée de main et pas seulement pour couper du bois.

Les Bûcherons ont la peau comme le cuir, du fait de leur exposition constante aux éléments. Lorsqu’ils travaillent dans la chaleur de l’été, certains Bûcherons sont connus pour s’enduire de sève d’arbre pour éloigner les insectes, ce qui leur donne une curieuse odeur boisée. Les Bûcherons savent comment traiter l’écorce pour qu’elle puisse être travaillée comme du cuir épais. Les Bûcherons ont souvent des bracelets, des jambières et des semelles de chaussures faits d’écorce, qui sont plus durables que le cuir ou le tissu. Les Bûcherons prennent soin d’entretenir leur parcelle de forêt, de planter un gland à l’endroit où ils ont abattus un chêne, de prendre soin des jeunes arbres et de débroussailler le sol forestier pour enlever tout ce qui pourrait faire ralentir la pousse des arbres neufs.[1]

Les Bûcherons se heurtent parfois aux Elfes Sylvains, car ces derniers n’apprécient guère que l’on s’attaque à leurs précieuses forêts. En effet, pour plusieurs raisons erronées, les Bûcherons sont traditionnellement considérés comme des ennemis mortels des Asrai. En réalité, ils partagent un intérêt commun à prendre soin de l’environnement forestier qui leur permet de subvenir à leurs besoins, mais ils l’abordent chacun avec un tact différent.

Les Charbonniers[modifier]

On trouve des Charbonniers dans tous les villages de l’Empire. Ils brûlent du bois pour en faire du charbon, combustible des plus vitaux pendant les mois d’hiver. Leur travail étant à la fois salissant et dangereux, ils travaillent à l’extérieur des villages. Ils privilégient d’ailleurs l’orée des forêts puisqu’ils y trouvent leur outil de travail. Cependant, cet isolement en fait un travail risqué car le Charbonnier est une proie facile pour les créatures maléfiques des forêts. En conséquence, les Charbonniers disposent toujours d’une arme sous la main, même s’il s’agit d’un simple gourdin tout juste coupé de l’arbre d’à côté.

Être Charbonnier, c’est vivre des jours, voire des semaines en marge de la civilisation et passer de longues heures à s’occuper des grands fours à charbon où ils créent leur précieux combustible. Au début d’une expédition, un Charbonnier se lève tôt et marche dans les bois, généralement en compagnie d’un groupe de ses compagnons. Une fois qu’ils ont atteint le site qu’ils ont choisi, souvent désigné pour eux par leur employeur, ils commencent à abattre des arbres. C’est un travail long et ardu, et pendant que certains coupent le bois, d’autres surveillent attentivement la lisière de la forêt à la recherche de tout signe annonciateur de problèmes. Une fois qu’il y a suffisamment de bois abattu, le vrai travail du Charbonnier commence. Ils empilent le bois dans un grand monticule et le recouvrent de gazon et de mottes de terre, laissant des trous autour de la base et au sommet pour évacuer la fumée. Ensuite, le monticule est allumé et les brûleurs sont installés pour faire durer et entretenir les feux, un processus qui peut prendre des heures, voire des jours. Ensuite vient la tâche salissante de déterrer le charbon de bois et de le ramener en ville, avant de retourner dans la forêt pour tout recommencer.[1]

Bien que peu de citoyens de l’Empire prennent le temps d’y réfléchir, le charbon de bois est un ingrédient vital qui alimente la puissance industrielle de leur nation et sa domination sur le Vieux Monde. Combustible précieux pour la cuisson et le chauffage, le charbon de bois est beaucoup plus précieux pour les fabricants d’armes et les armuriers. Il garde leurs forges chaudes et rend leur acier dur. Nuln, en particulier, abrite une légion de Charbonniers qui travaillent sans relâche pour alimenter ses fours. La preuve de leur présence est évidente à des kilomètres à la ronde dans toute la ville - de grands panaches de fumée et des acres de souches d’arbres. Bien qu’il doive travailler pendant de longues et pénibles heures pour un faible salaire, la plupart des Charbonniers savent qu’il y a toujours du travail à Nuln. Beaucoup de gens ne réalisent pas qu’il existe de nombreux types de charbon de bois différents. Celles-ci vont des grumeaux bruns qui s’émiettent aux roches noires dures, et plus le charbon de bois est dur et foncé, plus il brûlera bien. Le meilleur type de charbon de bois provient du bois dur des arbres à feuilles caduques comme le chêne et l’orme, créant ainsi un charbon de bois qui brûle plus chaud et plus longtemps. Les vieux chênes sont particulièrement prisés, et les Charbonniers passent parfois des jours à chercher un tel arbre dans une forêt, puis des jours à le couper et à le brûler. Un tel effort en vaut presque toujours la peine, car les meilleurs armuriers paieront très cher ce carburant.

La Forêt des Ombres[modifier]

Les arbres de la Forêt des Ombres étendent leurs silhouettes menaçante au nord des Monts du Milieu et recouvrent la majeur partie de l’Ostland. Elle mérite bien son nom car c’est l’une des plus lugubres de tout l’Empire avec ses arbres séculaires, tellement resserrés que leurs branches s’entremêlent comme des doigts étroitement entrelacés. Ces bois sont infesté de voleurs et de bandes du Chaos, à tel point qu’on dit qu’il s’y trouve plus de brigands que d’arbres. De nos jours, suite à la défaite d’Archaon devant Middenheim, la Forêt des Ombres est devenue plus dangereuse encore que naguère, car certains déserteurs des armées du Chaos s’y sont réfugiés et se tapissent maintenant sous ses frondaisons, guettant les réfugiés qui voudront réintégrer leurs foyers.

La Drakwald[modifier]

Situé à l’ouest des Monts du Milieu, la Drakwald est un lieu terrifiant en vérité car les Hommes-Bêtes en ont depuis longtemps fait leur domaine, à tel point que ce territoire est considéré comme perdu par nombre des sujets de l’Empire. La ville de Middenheim est bâtie sur un promontoire rocheux au beau milieu de la Drakwald et ses habitants ont de tout temps eu à affronter les bêtes de la forêt. Dans l’esprit du peuple, mentionner la Drakwald évoque immanquablement des images d’amalgame d’homme et de bétail, de bouc ou de vermine, car on pense que ce lieu est le refuge des plus abominables créatures qui soient. Le Comte Électeur du Middenland offre d’ailleurs une récompense à quiconque parvient à tuer une de ces bêtes, de sorte que la région grouille de mercenaires venus des quatre coins du Vieux Monde. C’est donc sans surprise que les habitants du nord de l’Empire forment un peuple endurci au rigueur de la guerre, car la faim, le froid et les bêtes féroces sont des dangers qu’ils affrontent en permanence.

Une brume froide tisse de macabres tapisserie entre les branches des arbres de la Drakwald et partout résonnent des bêlements aux accents étrangement humains. Les Chevaliers du Loup Blanc lancent régulièrement - au nom d’Ulric - des campagnes de chasse contre les hommes-bête, les considérant comme une baptême du feu idéal pour les nouveaux membres de l’ordre. La grande route qui relie Middenheim à Marienburg passe par la Drakwald mais seuls les voyageurs accompagnés d’une puissante escorte de soldats expérimentés osent la parcourir. Les Comtes Électeurs du Middenland et du Nordland ont maintes fois tenté d’établir des auberges fortifiées le long de cette portion de la route, mais toutes leurs tentatives ont jusqu’à présent échoué : les bâtiments ont été systématiquement incendiés et leur occupants dévorés jusqu’au dernier.

La Laurelorn[modifier]

L’antique Forêt de Laurelorn se trouve au nord de Middenheim et s’étend jusqu’aux rives de la Mer des Griffes. Nombreux sont ceux qui pensent qu’elle est hantée, et fort peu d’habitations humaines s’y dressent. Les superstitions locales prétendent qu’il s’agit de l’ultime refuge des Elfes Sylvains de l’Empire qui y vivent en reclus, et que leur Magie Féérique les protège du monde extérieur. Les hommes de l’Empire ne veulent rien avoir à faire avec ces êtres étranges, aussi quittent-ils rarement la Grande Route du Nord qui la traverse, conduisant de Middenheim à Marienburg. Bien que cette forêt soit revendiquée à la fois par le Middenland et par le Nordland, les Elfes ont toujours mis ces deux provinces au défi d’imposer leur domination.

La Grande Forêt[modifier]

Plus au sud, la Grande Forêt est, comme son nom l’indique, une vaste région essentiellement boisée. Elle est située entre les Monts du Milieu et Nuln et s’étend d’Altdorf jusqu’à la frontière avec Kislev. Ainsi le cœur du pays est dominé par une immense étendue d’arbres. Par ailleurs, une portion non négligeable de la population de l’Empire vit dans la Grande Forêt si bien que des hectares entiers ont été déboisés pour laisser la place aux cultures ou pour fournir du bois pour les fortins qui servent de défenses contre les monstres venus des profondeurs de la forêt. Il n’est pas rare de croiser des groupes de flagellants dans la région, mais ce serait mentir que de dire que ces processions de déments aux chairs meurtries sont bien accueillies dans les bourgs et villages.

La Reikwald[modifier]

La Reikwald, sise au sud d’Altdorf entre le Reik et les Montagnes Grises, est un refuge pour les réprouvés qui adoptent fatalement le mode de vie des bandits de grand chemin. Bien qu’elle ne se trouve qu’à quelques jours de marche de la capitale, personne ne songe à nettoyer la forêt de ses hôtes indésirables car ces vauriens forment le gros des milices levées par l’Empire en temps de guerre. Les canailles de la région sont quant à elles bien aise de gagner quelque sous comme mercenaires et, bien qu’elles ne soient ni aussi fiables ni aussi bien entraînées que les troupes régulières, l’Empereur sait que quand elles combattent pour lui, elles ne sont pas en train de détrousser ses sujets !

Des Marais Fétides[modifier]

Le Pays Perdu autour de Marienburg est une plaine stérile et balayée par les vents, inhospitalière et n’offrant que peu de protection contre les bourrasques glacées qui soufflent de la Mer des Griffes. Les terres y sont basses et marécageuses, et s’étendent de la lisière de la Reikwald à l’est jusqu’au pied des Sœurs Pâles à l’ouest. On raconte qu’elles abritent des bandes d’Orques et d’Hommes-Bêtes en maraude. Il n’existe guère d’autres zones marécageuses dans l’Empire, quoique la Sylvanie soit réputé pour ses bourbiers meurtriers et pour ses landes brumeuses. De tels lieux sont emplis des mêmes coupe-jarrets et Mutants qui grouillent au fond des forêts, et de bien d’autres créatures encore pires…

Les Solitudes du Nord[modifier]

Ce terme général désigne les provinces les plus au nord de l’Empire, souvent utilisé de façon péjorative par les gens du sud et les Reiklanders pour qualifier les territoires de leurs cousins septentrionaux. Les habitants du sud voient les provinces du Middenland, de l’Ostland, du Hochland et du Nordland comme des endroits sauvages, où les indigènes doivent se calfeutrer derrière leurs portes par crainte de ce qui se tapit dans les forêts obscures qui cernent de toutes parts leurs villes et leurs villages. Ils n’ont pas tout à fait tort, particulièrement après les terribles ravages perpétrés par Archaon. Toutefois, les habitants de ces régions et, dans tout l’Empire, les personnes plus posées, sont généralement d’accord pour dire que les territoires du nord restent l’âme de l’Empire.

Les forêts sont la plus remarquable caractéristique des terres du nord et elles forment une étendue pratiquement ininterrompue depuis les sombres frondaisons des forêts de feuillus de l’ouest du Middenland jusqu’aux bois de pins hantés par les esprits de l’orée du Kislev.

La Mer des Griffes vient battre les rivages nord de l’Empire. C’est un océan sauvage, secoué par les tempêtes, sillonné par les pirates et les pillards du Chaos descendus des ports de Norsca. L’Empire a tenté d’établir des ports et des bases navales dans la mer des Griffes, mais avec peu de succès. Il dépend donc des navires de Marienburg pour la sécurité de ses côtes, une situation qui pique fort l’orgueil des Aristocrates qui dirigent les provinces du nord.

Le Grenier du Sud et de l'Ouest[modifier]

Un village de l’Empire
Au sud de la Talabec et à l’ouest du Reik s’étendent les régions agricoles les plus peuplées, celles qui constituent le cœur de l’Empire. Ce sont les provinces du Talabecland, de l’Averland, du Stirland, du Reikland et du Wissenland. Seules la moitié ouest du Talabecland et la vallée du Reik sont couvertes de forêts denses. Ces régions sont respectivement connues sous les noms de Grande Forêt et de Reikwald. Elles sont toutes deux devenues des repaires de bandits lorsque l’Empereur et l’Électeur du Talabecland se sont vus obligés de rappeler leurs troupes pour aller combattre Archaon. Les forces de l’ordre auront bien du mal à les en déloger, en particulier dans la Grande Forêt, car leurs rangs ont augmenté sous un afflux de réfugiés désespérés maudissant l’incapacité de leur Noblesse à les protéger.

Lorsqu’on se rapproche des Montagnes Grises, les forêts deviennent de plus en plus clairsemées et la terre est idéalement adaptée à l’agriculture. En vérité, le vin blanc du Reikland est considéré comme le meilleur de l’Empire et les collines situées à l’ouest de Bôgenhafen sont parfois appelées "le Jardin de Ranald" tant est grande la quantité de vin qu’on y produit.

Au sud du Talabecland s’étendent les plaines vallonnées du Stirland et de l’Averland, où l’on pratique l’agriculture et l’élevage. Beaucoup moins forestières que les régions du nord, ces provinces sont plus densément peuplées et on rencontre de très nombreux villages et villes le long de leurs fleuves et de leurs routes. C’est à travers ces provinces que se déroulent les échanges avec les Nains des Montagnes du Bord du Monde, ce qui a fait de Talabheim, de Wurtbad et d’Averheim d’importantes plaques tournantes pour le commerce des denrées de production Naine. Depuis ces villes, les produits sont alors expédiés vers le nord et Middenheim ou, plus couramment encore, vers l’ouest et Nuln et Altdorf, puis vers Marienburg.

Le Moot est la région la plus féconde de l’Empire et elle fut taillée il y a longtemps dans les territoires du Stirland et de l’Averland par la main de l’Empereur Ludwig le Boursouflé. Les Halflings qui y vivent restent généralement entre eux, commerçant avec leurs voisins et important les quelques articles de luxe qu’ils ne peuvent manufacturer eux-mêmes, porcelaines fines ou soieries par exemple.

A l’est du Moot, les plaines méridionales s’élèvent graduellement vers les Montagnes du Bord du Monde. Les bois y deviennent plus denses et se transforment à nouveau en véritables forêts pour couvrir les provinces de la Ligue de l’Ostermark et les territoires hantés de Vampires de la Sylvanie. C’est de cette région que viennent certaines des troupes les plus aguerries de l’Empire, endurcies par des siècles de combat contre les Waaagh! de Peaux-Vertes, les attaques des bandits et même contre les morts sans repos. C’est également de là qu’arrivèrent les armées de morts-vivants des von Carstein, venues à la rescousse de l’Empire dans l’une de ses heures les plus noires.

À la pointe sud de l’Empire se trouve la province électorale du Wissenland, que beaucoup voient comme un pays d’intrigants suite à son annexion des territoires de l’ancienne Solland, après la Waaagh! de Gorbad Griff'Eud'Fer des années 1700, et à cause de ses prétentions à gouverner Nuln. Moins agricole que le Reikland, son voisin du nord, elle est cependant autosuffisante pour ce qui est de sa nourriture et exporte une laine de très haute qualité grâce aux moutons élevés dans ses collines. Les exploitations minières sont nombreuses dans la région des Voûtes, particulièrement le long du cours supérieur de la Sol et autour du village de Scharmbeck, où l’on a récemment trouvé de l’or. Toutefois, peu de gens osent s’aventurer au cœur du massif montagneux, car les Nains de Karak Hirn et de Karak Norn se montrent très protecteurs vis-à-vis de ce qu’ils considèrent comme leur patrimoine.

Sources[modifier]

  • Warhammer JdR v2 - Les Héritiers de Sigmar
  1. 1,0 et 1,1 Warhammer JdR - Career Compendium (traduction par Christer)

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