Catégorie:Personnages de The Old World
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Ces personnalités du Vieux Monde était des membres importants de leurs peuples à l'époque qui précède la Grande Guerre Contre le Chaos, à partir de 2276C.I.
Ducs Bretonniens modifier
| Ducs de Bretonnie | ||
| Nom | Duché | Description |
| Roi Louen Tueur d'Orques | Bastonne | Lorsque Louen Tueur d'Orques devint Roi de Bretonnie, il sembla logique qu'il régnât depuis sa province natale de Bastonne, tout comme Gilles le Breton le fit lorsqu'il unit les Bretons et établit les principes du Code Chevaleresque. |
| Duc Gwynael l'Impétueux | Gisoreux | La cité de Gisoreux trône sur les berges de la Grismerie, le fleuve qui sert de frontière naturelle avec Bastonne. Le Duc souhaite depuis longtemps s'emparer des terres fertiles de l'autre côté du fleuve, mais préfère ne pas risquer la colère du Roi Louen. |
| Duchesse Chambray d'Axauex, la Lionne de Couronne | Couronne | Bien que le Roi Louen Tueur d'Orques tienne sa cour à Bastonne, Couronne est le siège traditionnel du Roi de Bretonnie. La Duchesse commande cette forteresse historique et tire une grande fierté des prouesses martiales de ses sujets. |
| Duc Oriel de la Mer | L'Anguille | L'Anguille est l'un des rares endroits en Bretonnie où même les paysans peuvent jouir d'un train de vie confortable, bien que modeste, grâce à son port dynamique ports et à ses quartiers marchands prospères. |
| Duchesse Artemis Artois | Artois | Situé à la lisière de la Forêt d'Arden, le foyer de la Duchesse est cerné par un grand mur de pierre et par des douves hérissées de pieux pour le protéger des viles bandes d'Hommes-bêtes en maraude. |
| Duc Gaulthiere LeGrand | Lyonesse | Située sur une île au large des côtes de Bretonnie, la cité de Lyonesse est isolée du reste des problèmes du royaume, ce qui a conduit le Duc à adopter une attitude de laisser-faire concernant les soucis du reste de son domaine. |
| Duc Maldred | Moussillon | Par le passé, les terres de Moussillon ont connu la disgrâce et le déshonneur. Mais sous le règne du charismatique Duc Maldred, la région tente de reprendre les terres jadis conquises par ses voisins. |
| Duc D'Andellyon IIX | Bordeleaux | Le Duc mène depuis fort longtemps une lutte commerciale avec d'autres cités côtières, comme Marienburg, Barak Varr et nombre de cités-États de Tilée |
| Duc Corentin | Aquitaine | Le modeste Château Aquitaine est dirigé par le Duc Corentin, qui s'efforce inlassablement d'imposer son règne à ses nombreux rivaux belliqueux. |
| Duc Gastille la Main Rouge | Brionne | Brionne est le centre culturel de la Bretonnie, célèbre pour ses nombreux poètes, trouvères et ménestrels. Par chance, les Chevaliers de Brionne et leur valeureux Duc sont une inépuisable source d'inspiration pour ces artistes. |
| Duc Jaspiere II | Carcassonne | Les ménestrels et les dramaturges franchissent souvent la frontière de Brionne pour conter des récits d'héroïsme et de gloire dans les halls de Château Carcassonne. Le Duc Jaspiere II accueille toujours ces bardes itinérants dans sa forteresse, surtout ceux qui font le choix de narrer les histoires de sa gloire. |
| Duc Rademund III | Quenelles | Situés dans le coin sud-est de la province, la Cité de Quenelles et son dirigeant accueillent souvent des représentants d'Athel Loren pour s'assurer que les deux royaumes restent dans la mesure du possible en paix. |
| Duc Cassvon Pavanne IV | Parravon | Siégeant dans les montagnes, l'armée de Parravon compte de nombreux Pégases et Chevaliers Pégases. |
| Duc Bragans de Montfort III | Montfort | Depuis sa forteresse à l'extrémité du Défilé de la Hache, Le Duc et ses chevaliers œuvrent inlassablement à garantir que la route commerciale vitale entre la Bretonnie et la Principauté du Reikland reste ouverte et sans danger. |
Prétendants au Trône impérial modifier
L'Empire existe depuis plus de deux mille ans. La plus puissante et la plus peuplée des nations humaines du Vieux Monde, a perdu de sa superbe. Le valeureux Sigmar, chef de la tribu des Unberogens, unifia les tribus guerrières de l'humanité sous une même bannière afin de chasser tous les ennemis de leurs terres. Sigmar bénéficiait de l'amitié des Nains, car il avait sauvé leur Haut Roi Kurgan Barbe-de-Fer d'une féroce bande de guerriers orques. Lors de la légendaire bataille du Col du Feu Noir, Sigmar et ses alliés vainquirent une horde apparemment sans fin d'orques et de gobelins, au prix de lourdes pertes. C'est sur cette grande victoire que fut fondé l'Empire, et Sigmar devint Empereur.
Après un règne long et prospère, Sigmar abdiqua et partit vers l'est, son destin final demeurant inconnu. Ses chefs, afin d'éviter les luttes intestines, choisirent l'un des leurs pour succéder à Sigmar sur le trône impérial. Les descendants de ces chefs virent leur pouvoir d'élire un empereur officialisé par le titre de Comte Électeur, chacun régnant sur une province de l'Empire. Sigmar fut divinisé et désigné dieu protecteur de l'Empire.
L'Empire demeura uni pendant plus de mille ans, résistant à tout ennemi qui osait s'opposer à lui, mais le temps finit par éroder les liens. L'unité des provinces s'effrita peu à peu à mesure que leurs intérêts divergeaient. Finalement, il devint difficile pour les comtes électeurs de désigner un successeur. Depuis l'époque de l'empereur Boris Hohenbach, l'Empire a considérablement décliné. Il s'est fragmenté en de multiples régions indépendantes, dont les alliances sont souvent tendues et changeantes. Les guerres ouvertes sont rares, mais loin d'être inexistantes, et les escarmouches frontalières mineures menacent souvent de dégénérer en conflit ouvert. Le système impérial est mort depuis près de trois siècles.
L'unité qui subsiste tient en grande partie à la ténacité de son peuple, ou à une nécessité absolue. La dernière fois que l'Empire s'est brièvement uni remonte à plus d'un siècle, pour mettre un terme aux terribles Guerres des Comtes Vampires.
Ce souvenir d'unité, aussi fugace fût-il, a fait naître chez certains l'espoir d'une réunification prochaine de l'Empire. Chez les ambitieux et les puissants, cependant, cette promesse a attisé les flammes de l'avarice, car s'il doit y avoir à nouveau un seul Empire, il ne doit y avoir qu'un seul Empereur pour le gouverner.
| Prétendants au trône | ||
| Nom | Province | Description |
| Elspeth Magritta VI | Baronnie de Westerland | C'est un état riche et cosmopolite, capable de déployer d'immenses armées au nom de sa suzeraine, qui prétend au trône de l'Empire. |
| Sigismund Ulric | Grand Comté d'Osterlund | Il englobe de vastes régions de l'Ostland, du Hochland et du Middenland, et il partage des liens étroits avec l'Ostermark à l'est. |
| Ludwig XII | Grand-Duché de Talabec | Il est connu pour accueillir nombre de Sorciers, de Sorcières et de guildes secrètes. |
| Wilhelm I | Grande Principauté du Reikland | Le Culte de Sigmar exerce une grande influence, mais malgré son soutien, les Princes d'Altdorf qui prétendent au titre d'Empereur n'ont jamais été reconnus. Pour se moquer d'eux, leurs rivaux leur ont donné le surnom de Prétendants du Reikland. |
Les Provinces du sud modifier
Les souverains des prospères États du sud de l'Empire sont pragmatiques, conscients de n'avoir aucun droit réel au trône ni aucun intérêt à s'attirer les foudres des prétendants du nord. Ils s'efforcent plutôt d'entretenir de bonnes relations avec tous, utilisant la monnaie et le commerce pour obtenir une aide militaire en cas de besoin.
Averland modifier
Au sud du Stirland s'étendent les plaines ensoleillées d'Averland. Descendants de la farouche tribu des Brigondiens, les Averlanders sont passionnés, directs et généralement considérés comme manquant de subtilité. Ils défendent farouchement leur honneur, affirmant que leur parole, une fois donnée, est absolue – mais ils sont également connus pour être superstitieux, contradictoires et prompts à changer d'avis.
L'Averland est dépourvu des vastes forêts qui recouvrent tant d'autres provinces de l'Empire. Il est bordé au nord par le fleuve du même nom, l'Aver, à l'ouest par le Haut Reik et à l'est par le Bief Bleu. Une grande partie de l'Averland est sujette à de grandes crues annuelles qui, bien que créant des terres extrêmement fertiles, endommagent fréquemment les villages riverains. « Le prix à payer pour nos richesses », comme dit le proverbe. L'ouest et le centre d'Averland sont en grande partie exploités par des fermiers locataires qui cultivent la terre, ou par des nobles qui élèvent des chevaux robustes et rapides ou des troupeaux du célèbre bétail à longues cornes de l'Averland. L'est de la province est réputé pour sa viticulture et ses vins. Les vins de la région comptent parmi les meilleurs du Vieux Monde et sont dégustés de Marienburg à la Tilée et, selon la rumeur, même jusqu'à la lointaine Ulthuan.
Averheim est une cité antique, fondée bien avant l'époque de Sigmar, perchée sur un promontoire dominant l'Aver. L'Averburg, forteresse inébranlable, se dresse au point culminant de la ville. La capitale d'Averland est célèbre pour être le centre de la culture viticole de l'Empire, et des sommes considérables sont dépensées sur ses marchés pour s'approvisionner en vins courants comme en crus rares. La ville est également réputée pour ses immenses parcs à bestiaux, qui s'étendent sur des lieues entières. La partie commerciale de ces parcs jouxte les abattoirs, situés à deux pas des docks, un système très efficace pour l'expédition de viandes fraîchement abattues, salées et séchées par l'Aver.
Wissenland modifier
Le Wissenland s'étend des Montagnes Grises à l'ouest aux Montagnes Noires à l'est, le long de la rive sud du Reik. Les Wissenlandais ont été fortement influencés par les Nains des montagnes voisines depuis l'époque de leur tribu ancestrale, les Mérogens. Ils sont réputés pour leur laconisme, leur stoïcisme, leur fiabilité et leur voix monocorde, parfois déprimante.
La composition actuelle du Wissenland a été profondément marquée par l'un des chapitres les plus sombres de l'histoire de l'Empire. En 1707, une Waaagh ! massive… Menée par le tristement célèbre chef de guerre orc Gorbad Griff'Eud'Fer, une grande partie de l'Empire oriental fut ravagée, détruisant l'ancienne province impériale du Solland à tel point que ses terres furent discrètement absorbées par le Wissenland oriental. La dévastation fut telle que, plus de cinq siècles plus tard, on peut encore y voir les ruines de villages et de villes. Une grande partie du Wissenland occidental montagneux est consacrée à l'exploitation minière, bien que les plus avisés s'efforcent de respecter les accords conclus depuis longtemps avec les Nains de Karak Norn.
À l'est, les terres fertiles proches du Reik offrent d'excellentes conditions agricoles, et les vastes prairies vallonnées au-delà produisent des moutons à la laine très prisée. La chasse est une activité importante dans les contreforts et sur les hauteurs des Montagnes Noires, car la fourrure des animaux qui y vivent est d'une qualité exceptionnelle. Les Nains de Karak Angazhar organisent une chasse annuelle avec de généreuses récompenses pour les plus belles peaux, ainsi que des prix plus modestes pour ceux qui rapportent le plus grand nombre de têtes d'orcs et de gobelins fraîchement abattues.
Nuln modifier
La principale agglomération du Wissenland ne fait en réalité pas partie de la province. À la confluence des rivières Aver et Reik, à l'extrême nord du Wissenland, se dresse la cité-État libre de Nuln. Considérée comme la ville phare de l'Empire pour les arts et la vie sociale, beaucoup pensent que s'ennuyer à Nuln, c'est s'ennuyer de la vie. Les Nulniens se distinguent nettement des autres habitants de Wissenland. Ils affectionnent les vêtements plus colorés, les plus beaux bijoux qu'ils peuvent s'offrir, et sont bien plus expressifs, parlant vite et gesticulent autant qu'ils parlent.
La célèbre École Impériale d'Artillerie, premier fabricant d'armes à poudre noire de l'Empire, est indissociable de Nuln, et les canons figurent en bonne place dans les armoiries de la cité-État. L'École Impériale d'Artillerie ne se contente pas de produire des canons ; elle forme également des ingénieurs, des artilleurs et des soldats à leur entretien et à leur maniement. Bien que cela confère clairement un avantage aux forces de Nuln sur le champ de bataille, la cité a toujours tenu à vendre ses armes à feu, sa poudre noire et le savoir-faire nécessaire à leur utilisation à quiconque était prêt à payer les sommes considérables qu'elles exigeaient. Ce faisant, Nuln conserve une apparence de neutralité – même si rares sont ceux qui doutent qu'elle garde pour elle les meilleurs armements. Conjuguée à son contrôle sur une grande partie du commerce du sud, cette situation place Nuln en position de force. Afin d'assurer son hégémonie dans le sud, Nuln finance un vaste réseau de Patrouilleurs ruraux qui patrouillent dans tout l'Empire méridional, opérant jusqu'à Talabheim au nord, le long de la Route de la Vieille Forêt, et sont même autorisés à circuler sur les routes du Reikland.
Les Patrouilleurs ruraux, vêtus de noir et d'or, sont habilités à faire respecter les lois locales où qu'ils se trouvent et affrontent régulièrement des hors-la-loi, des gobelins, des hommes-bêtes et parfois pire encore. Bien que les voyageurs les considèrent comme une vision bienvenue sur toutes les routes, leur première mission, et chacun le sait, est de veiller à la fluidité du commerce de Nuln.
Sudenland modifier
Les portions de l'ancien Solland situées autour de la rivière Soll forment en réalité une province à part entière : le Sudenland. Province la plus méridionale de l'Empire, le Sudenland partage de nombreux points communs avec le Wissenland et peu de gens en ont entendu parler, la confondant souvent avec les récits du vieux Solland.
Le Mootland modifier
À l'est de l'Averland, au-delà du Bief Bleu, se trouve la belle province du Mootland, ou, comme l'appellent ses habitants Halflings, d'une beauté nettement moins remarquable, le Moot. L'histoire impériale raconte que l'empereur Ludwig le Gros créa cette province électorale pour les Halflings en 1010C.I., en guise d'affront direct au Comte Electeur du Stirland. Les Halflings du Mootland sont claniques et méprisants envers les étrangers, qu'ils raillent sans hésiter et qu'ils dérobent encore plus facilement. Ceux qui apprécient les Halflings soulignent que leurs familles nombreuses et leur promiscuité – la plupart vivent dans des terriers – leur confèrent une certaine laxisme vis-à-vis de la propriété, que certains prennent pour du vol. D'autres suggèrent que les Hobbits préféreraient simplement qu'on travaille pour gagner leur argent plutôt que de s'astreindre à la tâche fastidieuse de le faire.
Le Moot est une région agricole fertile, composée de douces collines et parsemée de rares agglomérations importantes. Ses cultures les plus réputées sont de grandes variétés de tabac, régulièrement expédiées dans tout l'Empire. La plupart des autres peuples évitent le Moot, au grand bonheur de ses habitants. On dit que les habitants du Moot apprécient le duc Ludwig XII, car il insiste pour que leur Ancien ait voix au chapitre dans les affaires impériales – une situation qui repose sur l'utilisation de ce vote pour servir les intérêts du duc.
Bien que partageant une frontière avec la redoutable Sylvanie, le Moot lui-même est constitué de vastes étendues de terres agricoles fertiles et a souvent constitué une cible de choix pour les bandits et les pillards. La plupart des Halflings ont pour coutume de présenter aux bandits solitaires de l'acier d'Averland de bonne qualité, probablement volé, et de laisser leurs corps en pâture aux loups. Les incursions plus importantes sont contenues en grande partie grâce au courage des Sentinelle Halfling. Milice permanente et patrouille frontalière de la province, les Sentinelles Halflings jouissent d'un respect exceptionnel au-delà des frontières du Moot, bien qu'ils soient souvent considérés avec dédain comme des fouineurs et des semeurs de peur par leurs congénères moins motivés. Ce sont les Sentinelles qui maintiennent la paix et éliminent les morts-vivants et autres visiteurs indésirables. Ces dernières années, les Sentinelle se sont fortement intéressés à la Forêt d'Altern, la seule véritable forêt du Moot qui conserve les derniers vestiges des arbres qui recouvraient autrefois tout le territoire. C'est un lieu sinistre et maudit, réputé hanté par des esprits et, dit-on, par d'étranges adeptes des anciennes coutumes. Quelle que soit la vérité, d'étranges bruits surgissent des profondeurs de la forêt les nuits de brouillard, lorsque la plupart des habitants du Moot savent qu'il vaut mieux rester dans leurs terriers. Récemment, plusieurs gardes forestiers et quelques visiteurs du Moot ont ressenti l'appel de la forêt. Ceux qui ont répondu à cet appel et sont revenus ne sont plus les mêmes ; ils prétendent pouvoir percevoir des choses que les autres ne peuvent pas, et la plupart sont désormais considérés avec méfiance.
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- Carte interactive du site internet The Old World
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