Catégorie:Peaux-Vertes

De La Bibliothèque Impériale
« J’ai appris à en connaître beaucoup plus sur ces créatures au cours du siècle dernier, et une chose que j’ai vu maintes et maintes fois, c’est que de les prendre pour de simples brutes sans cervelle dépourvues de raison est le plus court chemin vers le cimetière… ou plus probablement leur estomac. »
- Kollir Didrickson, Thane Nain


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Les colonnes de fumée s’élèvent au-dessus de l’horizon tandis que les villages brûlent. Les réfugiés fuient pour sauver leurs vies en s’écriant « Ils arrivent ! » C’est alors que retenti le cri de guerre barbare annonçant le raz-de-marée vert des envahisseurs les plus brutaux du monde. Au milieu de cette confusion, d’innombrables Peaux-Vertes marchent à la guerre, avides de l’ivresse que procure le combat, se livrent au pillage parce qu’ils sont plus gros (ou plus fourbes) que les autres, ou parce qu’ils sont foncièrement convaincus qu’ils ont le droit de faire ça. Les Orques et les Gobelins sont de loin la race civilisée (bien que d’aucuns réfutent ce qualificatif) la plus répandue. Ils sont partout et l’ont toujours été depuis que les Anciens sont arrivés dans leurs Vaisseaux d’Argents.

Du plus puissant Orque au plus misérable des Snotlings, les Peaux-Vertes ne vivent que pour la guerre. Toutes les autres activités ne sont que préambules à la prochaine bataille. Les Peaux-Vertes se rassemblent en vastes armées hétéroclites auxquelles se joignent d’autres créatures hargneuses comme des Géants (attiré par la promesse de pillages et de boissons à volonté) ou des Trolls (appâtés avec des quelques carcasses ou des Gobelins trop lents). Lorsqu’une tribu atteint un seuil critique, une Waaagh! plus ou moins immense se met en route et ravage tout sur son passage. Le but d’une Waaagh! n’est jamais clairement défini (hormis trouver des adversaires pour cogner dessus) et dépendra des caprices de son chef.

Les armées de Peaux-Vertes sont aussi incroyablement variées qu’extraordinairement imprévisibles, mais il y a une chose de certaine, c’est qu’il n’existe aucun cachette sûre contre les Peaux-Vertes car ils sont le fléau de la civilisation et leurs raids incessant accablent toute les nations du monde, qui tremblent de peur lorsque résonne le rugissement d’une Waaagh!

  • Animosité : Les Orques et les Gobelins sont querelleurs à l’extrême et chercheront toujours une raison de se battre, y compris entre eux, que ce soit pour un territoire, un butin, une offense ou juste pour le plaisir ! Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après à cause d’une dispute sans importance qui prend vite l’ampleur d’une petite émeute où l’on distribue coups et insultes tandis que le Chef cogne les têtes entres elles pour restaurer la discipline.
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Les Tribus Innombrables[modifier]

Les armées d’Orques et de Gobelins sont en fait une alliance de tribus composées de guerriers querelleurs qui suivent un chef unique particulièrement fort et ambitieux. Il y a tellement de tribus différentes qu’il est impossible de les compter, d’autant qu’elles sont constamment en train de se disloquer et de se reformer sous la pression de nouveaux et ambitieux Chefs de Guerre. Certaines sont célèbres, d’autres ne sont connues que de leurs victimes. Il y en a des grandes, des petites, des rivales, des alliées, des sédentaires, des nomades, certaines ont des ramifications, d’autres pas… Une tribu est constituée de plusieurs bandes, chacune appartenant à la même espèce de Peaux-Vertes (Orques, Gobelins, Orques Noirs, etc.). Par exemple, la tribu des Fendeurs eud’Crân’ est mené par Nagrat Arrach’Œil. Elle est composée de plusieurs bandes, chacune d’elles portant un nom emprunté à son chef, à ses armes préférées ou ses méfaits. Les Haches Rouges, les Tranch’ Tripes et les Gars d’Bork sont des bandes d’Orques, tandis que les Zépingleurs forment une bande d’archers Gobelins. Tous marchent sous la bannière des Fendeurs eud’Crân’ et prennent leurs ordres - parfois à contrecœur - auprès de Nagrat. Les Peaux-Vertes sont très chauvins : leur bande est la meilleure et les autres ne sont que des faibles.

« Hé vouzotr’ ! Kess’vous foutté là ? » mugit le chef Orque Noir.

Les Gobelins se retournèrent et tressaillirent instinctivement. « Rindutou Chef, on cassè just’ la croûte Chef » gémit les plus courageux des frêles Peaux-Vertes.

« Tu m’f’ra pas kroir’ ça. J’vois bien k’vous trafikez kekchoz… » L’Orque balaya suspicieusement les alentours du regard. « Où k’il é passé Ratgash ? Vous l’avé kan même pas bouffé ? »

Il y eu un silence de mort.

« Bouffé Ratgash ? » s’insurgea le Gobelin, « Ça s’rait krado Chef, cé kan même un pot’ à nous. En plus il é touplin d’gras et d’kartilaj’. Sûr qu’y nous fil’rait une anigestion. »

« Alors cé ki ça ? » demanda l’Orque Noir, en pointant du doigt une main suspecte à côté de la nourriture. « Et j’veux pas d’bobars, sinon j’vous jure qu’z’allez choper ot’choz k’une anigestion. »

« Attendez Chef. Cé un d’la band’à l’Astiko. Mè il était déjà kreuvé quand on l’a trouvé. » Le Gobelin marqua une pause. « Bien sûr, y disait k’il était just’ en trin d’roupiller… mais cé qu’une bande de menteurs, pas vrè ? » Les autres Gobelins hochèrent tous la tête en signe d’approbation. Les Peaux-Vertes ne se faisaient jamais confiance, et pour cause…

« Bon oké. » fit le Chef, « Mè si vous savez c’ki est bon pour vous, vous m’gardrez une kuiss ! »

La taille de ces tribus est variable, de quelques centaines d’individus à d’immenses hordes. Le membre le plus important d’une tribu est son chef, appelé généralement Chef de Guerre, bien qu’il y ait d’autres noms en usages, comme "Grand Kasseur eud’Têt’" ou "Broyeur des Broyeurs". Seul un Peau-Verte particulièrement fort et braillard peut atteindre un tel statut. Une pointe d’astuce est également requise, particulièrement pour les Chefs de Guerre Gobelins. La réussite d’une tribu est directement liée à son meneur : un Chef de Guerre médiocre ne fera pas de vieux os, sa tribu périclitera à cause de querelles internes, ou sera absorbée par une tribu plus puissante, ou un rival se présentera pour le vaincre en duel.

On ignore combien il existe de tribus d’Orques et de Gobelins, car il en surgit de partout. Les Peaux-Vertes prolifèrent si vite qu’une force imposante peut se rassembler en moins de deux semaines, mais cette même armée peut aussi bien se disperser en une nuit à cause d’un conflit interne. Comme la plupart des Orques et des Gobelins sont nomades (ils vont là où ils peuvent s’adonner au combat et au pillage), il est difficile d’évaluer leur population. Les autres races plus civilisées savent que des Peaux-Vertes vivent dans les régions sauvages, mais ignorent s’il s’agit simplement de bandes en maraude, ou si elles sont en train de se rassembler pour déclencher une grande invasion aussi soudaine qu’imprévisible.

Certains érudits humains ont établis d’innombrables catégories et sous-catégories, et parlent entre autres de Gobelins des Collines, de Troglagobs, d’Orques des Montagnes, de Gobelins des Sables, de Hobgobelins, d’Orques des Bayous, de Kobolds ou encore de Gnoblars… La couleur, la taille et l’aspect des Peaux-Vertes sont variable à l’extrême car ils s’adaptent très bien à n’importe quel environnement. Les Peaux-Vertes, quant à eux, se soucient peu de ces catégories. Pour eux, seule compte la loyauté tribale (ou le plus souvent son absence) et la taille de ceux qui se trouvent en face d’eux.

Les Peaux-Vertes se montrent généralement immédiatement hostiles envers les représentants des autres peuples, surtout en ce qui concerne les Orques. Les Gobelins, par contre, peuvent se montrer curieux et communicatifs, bien que leurs manières ne doivent pas faire oublier qu’ils tenteront probablement de poignarder leurs interlocuteurs dans le dos dès que possible. Pour les Peaux-Vertes, l’appel du combat n’est pas le seul : celui du gain n’est pas loin derrière. Certains généraux des Forces de la Destruction savent tirer profit du sens moral incertain des Peaux-Vertes pour les entraîner dans leur sillage en échange de quelques babioles et de promesses de combats, pour le meilleur comme pour le pire, même si les relations restent épisodiques et se dégradent rapidement une fois la bataille terminée. Le meilleur exemple d’une telle coopération est celle qui a vu les Gobelins de la Nuit s’allier avec les Skavens pour la prise de Karak aux Huit Pics. À peine le dernier défenseur Nain s’était-il effondré que les deux peuples se sautaient à la gorge l’un de l’autre…

  • Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros, des monstres et des machines de guerre que les Peaux-Vertes peuvent aligner sur un champ de bataille : Bestiaire des Orques & Gobelins


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Un Ordre Naturel (et Brutal)[modifier]

Azhag regardait le corps sans vie d’un jeune soldat, il essayait de comprendre ce qui avait poussé un être aussi jeune à partir loin de chez lui pour se faire tuer. Il sentit que s’il pouvait répondre à cela, il comprendrait ses ennemis et la victoire finale serait à sa portée. Les humains n’étaient pas comme ses gars, il le savait. La couronne lui avait donné assez de perspicacité pour le comprendre. Les humains n’étaient pas belliqueux comme les Peaux-Vertes qui ne vivaient que pour combattre. Dans le feu de l’action, ils pouvaient être pris de panique dans la confusion générale, mais la mort ne les terrifiait pas. Les Peaux-Vertes vivaient pour se battre, manger et piller. Azhag regarda ses gars arpenter le champ de bataille, tombant ivres d’eau de feu et chantant leur victoire à tue-tête. Ce soir ils avaient trouvé la victoire. Demain, ils partiraient en quête d’une autre.
Tout autour de lui, les Peaux-Vertes fêtaient leur victoire, insouciants de la mort et du carnage qui les entouraient, ils dansaient comme des enfants au beau milieu des débris de la bataille. Un instant Azhag se sentit seul. Au sein de toutes ces bandes hurlantes, il semblait être le seul à s’être interrompu pour penser au futur. C’était cela qui le différenciait des autres.


Pauvre cochon…
Bien qu’il existe des tribus composé uniquement d’Orques ou de Gobelins, les deux se retrouvent souvent au sein des mêmes tribus. Ainsi va l’ordre naturel de la vie des Peaux-Vertes : le fort domine le faible, car la culture Peau-Verte est fondée sur l’idée qu’il est bien, et même nécessaire, que les plus forts gouvernent et oppressent les plus faibles. Les bandes Orques recherchent la compagnie des Gobelins, ces "zavortons" leur servant de souffre-douleur et se chargeant des tâches les plus déplaisantes. Comme les Orques méprisent les activités autres que le combat, les Gobelins s’acquittent des corvées quotidiennes, comme ramasser du bois de chauffe, ériger des huttes rudimentaires et creuser des latrines. En échange de leur travail, les Gobelins bénéficient de la protection de leurs cousins plus grand, même si les Orques expriment leur ascendant en les tabassant dès qu’ils passent à portée car, selon les Orques, « Gork et Mork y z’ont fait lé gobos pour k’on leur botte le cul ». De toute façon, pour un Peau-Verte, tout ce qui est plus petit que lui est un « grot » qu’il peut frapper et exploiter quand ça lui chante, et tout ce qui est plus gros que lui est un « Chef » à évier de contrarier autant que possible. Si les Gobelins situés en plus bas de l’échelle souffrent en tant qu’esclaves, les plus futés apprennent à manipuler leurs grands cousins mous du bulbe. Il est de notoriété publique que c’est Grubbit Mor’zy-la-Jambe, un Gobelin particulièrement roublard, qui joue les éminences grises au sein de la tribu des Dents Brisées, même si elle est composé en majorité de bandes d’Orques, et dirigée officiellement par le redoutable Chef de Guerre Orque Urk Kass’Nabots.

Toutefois, la prédominance du fort sur le faible - il n’existe pas dans le langage des Peaux-Vertes de mot signifiant "égal" - est l’unique valeur sûre au sein des tribus. Les choses sont constamment bouleversées, et souvent de manière précipitée. Les terres sauvages dans lesquelles vivent les tribus sont des endroits dangereux, soumis aux attaques de toutes sortes de créatures féroces, y compris des autres Orques et Gobelins. Les tribus changent lorsque les bandes font sécession, tandis que de nouvelles les rejoignent et que les Chefs de Guerre sont renversé par des rivaux plus forts et plus ambitieux. Certains pensent que si tous les Peaux-Vertes s’alliaient, ils noieraient le monde sous un tsunami de violence verte, mais les tribus sont trop revêches et préfèrent guerroyer pour la suprématie, plutôt que de coopérer réellement lors d’une quelconque campagne contre un ennemi trop éloigné.

Lorsqu’il n’y a aucun ennemi sur lequel déverser leur trop-plein d’agressivité, les Peaux-Vertes se battent entre eux. Cela signifie que les tribus qui survivent à tous ces combats incessants sont les plus grandes et les plus fortes, ou les plus rusées, ou encore les plus rapides (s’enfuir est une option couramment retenu par les Gobelins). Les tribus grandissent en absorbant les plus petites, les vainqueurs exécutent les chefs adverses et obligent les survivants à les rejoindre. Parfois l’absorption d’une tribu revêt le sens le plus littéral du terme, lorsque les gagnants dévorent les perdants. Le destin des vaincus dépend de nombreux facteurs : à quel point les vainqueurs sont affamés, la qualité du combat, ou tout autre caprice du Chef de Guerre.

Les guerriers qui viennent d’être recrutés dans leur nouvelle tribu s’efforcent de s’y intégrer, en adoptant les couleurs ou les marquages de leur nouveau groupe, bien que certaines bandes conservent leurs anciennes marques d’allégeance. Par exemple, tous les membres de la tribu des Faces Bleues se peignent le visage en bleu (comme on pouvait s’y attendre), mais les bandes des Gobelins des Forêts arborent toujours des icônes en formes d’araignée.

La grande variété des Peaux-Vertes, sans parler de leur mépris total des règles d’hygiène, donne à leurs tribus un aspect miteux et désordonné, encore plus frappant lors d’une Waaagh! qui réunit des bandes aussi diverses que variées. Des Orques Sauvages recouverts de peintures de guerre archaïques (et de pas grand choses d’autres) peuvent côtoyer des Chevaucheurs de Loups en habits de guerriers des Steppes, et des Orques Noirs en armure (relativement) disciplinés combattront aux côtés de Gobelins de la Nuit au ricanement inquiétant.

Les guerriers Peaux-Vertes sont capables de traverser la moitié du monde uniquement pour combattre aux côtés d’un puissant seigneur. La tribu d’un Chef de Guerre célèbre augmentera en taille et en puissance, lui permettant de combattre d’autres tribus ou d’envahir les royaumes des hommes. Aussi longtemps que demeure la promesse de pillage et de bains de sang, les frictions entre ces coalitions disparates ne sont guère gênantes (les pertes causées par les bonnes vieilles bagarres restant minimes). Toutefois, une défaite ou une inactivité prolongée peut réveiller l’hostilité entre bandes rivales et seul un Chef de Guerre tyrannique possède la volonté, le pouvoir et le minimum de ruse requis pour encadrer ces tendances autodestructrices !

La composition des tribus varie du tout au tout. Par exemple, Narg la Dent Kreuz’, Chef de Guerre de la tribu de l’Œil Mort, préfère attendrir l’ennemi sous un feu nourri de rocher et de flèches avant d’envoyer son infanterie. Ses bandes d’Orques sont appuyé par des archers Gobelins, et sa tribu ne se déplace jamais sans prendre plusieurs Lance-Rocs avec elle. À l’inverse, la tribu des Zouvreurs d’Krân’ ne possède pas de « matos’eud’tir d’lopett’ ». Leur chef ordonne rageusement aux Gobelins de la Nuit de se mettre en première ligne pour protéger l’avance de ses bandes d’Orques. Cette tactique a pour seul inconvénient d’obliger les Zouvreurs d’Krân’ à lancer des raids réguliers dans les montagnes pour renouveler les effectifs.

Quoi qu’il en soit, le cœur d’une tribu est invariablement constitué de Peaux-Vertes durs à cuire, qu’il s’agisse d’infanterie ou de cavalerie à dos de Sangliers et sont souvent rejoints par des bandes d’Orques Noirs et d’Orques Sauvages. Les Chefs de Guerre ne sont pas trop regardants sur les nouvelles recrue de la tribu : après tout, leur cas sera vite réglé si elles s’avèrent incapables de se battre correctement.

La plupart des tribus, comme les Griff’eud’Fer, les Dents Brizées, les Gars du Soleil Sanglant et les Croc Rouges, ont acquis une renommée dépassant les limites de leurs territoires. Selon les Orques, une réputation sanglante vaut que l’on se batte pour la conserver et ils font tout pour l’entretenir. Ceci étant dit, les Orques saisissent n’importe quel prétexte pour partir en guerre. Ainsi, il arrive qu’une tribu que l’on croyait détruite ou absorbée renaisse de ses cendres, inspirée par une vieille et improbable légende relaté par un Chaman en transe.

Force Brutes[modifier]

« Si quelques rares Orques démontrent une maturité intellectuelle surprenante, certains Chefs et Chamans particulièrement cérébraux se rapprochant d’un humain moyen sans grande éducation, même ces spécimens font preuve d’un total manque de maturité émotionnelle. Tous les Orques, y compris les plus futés, ne ressemblent à rien d’autre que des nourrissons humains à qui on aurait conféré ces énormes proportions par magie, ainsi qu’une terrible force et un arsenal d’armes barbares. »
- Heinrich Malz, Grand Prêtre de Verena à Nuln
« Barr’toi d’mon ch’min !!! »
Par leur taille et leur apparence physique, les Orques sont plus variés que les humains : si certains ne dépassent pas la taille humaine, la plupart d’entre eux sont considérablement plus grands et certains mesurent même plus de deux mètres. Ils sont également plus corpulents que les humains, avec de larges torses, des épaules massives et de longs bras musculeux, leurs grosses têtes ont d’énormes mâchoires et un front minuscule derrière lequel se cache un épais crâne qui ne laisse pas beaucoup de place pour le cerveau.

L’esprit Orque est sans entrave, comme celui d’un enfant de quatre ans qui n’a que des besoins immédiats : ils sont guidés par l’instinct. La croyance populaire des autres races du monde ne se fatigue pas de présenter ces Peaux-Vertes comme des êtres inférieurs, durs à la détente, bestiaux et dotés d’une compréhension totalement rudimentaire de ce qu’il faut faire pour gagner une guerre sur la longueur. Le minuscule cerveau d’un Orque est incapable de faire une analyse tactique et de réagir en fonction, ainsi, pour l’essentiel, la croyance populaire n’est pas loin de la vérité. Un Orque y arrive par ses muscles, sa résistance et par sa sauvagerie à l’état pur, pas grand-chose d’autre.

Lorsque qu’un Orque parle, sa voix gutturale et ponctuée de reniflement trahi sa façon de penser rudimentaire. Il est très rare, même impossible que leurs phrases ne contiennent aucune grossièreté. Si les Orques sont paresseux et oisifs en dehors du combat - les tâches quotidiennes sont laissées aux Gobelins - ils sont féroces et impitoyables lorsqu’ils se battent, avec un mépris total de leur propre vie comme de celle de leurs ennemis. Leur nature sanguinaire mélangée à leurs instincts sauvages et leur manque de finesse en font des adversaires redoutables, même pour des Guerriers du Chaos.

Mais les Orques ne sont cependant pas stupides, juste limités dans leur façon de réfléchir et d’agir. Ils ne comptent sans doute pas parmi les plus brillants esprits de ce monde, mais ne sont jamais en proie au doute. Quand un Orque veut faire quelque chose, il le fait, tout simplement, alors qu’un homme perdra un temps incroyable à peser le pour et le contre. La simplicité d’esprit des Orques est l’une de leurs plus grandes forces, surtout lorsque l’on sait qu’ils aiment se battre plus que tout au monde. Quand ils ne sont pas en guerre, ils passent leur temps à se battre entre eux pour établir les droits de commandement. L’Orque qui commande est appelé Chef et même les Chefs Orques se battent entre eux pour savoir qui sera le commandant suprême. Ceci explique le fait qu’il existe d’innombrables rangs hiérarchiques, du Chef au Grand chef, du Chef de Guerre et Seigneur de Guerre.

En de rares occasions, une tribu de Peaux-Vertes ne sera constituée que de bandes d’Orques. Sans Gobelins sur qui cogner, les Orques sont forcés d’effectuer eux-mêmes leurs basses besognes, ce qui les rend encore plus vindicatifs et engendre des bagarres générales avec une régularité alarmante. Ces combats déterminent la hiérarchie, les guerriers au bas de l’échelle se retrouvent à faire tout le travail, mais comme aucun Orque ne supporte bien longtemps de devoir faire autre chose que se battre (couper des arbres ou dépecer le gibier, par exemple), des conflits éclatent constamment, même après que toute les tâches ont été assignées. C’est pourquoi les tribus Orques sont très endurcies, mais ne s’agrandissent guère. Cela signifie également que leurs camps sont dépourvus des plus élémentaires commodités, comme des huttes, des clôtures pour les Sangliers, ou un endroit pour « fèr sa p’tit’ affèr’ ».

« Woah ! Délir’, » murmura l’Orque. « Y z’avè jamais fé ça lé zaut’ rochers. »

« Euh, Chef, » geignait un Gobelin en tirant sur la manche de l’Orque. « Chef, c’était Skragit, l’truc ! »

« Koi ? » Grogna le gros Orque en attrapant le Gob par le cou pour le lever jusqu’à ses yeux. Le Gobelin commençait à devenir tout bleu mais réussit tout de même à montrer d’un doigt tremblant le projectile qui plongeait à présent vers l’armée ennemie. « Oups… » dit l’Orque en lâchant le Gobelin et en se tournant pour regarder le projectile s’écraser dans un régiment ennemi. « J’me d’mandais pourkoi ki kriait tant ossi. »

Les noms des tribus et des bandes d’Orques proviennent généralement des légendes ou des traditions tribales qui captivent leur imagination limitée. Sans surprise, il s’agit de noms violemment imagés, comme les Broyeurs d’Os ou les Kraz’ ta Fass'. Un groupe d’Orques attaquera quiconque porte un nom trop proche du sien. Encore une fois, les Orques saisissent n’importent quel prétexte pour se battre. La vie d’un Orque est donc une suite constante de batailles contre ses congénères ou contre d’autres adversaires. Ceci est perçu comme une bonne chose par les Orques, toujours heureux de leur sort et tout à fait satisfaits de trouver la mort dans une bataille.

En effet, les Orques ne craignent pas la mort. Pour eux, la mort est une chose banale, un sale tour, comme quand on se brise une dent en mangeant du pain rassis. Ils savent que leur destin est de combattre et de mourir. Ils ne se plaignent pas plus de la mort qu’un arbre ne se plaint du vent ou de la pluie. De toutes façons, une mort violente constitue pour eux la façon la plus naturelle de mourir, pour peu qu’ils aient la chance de participer à une bonne bagarre avant.

Plus il a de batailles et de morts à son actif, plus un Orque est jalousé par les siens, craint par ses ennemis et, en un mot, heureux !

Petits et Perfides[modifier]

« Leur comportement est universellement condamnable. Il n’est pas un Gobelin qui laissera passer une occasion d’exprimer sa cruauté ou de commettre quelque violence gratuite. En revanche, dès qu’elle se trouve en présence d’un Orque ou simplement d’un Gobelin plus imposant, la même créature se montrera soudainement servile et flagorneuse, tel le chien sournois qui a peur du bâton de son maître. »
- Heinrich Malz, Grand Prêtre de Verena à Nuln
Les Gobelins sont de loin les plus futés des Peaux-Vertes, ils sont malins et inventifs, ainsi que vicieusement débrouillards.
Les Gobelins, parfois appelés « gobos », sont de petites créatures rusées, avares, cruelles, malicieuses mais surtout couardes qui constituent l’espèce de Peaux-Vertes la plus courante (certains courent même très vite) et leurs tribus présentent une infinité de variations culturelles. Comme leurs grands cousins les Orques, les Gobelins sont de taille variable, bien qu’ils soient plus petits que les Orques et les hommes. Les Gobelins ont des doigts agiles, de petits yeux perçants et des dents minuscules mais très pointues. Comparés aux puissants Orques, les Gobelins font plutôt chétifs avec leurs bras malingres. Leur voix est bien plus haut perchée que celle des Orques et ils sont extrêmement bruyants et bavards, alors que les Orques parlent plus lentement ou se taisent, estimant qu’un regard peu aimable et une comparaison de crocs est dans la plupart des cas un moyen de communication suffisant. Les Gobelins sont surtout des poltrons qui doivent être commandés par un puissant Chef, ensorcelés et drogués, ou surpasser largement en nombre leurs adversaires avant d’oser faire face à l’ennemi. Les Gobelins sont aussi plus intelligents que les Orques et ils adorent commercer et marchander avec leurs cousins à l’esprit lourd car ils y gagnent toujours (la notion de "commerce" des Orques se résume à des livraisons d’acier, directement dans ta face). Il se trouve même parfois un Chef de Guerre Gobelin particulièrement habile qui parvient à renverser la donne et diriger une tribu comportant des bandes d’Orques, mais ils sont particulièrement rares et connaissent généralement une fin aussi prématuré que spectaculaire.

Même si beaucoup de bandes de Gobelins sont assujettis aux Orques, les tribus de Gobelins sont tout aussi nombreuses. Afin d’échapper au joug des Orques, certains d’entre eux ont choisi de vivre dans des environnements peu accueillants. Après tout, peu d’Orques souhaitent vivre dans un marais. D’autres sont semi-nomades et voyagent de plaines en forêts, le long des vallées fluviales et dans les défilés des montagnes, ou elles achètent, troquent ou volent des choses qu’elles pourront revendre plus tard aux Orques ou à d’autres Gobelins.

Les tribus de Chevaucheurs de Loups comptent parmi les plus célèbres tribus Gobelines. Ces hordes itinérantes utilisent la vélocité de leur montures pour organiser des attaques éclairs et même les Ogres sont sur leurs gardes quand ils doivent traverser ces contrées. Dans les tourbières, les Gobelins sont connu pour tendre des embuscades à quiconque est assez bête pour poser le pied dans leurs domaines marécageux. Depuis les bois sombres, les Gobelins des Forêts aux plumes bariolées jaillissent sur le dos de gigantesques araignées pour lancer des raids fulgurants avant de disparaître sous les frondaisons. Au cœur des Montagnes du Bord du Monde, les Gobelins de la Nuit, malingres, lunatiques et dérangés, se lancent dans des guerres d’anéantissement avec les autres races qui vivent sous terre, notamment les Skavens et les Nains. Ils cultivent et consomment des champignons parfois on-ne-peut-plus toxiques et élèvent les Squigs (des créatures que toute race saine d’esprit s’empresserait d’exterminer) pour s’en faire des montures ou des animaux de compagnie. Enfin, parmi les autres tribus célèbres, on trouve les trafiquants nomades qui arpentent les étendues sauvages dans des caravanes-forteresses branlantes, accompagnées de monstres captifs dans des cages de bois, ou même d’hommes, de Nains ou d’Elfes qu’ils ont capturés et réduits en esclavage. Ils troquent avec n’importent qui et sont réputés pour leurs talents d’escrocs et de voleurs.

Certaines tribus Gobelines deviennent très prospères par le commerce ou le vol et leurs Chefs sont excessivement riches. Les Gobelins aiment exhiber leurs richesses et un Chef Gobelin qui a réussi porte d’innombrables anneaux, des dagues ornementales, des épées d’apparat et le plus gros casque qu’il puisse faire tenir sur sa tête. D’autres dépensent leurs gains mal acquis dans des chars rapides avec lesquels ils font la course entre eux, essayant de surpasser leurs rivaux en ayant la machine la plus rapide et la plus tape-à-œil possible. Au cours de leur vie, les Gobelins peuvent acquérir une grande variété d’armes par leurs pillages ou leurs tractations avec les Orques et les autres Gobelins.

Les Gobelins peuvent prendre plusieurs noms au cours de leur vie. La plupart leur sont conférés par leurs camarades. Les Peaux-Vertes naissent de la terre, et n'ont pas de famille pour les baptiser. La vaste majorité de ces noms est insultante – fiente baveuse, sent-la-crasse, mâche-mort, maillon faible, tiot crevé, stupide tiot, sal’tiot – ou tout autre concept humiliant ou dégradant pour affubler le peau-verte (tiot étant un favori). Une fois qu’un Gobelin a gagné un certain respect de la part de ses pairs, il peut se choisir son propre nom, qui sera d’une nature moins offensante. Un Gobelin rusé choisira un nom qui le fera apparaître ni trop faible – car cela le désignerait comme repas potentiel, ni trop puissant – car cela ferait de lui une menace.[1]

Champignons[modifier]

Les Orques et les Gobelins des plaines ne prêtent aucune attention aux champignons, ignorant leur usage, car la culture et l’emploi de ces organismes est le domaine des Gobelins de la Nuit. Pourtant, les Peaux-Vertes et les Squigs naissent grâce à ces champignons, peuvent se tranformer en champignons et en ont de multiples usages. Les tiots, nom donné aux très jeunes Gobelins, les plus gros snotlings, les Gobelins trop petits ou faibles, les esclaves des autres races et tribus et les Gobelins Mutants ramassent les champignons et s'occupent des bêtes sous la surveillance des Cheffoueteurs, dans des cavernes à champignons, ce qui se rapproche le plus d’un champ cultivé chez les Peaux-Vertes.

Les Peaux-Vertes et les différents types de Squigs naissent dans la terre, protégés par une membrane, sous les champignons associés à chaque race (par exemple les champagobs donnent naissance aux Gobelins). La première activité d'un nouveau-né est de se battre avec les autres d'une même portée pour se nourrir de leur chair. Après des naissances, les champignons sont ratatinés.

  • les Champagobs donnent naissance aux Gobelins
  • Les Champasquigs donnent naissance aux Squigs
  • Les Sporacognes et les Crampignons, comme les bonnets d’fous, sont les champignons de combat des guerriers Gobelins, qui le rendent aussi braves que des orques.
  • Lorsque des tout petits Peaux-Vertes mangent trop , ils se changent en champlings ou en snotignons
  • Lorsqu’un chaman Gobelin est vieux, il a besoin de prendre racine. Il devient un Chamagnon, et son esprit rejoint le Grand Vert. Les Chamagnons sont plus grands qu’un Gobelin, et ils ont souvent un visage. Les Chamans qui mangent ces champignons gagnent en pouvoir magique.
  • Les Champigras sont considérés comme un met de choix et il s'échange contre des faveurs dans les tribus Gobelines.
  • Les Champilums sont luisant et produisent une lumière bleu ou jaunâtre. Ils poussent parfois sur la tête des Gobelins. Ils sont alors appelés champitêt’
  • Un Champignac est un Squig mange-face, un piège pour les imprudents.
  • Les Champibouses poussent dans le fumier et sont empoisonnés. les Gobelins de la Nuit sont relativement immunisé à leurs effets toxiques car ils en mangent dès leur plus jeune âge.[1]
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La Magie des Peaux-Vertes[modifier]

Un Chaman Gobelin usant du pouvoir de la Waaagh!
« Fô s’faire une place. Si té gob, lé z’Orques y vont t’tué, et même lé zot’ gob y vont l’faire s’y z’ont pas peur d’toi ou si t’sers à rien pour eux. Moi, chuis pas grand ptet, mais un Orque y m’a tiré l’bras et moi, j’y ai fait esplozer la tête, kom ça. Apré, y z’avé un peu peur de moi, héhé, et pis, y z’ont vu k’j’pouvais servir. »
- Bozfag, Chaman Gobelin

Les Peaux-Vertes comptent parmi les créatures les plus actives et agressives du monde, et la nature explosive - littéralement parfois - de leur Magie ne doit pas surprendre. Ils n’ont pas beaucoup de cervelle ni de curiosité, et leur enthousiasme borné pour la violence ne laisse pas beaucoup de place pour la Magie dans leur conscience. Ils pratiquent pourtant une forme de Magie très différente de celles des humains ou des Elfes : leurs pouvoirs ne proviennent pas des dangereux Vents de Magie, mais de la conscience collective de leur race. Aucun Peau-Verte ne prêtera attention à un charabia de mou-du-genou Elfe à propos de "conscience collective" et d’ailleurs ils s’en fichent : leur magie peut tout faire sauter et c’est tout ce qui compte.

Pour les Peaux-Vertes, la magie n’est pas un art ou un métier. C’est - aussi incroyable que cela puisse paraître dans le cas d’une race aussi stupide - une part indissociable de leur esprit et de leur corps. Les Chamans manipulent une forme de magie extrêmement puissante et dévastatrice pour leurs ennemis (et bien souvent pour eux-mêmes) : la Waaagh!. À moins d’avoir combattu dans les Armées de l'Empereur ou de s’être trouvé dans une ville attaquée par des Peaux-Vertes, les habitants de l’Empire n’ont, pour la plupart, jamais été confrontés au pouvoir de la Waaagh!, cet étrange et formidable phénomène magique qui ne se produit que lorsque des Peaux-Vertes s’attroupent en masse.

Pour des raisons mal définies, tous les Peaux-Vertes - Orques, Gobelins, Hobgobelins, Gnoblars et même Snotlings - génèrent un champ d’énergie magique faible, mais tangible. Dans les Collèges de Magie de l’Empire, certains expliquent ce phénomène par le Chaos qui imprègne le métabolisme des Peaux-Vertes, tandis que d’autres supposent une filiation démoniaque ou invoquent le sombre pouvoir des cauchemars. Quand un grand nombre de Peaux-Vertes se réunissent, notamment avant une bataille, leur agressivité et leur excitation ne font que croître, leur soif de massacre devient inextinguible et la magie qui les irrigue gagne en force. La pression magique devient telle qu’il lui faut se manifester et se libérer. Cette énergie choisit toujours le chemin de moindre résistance, soit, la plupart du temps, l’esprit du Chaman Orque ou Gobelin le plus proche.

Sa psyché particulière ne lui laisse alors guère le choix. Écrasé par ce douloureux jaillissement d’excitation sauvage, il ne peut survivre à la pression croissante de l’énergie magique qu’en la libérant sous forme de sorts. Comme la Magie de Lumière, la Waaagh! rassemble l’énergie magique de tout un groupe dans un seul enchanteur, le Chaman. Cependant, contrairement à elle, il n’est pas invoqué intentionnellement, mais libéré tel un afflux soudain d’énergie sauvage et destructrice que le Chaman va modeler pour obtenir l’effet voulu… si il y parvient, car dans le cas contraire, les conséquences sont telles que, dans le meilleurs de cas, celui-ci peut avoir l’esprit si embrouillé par la Waaagh! ambiante qu’il se retrouve projeté en tous sens tandis qu’il se convulse en délirant, et dans le pire des cas, il peut succomber dans une grande boule d’énergie Waaagh! tandis que sa tête (et parfois celles de tous les Peaux-Vertes qui l’entourent) éclate.

Les chamans prennent rarement une part active dans le commandement d’une armée de Peaux-Vertes, et se contentent généralement de conseiller leur Chef, d’interpréter les présages envoyés par Gork et Mork, de faire office d’arbitre lorsque deux chefs de clans se défient (non pas qu’ils puissent enfreindre les règles du combat puisque les Peaux-Vertes n’en ont pas, mais simplement pour légitimer la place du vainqueur aux yeux des Dieux), et d’exterminer l’ennemi à grand renfort de sorts aux effets pyrotechniques verdâtres.

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Les Domaines des Peaux-Vertes[modifier]

Les Domaines des Peaux-Vertes.
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« Les Peaux-Vertes sont comme une nuée de sauterelles. Lorsqu’ils se rassemblent sous la bannière d’un puissant chef de guerre, ils détruisent tout sur leur passage et ne laissent derrière eux que mort et destruction. Nous ne pouvons pas laisser Athel Loren connaître un tel sort ! »
- Nalrothel Forêt d’Ombre, Elfe Sylvain

Il existe une sinistre vérité pour ceux qui recherchent la paix : aucune terre n’est à l’abri des Peaux-Vertes en maraude, car on trouve des Orques et des Gobelins partout. Naturellement, certaines régions en sont plus ou moins peuplées. Dans les royaumes humains par exemple, les Orques ne vivent que dans les régions sauvages, les forêts profondes ou les hautes montagnes. De leurs campements reculés, ils lancent des raids contre les terres environnantes. Nulle part dans le Vieux Monde la menace de ces pillards à la peau verte n’est totalement ignorée. Les Orques et leurs petits cousins les Gobelins sont bien plus nombreux au-delà des royaumes humains. Dans certaines régions, comme les Terres Arides, les Terres Sombres et les Montagnes du Bord du Monde, ils y constituent même la race dominante. Les Peaux-Vertes ne bâtissent pas de royaumes comme les autres races : ils sont simplement trop désordonnés, trop remuant et trop enclins à se taper les uns sur les autres pour établir les racines d’une véritable nation, ce qui ne les empêche pas de contrôler de très vastes territoires. Néanmoins, il existe des endroits dans lesquelles les Orques et les Gobelins font preuve d’un semblant d’organisation. Il s’agit de domaines sauvages occupés en majeure partie par les tribus Peaux-Vertes, et lorsqu’elles s’unissent, tous les royaumes limitrophes se retrouvent sous la menace d’une invasion à grande échelle.

En dehors des trois régions citées plus haut, il subsiste une myriade de domaines Peaux-Vertes éparpillés à la surface du monde. Nombre de ces enclaves sont d’ancienne Waaagh! qui se sont sédentarisées après la dissolution de l’armée. Ces petites poches de survivants sont souvent traquées et décimées, ou en viennent à s’entre-tuer, mais parfois ces graines prennent racine et se développent. Les Peaux-Vertes reclus s’adaptent, se multiplient et reprennent des forces. C’est ainsi que certaines tribus se singularisent en colonisant un nouvel environnement.

Au cœur de l’Empire sont nichés de nombreux repaires de Peaux-Vertes servant de base arrière pour leurs raids incessants. Les sombres frondaisons du Vieux-Monde abritent des tribus d’Orques qui ont échoué là, ainsi que les Gobelins des Forêts. Même les fleuves et les côtes de l’Empire n’offrent aucun répit contre les Peaux-Vertes. En effet, régulièrement, un Chef de Guerre embrasse la voie de la piraterie, le nouveau « kap’tain » écumant rives et rivages à la tête d’une flottille faite de bric et de broc. La Flotte Impériale envoie impitoyablement par le fond ce genre d’armadas, mais il en vient toujours plus.

Un village Peau-Verte.
Les Montagnes Grises, qui séparent les domaines humains de l’Empire et de la Bretonnie, sont infestées de Peaux-Vertes. Les Gobelins de la Nuit pullulent dans les galeries creusées autrefois par les Nains. Au centre de la Bretonnie se trouve le Massif d’Orquemont, ainsi nommé en raison des maintes tribus d’Orques qui y ont trouvé refuge. Ces hautes terres ont toujours été une source de nuisance au cours de l’histoire de la Bretonnie, les nombreuses tentatives des preux Chevaliers n’étant jamais parvenues à éradiquer cette menace.

En Ulthuan, les rescapés de la Waaagh! de Grom continuent de lancer des raids sporadiques sur les villages Hauts Elfes et causent énormément de soucis aux Asur, qui se seraient bien passé de ça. Plus loin encore à l’ouest vivent les Peaux-Vertes de Naggaroth, les descendants d’esclaves des Elfes Noirs, qui avaient capturés ces derniers plusieurs milliers d’années auparavant pour les obliger alors à combattre les Hauts Elfes, ce qui ne déplaisait pas aux Peaux-Vertes. Depuis, de nombreuses tribus se sont échappées et s’établirent dans les forêts et les montagnes de ces terres glaciales. Les Gobelins de cette région, souvent appelés « gobos givrés », ont creusé leurs tanières à l’intérieur des glaciers, tandis que les Orques recouverts de fourrure chassent les bêtes qui hantent les forêts de sapins. Les Druchii ont toujours eu plus de problèmes à cause de ces Peaux-Vertes qu’ils n’ont tiré profit de leur asservissement, c’est pourquoi ils les massacrent sans le moindre état d’âme.

Au nord, les tribus sillonnent les steppes de Kislev, et certaines tribus téméraires bravent même les Désolations du Chaos. Dans les Terres du Sud, les jungles résonnent du battement des tambours des Orques Sauvages. Même la lointaine Lustrie a été envahie, et les Peaux-Vertes affrontent régulièrement les autochtones à sang froid. Fort heureusement pour le monde, ces tribus Peaux-Vertes ne sont pas aussi nombreuses que celles des Terres Sombres, des Montagnes du Bord du Monde ou des Terres Arides, mais s’il existe des havres où l’on ne trouve pas de Peaux-Vertes, c’est uniquement parce qu’ils n’ont pas encore découvert ces nouveaux terrains de jeu…


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Une Histoire Sanglante[modifier]

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« On y va, on y va, on y va ! »
- Chant de guerre Orque

Certaines races gardent trace de leur histoire, inscrivant les grands événements du passé pour la postérité. Les Peaux-Vertes apparaissent dans les chroniques des hommes, des Elfes et des Nains, mais il n’y est fait mention que de leurs sanglantes invasions qui firent vaciller le Vieux Monde sur ses fondations. Les Orques et les Gobelins ont une culture fermement ancré dans le présent et ne font aucun cas de leur propre histoire, hormis les légendes contées au coin du feu par leurs Chamans. Les Peaux-Vertes aiment les récits de bains de sang et de victoires, mais le conteur doit recourir à force détails glorieux afin de retenir l’attention d’un auditoire invariablement distrait. Un Chaman peut susciter l’intérêt en mimant la bataille, ou si son pouvoir le lui permet, entrer en transe et entretenir le spectacle en changeant de voix et en projetant des images fantomatiques au-dessus de sa tête. Ces effets magiques donnent vie au récit, les spectateurs peuvent ainsi contempler le carnage et entendre le vacarme des combats, et le frisson de la bataille alimente le pouvoir du chaman. Ainsi se transmet l’histoire des Peaux-Vertes (du moins, leurs victoires, car les Orques n’aiment pas les perdants).

Les Chamans eux-mêmes n’ont pas de réels souvenirs de ces épisodes, ils disent laisser leur esprit voyager au gré du "Grand Vert". On ignore s’ils rapportent des événements passés tels qu’ils se sont effectivement produits, en puisant dans quelque mémoire collective, ou s’ils se concentrent sur les pensées violentes de l’assistance pour créer ce qu’ils ont envie de voir. Les Peaux-Vertes raffolent de ce genre de représentation lorsqu’ils sont au camp, autant que de regarder un bon duel à mort, des Gobelins en train de se faire allègrement torturer, ou des Géants qui jouent aux quilles avec des Nains.

Parmi les grands Chefs de Guerre qui ont marqué l’Histoire au fer rouge, on peut citer Gorbad Griff'Eud'Fer, Grom la Panse des Monts Brumeux, Azhag le Massacreur, Skarsnik, Seigneur de Guerre des Huit Pics et bien sûr Grimgor Boît' en Fer.

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Sources[modifier]

  • Livre d’Armée des Orques et Gobelins, V8
  • Livre d’Armée des Orques et Gobelins, V4
  • Warhammer JdR : Royaumes de Sorcellerie V1
  1. 1,0 et 1,1 Guy Haley, Skarsnik, Black Library, 2013