Catégorie:Panthéon Occidental

De La Bibliothèque Impériale
« Les temps sont toujours durs, c’est sûr, mais au moins je peux faire appel à Taal et Rhya pour apporter du gibier sur ma table, à Manann pour qu’il pleuve sur mes récoltes, et à Shallya pour qu’elle épargne la Variole Verte à ma famille et à mon clan. Quand les Nobles ignorent nos cris de détresse, au moins, on peut toujours compter sur les Dieux »
- Johann de Stirland, berger


Tome of salvation.jpg


Les religions jouent un rôle important dans la vie du Vieux Monde qui baigne dans la religion et la superstition. La vie y est courte, violente et souvent absurde. Les Dieux apportent une lueur d’espoir dans un monde gouverné par la guerre, l’obscurité et le danger. Même si pour la plupart de ses habitants, les Dieux ne sont qu’une force évoquée de temps à autre dans la conversation de tous les jours, leur existence est tenue pour un fait établi et nul ne se risquerait à leur porter offense, car leur colère ne tarderait alors à se manifester. Dans le Vieux Monde, rien n’est affaire de coïncidence, et trop souvent un orage en mer ou un éclair soudain ont été fatals à ceux qui avaient suscité la colère du ciel. Ainsi, la population du Vieux Monde voit l’influence des Dieux partout autour d’elle, tout autant que les actions des esprits invisibles et la sombre influence du Chaos. Seuls les imbéciles ne tiennent aucun compte des cieux, ceux-là ou les plus intrépides des hérétiques.

Tous les événements de la vie sont placés sous la protection d’un Dieu. De sa naissance à sa mort, un habitant du Vieux Monde honorera de nombreux Dieux et visitera de nombreux temples. La plupart des gens ne font que des offrandes occasionnelles, mais certains sont assez pieux pour faire des sacrifices réguliers à tous les Dieux. Quelques-uns, plus rares, choisissent d'adorer un Dieu en particulier, ceux-ci s’engageant généralement dans le clergé de cette divinité. Tous espèrent que les Dieux leur accorderont des faveurs ou interviendront pour eux. Toutefois, les Dieux sont capricieux à l’extrême. Ils agissent sans rime ni raison sur l’existence des mortels. Ils peuvent bénir une personne ou la frapper en une fraction de seconde. De ce fait, la plupart sont regardés avec un mélange de respect et de peur. Il arrive qu’une prière exaucée soit la pire chose qui puisse arriver à une personne.


Sommaire

les Divinités Majeures du Vieux Monde[modifier]

« Nous devons rester fermes face à la marée montante de l’horreur dont les vagues viennent s’écraser sur les rivages de la civilisation, car ses forces sont inépuisables, implacables et n’ont d’autre désir que notre anéantissement. Il ne suffit pas de perfectionner nos talents à l’épée ou à la lance, ni de nous abriter derrière les puissantes sorcelleries des grands Magisters. Non, pour survivre devant ces hordes, nous devons puiser notre foi dans les Dieux eux-mêmes, nous devons les honorer, les vénérer et les laisser emplir nos cœurs de leur divine puissance. Nous ne devons ni manquer à nos devoirs ni faiblir, car sachez que, tous autant que nous sommes, nous ne survivons que par leur bon plaisir. S’ils devaient nous retirer la protection de leur main secourable, notre ruine s’ensuivrait à coup sûr. »
- Helmut Reinhold, Templier de Sigmar

Le Vieux Monde compte de nombreux Dieux, chacun ayant été le protecteur d’une des anciennes tribus des hommes, lesquelles se mêlèrent en une civilisation après que Sigmar eut fondé l’Empire. Leurs cultures se mirent inévitablement à s’influencer les unes les autres, autant dans le domaine des croyances que dans tout autre. Les divinités de chaque groupe furent progressivement reconnues par les autres, et donnèrent lieu après plusieurs siècles au panthéon impérial. Souvent, le Dieu le plus honoré dans un état ou une province était à l’origine celui de la tribu qui habitait cette région, puisque ses pouvoirs et leur domaine d’application sont les plus en rapport avec le mode de vie local. Aucun Dieu n’est cependant considéré comme d'une importance ou d’une puissance supérieur aux autres. Ulric, qui présidait à la tribus des Teutogens, est a ce jour le patron d’une grande partie du nord de l’Empire, mais si un citoyens de Middenheim peut en appeler à lui pour obtenir protection et force, ses prières après la perte d’un être cher iront à Mórr et il demandera la clémence des éléments à Taal. De même, un Bretonnien invoque la Dame du Lac en bien des occasions, ce qui ne l’empêche par de présenter ses offrandes à Manann avant de s’embarquer pour un périple en mer.

Mais les Dieux ne sont pas seulement un service d’urgence. Leur influence est tangible dans la vie de tous les jours et pas seulement par l’intermédiaire des ordres religieux. De nombreux noms, par exemple, font référence aux Dieux et signifient des choses comme « pour Taal » ou « aimé d’Ulric ». Il existe également beaucoup d’expressions populaires qui puisent leur origine dans les royaumes des Dieux. Quantité de personnes intègrent les symboles des Dieux à leur blason familial ou les arborent sur leurs vêtements. Il existe des amulettes de protection à l’image des Dieux pour garantir leur porteur contre toutes sortes de félonies. Une foule de gens demande l’indulgence des Dieux lors des importants rites de passage qui jalonnent leurs vies. Et en plus de tout cela, il y a le cycle annuel des célébrations et des fêtes qui sont attendues de tous avec joie.

Le culte de ces Dieux et la crainte qu’ils inspirent cimentent toute les sociétés du Vieux Monde. D’Altdorf à Middenheim, de Couronne à Quenelles, de Magritta à Remas, les gens partagent tous les mêmes légendes et les mêmes rituels qui influencent leur compréhension du monde. Les différents clergés sont là pour insister sur ce message et travaillent à consolider l’ordre et la stabilité. Car il existe d’autres divinités : les Dieux Sombres dont le culte est strictement interdit. Ces puissances de la déchéance soufflent la mort et la discorde sur l’équilibre précaire de institutions du Vieux Monde. De nombreux cultes secrets se chargent d’accomplir la volonté de ces Dieux proscrits, et malgré les efforts des autorités, il semble que ces cultes feront éternellement partie des bas-fonds.

  • Manann : Manann est le Dieu des Mers, celui qui commande aux vagues et aux tempêtes, généralement dépeint comme un homme à large carrure portant une couronne de fer noir, pouvant prendre la forme d’une gigantesque lame de fond ou d’un monstre marin. Le plus important des temples dédiés à Manann est celui de Marienburg auquel tous les autres versent un tribut. Ce Dieu vénéré dans tous les régions côtières du Vieux Monde protège de la tourmente et assure l’abondance de la pêche. Les hommes passant de longs mois en mer, les équipages, les marchands, parfois même les pirates, prennent soin à ce que leurs offrandes à Manann soient régulières, de peur que leur navire ne soit sinon englouti ou jeté contre un récif par le Dieu jaloux de ses domaines.
  • Mórr : Mórr, le Dieu de la Mort et des Trépassés, apparaît souvent sous l’aspect d’un homme d’âge mûr vêtu de robes sombres, maussade mais imposant. Etant le gardien des esprits défunts, tuer est un acte qu’il laisse aux divinités moins pacifiques. Bien que la mort soit une présence quotidienne dans le monde de Warhammer, on dit des symboles de Mórr qu’ils portent malheur à qui les exhibe sans nécessité et son nom n’est pas invoqué à la légère, sinon par les affligés et les personnes en deuil. De nombreux Répurgateur, bien qu’ostensiblement sigmarites, prient Mórr de les aider à rendre le repos éternel aux morts-vivants et de perturber l’œuvre des nécromants. Mórr est également le Dieu des rêves, dont le monde est si proche des royaumes de la mort, et la tradition veut qu’il sache orchestrer de grandes illusions.
  • Myrmidia : Décrite telle une séduisante jeune femme en armure, Myrmidia est la Déesse de la Guerre, et ses symboles sont la lance et le bouclier, armes avec lesquelles elle est le plus souvent représentée. Sainte patronne de l’art et de la science du combat, elle reçoit les hommages des commandants et des stratèges autant que de simple soldats. Son culte est très présent au sud, particulièrement en Tilée et en Estalie, même si ses fidèles sont présent partout dans le Vieux Monde. Une antipathie tenace les oppose à ceux d’Ulric qu’ils tiennent pour des barbares sans cervelle, lesquels les trouvent trop précieux et affectés. Heureusement, cela ne se manifeste généralement sur le champ de bataille que par une saine émulation.
  • Ranald : Les voleurs, les joueurs et les illusionnistes de tout le Vieux Monde vénèrent Ranald, le Dieu des Filous. Son culte est rarement pratiqué au grand jour, plutôt dans les lieux de perdition que fréquentent ses sujets. Ranald est associé au crime, mais à ses yeux la tromperie et la ruse sont plus importants que le délit en lui-même, et il interdit la violence si elle ne sert à se défendre. Ranald est plus facétieux et charmeur que réellement malveillant, ses adeptes sont pourtant considérés comme une nuisance par le grand public, en particulier par les apôtres de Véréna qui ne voient en ce culte déviant qu’une excuse aux comportements licencieux. Les Prêtresses de Shallya lui sont elles aussi hostiles, car selon les mythes, Ranald obtint son statut divin par la tromperie, en convaincant la Déesse de la laisser boire une fiole de ses larmes.
  • Shallya : Shallya est la Déesse de la Guérison et de la Miséricorde, sœur de Myrmidia, fille de Mórr et de Véréna, que les icônes montrent comme une jeune femme aux yeux perpétuellement embués de larmes. Déesse tutélaire qui veille sur les accouchements, son clergé se compose presque exclusivement de femmes. Les Prêtresse de Shallya sont des guérisseuses expertes dans l’art de soigner les malades, de panser les blessés et d’alléger leurs souffrances, une aide inestimable là ou frappent la contagion et la guerre. Ce sont elles qui entendent les confessions de ceux qui souhaitent se libérer du fardeau de leurs péchés, car Shallya accorde sa compassion à tous.
  • Sigmar Heldenhammer : Bien que Sigmar fût d’abord mortel, cet être à la stature légendaire en vint à être vénéré par les populations de l’Empire qu’il forgea. Tous ceux qui ont à l’heure actuelle été les témoins de la puissance que maîtrisent ses Prêtres ne peuvent remettre en question sa nature divine, et son nom seul est un anathème pour les créatures de l’ombres. Sigmar est le Dieu tutélaire de l’Empire, par ailleurs la seule contrée où il soit reconnu et adoré, mais pour laquelle il représente l’honneur suprême, la justice, la défense des innocents et l’anéantissement du mal. L’influence de son clergé est aussi fermement ancrée dans la vie politique que dans les esprits, et aucun Empereur n’a jamais pu agir sans le soutien du Grand Théogoniste de Sigmar.
  • Taal et Rhya : Taal est le Dieu de la Nature et tous les lieux sauvages. La province du Talabecland fut nommée d’après lui, il fut le protecteur d’une des tribus pré-impériales, comme son frère Ulric, avec qui il partage certains aspects de la nature. Taal n’est toutefois pas un Dieu violent, et même si quiconque ne porte à la terre le respect qu’on lui doit encourt sa colère, il vise davantage à l’harmonie et à la protection. Il est vénéré par ceux qui vivent en accord avec la nature et dépendent d’elle, ce qui comprend une majorité de fermiers, et bien que Taal n’ait pas d’église formelle, de nombreuse pierres dressées dans le paysage des campagnes fond office de temples où les voyageurs de passage peuvent présenter leurs hommages à son œuvre.
  • Ulric : Ulric est le Dieu des Batailles, des Loups et de l’Hiver. Représenté comme un homme tout en muscles enveloppé dans les fourrures des fondateurs barbares de l’Empire, il est reconnu par tous les soldats et les guerriers du Vieux Monde comme étant le plus féroce des Dieux, rude et indépendant, l’incarnation de la force et du courage, les mêmes qualités qu’il exige de ceux qui suivent sa voie. Dans le nord de l’Empire, principalement le Middenland, le culte d’Ulric est à ce point développé que son Grand Prêtre peut prétendre à une voix aux Élections Impériales, ce qui en fait la plus puissante religion de l’Empire après celle de Sigmar.
  • Véréna : Déesse du Savoir et de la Justice, Véréna est honorée par les professions académiques, bureaucratiques, les agents de la loi, les magistrats, les politiciens, les érudits et certains sorciers. Ses attributs sont la balance et le glaive, représentant la rigueur de la justice et le châtiment, et elle peut dit-on prendre l’apparence d’une chouette ou d’une vieille personne très sage. Les adorateur de Véréna valorisent la raison plus que la force brute, mais sont toujours prêts à prendre les armes au nom du bon droit si la diplomatie venait à faillir.

Autres Religions du Vieux Monde[modifier]

« Le monde est plein de Dieux. Il est dur de faire trois pas sans en bousculer un, voir plusieurs. Mais qui sont-ils ? Des masques, rien de plus. De fausses idoles. Et qui est le Roi des Visages Menteurs ? Ranald, bien sûr ! Toutes les autres divinité ne sont que des costumes du Dieu des Menteurs. Les rustauds peuvent bien croire ce qu'ils veulent. »
- Jack l'Écarlate, Prêtre de Ranald, Nuln

À part celles dont il vient d’être question, d’autres divinités moins connues ont leur adeptes dans l’Empire et les terres avoisinantes. Il existe des dizaines de cultes secondaires et de religions plus modestes consacrés à des divinités moins importantes. Certains sont centrés sur les esprits d'un lieu, d'autres sont voués à certains aspects des Dieux Principaux, et il en existe encore plus qui sont voués à des Dieux mineurs dont le culte a été pratiquement oublié de tous, et dont des divinités plus puissantes se sont approprié le rôle. La plupart de ces cultes sont légaux et ne représentent aucune menace pour l'Empire, sauf aux yeux des Répurgateurs les plus obtus. En fait, le culte des divinités mineures est souvent encouragé, à la fois par respect et par prudence, car on ne sait jamais quand la bonne prière adressée au bon Dieu fera l'affaire. Mieux vaut donc les honorer tous ; à l'exception de ceux qui risquent de vous envoyer sur le bûcher.


La plus importante d’entre elles est certainement la Dame du Lac, protectrice des Bretonniens, cette figure mystérieuse fut vénérée parallèlement aux autres Dieux de la tribu des Bretonni comme une Déesse-mère symbolisant tout ce que la terre pouvait porte de bon, la reine d’un peuple d’esprit dont les ancêtres des Bretonniens étaient convaincus qu’ils habitaient les bois, les brumes et les étangs. En l’an 977 du Calendrier Impériale, la Dame du Lac, comme il fut pas la suite fait référence, se manifesta en personne devant Gilles le Breton et les bénit, lui et ses chevaliers, avant sa grande victoire sur l’envahisseur orque, un événement qui allait marquer la fondation du royaume de Bretonnie. Depuis lors, la Noblesse en appelle toujours à la Dame au nom du courage, de l’honneur et de la justice. Elle demeure la seule divinité du monde connu dont les croyants affirment qu’elle apparaît bel et bien à ses plus dévots serviteurs. Cette assertion est cause de débats interminables entre les érudits de l’Empire, bien qu’une telle discussion analytique en la matière éveille généralement le courroux de tout auditeur Bretonnien.


Les Halflings vénèrent les Dieux de l'Empire, Sigmar en particulier, qu'ils considèrent comme l'un de leurs protecteurs attitrés, alors qu'aucun texte de Sigmar ne mentionne l'existence de la race, et encore moins le fait qu'il faille la protéger. Ils ont aussi leurs Dieux, mais leur culte reste tout de même plus distancié que ceux des humains, des Nains ou des Elfes. Esmeralda est la Déesse du foyer, en l'honneur de qui est célébrée la Semaine de la Tourte. Mais d'autres divinités existent: Phineas, patron du tabac, et sa blague toujours pleine ; Josias le Fermier, qui sait toujours quel va être le temps et peut toujours faire jaillir la vie du terroir le plus aride ; et Hyacinthe, Déesse de la fertilité et des naissances. Il y en a d'autres, mais elles sont obscures et peu connues des étrangers.


Un érudit Sigmarite décrivit le Kislev comme « un pays n’ayant pas assez de foi et trop de superstitions ». Les préjugés impériaux mis à part, il y a du vrai là-dedans. Bien que l’essentiel des préoccupations théologiques du Kislev soit concentré sur Ursun, le Père des Ours, Dazh, Dieu du Feu et du Soleil, et Tor, Dieu du Tonnerre et des Éclairs, et même si les Dieux de l’Empire sont souvent bien accueillis dans les communautés de ce pays glacé, il existe bien des représentants des forêts et du ciel, et tous doivent être respectés, qu’ils soient Dieux ou esprits. Le respect est la clef de voûte de la religion des Kislevites. Leurs Dieux sont pareils à leurs hivers : indifférents et souvent arbitraires, mais capables d’épargner ceux qui les respectent... ne fût-ce que le temps d’une journée. Toutefois, le Kislev ne parvient tout simplement pas à comprendre certaines choses, comme la vénération qu’éprouve l’Empire pour Mórr et Ranald. Au Kislev, la mort est une dure réalité qui n’est jamais bien loin des pensées de chacun. L’idée de la vénérer ou de prétendre qu’il y a quelque chose après répugne les Kislevites. De plus, ceux-ci n’ont pas de temps à consacrer à l’adoration des voleurs. Toutefois, certains rêves et visions mettent souvent en scène une sombre silhouette encapuchonnée qui apporte la mort et son compagnon plein de malice. Dans le folklore de l'Oblast, ils sont respectivement connus sous les noms de Misère et Malheur.


Un des cultes les plus discrets que nous connaissions est celui de l’Ancienne Foi, une religion antérieur à celles du Vieux Monde, tournant autour de la nature et de ses forces à l’ouvrage. Se faisant parfois appeler druide, les Prêtres de l’Ancienne Foi ont pour office la protection de la terre et n’ont pas de présence séculaire, mais se réunissent dans des clairières isolées ou d’étranges cercles de pierre. Il est rare que les druides se laissent observer, encore plus qu’ils cèdent à la colère, mais il a été fait état de leur maîtrise de forces élémentales, bien plus dangereuse que les invocations d’autres ecclésiastiques. Sans doute est-ce pour cette raison qu’on prétend que les sorciers du Collège de Jade entretiennent des liens étroits avec l’Ancienne Foi et qu’ils en sont peut-être le noyau. Un certain nombre de croyances semble être en effet partagées par les deux ordres et récemment, les émissaires de l’île reculée d’Albion, les Oracles, sont apparus comme très similaires dans leurs façons aux Prêtres de l’Ancienne Foi, ce qui n’a fait que renforcer le mystère entourant cette croyance.


On peut aussi parler des très peu connus Dieux de l'Ordre : Illuminas, Divinité de la Lumière ; Solkan, Dieu de la Vengeance ; et Arianka, Déesse de la Loi et de la Discipline. Ils sont venus à l'existence en même temps que les Dieux du Chaos. Ils se dédient à leur propre idéal de permanence et de stabilité. Si ils parvenaient à bannir les Dieux du Chaos et à établir leur domination sur le monde, plus rien ne changerait plus jamais, tout progrès, tout développement cesserait. Les Dieux de l'Ordre sont adorés par quelques individus dans le Vieux Monde. Bien que leurs cultes ne soient pas interdits, ils ne sont pas particulièrement populaires. Les occidentaux préfèrent de beaucoup leurs propres divinités, plus équilibrées. Les Dieux de l'Ordre sont considérés avec une méfiance gênée par la plupart des occidentaux, y compris par les Prêtres du Vieux Monde, car même si les préceptes des différents cultes de l'Ordre n'ont rien d'illégal et sont certainement plutôt louables, leur philosophie extrême et leur mépris des autres ne s'accordent guère avec les peuples essentiellement neutres du Vieux Monde. Le seul Dieu de l'Ordre réellement bien connu dans le Vieux Monde est Solkan, le Maître de la Vengeance, patron habituel des Répurgateurs. Le culte de Solkan terrorise bien des gens et aucun culte du Vieux Monde ne fait vraiment bon accueil à ses serviteurs.


Mais sous le vernis respectable de la civilisation se cachent des cultes dédiés au malheur et à la souffrance. Certains Dieux du Vieux Monde ne sont en effet pas considérés comme dignes de vénération et ce n'est qu'en secret que leurs adeptes peuvent let adorer. De petits couvents s’adonnent également à divers cultes proscrits, comme l’idolâtrie de Khaine, Seigneur du Meurtre, ou des Dieux du Chaos. Ces croyances recrutent souvent leurs adeptes chez les Nobles blasés, attirés par leur illégalité et leur mystique, ainsi qu’au sein des factions oppressées recherchant le pouvoir pour amorcer des bouleversements sociaux ou religieux. Tous sont bientôt corrompus par des promesses d’influence et de richesse. Ces cultes sont le revers des sociétés humaines, travaillant en toute discrétion aux desseins obscènes de leur Dieu, qu’ils cherchent à renverser les autorités, à causer la mort à une échelle inégalable ou qu’ils s’adonnent au laisser-aller pervers. Leurs fidèles sont persécuté sans relâche par les clercs des autres religions, plus spécialement ceux de Sigmar, cherchant à mettre un terme à leurs agissements avant que trop de torts ne soient causés.


Parmi les Dieux Mineurs, on peut citer : [1]

  • Ahalt, le Buveur, ancien esprit de la chasse et de la fertilité, aujourd'hui consumé par la haine et le désir de vengeance. Divinité dont le culte est interdit. (HdS)
  • Bögenauer, divinité patronale de la ville de Bögenhafen. (TdlR)
  • Clio - l'Exploratrice du Passé - est un aspect de Véréna populaire chez les historiens et les explorateurs. (TdlR)
  • Dyrath - la Déesse de la Fertilité - est un aspect de Rhya dans les région agricoles et pastorales du Reikland. (CI)
  • Écaté - patronne des Vérités Amères, de la Vengeance, des Sombres Savoirs, et de la Magie Noire - est également appellée la Déesse Noire. Elle est la fille de la Rhya, la maitresse de Taal et la mère de Khaine. Ses adorateurs sont dissimulés parmi les peuples nomades voyageant à travers le Vieux Monde. Divinité dont le culte est interdit. (RDM)
  • Forsagh - Dieu de la Prophétie - est un aspect de Mórr, vénéré par certain prédicateurs et diseurs de bonne aventure. (CI)
  • Haendryk - Dieu des Marchands, de la Prospérité et du Commerce - est la divinité patronale de Marienburg. (TdlR)
  • Haleth - la Déesse de la Chasse - est un aspect de Rhya dans les régions sauvages du nord de l'Empire. (CI)
  • Gunndred - Dieu des Voleurs de Bétail et du Chantage - vénéré par certains des groupes de racketteurs parmi les plus violent et autres criminels brutaux qui aiment attirer l'attention. Divinité dont le culte est interdit. (TdlR)
  • Kalita, Dieu Kislevite des Marchands et de l’Argent. (RdG)
  • Karog - Dieu des Rivières - est un aspect de Taal, vénéré par certains pêcheur. (CI)
  • Karnos - le Seigneur des Bêtes - est vénéré par les chasseurs et les trappeurs dans certaines régions du Middenland et du Talabecland. Il est considéré comme un aspect de Taal, même s'il est probablement l'équivalent humain de Kurnous, le Dieu Elfique de la Forêt et des Bêtes. (CI)
  • Khaine - Seigneur du Meurtre - est le Dieu Majeur des Elfes Noirs, ses adeptes sont tous des meurtriers et des coupes-gorges de la pire espèce. Divinité dont le culte est interdit. (TdlR)
  • Lupos le Loup - Seigneur des prédateurs - est probablement un aspect d'Ulric ou de Taal, ses fidèles n'ont quasiment pas de lien avec la civilisation. (TdlR)
  • Lucan et Luccina, frère jumeaux divins de Tilée, fondateurs de Luccini (LAM)
  • Olovald - Esprit du Delta du Reik, Seigneur des Richesses de l'Eau - est un un saint plus ou moins important du culte de Manann. (MVE)
  • Renbaeth - l'Avocat - est un aspect masculin de Véréna qui représente l'Avocat Exemplaire traquant sans relâche la vérité. (TdlR)
  • Salyak - Déesse Kislevite de la Guérison et du Confort - présente beaucoup de similitudes avec Shallya. (RdG)
  • Scripsisti - Déesse de la Calligraphie et de l'Écriture - est un aspect de Véréna et la sainte patrone des calligraphes. (TdlR)
  • Stromfels, le Dieu Requin - Dieu des Prédateurs, des Récifs et des Courants - est vénéré par certains naufrageurs et autres pirates des côtes septentrionales de de l'Empire. Divinité dont le culte est interdit. (TdlR)

Les Lieux de Culte[modifier]

Petit Temple de Sigmar
Il existe une quantité de temples et de lieux saints consacrés aux Dieux, des endroits où les mortels qui croient en eux peuvent venir leur rendre hommage d’une manière propre à chacun. De la plus petite ferme à cochons à la plus grande métropole, on rencontre une profusion de bâtiments, de grottes, de sources, de puits, de pierres levées, de bosquets et de jalons. Beaucoup de ces lieux de dévotion sont entretenus par les Prêtres et les acolytes des différents ordres religieux reconnus par l’Empire.

La similarité entre les religions s’arrête ici, car l’aspect que peut prendre un lieu de culte dépend entièrement des spécificités des offices et du Dieu en question. Ainsi, le nombre de lieux saints dédiés à un Dieu ne reflète pas forcément sa popularité : certains Dieux sont trop jeunes pour disposer de nombreux Temples, alors que d’autres n’en exigent pas ou méprisent carrément la création d’édifices en leur honneur. Sigmar, le Dieu tutélaire de l’Empire, est assurément celui qui dispose du plus grand nombre de lieux de culte, qui ont tendance à être conçus comme de grands édifices ornés de statues écrasantes, célébrant sa gloire et son omnipotence par leur extravagance. Par contraste, les grands temples de Shallya sont simples et dépouillés, ne consistant qu’en des quartiers pour les Prêtresses, quelques modestes chapelles et une infirmerie où s’organise le plus gros du quotidien, et s'ils sont rares en dehors des cités, la plupart des villes, jusqu’aux plus petits hameaux, disposent au moins d’un petit oratoire découvert. La région de Middenheim est pleine de sites dédiés à Ulric, même si on en trouve également plus au nord, et on dit que la mer est l’endroit le plus saint aux yeux de Manann : de toute évidence, le littoral est bordé d’autels et de temples, tout comme les principaux cours d’eau de l’Empire. Les chances pour qu’un non-Initié connaisse seulement l’emplacement d’un lieu dédié à Ranald sont minces. À l’inverse, le culte de Taal et Rhya affiche des milliers de sites sacrés, même s’ils sont souvent à l’écart de la civilisation, dispersés dans les forêts qui parsèment l’Empire, bien que ce ne soient que des constructions primitives de pierres empilées, ouvertes aux rigueurs de la campagne. Mórr a peu d’Oratoires et de Temples, mais chacun sait que les cimetières sont sacrés à ses yeux, et il y en a beaucoup dans le Vieux Monde…

Les ordres religieux sont considérés comme les émissaires mortels de leur Dieu et jouent un rôle actif dans la vie quotidienne de l’Empire, que ce soit en s’occupant des morts, en prenant soin de la terre ou en portant secours aux blessés. Quoiqu’ils ne ressentent aucun besoin de «  recruter  » pour leur Dieu, de nombreux Prêtres se chargent de raconter des histoires édifiantes et d’offrir leurs conseils. Tous les ordres détiennent une puissance religieuse, fiscale et politique considérable, dont ils usent comme il leur plaît quand cela leur paraît nécessaire. Certains ont prétendu que la politique n’est pas un sujet dont les Prêtres devraient se mêler. Toutefois, les ordres religieux ont rapidement rétorqué en faisant remarquer que, pendant que Sigmar agit dans les cieux, ce sont ses Prêtres guerriers qui font progresser le monde.

Chaque ordre religieux entretient ses propriétés et possessions à sa façon, mais il y a cependant des principes fondamentaux qui s’appliquent à tous.

Les Temples[modifier]

Les temples sont les pierres angulaires de toute religion active dans le Vieux Monde. Ce sont les lieux de culte des Prêtres et du peuple. Toute ville abrite au moins un temple, si ce n’est plusieurs, dédié à chacun des Dieux principaux (mais vous aurez beaucoup de mal à en trouver un qui soit ouvertement consacré à Ranald). Même les petits villages font de leur mieux pour entretenir un temple dédié à leur divinité tutélaire, la plupart se contentant néanmoins de simples oratoires.

C’est au temple que la magie cérémonielle, les invocations et les sacrifices ont lieu selon les rites propres à ce Dieu. Il n’existe pas de modèle de temple typique. Il existe des temples anciens ou très récents, pauvrement décorés ou somptueux, petits ou immenses. Les styles sont très divers, même parmi les temples consacrés à un même Dieu, mais la forme du bâtiment est parfois imposée par des principes religieux. Cependant, ce sont généralement des constructions imposantes et souvent bâties en brique ou en pierre avec des tours d’une nature ou d’une autre. À l’instar des oratoires, la qualité des temples dépend grandement de la communauté qui les abrite. Dans les hameaux les plus pauvres, un temple pourra être consacré à l’ensemble des Dieux. Au sein des communautés plus riches, les temples consacrés aux Dieux prennent parfois des allures de cathédrales, rivalisant avec les forteresses du Vieux Monde en termes de taille et de fortifications. Comme tout autre ouvrage, leur architecture dépend de la période de construction, de l’endroit et éventuellement de la mode en cours. Du coup, on trouve des édifices très curieux dans tout l’Empire.

Beaucoup de villes possèdent plusieurs temples dédiés au même Dieu, alors que les très grandes cités en comptent de nombreux pour chaque Dieu Majeur. Dans une métropole, le temple principal d’un Dieu important sera gigantesque, avec une quantité de Prêtres de tous les rangs, des templiers pour défendre ses trésors, ainsi que des scribes, des Initiés et des serviteurs laïcs. À l’opposé, le temple d’un village isolé peut n’être rien de plus qu’un oratoire entretenu par un seul servant qui n’est pas obligatoirement un Prêtre. Les temples et les oratoires renferment généralement des objets de valeur, des offrandes faites au Dieu qu’on y vénère, des icônes, des reliques et ainsi de suite. Ces objets sont considérés comme la propriété du Dieu et les personnages qui tenteraient de les voler ou de les endommager s’exposeraient à la colère des Prêtres du temple, mais aussi à celle de la divinité.

Dans un temple, on trouve des idoles, statues, fresques, peintures et autres objets à l’image du ou des Dieux tutélaires. La valeur réelle de ces objets dépend des richesses de la communauté, de la générosité de ses ouailles et de la situation locale. Les grands temples des villes les plus riches vendent parfois des reliques pour nourrir leurs Prêtres et acheter des cierges, alors que de minuscules temples de trous perdus abritent de précieux artefacts et s’en sortent à merveille.

Les temples sont habituellement tenus par tout un assortiment d’Initiés, Prêtres, Scribes, Gardiens et Assistants. Toutefois, les temples situés dans les régions les plus reculées ne disposent parfois que d’un simple gardien, qui n’est même pas toujours Prêtre.

Les Pupilles du Temple[modifier]

Les Temples servent aussi d’orphelinats aux enfants perdus ou non désirés du Vieux Monde. Généralement, les mères honteuses les laissent simplement sur le pas de la porte. Quelques-uns, fort rares, sont confiés au culte publiquement, en fanfare et avec force présents. Ces enfants sont censés devenir les chefs du culte, et les alliés de la famille de Nobles ou de marchands qui les a confiés. Enfin, quelques-uns sont des enfants non désirés, corrompus et rejetés. Les enfants qui naissent avec des mutations physiques sont parfois laissés au Temple par des parents qui n’ont pas le cœur de tuer leur propre progéniture.

Un enfant qui grandit au Temple est imprégné des rituels et des traditions du culte. Tous ses actes, toutes ses expériences sont centrés sur les observances religieuses. Il parlera rarement à quiconque n’est pas au moins un membre laïque dévot, et sa vision du monde en est quelque peu faussée ; si la plupart savent qu’il existe des disciples d’autres Dieux, ils ne parviennent pas vraiment à y croire.

Les pupilles du Temple sont particulièrement prédisposés aux deux extrêmes de la foi : le fanatisme et l’hérésie. Le fanatisme naît de la croyance que le Dieu est la seule chose importante, tandis que l’hérésie vient de la confiance qu’un individu peut avoir en sa connaissance de la volonté et des plans du Dieu. Quelques-uns obtiennent un statut élevé au sein de leur culte, car leur loyauté est irréprochable.

C’est un vrai problème quand un pupille se sent attiré vers un autre Dieu. Le cas est rare : la foi liée au Dieu du Temple n’est jamais remise en question autour d’eux et ils se contentent de suivre le mouvement. Toutefois, quelques-uns entendent parler d’autres divinités de la bouche d’adorateurs occasionnels, ce qui suscite leur curiosité. Un pupille d’Ulric qui s’intéresse à Shallya, ou l’inverse, risque de passer un sale quart d’heure quand les Prêtres lui chasseront ces idées idiotes de la tête à coups de bâton.

Cela dit, il existe en la matière une curieuse relation entre les Temples de Shallya et d’Ulric. Bien que les Shalléennes aient la réputation d’accueillir les orphelins, elles préfèrent les filles, qui peuvent devenir Prêtresses ou se marier. Un bon nombre de Temples de Shallya ont des accords avec les Temples locaux d’Ulric et leur remettent les garçons qui ont un peu plus de sept ans pour qu’ils y soient formés en tant que guerriers. Comme ces garçons sont habitués à la gentillesse des Shalléennes, l’expérience initiale de la formation des Ulricains est un terrible choc et beaucoup tentent de s’enfuir. Presque tous sont repris, ramenés et punis. La rumeur prétend qu’un enfant qui est repris cinq fois et qui survit à sa punition est destiné à faire de grandes choses pour le culte, car Ulric admire la détermination, l’indépendance et la survie.

Les Oratoires[modifier]

Ces lieux sont très courants dans le Vieux Monde. La plupart sont des structures indépendantes et isolées, érigées par les habitants d’un village, d’un quartier dans une cité ou encore par les membres d’une guilde indépendante ou de quelque autre organisation. Ce sont essentiellement des temples en miniature, des endroits où les gens déposent des offrandes et font des prières afin d’apaiser un Dieu ou de gagner ses faveurs. La plupart ne sont rien de plus que de petits autels portant une image du Dieu en question et une citation appropriée, avec un petit toit de bois ou de pierre. Les oratoires reçoivent régulièrement la visite des fidèles qui vivent trop loin d’un temple. L’entretien d’un oratoire est sous la responsabilité de ceux qui l’utilisent et la coutume veut que l’on offre quelques pièces après y avoir prié afin de contribuer à sa maintenance.

Le long des routes et dans les hameaux, il existe de petits autels consacrés aux divinités mineures, comme le saint patron d’une profession particulière ou l’esprit d’un site naturel voisin tel qu’une source, une grotte, un carrefour ou un pont.

De la même manière que les temples de chaque Dieu sont façonnés selon un style propre, il en va ainsi des devoirs accomplis par les fidèles en leur nom, dépendant eux aussi des particularités du culte. Les Prêtres de Mórr consolent les personnes endeuillées, ils président aux cérémonies funéraires et préparent les dépouilles pour l’ultime voyage. Les clercs de Véréna sont les gardiens du savoir, leurs qualités d’arbitres étant souvent requises, ils s’efforcent de ne jamais prendre parti. En marge de ces tâches annexes, il revient aux Prêtres d’organiser et de mener le culte, ainsi que de répondre aux besoins de spiritualité aussi bien de leur ouailles que de la foule des mécréants.

Les Autels[modifier]

Presque tous les habitants du Vieux Monde ont quelque autel chez eux ou à proximité. Chez les plus pauvres, ces autels sont modestes : ce ne sont guère plus que de minuscules icônes fabriquées à la main et disposées sur une étagère ou un petit piédestal orné d’objets censés plaire au Dieu en question. Les Nobles, les Grands Prêtres et autres nantis ont souvent des autels en métaux précieux ou en bois rare et ornés de tableaux de maître, de statues et de mosaïques représentant les Dieux.

C’est devant l’autel que la famille peut se rassembler pour prier et que l’on peut s’asseoir pour méditer seul. Par conséquent, les autels sont très personnalisés et souvent décorés d’objets précieux. En général, c’est la que l’on trouve les objets les plus chers d’une maison. Les cultistes, qui les couvrent d’offrandes pour apaiser les Dieux, chérissent leurs autels. On considère qu’il est peu avisé de négliger son autel, et que cela porte malchance, car il reflète l’opinion qu’à le cultistes de son Dieu. Étant donné que la plupart des individus disposent d’autels dédiés à plusieurs Dieux non loin de leur maison, il est naturel que certains reçoivent plus d’attention que d’autres.

Les cultes encouragent leurs membres à ériger et à entretenir des autels, fournissant parfois les matériaux de base et de simples idoles, statues ou peintures (à un prix modeste ou réduit) à ceux qui ne peuvent se les payer autrement. Quoi qu’il en soit, même les plus pauvres des citoyens disposent d’au moins un autel qu’ils décorent d’objets de leur confection ou qu’ils ont trouvés. Parfois, il suffit simplement d’une gerbe de fleurs sauvages offerte à Rhya ou d’un marteau abîmé récupéré sur le tas d’ordure d’un forgeron et voué à Sigmar pour faire un autel.

Les Monastères[modifier]

Pour quelques prêtres, l’appel de leur Dieu est tellement fort qu’ils choisissent de dévouer leur vie entière à leur croyance. Certains iront vivre seul dans les régions sauvages en ermite, dédiant leur journée à la prière, tandis que d’autre forment de petite communauté de fervent avec la même mentalité qu’eux tout en glorifiant leur Dieu ensemble, séparé complètement des distractions extérieures de la société. Ils sont convaincus que leur dévotion constante attire les faveurs de leur Dieu sur l’Empire et que leur prière joue un rôle crucial dans la survie de la nation.

Le temple est le centre de toute communauté monastique, c’est là que les liturgies sont psalmodiées matin et soir avec une rigueur militaire. Les prêtres demeurent dans les bâtiments environnants et partagent le fardeau des travaux agraires pour nourrir la congrégation. Les monastères sont souvent fondés dans des endroits éloignés bien défendus contre les ennemis. L'Abbaye de Maisontaal, au pied des Montagnes Grises, est connue pour avoir su résister aux hordes de morts-vivants du Seigneur Liche, Heinrich Kemmler en 2491. L'exception à cette règle de solitude revient aux monastères Shalléens, qui sont toujours situés à proximité des communautés. Un des plus connues est celui de l’hospice de Frederheim, au sud de la Reikwald. Les monastères Shalléens restent clos au public par contre, permettant ainsi au cultiste de dévouer leur temps et leur attention aux malades qui leur sont apportés.

Les monastères des cultes plus guerriers, tels que Sigmar et Ulric, vont souvent donner sur un passage en montagne ou protéger les frontières gelées pour se défendre contre les incursions des ennemis de l’Empire. Il y a plusieurs monastères de Manann sur des îles dans la Mer des Griffes, certains maintiennent même une petite flotte armée pour contrer les pirates et vaisseaux ennemis. Malgré leurs situations éloignées, les monastères attirent de temps à autre des pèlerinages, plus particulièrement s’ils possèdent des artefacts sacrés. Lors de jours saints, les dévots pèlerins seront autorisés à rejoindre les cérémonies du culte. Les monastères vont aussi autoriser le refuge aux voyageurs pour les protéger de la nature sauvage, par contre les prêtres vont très souvent éviter tout contact avec leurs invités.

Autres Sites Sacrés[modifier]

Un voyageur qui se tient sur les chemins principaux de l’Empire va certainement croiser de petites chapelles ou des sanctuaires sur la route. Les chapelles offrent un endroit de culte et un lit sécuritaire pour la nuit. Elles sont habituellement parsemées à intervalle régulier le long des sentiers plus sauvages, là où il n’est pas profitable d’y avoir une auberge. Ces chapelles sont souvent protégées par de haut murs et gardées par des Prêtres-Guerriers très bien entraînés. Il est attendu des visiteurs qu’ils offrent une donation à la chapelle, bien sûr, selon leurs moyens. En comparaison, les sanctuaires sur la route seront de simple autel ou des statues où les voyageurs pourront invoquer la protection divine de leur Dieu pendant leur périple.

Profondément dans la forêt ou haut sur des collines éloignées, les cultistes de Taal vont vénérer leur Dieu dans d’étranges cercles de pierres droites. Ils affirment que leur foi s’est toujours pratiquée dans ces cromlechs, mais la véritable fonction de ces pierres reste un mystère. Parfois, les Hommes-Bêtes vont saccager ces sites et les Taaliens se retrouvent dans l’obligation de nettoyer les menhirs et d’éradiquer les profanateurs.

Perdu dans la nature, d’immenses piliers de marbre existent, très souvent usée ou brisé, toujours gravé d’étranges motifs et de runes étranges. Leurs simples présences vont perturber la majorité des humains, même les Taaliens évitent ces monuments. Ils attirent beaucoup l’attention des Collèges de Magie tout autant que les Elfes.

Certains endroits sont subjugués dans les légendes. Des pèlerins vont voyager jusqu’au Col du Feu Noir pour être ébahie devant les falaises dominant ce lieu ou Sigmar lui-même aurait défendu l’Empire, ainsi que d’autres champs de bataille importants sont aussi considéré comme des endroits sacrés ou les Dieux auraient inspirés la victoire. Nombres de ces sites sont des endroits très dangereux, mais cela n’empêchera pas les pèlerins d’essayer. De nombreux souvenirs sont récupérés dans ces endroits, une épée rouillée ou une pointe de flèche, ils sont considérés comme de puissantes reliques par beaucoup de gens de l’Empire et en valent eux-mêmes le voyage.

Cultes Populaires[modifier]

« Les Dieux du Vieux Monde sont nos maîtres à tous. Peu importe que vous soyez Paysans ou Bourgeois , Prêtre ou chevalier, ratier ou l'Empereur lui-même, nous devons tous nous soumettrez à leur sagesse, à leur autorité et à leur décret. Les ignorer, ou pire, les sous-estimer, reviendrait à ouvrir la porte à toutes les calamités. »
- Alfred Schuman, Prêtre de Véréna

Bien que les sages, les érudits et les philosophes débattent de la nature des Dieux dans le confort douillet de leurs universités et que les Nobles les prient dans le luxe cossu de leurs châteaux et de leurs manoirs, ce sont bien les gens du peuple qui insufflent véritablement la vie aux religions. Presque tous les rites pratiqués tirent leur origine de quelque acte simple accompli par les gens du peuple et peu à peu transformé en une de ces pratiques qu’on perpétue aujourd’hui. Certains de ces rites se sont mués en coutumes baroques, lesquelles n’ont rien a voir, ou si peu, avec la raison pour laquelle ils ont été créés autrefois. Ils persistent cependant, en partie à cause de l’attachement qu’éprouvent pour les coutumes les habitants de l'Empire, des gens qui n’ont pas l’habitude de laisser perdre quoi que ce soit.

La plupart des habitants des villages et hameaux de l’Empire pratiquent les mêmes coutumes que leurs ancêtres, et il est assurément bien rare qu’une communauté n’ait pas adapté à sa sauce les usages du reste du pays. Un voyageur qui entre dans une nouvelle province est sur d’y trouver les mêmes fêtes que chez lui, mais les différences le surprendront peut-être. Les Grands Prêtres des religions majeures acceptent ces différences et y voient de "subtiles variations" du culte rendu aux Dieux : tant que les rites sont accomplis plus ou moins de la même façon, il n’y a pas de quoi s’inquiéter. Malgré tout, certains endroits rejettent les fêtes communément acceptées et les remplacent par des rituels qui fleurent l’hérésie et les tendances blasphématoires. ll s’agit la de l’une des raisons qui poussent les Répurgateurs à poursuivre leurs patrouilles dans les régions considérées comme "sures", pour juguler cette menace de déviance par rapport à la norme qui entraîne inévitablement le peuple sur la pente du Chaos.

L’Empire regorge d’individus dont les croyances différent du tout au tout. Nombre des « Anciens Dieux » ont toujours de l’influence dans les régions peu fréquentées du pays. Par endroits, ce sont des Dieux Mineurs qui dominent et ont leurs propres exigences en termes d’adoration et de culte. De plus, un concept relativement nouveau est apparu : l’hommage rendu aux Âmes Vénérées, qui pourrait bien menacer l’équilibre fragile du culte des Dieux. Apres tout. Sigmar lui-même était un mortel, et il a été divinisé. Qui peut affirmer que le cas ne se reproduira pas?

Dans l’Empire, on peut diviser les pratiques cultuelles en deux catégories : les mœurs des humbles et les pauvres, et celles de l’élite, des riches et des puissants. Si en théorie les rituels sont les attentes quel que soit celui qui les accomplit, la richesse et le statut ont une énorme influence sur les pratiques religieuses. Les roturiers de I’Empire s’accrochent à des formes de culte plus rudimentaire dans leur lutte quotidienne pour la survie. Ils prient pour obtenir de la pluie, de bonnes récoltes ou de nombreux enfants, ou encore pour tenir la guerre a l’écart de leur foyer et de leur famille. Les Nobles, eux, demandent aux Dieux le pouvoir politique, la suprématie sur leurs ennemis et la fidélité de leurs sujets.

Culte des Nobles contre Culte du Peuple[modifier]

Si la plupart des croyances religieuses de l’Empire ont émergé naturellement du peuple, il existe aujourd’hui une frontière assez marqué entre la façon qu’ont les membres des classes aisées et Nobles de vénérer les divinités et le culte pratiqué par les paysans. Bien que la plupart des temples soient ouverts à tous, étant donne la hiérarchie et la nette séparation en classes des habitants de l’Empire, rares sont les roturiers qui savent comment les Nobles honorent les Dieux et vice versa. Si les riches et les pauvres montrent leur foi avec des icônes sacrés et des reliques, il y a cependant de nombreuses façons de prier dans l’Empire, et les opinions religieuses sont très souvent dépendantes du statut social, de la richesse et de l’environnement.

Les rites des paysans sont grossiers, paillards et plus en rapport avec les besoins essentiels de l’humanité : ils prient pour les récoltes, pour avoir des enfants et pour se protéger des monstres sauvages. Même les Dieux les plus "cultivés", comme Véréna, sont mis a contribution dans des domaines relativement simples et pragmatiques. Les Nobles, eux, demandent souvent des choses bien plus complexes et ésotériques, comme l’expansion de leur domaine, l’élimination d’un rival politique ou l’accession a un titre supérieur. Les Nobles regardent souvent de haut le culte vulgaire des gens du peuple, tandis que les paysans secouent la tête devant les pratiques ruineuses et pompeuses des Nobles, même s’ils sont souvent remplis de crainte et d’admiration par les spectacles qu’ils organisent.

Cela ne revient toutefois pas à dire que les Nobles et les gens du peuple ne se mêlent nullement durant leurs pratiques. Pour tout dire, les fêtes et autres occasions religieuses sont souvent les seuls moments ou les individus de Noble extraction se mêlent aux classes populaires, apparemment, comme le soulignent les Prêtres, parce que tous les individus sont égaux aux yeux des Dieux.

Les Hommes de Pouvoir[modifier]

L’élite de la société a tendance à montrer sa foi de façon opulente et tapageuse. Ils occupent des places proéminentes aux sermons des temples, apparaissant à tous les importants évènements religieux, font des sacrifices ostentatoires aux Dieux, et parfois, financent la construction de nouveaux temples. Mais nombre d’entre eux ont gagné la réputation de payer leur foi, sans véritablement participer. Combien de nobles ou de marchands qui ont enrichi le temple de Sigmar sont prêts à combattre les servants du chaos eux-mêmes ? Mais, les leaders de la foi leurs reprochent rarement cette hypocrisie : en effet, les dons généreux des riches et des puissants aident beaucoup à promouvoir les idéaux des cultes de l’Empire.

Les familles biens pensantes peuvent parfois envoyer leurs plus jeunes fils et filles pour rejoindre les ordres sacrés, pas seulement pour gagner de l’influence à l’intérieur des cultes, mais également pour se décharger d’une progéniture incompétente. De ce fait, le statut des prêtres a beaucoup souffert dans de nombreux cultes : mettre un morveux pourri gâté dans l’habit d’un prêtre n’en fait pas moins un morveux.

Bien sûr, nombreux parmi la crème de la société possèdent une foi profonde, mais la majorité croient que leur position est un signe de la faveur des Dieux. C’est une théorie populaire chez les biens-nés qu’une naissance dans le bas peuple et la pauvreté indique un manque de foi impardonnable. Toute la haute société n’est pas autant aveuglée. Magnus le Pieux a gagné ce surnom car il croyait que tous étaient égaux aux yeux des Dieux, tant qu’ils prenaient les armes et résistaient au chaos, et Karl Franz semble adopter une vue similaire.

Sigmar est populaire au sein de la haute société, car son culte a le plus d’influence politique (bien que les nobles du nord préfèrent généralement Ulric). Véréna est vénérée comme une gardienne des lois qui maintient les privilèges, alors que Manann attire les officiers de la marine impérial, et Myrmidia les capitaines et généraux. Tous les aristocrates prient Mórr pour protéger les nobles âmes de leurs ancêtres. Ces derniers temps, il est d’usage que les femmes nobles soient vues allégeant les souffrances des masses crasseuses au nom de Shallya. Cependant, Tall et Rhya sont généralement regardés comme les Dieux des simples paysans, alors que Ranald est détesté car on le considère comme le Dieu des voleurs et des bandits.

Les Nouveaux Riches[modifier]

Les Bourgeois et les marchands de l’Empire sont parmi les plus dévots des citoyens de l’Empire. Ils doivent travailler dur pour maintenir leur train de vie, et si les Dieux peuvent être persuadés d’alléger leur fardeau, et bien tant mieux. Ils considèrent que chaque pièce d’argent donnée aux temples est un investissement prudent. Ils espèrent ainsi qu’une petite donation de leurs gains attirera l’attention bienveillante des Dieux.

Les Bourgeois connaissent leur place, et craignent qu’un trop grand orgueil attire la colère divine. Ils sont dociles dans leur foi, et respectueux des divines écritures. De temps en temps, quand les affaires vont bien, une guilde d’artisans ou de commerçants peuvent travailler ensemble pour financer les réparations du toit d’un temple ou construire un nouvel autel pour remercier les Dieux. Les parents sont fiers si l’un de leurs enfants décide d’entrer dans les ordres sacrés, car surement, un petit peu de sa foi va bénéficier au reste de la famille. Malgré tout, ils sont réticents à ce que trop de leurs fils ou filles deviennent des initiés, car dans ce cas, qui reprendrait les affaires de la famille ? La classe moyenne essaye de vénérer chaque Dieu également pour que chaque aspect de leur vie soit protégé des calamités. La seule exception est Myrmidia, qui est incomprise par beaucoup, car importée d’étranges contrées par des nobles un peu fou. Ranald n’est pas aimé par les personnes respectant la loi, mais ils s’assurent quand même que de l’argent soit glissé aux bonnes personnes pour que celui-ci détourne les yeux de leurs affaires.

Le Bon Peuple[modifier]

Alors que les citoyens appartenant à la noblesse et à la classe marchande sont souvent concentrés dans les milieux urbains - dans les cités animés et les villes commerciales – le bon peuple est unique dans sa diversité. Alors que la richesse, le statut et les privilèges sont confinés à certains styles de vie, la pauvreté ne connait pas un tel préjudice.

Les Pauvres des Villes[modifier]

La foule des taudis urbains souffre de la pauvreté, la faim et la maladie, pourtant ils s’attroupent dans les temples durant les jours saints, pour que les Dieux leur donne quelque chose pour les aider à continuer : l’espoir. Certains cultes sont sensible à la situation critique des pauvres : par exemple, les prêtres de Shallya organisent des hospices du temple dans les taudis pour soulager les dépossédés. Cependant, de nombreux prêtres s’aliènent les personnes du commun, car ils n’arrivent pas à comprendre la dureté de leurs vies. C’est particulièrement vrai avec le culte de Sigmar, dont les rangs sont de plus en plus remplis par des initiés des classes bourgeoises et nobles. Cette situation a conduit une vague de prêtres fanatiques de Sigmar à abandonner le confort des temples pour les rues du marché. Ces prêtres, nés et élevés parmi les pauvres, ont souffert avec eux. Ils prêchent l’esprit de Sigmar aux coins de rues, les ralliant contre l’hérésie, mais également contre la corruption endémique dans leur propre culte. Les Archilecteurs de Sigmar regardent de tels prêtres comme des fauteurs de troubles, dont le but est de déranger l’ordre social, mais peuvent faire très peu de choses contre eux. La récente excommunication du prêtre renégat Luthor Huss a fait de lui un héros populaire, et les autorités ne veulent pas créer plus de martyres.

Ranald, champion des opprimés, est un Dieu populaire au sein des pauvres des villes, et on accomplit toujours les rituels de Mórr, car la mort est par-dessus chaque épaule. Manann est un Dieu important dans la mer et les ports des rivières, et Ulric est un rival du culte de Sigmar auprès des communs du nord, et des émeutes éclatent parfois à cause des conflits entre les fidèles des deux Dieux. Myrmidia, la déesse des classes nobles, est ignorée, et les masses illettrées ont très peu d’intérêt pour Véréna, bien que son culte organise parfois des missions pour les éduquer. Quelques radicaux ne comprennent pas pourquoi la société a besoin de prêtre "parasites" pour intercéder avec les Dieux au nom du peuple. Ils sont généralement des soutiens pour les Agitateurs qui essayent d’organiser une révolte contre les classes dirigeantes, et finissent souvent par pourrir en prison.

Les Pauvres des Champs[modifier]

Les paysans sont à la merci de la nature. Ils sacrifient à Rhya pour qu’elle rende leurs terres et leurs femmes fertiles. Ils prient à Taal pour la protection de leurs troupeaux contre les bêtes sauvages, et pour s’assurer qu’il épargne leurs cultures de la sècheresse. Les pêcheurs s’inclinent devant Manann, et dans le nord, ou un hiver mordant règne près de la moitié de l’année, Ulric est tenu en haute estime par les paysans robustes de la région. Mórr est craint et respecté comme partout. Cependant, les autres Dieux ont très peu à offrir aux simples fermiers. Rhya, dans ses aspects de Déesse mère, est souvent plus populaire que Shallya, et même la vénération pour Sigmar est inexistante dans certaines zones reculées, car le concept de l’Empire et de l’Empereur semble très lointain pour les fermiers et les bergers, qui voyagent rarement plus loin que le bourg d’à côté. Cependant, chaque village suffisamment important a un autel dédié à Sigmar pour que les Répurgateurs soient content.

Dans les endroits peu touchés par la civilisation, que ce soit au fin fond de la forêt, ou perdu dans les collines, il y a des paysans qui suivent toujours des anciennes traditions, oubliées partout ailleurs. Ils pensent que chaque pierre, arbre et rivière cache un esprit de la nature qui doit être apaisé. Certains paysans proclament même de voir ou de discuter avec des tels êtres, et leurs font des sacrifices sur des anciens cercles de pierres. Ces paysans ignorants confondent même parfois des Elfes avec des esprits de la nature. Les dogmes officiels enseignent que les citoyens de l’Empire doivent révérer seulement les Dieux autorisés dans la tradition impériale, et le culte de Sigmar considère que ceux qui vénèrent les esprits de la nature pourraient presque être assimilés à des adorateurs des Démons du Chaos. Le culte envoie souvent des missionnaires pour les "éduquer", et si le prêche échoue, le marteau suit généralement.

En Grand Apparat[modifier]

Formant un contraste saisissant vis-à-vis des pratiques des classes populaires, les coutumes religieuses des Nobles du Vieux Monde frisent parfois l’extravagance. Pour le Noble moyen ou le Bourgeois argenté, dépenser des sommes folles dans de splendides temples, des encens hors de prix ou des sacrifices et organiser des cérémonies somptueuses n’est pas seulement un moyen de montrer sa piété : c’est également une démonstration de richesse, de pouvoir et de statut aux yeux de ses pairs et de ses sujets. Pour la plupart des Nobles, plus on dépense pour exprimer sa foi, plus on bénéficie de la faveur des Dieux.

Les Nobles dépensent généralement une grande partie de leur richesse à l’érection d’oratoires aussi grands que possible au sein même de leurs maisons, les ornant de statues recouvertes de feuilles d’or, de fresques et de colonnes de marbre. Même les Nobles les plus modestes font de leur mieux pour rendre l’oratoire familial et les lieux de culte aussi grandioses que possible. Bien que certains Prêtres voient d’un mauvais œil ces démonstrations frivoles (en particulier parmi les adorateurs de Taal et Rhya, adeptes de la simplicité, et ceux de Véréna, de nature ascétique), la majorité approuve ce genre d’attitude et y voit seulement une autre manière de louer les Dieux dans toute leur gloire.

Les nombreuses fêtes du calendrier fournissent aux Nobles bien des occasions d’organiser de somptueux services assortis d’immenses festins, de grandioses effigies fabriquées avec des matériaux rares et de cadeaux et d’offrandes coûteux pour les participants. Les paysans et autres membres des classes populaires sont exclus presque à coup sur des rites de la Noblesse. Cependant, il arrive qu’un Noble particulièrement pieux organise une fête au profil du peuple et, dans des cas extrêmement rares, sa générosité est sincère.

Certains rites organisés par les riches et les puissants peuvent atteindre des proportions tout a fait prodigieuses. Par exemple, à Altdorf, la tradition veut que lors de l’anniversaire de Sigmar, les Nobles organisent une somptueuse fête publique accompagnée de douceurs et de présents. Si les gens du peuple se contentent de recevoir une tranche de pain ou une chope de bière a cette occasion, il n’est pas rare que les Nobles s’offrent des présents en or, des joyaux ou d’autres objets de prix.


Warhammer - edge of night.jpg


Les Fêtes Religieuses[modifier]

C’est alors que je dis: « Mais je souhaite la vénérer. Je souhaite qu’elle sache toute ma dévotion. N’est-il aucun jour saint pour Shallya ? » Et l’enfant de me répondre : « Nul jour n’est plus important qu’un autre pour les Dieux. Les jours ne sont qu’une création pour les mortels, afin qu’ils comprennent le monde matériel et que l’esprit jouisse de la miséricorde divine. Ils n’ont aucune signification pour les Dieux. Les fêtes, les célébrations, les rites : autant de marques de vanité. Si vous cherchez à soulager votre âme, cherchez au-delà des jours et trouvez ce qui se cache derrière. »
- Le Testament de Pergunda, "Du Quotidien"

Il existe de nombreux calendriers différents dans le Vieux Monde, mais le Calendrier Impérial est le plus répandu au sein de la population de l’Empire. La plupart des communautés l’utilisent pour fixer leurs fêtes religieuses, bien qu’on ait vu certains hameaux et villages parmi les plus isolés manquer des jours, des semaines et même des années entières pour avoir mal tenu leurs registres.

Quoi qu’il en soit, pour les gens du peuple aiment beaucoup les célébrations et les fêtes, car les jours se ressemblent beaucoup et peu de choses viennent rompre les corvées de l’existence, chaque aube annonçant davantage de crasse, de famine et, surtout, de labeur. Comme l’homme du Vieux Monde est habitué à travailler dur, ces rares moments de répit, ceux qui permettent de laisser la besogne de côté, sont particulièrement prisés. Ces instants trop espacés sont l’occasion de vivre et de jouer, d’honorer les Dieux et de s’évader de l’existence prosaïque des roturiers. Ainsi que les habitants du Vieux Monde célèbrent chaque jour saint avec zèle, chérissent ces événements et cherchent à prolonger la fête aussi longtemps que possible. Ils ne se font pas prier pour se faire plaisir avec du bon vin et des chansons et n’hésitent pas à adopter les fêtes étrangères, profanes et même non humaines. C’est pour cette raison que certaines fêtes non humaines sont intégrées dans le Calendrier Impérial.

Le Calendrier Impérial est rempli de fêtes, de jours saints et autres dates importantes. Étant donné l’engagement religieux et la superstition de la plupart des Impériaux, la célébration de ces rites le jour donné est cruciale pour leur bien-être spirituel et leur sérénité. Au fur et à mesure que l’Empire prend de l’âge, de nouveaux jours saints sont ajoutés au calendrier, tandis que d’autres sont retirés pour leur impiété apparente, ou réelle. Certains sont progressivement oubliés par la populace, qui finit par ne plus les pratiquer du tout. Enfin, certains jours fériés ont subi des altérations au fil des années, au point qu’ils n’ont plus grand-chose à voir avec leur forme originelle.

Tous les habitants de l’Empire attendent les fêtes et jours fériés avec impatience. Pour les paysans et les classes modestes, cela fait partie des rares occasions où ils pourront se décontracter et oublier leur pauvreté et leurs privations. Pour les Nobles et les classes privilégiées, les fêtes sont un moyen idéal pour afficher leur richesse, l’étaler devant leurs pairs et, accessoirement, montrer leur respect aux Dieux qui ont facilité leur existence. Les jours saints apparaissent également comme les quelques fois de l’année où toutes les classes se mélangent en prétendue harmonie, tous se soumettant à la volonté et aux caprices des Dieux.


Les Hommes de Foi[modifier]

« Un seul homme de foi peut triompher d'une légion d’hérétiques. D’innombrables fidèles ne peuvent être vaincus. »
- Paroles attribuées à un Prêtre de Sigmar anonyme.

Les Prêtres sont des hommes et des femmes ordonnés par leur église qui répondent aux besoins des fidèles dans tout le Vieux Monde. Leur foi en leurs Dieux leur confèrent le pouvoir de canaliser une infime quantité d’énergie divine pour les aider dans leur travail. De nombreux Prêtres sont assignés à une église ou une région précise, mais d’autres vont là où ils estiment qu’on a besoin d’eux. L’accueil qui leur est réservé est toujours lié à leur Dieu. Une Prêtresse de Shallya sera certainement reçue à bras ouverts, où qu’elle se rende, alors qu’un Prêtre d’Ulric sera le bienvenu dans la perspective d’une bataille. Si les Prêtres ont beaucoup de points communs, les différences entre leurs divinités les séparent également.

Un Prêtre qui observe depuis toujours les préceptes de son Église peut-être choisi par son Dieu pour assumer de plus grandes responsabilités. Ces Prêtres ont une telle foi qu’ils sont inspirés par leur divinité et accomplissent de véritables miracles. Leur engagement est tel qu’ils doivent accepter tous les défis seyant à cette bénédiction. Souvent, ils sont pourvus des attributs de leur Dieu et constituent de véritables symboles de foi dans le Vieux Monde. Ils ont la confiance du peuple, qui leur prête davantage de crédits qu’aux Nobles et autres politiciens, ce qui leur confère un certain pouvoir temporel en plus de leurs fonctions spirituelles.

Tous les Prêtres ne sont cependant pas des Prêtres-Guerriers, de même que tous les Prêtres ne sont pas capables de canaliser l’énergie divine ou d’accomplir des miracles. En fait, la plupart des Prêtres sont des individus ordinaires qui ne sont doués ni pour la magie ni pour le combat, et passent leur vie cloîtrés dans leur Temple, prêchant pour leurs ouailles sans jamais toucher un marteau ou une épée.

FFG WHFR.jpg

Les Initiés[modifier]

« Il n’y a guère de différence, en vérité. J’ai échangé mon armure contre ma robe et le champ de bataille contre le temple. Dans cet état d’esprit, on pourrait dire que la congrégation représente la horde de Gobelins. Ça me semble une image tout à fait fondée, quand on les regarde bien. »
- Fullsworth Heinmann

La religion occupe aujourd’hui une place secondaire dans le cœur de nombreux habitants du Vieux Monde, mais cela n’empêche pas de jeunes hommes et femmes de consacrer leur existence aux Dieux. La voie qui mène à la prêtrise n’est pas facile : elle est laborieuse, scolaire et constamment tournée vers la prière. Tous ceux qui s’y destinent ne vont pas forcément jusqu’au bout. Ainsi, pour devenir Prêtre, il faut développer des trésors de dévouement et de discipline, mais avant de pouvoir prétendre être Prêtre, il faut avoir été un Initié. Des professeurs des plus stricts leur donnent une instruction rigoureuse, mais ils n’ont pas le droit de prêcher ou de conduire l’office avant d’être officiellement ordonnés. Leur instruction inclut littérature, calligraphie, étude des textes sacrés et art du sermon. Ils apprennent également les bases du maniement des armes pour être capables de défendre leur temple en cas de besoin. L’initiation aux mystères d’un culte n’est pas un droit pour tous, mais ceux qui survivent à la rude existence des Initiés sont bien préparés à affronter les épreuves que leur réserve le service du Dieu.

Il y a de multiples raisons de consacrer sa vie au service divin, et toutes n’impliquent pas la foi. Beaucoup d’Initiés n’ont pas le choix de leur destin, ayant été confiés à un culte à la naissance. C’est le sort de nombreux orphelins, les enfants de pauvres, ou les bébés dont les parents sont particulièrement religieux et qui espèrent que le don de leur enfant à un culte apportera la bonne fortune divine sur leur famille. De plus, la noblesse envoie ses fils les plus jeunes dans des écoles religieuses pour éviter les problèmes d’héritage. Ces Initiés sont souvent les élèves les moins coopératifs. Cependant, il y en a qui choisissent de devenir Initiés plus tard dans leur vie. Peut-être qu’un événement traumatisant leur a donné une profonde vision spirituelle, ou qu’ils ont vécu une révélation miraculeuse qui les remplit du zèle de la foi. Ou peut-être qu’une personne désire expier un méfait, laver ses remords en se consacrant à une vocation sainte. De tels Initiés sont souvent les disciples les plus passionnés de leur dieu, châtiant ceux qui ne parviennent pas à égaler leur propre droiture inflexible.

La vie d’un Initié implique un travail ardu et de longues heures d’étude et de prière. Quand ils ne sont pas éduqués avec le livre saint et le bâton de noisetier, ils commencent à travailler sans relâche, à nettoyer les garde-robes du temple ou à accomplir d’autres tâches douteuses que les Prêtres préfèrent laisser à d’autre qu’eux. Ce régime de travail strict est destiné à faire comprendre à chaque Initié que son seul désir est d’obéir aux ordres de ses supérieurs et à la volonté du dieu qu’il sert. Après plusieurs années d’entraînement intensif, les Initiés sont libérés de leur temple pour expérimenter la vie au-delà de ses murs. Avant de pouvoir aider leur ouailles sur des questions spirituelles, ils doivent prendre conscience du monde et de ses pièges. Les Initiés itinérants découvrent comment surmonter les obstacles de la vie en utilisant seulement les enseignements de leur foi. Une fois qu’ils ont appris comment accomplir cela, ils sont autorisés à retourner dans leur temple pour être ordonnés Prêtres à part entière, le moment le plus exaltant de la vie d’un Initié.[2]

Au cours de sa formation, l’Initié sera soumis à bien des épreuves spirituelles, mentales et physiques. Les catéchistes interrogent souvent les Initiés sur leurs leçons, leur posant des colles sur d’obscurs passages des écritures ou sur leur interprétation de celles-ci. Les Prêtres soumettent souvent les Initiés à des tests de contrition, les forçant à endurer de terribles privations ou de graves punitions pour mettre leur foi à l’épreuve, ou plus probablement pour satisfaire leur propre cruauté. Les Initiés de Manann sont ligotés au mât d’un bateau pendant une violente tempête, tandis que les Ulricains sont abandonnés dans la nature et doivent survivre et retrouver seuls le chemin du séminaire.

Quand certains Initiés se montrent particulièrement prometteurs, un Grand Prêtre peut les soumettre à des tests pour évaluer leur potentiel magique et déterminer s’ils ont le don de canaliser l’énergie divine. Un Prêtre peut consulter des oracles, se livrer à des augures ou supplier son Dieu de le guider afin de savoir quoi faire d’un Initié prometteur.

Rater l'Initiation[modifier]

De même que tous les adorateurs ne sont pas capables de devenir Initiés, tous les Initiés ne sont pas destinés à devenir Prêtres. La vie d’un Initié est épuisante et peut briser les hommes et les femmes les plus forts et les plus obstinés ; beaucoup de ceux qui ont entrepris de devenir Initiés n’y tiennent plus et fuient le séminaire pour mener une vie simple loin du Temple. Quant à ceux qui vont jusqu’au bout, tous n’ont pas l’étoffe des Prêtres. À certains, il manque la dévotion, la piété ou la sagesse qui font les Prêtres, si bien qu’ils sont destinés à rester Initiés toute leur vie. Certains s’en satisfont, bien qu’un Prêtre bienveillant puisse s’entretenir avec eux et leur recommander de s’essayer à une autre carrière, tandis que d’autres partent de leur propre chef, démoralisés et mécontents. Certains des Initiés qui ont échoué rejettent leur aigreur sur le Temple qui les a éconduits, devenant des Agitateurs et des Démagogues, pestant et tempêtant contre la religion. D’autres restent dévots et cherchent à exprimer leur foi autrement, parfois en se faisant chevaliers ou Répurgateurs, voire en devenant fanatiques ou Flagellants.

Les Moines[modifier]

« Silence, je vous prie. J’essaie de méditer ici. »

Les Moines parcourent l’Empire et enseignent la vertu religieuse par l’exemple. Leurs ordres remontent à l’ère de Magnus le Pieux. Un Répurgateur, Berndt de Wurtbad, était le farouche adversaire du culte de Slaanesh, le Dieu du Chaos de la sensualité et du plaisir. Il comprit que la décadence et la luxure menaient inexorablement vers l’étreinte de Slaanesh. Après des années de châtiments, Berndt posa épée et torche, renonça à toutes ses possessions et entreprit d’arpenter les routes de l’Empire, prêchant la pauvreté, la chasteté et l’obéissance. Il ne portait rien de plus qu’une haire et vivait de la charité. Selon lui, la pauvreté était le plus sûr moyen de combattre l’insidieux attrait du Chaos. L’Ordre de Saint Berndt fut le premier ordre mendiant de l’Empire, mais d’autres ont suivi son exemple depuis. Certains Moines sont membres des ordres mendiants et cherchent à s’isoler pour mieux se vouer à leur religion. Certains vivent seuls, comme les ermites, tandis que d’autres se rassemblent pour vivre au sein de monastères généralement situés dans des régions reculées du Vieux Monde. La plupart des religions ont leurs propres ordres mendiants, mais les commandements de Véréna et de Shallya sont ceux qui se prêtent le plus à la vie monastique.

Les Moines passent leur vie à étudier et à prier, débattant de subtils points de théologie et enluminant des textes sacrés. Le Moine se lève tôt pour les prières du matin, puis commence son travail. Les plus âgés ou les plus intelligents travailleront à la bibliothèque et au scriptorium pour préserver et classer les textes, mais la plupart des Moines seront envoyés dans les champs de l’abbaye. Les champs fournissent à l’Abbé de la nourriture (souvent de simples haricots et de l’orge) et parfois du raisin pour le vin, qui a une signification religieuse et peut être vendu pour financer le monastère. Les cloches appellent les Moines à la prière à des heures régulières de la journée, et le travail s’arrête, brièvement, pour ces rituels. Les repas sont des affaires ennuyeuses où la viande ou les épices sont rarement vues, et la nourriture est généralement la même jour après jour - soupe mince, porridge, pois bouillis, sans sel ni condiments. Les soirées sont consacrées à la prière, à l’étude et parfois au débat, bien qu’il arrive souvent que les jeunes s’assoient et que les vieux pontifient. Vient ensuite le sommeil, six heures tout au plus, avant qu’un autre jour, en tout point identique, ne commence. Les Moines ne tardent pas à perdre de vue les mois ou les années qu’ils ont passés en service.

La perception du Vieux Monde est que la vie dans un monastère varie de « très ennuyeuse » à « extrêmement ennuyeuse », et bien que cela soit souvent vrai, il existe des exceptions. Bon nombre de monastères sont devenus des foyers de décadence corrompue, dont le vernis extérieur d’une sérénité terne masque les festivités alcoolisées de sybarites toujours en quête de nouveaux excès. Le rôle des Moines dans la préservation du savoir et des traditions peut souvent être perverti par le Chaos. Quelques "erreurs" mineures dans la traduction, introduites lentement au fil du temps, peuvent créer de nouvelles branches entières de pensées hérétiques. Un abbé qui a secrètement prêté allégeance au Chaos peut lentement corrompre un monastère entier, dirigeant et façonnant le débat religieux jusqu’à ce que les Moines aient été complètement subvertis.Les fils cadet des nobles sont souvent envoyés dans des monastères s’il n’y a pas de terres dont ils peuvent hériter et s’ils n’ont ni don ni courage pour la guerre. De tels individus tenteront parfois de transformer le monastère en une source de plaisirs mondains, mais, s’ils ne le peuvent pas, ils saisiront avec empressement toute chance de partir.[2]

Les Fanatiques[modifier]

Les Fanatiques ont tout perdu. Peut-être leur famille a-t-elle été massacrée par des Hommes-Bêtes, peut-être leur village a-t-il été rasé par des Orques, mais il est également possible que leur entreprise ait été anéantie par un marchand ou que leurs filles aient été enlevées par un Noble envieux. Quel que soit le cas, ces hommes et ces femmes n’ont plus rien si ce n’est la religion. Ils ont trouvé le salut dans les sermons enflammés des Prêtres-Guerriers ou d'un Prophète. Aujourd’hui, ils parcourent l’Empire vêtus de guenilles, prêts à sacrifier leur vie pour porter un coup au Chaos et à tout ce qu’ils apparentent au mal. Ils souhaitent trouver la rédemption dans le sang, qu’il s’agisse du leur ou de celui de leurs ennemis. Ils n’ont pas l’entraînement de soldats, mais la flamme de la foi couve en eux et il s’agit assurément d’une arme puissante. Ils s’équipent toujours d’armes lourdes pour infliger un maximum de dégâts à leurs ennemis, mais ils renoncent au port de l’armure car ils ont le sentiment que leur Dieu les protègera jusqu’à ce que sonne leur heure. Les gens sains d’esprit tendent à fuir leur compagnie.

Les Prêtres[modifier]

« Je ne suis qu’un réceptacle pour la volonté et les coutumes des dieux. Tout ce que je fais, je le fais à leur demande. »

Ce sont des hommes et des femmes ordonnés par leur église qui répondent aux besoins des fidèles dans tout le Vieux Monde. Leur foi en leurs Dieux leur confèrent le pouvoir de canaliser une infime quantité d’énergie divine pour les aider dans leur travail. De nombreux Prêtres sont assignés à une église ou une région précise, mais d’autres vont là où ils estiment qu’on a besoin d’eux. L’accueil qui leur est réservé est toujours lié à leur Dieu. Une Prêtresse de Shallya sera certainement reçue à bras ouverts, où qu’elle se rende, alors qu’un Prêtre d’Ulric sera le bienvenu dans la perspective d’une bataille.

Cependant, la plupart des Prêtres passent leur vie cloîtrés dans leur temple, prêchant pour leurs ouailles sans jamais toucher un marteau ou une épée. C’est vrai en particulier pour beaucoup des Vérénéens et pour tous les Shalléens, pour lesquels le concept de violence est insupportable. Ainsi, tous les Prêtres ne sont pas des Prêtres-Guerriers, de même que tous les Prêtres ne sont pas capables de canaliser l’énergie divine ou d’accomplir des miracles. La plupart consacrent volontiers leur existence à servir leur Dieu à l’aide de leurs talents naturels. En fait, la plupart des Prêtres sont des individus ordinaires, et ne sont doués ni pour la magie ni pour le combat. Naturellement, ceux qui entreprennent une vie d’aventures ont tendance à être mieux préparés à ce genre d’existence (sinon, elle ne dure pas longtemps) et ont quelques talents martiaux ou magiques, voire les deux.

De la prière du matin au chant du soir, la journée d’un Prêtre est longue et laborieuse. Après tout, le travail est un dévouement et l’oisiveté un péché mortel. Après les matines, une centaine de corvées attendent le Prêtre, du soin des feux de l’autel au travail dans les champs ou les jardins du temple. Les pires corvées peuvent être transmises aux Initiés, leur laissant du temps pour des tâches importantes, comme écrire des sermons ou préparer des leçons (l’éducation des Initiés est une autre responsabilité). La prière et le rituel imprègnent tout ce qu’un Prêtre fait, et il doit tout abandonner quand la cloche du temple l’appelle à la prière. La seule détente qu’il reçoit, c’est quelques heures d’étude privée avant les dévotions du soir. Parfois, un Prêtre est autorisé à échapper aux rigueurs de la vie du temple pour errer parmi ses paroissiens, offrant des prières, des conseils et arbitrant leurs disputes. Apporter la bénédiction du dieu à la communauté est une fonction importante. Les jours de fête, les fidèles affluent au temple pour participer aux rites sacrés et aux sermons, et les Prêtres doivent répondre à leurs besoins spirituels. Un Prêtre doit toujours se rappeler qu’il est un serviteur non seulement de son dieu, mais aussi de sa congrégation.[2]

Les Prêtres-Guerriers[modifier]

« Au nom de Sigmar, je vous purgerai de ce monde ! »
- Prêtre-Guerrier Gunthar Klauss

On compte principalement dans le Vieux Monde des divinités guerrières, comme Sigmar et Ulric, révérés pour leur force et leur intolérance face au mal. Myrmidia est elle aussi une combattante et Véréna pousse souvent les siens à prendre les armes pour partir affronter l’injustice. Les Dieux de ces Prêtres exigent d’eux que leur bras soit aussi indéfectible que leur foi, c’est pourquoi leurs temples ne font aucune difficulté à les laisser rejoindre les armées de l’Empire en marche. La valeur d'un Prêtre-Guerrier en ces temps de trouble est inestimable, car ils savent non seulement insuffler l’inspiration et la vaillance aux troupes, mais aussi les rassurer sur le sort leur âme au milieu des combats les plus âpres. Plus d’une fois, le discours ou le tour de camp d’un Prêtre a restauré la foi et étouffé la mutinerie quand tous auraient fait la sourde oreille aux paroles du plus respecté des généraux.

Les Prêtres Consacrés[modifier]

« Révèle-moi les mystères plus profonds de ma foi, ô sage Véréna, afin que je puisse mieux te servir. »

Un Prêtre qui observe depuis toujours les préceptes de son Église est choisi par son Dieu pour assumer de plus grandes responsabilités. Les Prêtres Consacrés ont une telle foi qu’ils sont inspirés par leur divinité et accomplissent de véritables miracles. Leur engagement est tel qu’ils doivent accepter tous les défis seyant à cette bénédiction. Souvent, ils sont pourvus des attributs de leur Dieu et constituent de véritables symboles de foi dans le Vieux Monde. Ils ont la confiance du peuple, qui leur prête davantage de crédits qu’aux nobles et autres politiciens, ce qui leur confère un certain pouvoir temporel en plus de leurs fonctions spirituelles.

Bien que les Prêtres Consacrés apparaissent habituellement au sein de l’église, ce n’est pas toujours le cas. Les Dieux choisissent leurs représentants en fonction de la foi et de l’obéissance plutôt que du temps passé à servir. Dans certains cas notables, un adepte pieux a été choisi comme Prêtre Consacré sans aucune expérience préalable de service dans l’église. Les églises ne sont pas très disposées à reconnaître de tels événements, mais ne peuvent se prévaloir de la volonté de leurs Dieux, et dans de nombreux cas, ces Prêtres Consacrés sont devenus des figures de légende. La plupart des Prêtres Consacrés adoptent autant de caractéristiques et de mœurs de leur Dieu que possible : ils commencent à s’habiller comme le Dieu s’habille, à manier les armes préférées du Dieu, à manger les plats préférés du Dieu, etc. Certains prétendent qu’il ne s’agit que de simple façade. D’autres disent que c’est une conséquence directe de la main du Dieu sur le Prêtre Consacré, et n’est pas une question de choix. Les Prêtres Consacrés se trouvent souvent incapables d’ignorer un affront à leur Dieu, qu’il s’agisse d’une insulte directe ou d’un affront à quelque chose qui est cher au Dieu. De la même manière, les Prêtres Consacrés ne peuvent pas résister à aider et protéger ceux que le Dieu valorise, et rabaisse ceux que le Dieu a en aversion.[2]

Les Abbés[modifier]

« Mon vœu de pauvreté m’a rendu riche, mon vœu d’obéissance a fait de moi un seigneur. Mon vœu de chasteté ? Ah… »
- Un Abbé anonyme

Les plus vieux et les plus sages des Moines finissent par devenir les chefs de leur monastère. Les adorateurs cherchent parfois à rencontrer ces Abbés pour obtenir leurs conseils théologiques ou pour mieux comprendre le monde religieux, tandis que les Prêtres et les Initiés répondent de tous leurs actes devant leur autorité. La plupart des Abbés choisissent de rester cloîtrés dans leur monastère jusqu’à ce que la mort les emporte, mais certains décident de s’aventurer à nouveau dans le vaste monde. Rares sont les Abbés qui daignent s’impliquer dans la politique religieuse, préférant la solitude de leur propre monde ou leurs voyages aux machinations de leur culte. Par conséquent, un Abbé est rarement à la tête d’un ordre mendiant, laissant l’organisation et la politique à un Grand Prêtre.

Techniquement, d’un point de vu légal, les Abbés n’ont à répondre que devant le Chef de leur Ordre, le Chef de leur Culte, et l’Empereur lui-même. Ce privilège date de plusieurs siècles, et bien que la plupart des Abbés en sont conscient, très peu en tirent avantage au jour le jour. Néanmoins, un Abbé est légalement autorisé à dire à un Comte Électeur de se mêler de ses affaires, et celui qui a l’appui de son culte pourrait même s’en tirer en toute impunité.

Il y a deux sortes d’Abbés : ceux promus de l’intérieur de l’abbaye à travers un processus interne étroitement surveillé, et ceux de l’extérieur, nommés par les Grands Prêtres ou les Prélats. Les Initiés sont souvent plus populaires avec les Moines, mais ceux de l’extérieur sont généralement plus enthousiaste au sujet des réformes. Parfois, les Moines sont si divisés qu’un étranger est le seul moyen d’éviter la fragmentation de l’abbaye, et parfois l’abbaye est si éloigné que seul un Initié pourrait prendre le poste. Une poignée de forteresses Impériale distante ont en garnison des ordres de Prêtres-Guerriers ou de Moines, le plus souvent Sigmarites. Ces forteresses sont l’objet d’attaques fréquentes, et les Abbés sont souvent des hommes ayant une expérience militaire. Puisque l’expérience religieuse est également nécessaire, la plupart d’entre eux sont promus en interne. En reconnaissance de leur double rôle, ils sont officiellement connus comme Castellans.[2]

Les Grands Prêtres[modifier]

« Béni soit Sigmar pour ses nombreux avantages. Il nous a rendu un grand service aujourd’hui en nous donnant la force de vaincre nos ennemis et de répandre sa très sainte parole. »

Dans le Vieux Monde, le Grand Prêtre est l’incarnation d’un Dieu. Ces personnages sont rares car peu d’individus ont la force de caractère et la foi nécessaire pour occuper une telle position. À quelques exceptions près, les Grands Prêtres opèrent généralement à l’écart des centres religieux de leur foi. Certains pèlerins sont prêts à traverser l’Empire pour parler à un tel personne pendant quelques secondes. Les Grands Prêtres ont tendance à rejeter en bloc le monde matériel et se retirent souvent dans un monastère. D’autres se tournent néanmoins vers le pouvoir temporel et deviennent des personnages importants dans les affaires séculières.

Le Grand Théogoniste est le Prêtre le plus haut placé dans la hiérarchie du culte de Sigmar. Le Grand Théogoniste actuel est Volkmar von Hinderstern, dit Volkmar le Sévère. L'Ar-Ulric est le chef suprême du culte d’Ulric.

Beaucoup de gens dénoncent le faste des Grands Prêtres de l’Empire, arguant qu’ils ont tort de jouir d’un tel luxe alors que la plupart des membres de leur congrégation peuvent à peine gagner leur vie. Certes, les attributs d’un Grand Prêtre comprennent une riche tenue de cérémonie (et pour le clergé de haut rang en particulier, un grand palais pontifical), mais leurs apologistes soutiennent qu’en tant qu’intercesseurs auprès des Dieux et ambassadeurs de leur foi, les Grands Prêtres doivent se comporter avec dignité à la hauteur de leur rang. Malheureusement, il est vrai que certains Grands Prêtres abusent de leur influence, se vautrant dans le luxe et employant un Régisseur pour s’occuper de leurs affaires. Le clergé subalterne, laissé sans surveillance par un supérieur indolent, peut devenir laxiste dans sa vocation. Cependant, il en résulte alors des bancs vides et, pire encore, des plateaux d’offrandes vides. Il n’est pas rare qu’un Grand Prêtre irrésolu soit chassé de ses fonctions par un clergé zélé qui réveille la populace contre ses mœurs impies. Les autorités cléricales le remplacent rapidement par un candidat plus dévot. Heureusement, c’est une situation rare.[2]

Votre Humble Serviteur[modifier]

De même qu’il existe des dizaines de titres religieux, les Prêtres utilisent des dizaines de termes pour se désigner entre eux. Rares sont les gens qui utilisent les titres corrects en toute situation, la plupart s’en tenant à ce qu’ils savent. Ceci vaut pour les Prêtres eux-mêmes, peu d’entre eux se souciant qu’un adorateur utilise un terme inapproprié. Ce n’est que dans les circonstances les plus officielles que cela pose problème, par exemple durant une entrevue entre le Grand Théogoniste et l’Ar-Ulric, où l’on est tenu d’observer le protocole à la lettre.

Vous trouverez ci-dessous une sélection de titres couramment utilisés dans tout l’Empire. Chacun des cultes a ses propres désignations en plus de ceux-ci, utilisées la plupart du temps pour que les fidèles restent dans le droit chemin.

Titres[modifier]
  • « Mon père/ma mère… » est utilisé pour s’adresser à un Grand Prêtre ou un Prêtre consacré. On utilisera plutôt « saint père » ou « sainte mère » quand on s’adresse au chef d’un temple (« notre sainte mère, la soeur supérieure de Carroburg »), voire « très saint père/très sainte mère » pour le chef d’un culte (« notre très sainte mère, la matriarche du culte de Manann »).
  • « Mon frère/ma soeur… » est utilisé pour s’adresser à un Prêtre, un moine ou une moniale.
  • « Initié/novice… » est utilisé pour s’adresser à un Initié. On l’escamote parfois, à moins qu’on ne l’utilise sans y apposer le nom (« Initié ! Apporte-moi de l’eau! »).
  • « Le vénérable/le révéré… » est un terme formel désignant un membre lai du temple ou un Initié. Le terme est aussi utilisé pour les Prêtres, accolé à leur titre (« le révéré frère »), et les Grands Prêtres (« le très vénérable père Kiefer de Wurtbad »).
  • « Très illustre et vénéré » est un titre moins courant réservé aux membres de haut rang d’un culte.
  • « Marcheur » ou « Errant » est parfois utilisé pour décrire ou s’adresser à des Prêtres qui ont fait voeu d’errance.
Titres Religieux[modifier]
  • « Seigneur des vagues » est parfois utilisé quand on s’adresse à un Prêtre de Manann de haut rang.
  • « Guetteur des corbeaux » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre de Mórr.
  • « Lancier » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre de Myrmidia, bien qu’on le désigne la plupart du temps par son grade militaire.
  • « Maître des ombres » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre de Ranald de haut rang.
  • « Coeur béni » est parfois utilisé pour s’adresser à une Prêtresse de Shallya de haut rang.
  • « Béni du marteau » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre de Sigmar de haut rang.
  • « Guetteur vert » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre de Taal et Rhya.
  • « Fils du loup » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre d’Ulric.
  • « Seigneur loup » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre d’Ulric de haut rang.
  • « Maître des pages » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre de Véréna de haut rang.
  • « Seigneur des tours » est parfois utilisé pour s’adresser à un Prêtre d’Altdorf.
Autres Titres[modifier]
  • « Votre Sainteté… » est le titre officiel réservé au chef d’un culte. Devrait être suivi d’un titre complet (« Sa Sainteté le Grand Théogoniste de Sigmar, Volkmar »).
  • « Votre Éminence » est le titre officiel utilisé pour un membre de haut rang d’un culte (« Son Éminence l’archilecteur de Middenheim »).
  • « Votre Excellence » est le titre officiel utilisé pour un Grand Prêtre ou un Prêtre consacré. Quand on se réfère à un tel personnage en son absence, on doit le faire suivre de son titre complet (« Son Excellence la grande Prêtresse de Nuln »).
  • « Votre Grâce » est un titre officiel utilisé pour un Grand Prêtre ou un Prêtre consacré.
  • « Votre Grandeur » est le titre officiel utilisé pour s’adresser à un Prêtre. « Sa Grandeur, frère Dieter du temple de Mórr. »
  • « Éminentissime… » est un titre très protocolaire et rarement utilisé.
  • « Votre humble serviteur/votre serviteur dévoué » est une manière formelle de se référer à soi-même, en particulier à l’écrit.

Noms Sacrés[modifier]

La plupart des habitants de l’Empire reçoivent plusieurs noms durant leur vie : des surnoms, de petits noms affectueux, des noms secrets au sein de certains ordres, etc. La plupart des prêtres et des Magisters conviennent que les noms sont porteurs d’un certain pouvoir, et que le fait de connaître le nom d’un individu confère un certain degré de contrôle sur celui-ci. Bien des rituels divins et magiques et des sorts nécessitent de connaître le nom de la personne pour fonctionner correctement.

Dans presque tous les cultes, les adeptes reçoivent un nouveau nom quand ils accèdent au statut d’initié, de prêtre et de grand prêtre (s’il y a lieu). Le culte de Ranald est unique dans la mesure où une personne reçoit souvent deux noms, voire plus, à chaque étape : un qu’il utilisera parmi les adeptes, et un autre nom privé par lequel il se désignera lorsqu’il priera Ranald. Il n’est pas rare qu’au moins un de ces noms soit extrêmement grivois ou grossier. D’un autre côté, les Vérénéens évitent ce genre de nom et préfèrent s’en tenir aux titres seuls.

Démonstration de Foi[modifier]

Avoir la foi, dans le Vieux Monde, ne consiste pas uniquement à se rendre dans les divers temples des Dieux. Pour être un pieux adepte des Dieux, une personne doit s’efforcer de porter les vêtements appropriés, de prononcer les mots adéquats et de psalmodier les bonnes prières. Certains adeptes pensent à tort que le simple fait de porter la panoplie et de décorer leur foyer d’autels suffit à faire d’eux des fidèles. L’inverse est toutefois vrai : si les dévots portent les atours de leur ordre et érigent des autels à leurs divinités, c’est bien parce qu’ils sont fidèles.

Bien qu’il existe d’innombrables variantes dans les vêtements, les talismans et les autels pour chaque culte, les similitudes sont assez nombreuses pour être remarquées. Même les pieux citoyens qui n’appartiennent à aucun culte en particulier continuent à obéir à certaines règles quand il s’agit de démontrer leur dévotion. La tradition est bien ancrée dans l’Empire, et bien rares sont les individus qui se moquent des conventions et suivent leur propre voie.

Tatouages, Marques et Scarifications Rituels[modifier]

Se marquer le corps est une pratique extrêmement répandue dans l’Empire. Presque tout un chacun (marins, prêtres, soldats, Magisters et même Nobles) orne son corps de tatouages, de marques, de cicatrices, de piercings et d’autres symboles. Les adeptes préfèrent se marquer le corps des symboles de leur foi, car si un talisman peut être ôté et un autel détruit, il n’y a que la mort qui puisse arracher un tatouage à la peau du fidèle.

Les marques rituelles peuvent être dissimulées pour n’être révélées qu’aux autres fidèles, ou au contraire portées au vu et au su de tout le monde, pour montrer à tous le zèle du dévot ou terroriser ses ennemis au combat. Les adeptes de Manann, Sigmar, Taal et Rhya, et Ulric sont les plus susceptibles de porter des marques à des endroits visibles, tandis que ceux de Mórr, Ranald, Shallya et Véréna préfèrent les dissimuler ou en avoir bien moins. Les adeptes de Myrmidia sont à mi-chemin : certains évitent toute forme de marque tandis que les autres se couvrent de tatouages, de marques et de cicatrices de la tête aux pieds. On trouve des tatoueurs dans toutes les grandes cités et dans bien des petites villes. Certains considèrent que le fait de se marquer ainsi fait partie intégrante de leur foi, et ne font rien payer pour leurs services, à part peut-être le coût des matériaux.

Pour bien des fidèles, le fait d’obtenir ce genre de marque constitue en soi un rite de passage. Si des individus peuvent obtenir ce genre de décoration simplement parce qu’ils apprécient ce processus et l’aspect qu’il leur confère, nombre d’adeptes associent le fait de recevoir un nouveau tatouage, une marque ou une cicatrice à un rituel en l’honneur de leurs Dieux.

Les marques au fer rouge constituent une coutume bien plus intense et barbare, que l’on rencontre essentiellement dans les coins reculés du nord de l’Empire. Les guerriers, les soldats, les mercenaires et en particulier les adeptes d’Ulric s’appliquent des fers rouges sur les bras, les jambes ou le torse pour marquer leur corps de manière permanente et pour démontrer leur bravoure et leur résistance à la douleur. La scarification est tout aussi douloureuse et demande autant de dévouement à celui qui la reçoit. Comme les tatouages, les cicatrices créées de cette façon peuvent être grossières ou prendre la forme de véritables œuvres d’art. Une fois les incisions pratiquées, on frotte des herbes, de l’encre ou des cendres dans les blessures pour qu’une fois guéries, les cicatrices restent bien voyantes.

Vêtements Rituels[modifier]

Compte tenu de l’absence de moyen de production massif de vêtements dans l’Empire, la façon dont une personne s’habille révèle tout d’elle. Les membres des divers cultes sont tenus de porter des robes, des bijoux et autres accessoires associés à leur divinité d’élection. Selon celle-ci, les vêtements peuvent être simples et sans fioritures ou riches et complexes.

Pour la plupart des adeptes, le vêtement le plus simple et le plus pratique est la robe. La plupart s’efforcent de trouver les meilleurs matériaux pour leurs habits sacerdotaux, mais même une modeste robe en toile de jute permet de faire bonne figure. Comme les colorants et les produits destinés à blanchir l’étoffe coûtent cher, seuls les fidèles les plus riches peuvent se payer des robes aux teintes éclatantes. Les prêtres de certains cultes, et notamment ceux de Shallya et Véréna, qui n’ont guère besoin d’argent, dépensent toutes leurs précieuses liquidités pour s’assurer de porter des robes d’un blanc immaculé afin de prouver leur dévotion.

Les membres de cultes plus primitifs, comme ceux de Taal et Rhya et d’Ulric, portent des vêtements plus pratiques, tout à fait appropriés à des individus qui n’ont pas peur de travailler dur ou de se salir. La plupart de ces fidèles portent leurs vêtements de tous les jours pendant les rituels, ne sortant leurs robes spéciales aux teintes vert, brun et rouille que pour les occasions spéciales. Quelques rituels exigent même que le fidèle se sépare de tous ses vêtements afin de ne faire qu’un avec le ciel et la terre.

Les membres des cultes guerriers (ceux de Sigmar et d’Ulric en particulier) associent souvent leurs habits rituels et leur armure. Bien que ces styles puissent paraître bizarres, ces vêtements sont conçus de manière à ne pas encombrer leur porteur ni à l’handicaper au combat. Même hors du champ de bataille, les vêtements de ces fidèles leur permettent de se tenir prêts à prendre les armes à la moindre alerte.

Les vêtements rituels ne se limitent pas aux simples robes. Pendant plusieurs fêtes, les fidèles mettent des costumes, portent des rubans colorés et festifs ou même des masques, selon l’événement célébré. Les Nobles sont ravis de pouvoir faire étalage de leur richesse grâce à des costumes extravagants faits d’étoffes coûteuses et aux décorations exotiques. En fait, le rite de fabrication des costumes a un double but : il répond aux exigences de la religion et définit la mode de la saison suivante. Les gens du peuple économisent toute l’année pour confectionner les plus beaux costumes qu’ils peuvent se permettre, mais la plupart doivent faire avec les matériaux qu’ils ont sous la main en y ajoutant des fleurs, des feuilles et des chutes de tissu.

Bien qu’un grand nombre d’adeptes choisissent des vêtements appropriés à leur statut et à leur rôle au sein du culte, les innombrables variantes, les différences de dogmes et même de concepts en amènent beaucoup à se vêtir d’éléments qui reflètent leur dévotion profonde dans l’espoir de se rapprocher de leur Dieu. Les prêtresses de Véréna, par exemple, peuvent s’attacher une dizaine de lourds volumes, voire plus, sur le dos afin de s’habituer à rapprocher leurs yeux des manuscrits qu’elles examinent. De manière plus générale, bien des fidèles portent des peaux d’animaux sacrés pour leurs Dieux. Dans tout le Nord, on trouve des prêtres de Manann qui portent des poissons sur la tête, tandis que d’autres peuvent porter les carcasses d’autres bêtes qui revêtent une valeur symbolique (bien souvent connue uniquement du prêtre en question). Le célèbre moine d’Ubersreik, frappé par l’inspiration divine, sortit un cochon de sa porcherie et déposa la pauvre bête sur sa tête. Comme par miracle, la créature y resta et ne tenta pas de s’enfuir, bien qu’on découvrît plus tard que le prêtre avait appliqué au préalable une bonne dose de glu sur son crâne chauve.

Nombre de prêtres, en particulier ceux qui ont une attitude théâtrale, détiennent des marionnettes qui leur permettent de jouer la comédie dans les régions à problèmes. Le prêtre peut se sentir poussé à rappeler aux habitants du Vieux Monde pourquoi il est si important de faire preuve du respect adéquat envers les Dieux. Ce genre de démonstration a beaucoup de succès auprès des paysans et des ignorants, mais dans les régions où le Chaos et le mal ont beaucoup d’influence, il ne reste pas grand-chose sur scène après la représentation, excepté quelques morceaux d’étoffe et de chair tremblotante. D’autres adeptes prêchent au coin des rues, portant sur le ventre et le dos des pancartes qui exhibent des extraits de textes saints, ou sur lesquelles sont cloués des membres divers, des plumes ou des morceaux de viande (le jambon est un choix très répandu au Wissenland, où on préfère le porc au mouton). Écumant de ferveur religieuse, le prêtre trouve une hauteur qui lui sert d’estrade et implore la pitié des Dieux, tout en châtiant énergiquement ceux qu’il estime indignes.

Talismans[modifier]

La plupart des habitants du Vieux Monde portent divers types de talismans pour montrer leur dévotion, s’attirer les bonnes grâces des Dieux ou dans l’espoir de générer quelque effet positif sur leur vie. Les talismans prennent bien des formes, depuis de simples colliers jusqu’à énormes objets encombrants que certains cultistes traînent derrière eux en signe de dévotion. Les fidèles sont extrêmement protecteurs vis-à-vis de leurs talismans, et ne s’en séparent jamais volontairement à moins qu’ils ne pensent que c’est là la volonté de leur Dieu. Toutefois, bien des cultistes (et en particulier ceux des Dieux les plus guerriers comme Sigmar et Ulric) emportent leurs talismans avec eux sur le champ de bataille, risquant ainsi de les endommager, de les perdre ou de les détruire.

Il faut se souvenir d’une règle simple : plus le talisman est grand, encombrant ou même douloureux, et plus le cultiste est zélé. Si ce n’est guère pratique, le fait de porter un talisman énorme ou voyant est un signe à la fois pour leur Dieu et pour le reste du monde. Malgré l’aspect bizarre de ce genre de chose, la plupart des gens considèrent ce comportement non pas avec dérision, mais avec respect, bien que la plupart restent à l’écart au cas où le cultiste en question serait effectivement fou à lier.

La plupart du temps, les talismans n’ont pas de pouvoir intrinsèque en dehors du fait qu’ils sont la démonstration parfaite de l’intense conviction de leur porteur. Autrement, un talisman peut être comme un porte-bonheur, ou même comme une relique. Toutefois, ce genre de cas sont extrêmement rare.

Instruments Religieux[modifier]

L'équipement suivant est particulièrement utilisé par les personnages religieux ou par ceux qui sont spécialement dévots.

Brasero[modifier]

Les braseros existent en trois tailles : grande, moyenne et petite. Ils sont toujours en métal, généralement en bronze, et se présentent sous la forme d'un plateau supporté par un trépied. On s'en sert pour faire brûler de l'encens ou du charbon. Un brasero ne procure pas beaucoup d'éclairage, généralement pas plus qu'une chandelle.

Candélabres et Chandeliers[modifier]

Un chandelier est un support d'os ou de métal sur lequel on peut planter une chandelle. Un candélabre supporte plusieurs chandelles à la fois. Ces objets sont presque toujours faits de bronze, mais le cuivre, l'argent ou l'or sont tout à fait acceptables.

Chapelet[modifier]

Les chapelets servent à marquer le temps au cours d'une méditation et ce sont des objets sacrés pour de nombreux fidèles de Sigmar. La plupart portent un petit symbole divin, comme la comète aux queues jumelles ou le marteau de guerre. Certains autres cultes utilisent également le chapelet, particulièrement ceux de Mórr et de Shallya.

Encens[modifier]

Fait de résine ou de bois aromatiques, on le fait brûler pendant les méditations, les prières ou les cérémonies religieuses. On lui attribue la capacité de repousser les esprits maléfiques et les mauvaises pensées et il est pratiquement toujours présent dans la panoplie d'un prêtre. Mais en outre, étant donnée la qualité de l'air que l'on respire dans les cités, il sert également à des applications plus prosaïques : pour chasser les mauvaises odeurs, par exemple. On trouve l'encens en bâtonnets (des mèches recouvertes de résine ou d'huile) ou en cônes. Dans les deux cas, un morceau d'encens brûle pendant 30 minutes environ.

Encensoir[modifier]

Il s'agit d'un brûleur à encens attaché au bout d'une corde ou d'une chaîne. Tandis que le porteur le fait osciller d'un côté à l'autre, il répand dans l'air une fumée agréablement parfumée. Les prêtres de Mórr les utilisent, ainsi que les Flagellants et de nombreux autres prêtres.

Goupillon[modifier]

On se sert du goupillon pour pratiquer des aspersions d'eau bénite. Les prêtres ordinaires se servent d'un tube creux à l'extrémité perforée, mais les prêtres guerriers d'Ulric et de Sigmar les intègrent dans leurs fléaux ou leurs Morgensterns en remplaçant la tête ordinairement pleine de ces armes par un goupillon. Chaque coup porté asperge la cible d'eau bénite, ce qui est plutôt efficace face aux Morts-Vivants. Un tel goupillon contient suffisamment d'eau bénite pour porter quatre attaques, après quoi il est vide.

Reliquaire[modifier]

Il s'agit d'une petite boîte ou d'une cassette fabriquée pour contenir un objet d'une importance religieuse particulière, comme un morceau d'os ayant appartenu à un saint, un lambeau des vêtements de Sigmar (ou une imitation) ou peut-être un fragment de bois provenant de l'étendard de bataille de Sigmar. Les reliquaires sont souvent suspendus à une chaîne ou un cordon et portés autour du cou.

Une Crise de Foi[modifier]

« Les nobles et les riches mènent une vie sereine derrière leurs hauts murs, leurs tables ployant sous le poids de leurs festins. Les pauvres se débattent et meurent. L’Empire est corrompu. Qui les chasseurs de sorcières brûlent-ils ? Pas les coupables. Vous voulez savoir pourquoi j’ai abandonné Sigmar ? Demandez-lui plutôt pourquoi il nous a abandonné. »
- Un ancien Prêtre Sigmarite

Une crise dans la foi peut être un tournant décisif dans la carrière d’un Prêtre. Même le plus sincère des dévots éprouve parfois des doutes à un moment ou à un autre de sa vie. Il a peut-être l’impression que son Dieu l’a dupé. Peut-être que sa mission sacrée n’est finalement pas une quête digne de ce nom. Pourquoi semble-t-il avoir tant sacrifié pour si peu ? Les hérétiques chuchotent que les Dieux sont apparentés aux puissances de la ruine et que chaque miracle coule de la même source que les arts obscurs et interdits. Ces blasphèmes pourraient-ils être vrais ? Les Prêtres seraient-ils les pions de puissances obscures tapies dans l’Aethyr ? Ces doutes doivent être affrontés sous peine de couver et de dégénérer.

Une crise peut être provoquée par une défaite ou un revers. Un mentor est assassiné. Un temple est profané et brûlé. Une relique sacrée est volée. Comment la divinité a-t-elle pu permettre que cela se produise ? Une injustice ou un mal apparent commis au nom d’un Dieu peut être déstabilisant. Un innocent est pendu et personne n’est puni. Un noble malfaisant blasphème contre les Dieux, mais conserve ses titres et prospère tandis que les justes meurent de faim dans ses champs. Une secte du Chaos échappe à la destruction. Pourquoi les Dieux permettraient-ils que de tels maux se produisent ? Une crise de la foi est sur le point de survenir.

Un Prêtre doit résoudre une telle crise sous peine de perdre sa position au sein du culte. Cette résolution peut être une mission divine en soi - réparer une injustice, purifier une profanation ou récupérer ce qui a été volé. Une crise de foi peut également être résolue de façon introspective, en réalisant la bienveillance d’un Dieu, en apprenant une grande vérité ou en acceptant que la volonté des Dieux dépasse l’entendement des simples mortels. La foi est restaurée, mais parfois cela ne suffit pas. Il arrive qu’un Prêtre qui a douté doive chercher à se racheter, par un acte d’expiation.

Prières et Incantations[modifier]

« Furieux, je le suis aussi ! Mais ce n'est pas de moi dont tu dois avoir peur ! Je vais prier pour ton sang, et s'il se gâte, Taal répondra. Je ne suis que Son instrument : je n'ai aucun influence sur ce qui va se passer… »
- Arnulf de Taalprofond, Hiérarque de Taal

Il arrive parfois qu’une personne priant dans un temple ou dans un oratoire attire l’attention de la divinité de cet endroit au point d’obtenir un résultat miraculeux. Cette personne recevra peut-être un signe, une révélation soudaine qui lui indiquera une étape à franchir dans sa quête. Elle peut aussi faire l’objet d’une bénédiction particulière. Par exemple, un avantage qui lui permettra de surmonter sa prochaine épreuve ou une amélioration de son arme par une sorte de sanctification.

Les Dieux ont tous leur domaine de prédilection. Quelqu’un qui prie Taal afin qu’il l’assiste dans le sauvetage d’un antique bosquet d’arbres a plus de chances d’être entendu que celui qui prie Manann pour obtenir de l’aide dans une querelle politique. Les bénédictions se produisent rarement sans sacrifice propitiatoire. Les Dieux sont touchés par des sacrifices significatifs. Un indigent qui dépose sa dernière pièce sur l’autel de Sigmar sera probablement plus écouté qu’un Comte Électeur qui fait don d’une statue en or.

Les bénédictions sont rares. Elles le sont encore plus lorsque le besoin ne s’en fait pas vraiment sentir. Lors d’une bataille, un personnage qui prie Ulric pour obtenir de l’aide sera peut-être entendu, mais il est probable qu’Ulric ne lui prêtera sa force que si la bataille est d’importance vitale (ses ennemis sont beaucoup plus nombreux, cette bataille décidera de la destinée de la famille du personnage, le personnage défend un temple d’Ulric, etc.).

En règle générale, une bénédiction ne sera accordée qu’à ceux qui suivent les préceptes d’un Dieu avec une grande piété. Cependant, ceux qui prient avec ferveur peuvent tout de même être entendus et obtenir une faveur.

Les bénédictions peuvent prendre de multiples formes, mais elle provoque généralement une sensation de douce chaleur dans le cœur du personnage, une brise qu’il est le seul à sentir, un bruit qu’il est le seul à entendre. C’est quelque chose de subtil. Généralement, les Dieux ne parlent pas aux mortels et ne marchent pas parmi eux. Une bénédiction est une manifestation de la foi. La personne sent dans son cœur que l’un des Dieux est avec lui, mais il n’a pas de preuve formelle qu’il en est ainsi. Certaines bénédictions très puissantes peuvent toutefois être accompagnées de manifestations plus spectaculaires : trompettes célestes qui retentissent au loin, nuages qui se séparent pour laisser les rayons du soleil se concentrer sur le Prêtre, apparition d’un être céleste bénissant le Prêtre-Guerrier et autres choses de ce genre. Ce genre d’événement est toutefois si rare que mille Prêtres pourraient consacrer mille existences à leurs Dieux et ne pas y assister une seule fois.

La Magie Divine[modifier]

Il a souvent été noté que certains religieux employaient une forme limité de Magie, comme des Prêtres de Mórr rendant le repos à une créature morte-vivante par la seule parole ou un sigmarite en appelant à son Dieu afin d’accomplir un fait témoignant d’une force surhumaine. Qu’il s’agisse de magie intuitive, d’une intervention divine ou de manifestation de la foi du Prêtre est loin d’être certain du point de vue des académies et des universités, et aucun des érudits portés sur le sujet ne peut se prononcer sur une réponse définitive. Pour la plupart des témoins d’une telle scène cela prouve néanmoins de manière irréfutable la volonté des Dieux.

Les Prêtres eux-mêmes considèrent que c’est bien leur Dieu qui agit au travers d’eux, et il est tout en cas certains que très peu de Prêtres ont reçu une quelconque éducation magique formelle, cela serait en vérité contraire à leur goût. Les arts magique dont les enseignements amènent la perte de l’honnête foi sont considérés par la plupart des cultes officiels avec une extrême suspicion (même si certains individus peu dévots poussent l’irrévérence jusqu’à suggérer que cela aurait davantage à voir avec le fait que les religions se sentent menacée par cette intrusion sur le sol de la croyance traditionnelle).


La Fureur des Dieux[modifier]

Si les Dieux savent récompenser les méritants par leurs bénédictions, ils savent également punir les irrespectueux et ceux qui complotent pour causer du tort à leurs fidèles. Un dévot qui manque à ses obligations ou qui nuit à la réputation du culte encourt également une punition, tout comme ceux qui volent dans les temples ou blessent les fidèles d’un Dieu.

La punition divine prend diverses formes, en fonction de l’énormité du crime et de la condition sociale du personnage dévoyé. Les personnages religieux devraient être privés de leurs pouvoirs (en commençant par les inspirations divines pour les Prêtres) ou sentir nettement la main de leur Dieu peser sur eux en leur faisant ainsi ressentir à quel point ils ont déplu. Ceux qui désobéissent effrontément à la volonté d’un Dieu, se moquent de lui ou de son œuvre ou qui profanent un lieu saint courent le risque de se retrouver frappés d’une maladie débilitante.

Actes de Contrition Typiques[modifier]

Il existe de nombreuses façons de faire pénitence lorsque l’on a fait du tort aux Dieux. Dans la majorité des cas, ce sont les Prêtres qui se chargent d’appliquer ces punitions. Vous trouverez une description des pratiques les plus courantes dans la liste qui suit, mais les Prêtres peuvent tout à fait inventer des punitions appropriées pour ceux qui ont rompu leurs vœux ou provoqué la colère de l’un des cultes.

La Mise en Sac[modifier]

Pour une offense mineure, les coupables se retrouvent souvent avec la tête ficelée dans un sac. On leur fait alors traverser toute leur communauté en les poussant et en les bousculant. Ceci est supposé leur rappeler les masques mortuaires que l’on met aux hérétiques avant de les brûler ou de les décapiter.

L'Amende[modifier]

La pénitence la plus répandue est le paiement d’une amende. Cela se passe généralement le jour de l’amende, dans un lieu public comme un marché ou le parvis d’un temple. Fréquemment, la foule hue les contrevenants ou les bombarde avec des légumes jusqu’à ce qu’ils payent. L’importance de l’amende dépend de la fortune des fautifs et de la nature de l’infraction.

Le Jeûne[modifier]

Le délinquant peut se voir imposer d’offrir une partie ou la totalité de ses repas pendant un laps de temps, dans l’espoir d’apaiser le Dieu offensé. Si la punition est sévère, la personne sera obligée de passer un mois à ne boire que de l’eau, ce qui est une façon plus que certaine de finir avec la diarrhée.

Le Fouet[modifier]

L’autoflagellation ou la flagellation publique est en vogue chez de nombreux Dieux. Certains exigent l’usage d’accessoires spécifiques, tandis que d’autres insistent seulement sur le nombre de marques créées par les coups.

Les Sangsues[modifier]

Les escrocs et les imposteurs sont détestés de la plupart des cultes. Les marchands qui trichent sur le poids, les amateurs de commérages et les mystificateurs se voient souvent traînés devant les Prêtres pour recevoir un « châtiment divin ». En général, les Prêtres prient pour le contrevenant pendant qu’on lui place des sangsues sur la langue pour en «  extraire  » les mensonges pernicieux.

La Dette de Sang[modifier]

Certaines fautes doivent se payer au juste prix. Dans les villages reculés et autres régions pauvres, où il est difficile de faire payer une amende aux gens, on demande à la place une amende de sang. Le puni doit offrir une quantité de sang déterminée à l’avance au Dieu qu’il a offensé. Il existe des calices de différentes tailles adaptées à la gravité des fautes.

L'Enclume[modifier]

Infligée presque exclusivement par le culte Sigmarite, c’est la pénitence du « marteau de la justice sur la main du crime ». La force du Prêtre et la taille du marteau varient en fonction de la gravité de l’offense.


Tensions Entre les Cultes[modifier]

« Les adorateurs de Sigmar sont sujets à une forme particulière d’hérésie, et ce sont leurs Prêtres-Guerriers et certains Chasseurs de Sorcières qui semblent les plus susceptibles d’y succomber. Comme Sigmar était autrefois un mortel qui s’est élevé au rang de Dieu, il est plus facile pour ses adeptes de le comprendre. Contrairement à Taal ou Rhya, Sigmar est né d’une femme humaine et a eu une enfance humaine, même si elle ne ressemble en rien à l’enfance d’un homme ou d’une femme vivant aujourd’hui. C’est peut-être cela, combiné à la puissance et à l’habileté indéniables des fidèles de Sigmar, qui a poussé certains d’entre eux à développer la croyance folle qu’ils atteindront eux-mêmes la divinité, probablement pour s’asseoir à la droite de Sigmar. En effet, étant donné l’abandon téméraire avec lequel ils se jettent dans la bataille ou dans d’autres situations périlleuses, il semble parfois qu’ils se prennent déjà pour des Dieux. »
- Ingrid Holdtstaeder, Prêtresse de Véréna

Presque tous les citoyens du Vieux Monde admettent qu’il est important de faire preuve d’égards envers tous les Dieux. Il ne faut en effet pas oublier qu’ils veillent chacun sur des aspects différents de la vie, tous aussi nécessaires pour former le tout de l’existence. Cette constatation est encore plus vraie pour la majorité des Prêtres. Les extrémistes qui sont persuadés que seule leur divinité mérite d’être vénérée sont rares et systématiquement condamnés par leur propre culte. La plupart des ecclésiastiques encouragent ainsi l’attitude qui consiste à laisser chacun vivre selon ses aspirations.

On peut donc être surpris par la tension, voire les conflits ouverts, qui existent entre les cultes. Ceci s’explique par le fait que les Prêtres se montrent soudain moins tolérants dès que les questions religieuses centrales et importantes sont abordées, comme la bonne manière de traiter ceux qui ont perdu la raison et les érudits suspectés d’hérésie, ou comme le placement aux tables des fêtes civiles. Quand on touche à ces sujets vitaux, ils estiment dans un camp comme dans l’autre qu’il leur faut prendre position. Ainsi, le culte d’Ulric s’oppose régulièrement à celui de Sigmar malgré tous les efforts déployés pour signer la paix entre les deux congrégations. De même, les Prêtres de Véréna et de Myrmidia se livrent à une guerre de pouvoir et d’influence, chacun faisant son maximum pour conserver son indépendance et son importance dans un monde où la foi sigmarite croît chaque jour un peu plus.

En plus de tout cela, il ne faut pas perdre de vue que, si tous les cultes officiels de l’Empire se dressent contre le Chaos, ils coopèrent rarement en ce sens. Et bien que chaque religion propose une façade parfaitement cohésive, la vérité est qu’il existe des sectes et factions au sein de chacune, la plupart relevant même parfois de l’hérésie. Tout ceci explique que les agents du Chaos parviennent à semer les germes de la corruption et œuvrent pour attirer chaque groupe dans leur giron.

Antagonismes Théologiques[modifier]

Les oppositions théologiques sont les germes de tension les plus fondamentaux, mais les moins courants entre les cultes. Elles se présentent lorsque deux fois ont des doctrines opposées sur la nature de la réalité et des Dieux, et quand les membres de ces cultes estiment que cette différence pose problème. Ces dissensions sont rares car très peu de gens comprennent suffisamment les détails théologiques pour savoir qu’un antagonisme existe. Ils ont donc peu de chances de s’en soucier. Quand une polémique prend de l’importance, c’est généralement qu’elle a été traduite en termes simplistes pour l’esprit lent des laïcs.

Sigmar et Ulric[modifier]

L’antagonisme théologique le plus célèbre est celui qui oppose les cultes de Sigmar et d’Ulric. Les Ulricains sont convaincus que, puisque Sigmar était lui-même un des leurs, le culte d’Ulric est clairement supérieur et mérite plus d’honneurs que celui de Sigmar. Pour les Sigmarites, leur divinité est au moins l’égale d’Ulric. D’un point de vue purement pratique, on peut dire que les Sigmarites l’emportent sur le terrain.

Comportement[modifier]

Si les problèmes d’ordre théologique se présentent de temps à autre, ils sont bien moins courants que les disputes entre deux Prêtres, soit au sein d’un même culte soit entre représentants de fois différentes. Les Prêtres s’efforcent de se comporter de la manière souhaitée par leur Dieu, afin de mettre en avant les qualités qui lui sont chères. Ainsi, quand ils rencontrent un ecclésiastique aux valeurs divergentes, qui se comporte d’une façon qui dérange leur propre point de vue, un conflit peut éclater.

Afin de minimiser les risques de tension entre Prêtres d’un même secteur, on trouve généralement un consensus déterminant quelle divinité est prioritaire dans une zone donnée. Les membres des différents cultes se croisent ainsi rarement et ont donc peu de chances de se s’accrocher.

Myrmidia, Sigmar et Ulric[modifier]

Les trois divinités martiales ont des approches très différentes de la guerre. En résumé, on peut dire que Myrmidia prise le talent et la ruse individuels, que Sigmar apprécie l’obéissance et la force, et qu’Ulric préfère le courage et la sauvagerie. Les membres de chaque culte sont ainsi enclins à condamner les actes de leurs homologues, les considérant comme des faiblesses militaires. La plupart des chefs d’armée savent que sur le champ de bataille, les fidèles d’un Dieu se marient mal avec ceux d’un autre, et évitent donc les mélanges de troupes.

Ranald, Sigmar et Véréna[modifier]

Les désaccords entre Ranald, d’un côté, et Sigmar et Véréna de l’autre, sont simples. Ranald croit en la liberté, le larcin, la prise de risque et l’abus de confiance des crédules. Pour Véréna, ces actes sont injustes, tandis que Sigmar voit d’un mauvais œil quiconque enfreint l’ordre établi. Les autorités s’efforcent la plupart du temps d’arrêter les adorateurs de Ranald qu’ils traitent comme de simples criminels, tandis que les fidèles de Ranald cherchent à mettre les gens de pouvoir dans l’embarras.

Sigmar et Véréna[modifier]

Le principal antagonisme entre les cultes de Sigmar et Véréna réside dans l’attitude à adopter vis-à-vis des gens qui remettent l’autorité en question. Il s’agit pour les Vérénéens de leur devoir religieux, une chose essentielle à la prospérité de la civilisation. Les Sigmarites y voient le premier signe de la plus noire des hérésies, qu’il faut châtier sévèrement, si possible par les flammes, au pilori. Les deux cultes s’opposent également sur la valeur de l’étude des livres concernant les Puissances de la Déchéance, sur l’équilibre à trouver entre punir les coupables et épargner les innocents, et sur le type de preuves qui doivent être jugées dans un procès.

Les tensions occasionnelles entre les deux cultes ne sont pas très surprenantes, au contraire de leurs rapports cordiaux la plupart du temps. Cela peut pour l’essentiel s’expliquer par leur vision commune du traitement des véritables adorateurs des Dieux Sombres, sans compter que les enquêteurs Vérénéens sont au moins aussi efficaces pour les dénicher que les Répurgateurs. Malgré cela, plus d’un chasseur de sorcières est convaincu que les temples de Véréna grouillent d’hérétiques.

Taal et les Dieux Civilisés[modifier]

Taal et Rhya sont des divinités de la nature primitive et encouragent les pratiques les plus proches de la terre. Leurs sites sacrés sont façonnés pour symboliser la fertilité, la fécondité et, bien entendu, la nature. Les fidèles de ces Dieux ont bien plus de chances d’embrasser leur nature animale, de résider loin de tout, de boire, de s’adonner à la sensualité et de s’offrir au monde sauvage. En raison de leur mode de vénération peu conventionnel, il finit forcément par émerger des conflits entre ces Prêtres et ceux des autres fois, pour des questions de décorum et de comportement. Ceci est particulièrement vrai pour les citadins et les Prêtres qui honorent Véréna ou Myrmidia, car Taal et Rhya n’ont de toute évidence pas la même approche du raffinement, de la philosophie et des sciences.

Différends Personnels[modifier]

Les conflits précédents étaient motivés par une opposition de style ou de point de vue, tandis que ceux-ci proviennent d’une certaine conjecture. Les disputes théologiques ou comportementales sont susceptibles de déchirer une communauté et de provoquer des bains de sang dans les rues, mais elles s’accompagnent au moins d’une certaine dignité. Les différends personnels, qui restent la cause la plus courante de conflits entre cultes, ne peuvent même pas se prévaloir de cela.

Ils peuvent survenir de presque n’importe quoi. Ce peut être un Prêtre qui ne souffre pas que le chef d’un autre culte bénéficie d’un statut privilégié lors d’une fête municipale, ou qui estime qu’un sermon a insulté sa foi ou sa propre personne. Une rivalité pour le cœur d’une femme peut également suffire, ou la crainte de voir les donations diminuer en raison de la croissance populaire d’un autre culte.

Ces conflits se parent souvent de prétextes éthiques ou théologiques, mais ils n’ont de solution que si les haines et rivalités personnelles qui sont en jeu peuvent être neutralisées.


Une Vie d'Errance[modifier]

La vie traditionnelle du Prêtre (prier un Dieu, étudier les saintes écritures, prêcher devant la congrégation) est parfois en contradiction avec la vie traditionnelle de l’aventurier, à savoir voyager en permanence, affronter de dangereuses créatures, voler des trésors et ensuite tout dépenser dans des lieux de débauche. Pourtant, on trouve non seulement des Prêtres sur les routes du Vieux Monde, mais également en compagnie de Mercenaires et d’aventuriers. Il existe forcément quelque chose qui pousse les Prêtres à vivre une vie d’aventures, ou au moins à cohabiter avec ceux qui le font.

Les Prêtres sont uniques parmi les aventuriers débutants, car ils commencent leur voyage avec une motivation intrinsèque : servir leur divinité et leur culte. Un soldat peut être dévoué au service de l’Empire ou être un pur mercenaire, mais les Prêtres n’ont pas ce choix. S’ils tournent le dos à leur divinité, ils bafouent la source la plus importante de leur pouvoir. C’est pourquoi le Prêtre doit essayer de comprendre quel est le dessein de son Dieu à son égard. Une telle quête est riche en potentiel et semée d’embûches. Le Prêtre aventurier est en mission : son Dieu lui a assigné un défi de taille. Il peut ou non connaître les intentions de son saint patron, mais sa foi lui impose d’accepter la quête quoi qu’il arrive.

Missions Divines[modifier]

La raison pour laquelle les Dieux, si grands et si puissants, ont besoin des mortels pour accomplir leur travail dans le Vieux Monde reste un mystère. Est-ce parce qu’ils ne peuvent vaincre seuls le mal qui menace leurs fidèles ? Ou choisissent-ils simplement de ne pas le faire ? Se pourrait-il que ces maux ne soient qu’un moyen élaboré de tester la foi de leurs adeptes ? Ou bien ces tâches relèvent-elles réellement d’un grand jeu qui se joue à la fois dans les cieux et sur le plan mortel ? Ce sont des questions pour les philosophes et les Érudits ; pour le Prêtre aventurier, la réponse importe peu. Ce qui compte, c’est qu’il a été choisi pour entreprendre une quête au nom de sa divinité protectrice et qu’il a été appelé à accomplir une mission divine.

Un Prêtre pourra prendre conscience de sa mission de différentes manières. Il a pu être seul dans un endroit isolé lorsqu’il a reçu une vision. Des présages et des augures ont pu l’orienter. Il a pu faire un rêve lui faisant part d’un besoin urgent, ou bien l’oiseau favori du Dieu s’est posé à proximité et lui a chanté de se mettre en route. Quelle que soit la manière dont l’appel a été lancé, il ne peut être ignoré. Quiconque tourne le dos aux Dieux verra bientôt les Dieux se détourner de lui.

La Société et le Prêtre Aventurier

La mission d’un Prêtre est une affaire personnelle. Ce qui est un signe clair pour les élus peut sembler être une folie obsessionnelle pour les étrangers. Ces Prêtres sont respectés dans de nombreux milieux (après tout, qui voudrait interférer avec les Dieux ?), mais ils sont parfois considérés avec suspicion.

Pour les roturiers, les Prêtres aventuriers peuvent être leurs plus grands héros, une réponse à leurs prières. Les personnes pieuses peuvent leur offrir de la nourriture ou un abri et leur communiquer des informations qu’elles refuseraient normalement de communiquer à des étrangers. Cependant, certaines personnes peuvent le considérer comme un zélote terrifiant dont les motivations semblent folles et incompréhensibles. Ils feront tout leur possible pour encourager le Prêtre à reprendre sa route avant qu’il ne décide d’attirer sur eux la colère des Dieux pour un obscur manquement à leur devoir religieux. La route d’un Prêtre en mission peut être un chemin solitaire.

Cependant, les roturiers sont généralement plus tolérants envers les Prêtres aventuriers que la noblesse provinciale, qui les considère souvent comme de dangereux fanatiques troublant la paix et provoquant l’agitation des gens du peuple. La plupart des nobles ont des squelettes dans leurs placards (littéralement, parfois), et l’idée qu’un Prêtre puisse avoir des visions révélant des vérités cachées peut être dérangeante. Si un Prêtre aventurier peut résoudre des problèmes locaux tels que les monstres et les cultes du Chaos, c’est très bien, et cela mérite peut-être même une récompense. Mais lorsque le travail est terminé, l’aristocratie fait souvent comprendre aux Prêtres qu’il est temps pour eux de passer à autre chose.

Même le culte propre au Prêtre peut constituer un obstacle. Les Prêtres aventuriers agissent souvent en dehors des hiérarchies bien établies, et le fait qu’un Prêtre modeste prétende avoir été visité directement par son Dieu peut être perçu par les Prêtres de rang supérieur comme une remise en cause de leur autorité. La coopération avec d’autres Prêtres peut également s’avérer difficile si la mission implique d’enquêter sur la corruption au sein du culte.

Les détails de la mission sont rarement révélés au Prêtre au moment où elle commence. Une vision visant à récupérer un objet sacré volé dans un sanctuaire profané peut constituer la finalité de la mission ou simplement un moyen de révéler au Prêtre une menace plus profonde. Les méthodes des Dieux sont mystérieuses. Elles peuvent même sembler cruelles et capricieuses. Mais le fidèle doit s’y conformer et rester dévot. Il n’appartient pas à l’adepte de juger son Dieu. Au contraire, le Prêtre doit sans cesse s’efforcer de comprendre la volonté de son Dieu.

Le Vœu d'Errance[modifier]

Il n’est profitable pour aucun culte de voir tous ses Prêtres cloîtrés dans des temples. Tous les cultes désirent répandre leur foi, et il est peu réaliste d’attendre que les adorateurs potentiels viennent au temple de leur propre chef. Au lieu de cela, les cultes ont des Prêtres itinérants qui parcourent l’Empire (et vont parfois au-delà) afin de transmettre leur religion aux masses, enseignant à ceux qu’ils rencontrent pourquoi ils doivent devenir des fidèles. Les Prêtres qui prennent la route pour répandre la bonne parole prêtent généralement « vœu d’errance », un serment qui les libère de tous les devoirs ecclésiastiques au temple en leur demandant en échange de pourvoir aux besoins de tous les adorateurs qu’ils rencontreront sur leur route. Certains Prêtres errants reçoivent un traitement de l’Église, tandis que d’autres ont droit tout au plus à un lit pour la nuit dans un temple ou un oratoire amical. Les moines constituent le type de Prêtre errant le plus répandu, ces membres des ordres saints qui se sont voués à parcourir l’Empire et à enseigner les vertus de la religion à tous ceux qu’ils rencontrent.

Certains Prêtres voyagent non pas pour prêcher les non convertis, mais parce que leurs ouailles sont du genre à ne pas rester en place, comme les marins, les négociants et les voyageurs itinérants. Les Prêtres peuvent suivre leurs adorateurs, ou errer dans le Vieux Monde en venant en aide à tous les voyageurs qu’ils croisent.

Pénitence[modifier]

« J’ai été faussement accusé, templier. Veuillez baisser vos torches et vos épées, car je ne vous veux aucun mal. »
- Dernières paroles d’Aldus Meinrich, Prêtre défroqué

Bien que les Prêtres vouent leur existence au service des Dieux, ils le font en sachant bien que leurs maîtres divins sont capricieux, imprévisibles et souvent cruels. Rester dans les bonnes grâces d’un Dieu est une entreprise incertaine, car qui peut dire avec certitude ce que les divinités ont en tête ? Afin de répertorier les exigences des Dieux, les membres des cultes rapportent les théories et les preuves rassemblées par ceux qui sont venus avant eux dans de grands livres saints. Ces volumes relatent la vie et les efforts d’autres Prêtres, révélant les erreurs qu’ils ont pu commettre dans le but d’aider les futurs ecclésiastiques à mener leur vie en évitant de courroucer leurs maîtres.

Bien sûr, ce ne sont pas des règles claires et précises, et ces textes denses sont aussi complexes que déroutants, remplis de contradictions, de phrases ambiguës et d’anecdotes aléatoires qui n’ont rien à voir avec le sujet.

Quand un Prêtre met son maître en colère, il ne lui reste plus qu’une alternative : faire pénitence. Pour payer ses erreurs, le Prêtre peut avoir à passer une période à l’écart afin d’apprendre de ses erreurs et de regagner son statut au sein du culte. Parmi les punitions les plus dures, on compte l’abstinence, le jeûne, le vœu de silence, l’auto-flagellation, l’automutilation et d’autres actes de contrition. Plus intense est la souffrance, plus le Prêtre est susceptible d’apaiser son Dieu et de regagner ses faveurs. La plupart des Prêtres sains d’esprit commencent par de petits actes de repentir et en entreprennent de plus en plus pénibles jusqu’à ce qu’ils soient certains d’avoir échappé à l’ire de leur Dieu. D’autres semblent vivre pour la pénitence et passent autant de temps à se maltraiter eux-mêmes qu’à travailler pour le bien du culte.

La Quête Désespérée[modifier]

« Tout comme Véréna l’avait promis ; le dernier fragment de la dix-septième page du Codex Astronomus. Maintenant, tout ce qu’il nous reste à faire est de trouver les fragments éparpillés des cent quarante-sept autres pages. »
- Frère Philippe, de l’Ordre des Mystères

Bien des Prêtres ne voyagent pas pour prêcher, ni pour faire pénitence, mais parce qu’ils cherchent quelque chose, qu’il s’agisse d’une personne, d’un lieu ou d’un objet. Il peut s’agir de l’objet d’un désir ou d’un objectif matériel, comme quand ils prennent la route pour chercher à se venger ou pour retrouver un parent perdu. Parfois, ils s’en vont avec la bénédiction de leur temple, mais il leur arrive d’être bannis pour avoir cédé à des émotions aussi vulgaires. Il est toutefois fort probable qu’un Prêtre parte à l’aventure pour le compte de son culte, en quête d’un temple oublié, de la tombe d’un héros vénéré ou des rumeurs concernant une relique perdue. L’Ordre des Mystères regroupe ce genre de Prêtres aventureux et voués à Véréna, qui passent leur vie à chercher le savoir perdu dans les recoins les plus sombres du Vieux Monde.

Le Dernier du Culte[modifier]

« Mon corps est mon temple désormais, et mon âme est ma congrégation. C’est tout ce qu’il en reste. »
- Dernières paroles de Sœur Annetta, anciennement membre du temple de Shallya à Wolfenburg

Un Prêtre n’a parfois guère le choix ; il doit abandonner sa religion et son temple pour entreprendre une vie d’errance parce qu’il en est tout simplement le dernier représentant. Le Vieux Monde est un endroit dangereux et des religions toutes entières (ou du moins leurs branches principales) risquent d’être anéanties quand les races, les cultures ou les nations qui les soutenaient sont submergées par leurs ennemis. Par exemple, la Tempête du Chaos a laissé dans son sillage une incroyable quantité de cadavres de Prêtres, car les hordes d’Archaon ont pris un malin plaisir à saccager les temples et à massacrer les religieux. Par conséquent, nombre de Prêtres de toutes les religions de l’Empire ont été privés de temples et d’innombrables adorateurs ont besoin d’un peu de foi.

Les survivants d’un temple détruit peuvent simplement rejoindre un autre temple, mais le Vieux Monde est vaste, et il faut parfois faire beaucoup de chemin avant de trouver un visage amical. Si le culte en lui-même a subi de gros dégâts ou si ses membres ont des soupçons vis-à-vis des Prêtres survivants, cette option n’est peut-être même pas permise. Les Prêtres survivants peuvent entreprendre une vie d’errance en pénitence pour avoir laissé détruire leur temple (ce qu’ils considèrent peut-être comme étant de leur faute), ils peuvent rechercher les autres survivants de leur ordre, ou encore vouloir se venger de leurs agresseurs.

Renégats[modifier]

« Non, je suis bien Ulricain, mais un Ulricain différent, membre d’une autre secte. Je donnerai un sermon sur la place du marché demain matin si vous voulez m’entendre. Je vous suggère cependant de me poser vos questions dès maintenant, car il est fort probable que je doive précipiter mon départ une fois que j’en aurai terminé. »
- Le vénérable Boris Baumach, Prêtre de l’Ordre du Trône de l’Hiver

Certains Prêtres ne restent pas en place parce qu’ils ne veulent pas être découverts, soit par un ennemi, soit par leur propre culte. Les religions sont dominées par les luttes d’influence des mortels, et un Prêtre peut facilement tomber sous le coup des machinations de ses semblables sans pour autant avoir déplu à son Dieu. Contrairement à ce que préféreraient penser la plupart des Églises, elles ne représentent pas l’autorité absolue en matière de volonté des Dieux, et il est tout à fait concevable qu’un Prêtre quitte son culte sans nécessairement perdre la foi, ni ses pouvoirs divins.

Les Prêtres qui se brouillent avec leur culte, à cause d’un conflit de personnalités ou de croyances, sont souvent défroqués et expulsés du temple, mais ils peuvent fort bien décider de rester Prêtres. Ces parias peuvent créer leur propre secte ou même leur religion (bien que les membres des cultes établis aient tendance à leur tomber dessus sans pitié), à moins qu’ils ne prennent la route et ne s’efforcent d’échapper à l’attention de leurs anciens coreligionnaires.

Partager la Foi[modifier]

Le Prêtre n’est pas un héros solitaire. Sans compagnon, son action est restreinte. Seul, le Prêtre n’est pas le plus grand des guerriers et ses prières font bien moins de ravages que les sortilèges éclatants des magiciens impériaux. Il est un meneur d’hommes dans l’âme, mais quelle importance s’il est seul ? Le Prêtre investi d’une mission divine dispose ainsi de motifs idéaux pour se lancer dans l’aventure. L’un des principaux défis du Prêtre consiste à convaincre les autres aventuriers que sa quête est aussi la leur.

Bien menée, une mission divine unifie le groupe comme aucune autre chose. Le Prêtre devient à la fois une source de soins magiques, de soutien, d’inspiration et de sagesse. Il clarifie la mission et apporte une certitude morale. Il assure à ses compagnons qu’ils ne sont pas simplement en train de piller des tombes pour leur profit personnel, mais qu’ils ont été envoyés par les Dieux pour le faire. Ces héros sont destinés à de grandes choses. L’inspiration, au même titre que n’importe quel miracle, est la plus grande force d’un Prêtre.

Mais c’est aussi sa plus grande faiblesse. Lorsque les prières restent sans effet, lorsque les choses tournent mal et que la sagesse d’un Prêtre s’avère désastreuse, la foi de ceux qui le suivent est mise à l’épreuve. S’ils perdent la foi, il est presque impossible de la rétablir. Les compagnons du Prêtre peuvent abandonner la quête et la déclarer impossible ou non rentable. Bien entendu, un Prêtre n’est pas stupide au point de croire que ses compagnons sont susceptibles de partager son zèle. Quelques missions mineures peuvent constituer une distraction bénéfique et lui permettre de se ressaisir après une défaite. Mais combien de temps le Prêtre peut-il ignorer sa mission ? S’il ne parvient pas à ramener ses compagnons dans le droit chemin, il devra bientôt prendre une décision difficile : quitter ses compagnons pour suivre sa propre voie ou abandonner sa quête. L’une ou l’autre voie est semée d’embûches.

Lorsqu’un Prêtre partage sa foi et sa mission divine, il fédère le groupe. Il leur donne une raison de supporter les frictions et les querelles intestines occasionnelles. Il est en quelque sorte un maillon essentiel qui peut transformer une bande de Vagabonds et de Coupe-Jarrets en une confrérie de héros.

Les Laïcs[modifier]

Au sein de chaque culte, on trouve trois groupes. Le premier est le clergé, composé d’Initiés et de Prêtres, mais également de Moines, de Templiers et autres membres officiels du culte. Les adorateurs sont les suivants, les citoyens qui assistent aux services religieux au temple mais ne sont pas activement impliqués dans sa gestion quotidienne. Enfin, viennent les laïques, les membres d’un culte qui n’ont pas subi l’ordination mais ont cependant leur importance dans la gestion du temple au jour le jour. Les laïcs sont souvent sous-estimés en faveur du clergé, mais ils jouent un rôle très important dans les opérations du culte, menant à bien nombre d’activités en coulisse et permettant aux Prêtres de se concentrer sur les affaires divines.

Les temples les plus importants emploient des laïcs à différents postes comme la maintenance, la cuisine, les réparations, le transport des messages et l’entretien de la terre. Plus le temple est petit, plus un membre laïque est susceptible de remplir plusieurs rôles, quand ce ne sont pas les Initiés ou le clergé qui s’en occupent. Certains laïcs sont payés par le temple pour leurs services, bien que leur traitement soit rarement élevé. D’autres voient leur travail comme un devoir sacré et refusent d’être payés pour leurs efforts.

Guerriers et Gardes[modifier]

«  Les morts font de piètres compagnons, mais c'est pour moi un honneur et un devoir de patrouiller ici. Les tombes de nos héros doivent être protégées des pillards qui troublent leur repos. Les désirs de Mórr sont mes ordres.  »
- Penrod Applebaum, garde du temple de Mórr

Bien des temples contiennent des objets et des reliques bien plus précieux que tout ce que peuvent posséder leurs ouailles. Des symboles sacrés en argent aux décorations en or des autels et des équipements d’exquise facture jusqu’aux meubles en pierre et en bois précieux, la richesse peut s’exprimer de bien des façons dans un temple. Quelles que soient les conséquences de la part des membres du culte et du Dieu, certaines personnes n’y réfléchissent pas à deux fois avant de cambrioler un temple, et plus d’un voleur s’est spécialisé dans le vol des richesses qu’amassent les cultes.

Par ailleurs, ce n’est pas un crime que d’être en désaccord avec les préceptes d’un culte ou les prêches d’un ecclésiastique, et certains y sont si violemment opposés qu’ils tentent de réduire le Prêtre au silence et de brûler son temple. De même, certains temples, et en particulier ceux de Véréna et de Sigmar, sont en possession de textes controversés, et bien des fanatiques préféreraient les savoir détruits qu’en sécurité, sans parler des individus corrompus qui ne reculeraient devant rien (même pas la mort) pour mettre la main dessus.

Les temples emploient donc des sentinelles pour veiller sur leurs biens précieux ou pour servir de gardes du corps aux membres de leur ordre. Le travail de Gardien du Temple est souvent confié à des membres de la congrégation qui veulent aider mais n’ont pas les compétences requises pour remplir un rôle plus exigeant, ou à ceux qui semblent faire des Initiés prometteurs mais manquent de dévouement ou de dévotion pour devenir de bons Prêtres. Dans les temples les plus grands ou dotés d’une tradition militaire, la protection du temple échoit aux Templiers ou aux soldats qui leur sont affectés.

Gardien du Temple[modifier]

Les Gardiens du Temple sont choisis non pas parmi les plus intelligents des membres de la congrégation, dont on met les dons à profit dans d’autres domaines plus appropriés, mais chez ceux dont les talents sont de nature physique. Ils sont censés être irréprochables et résister à la tentation de voler leur propre temple. Certains cultes s’en assurent en racontant des histoires particulièrement épouvantables au sujet du destin qui attend ces traîtres dans l’au-delà, tandis que d’autres encouragent simplement les Gardiens du Temple à se tenir à l’œil les uns les autres, récompensant grassement toute accusation avérée de vol ou de déloyauté.

La routine quotidienne d’un Gardien de temple commence par diriger les fidèles rassemblés pour faire place aux prêtres qui arrivent. Le reste de la journée du Gardien est passé à patrouiller les terrains du temple ou à surveiller les reliques sacrées importantes. Les Gardiens du Temple ne manquent jamais de temps pour réfléchir aux questions spirituelles. Les quarts de garde changent habituellement à midi et à la prière du soir. Dans les temples nécessitant une sécurité constante, un quart de nuit est également ajouté. Les Gardiens du Temple sont souvent ceux qui font sonner la cloche ou le gong pour annoncer les cérémonies de prière. On peut aussi demander aux Gardiens d’escorter les prêtres dans les quartiers moins recommandables d’une ville ou d’une localité pour leurs courses. Quand le sacerdoce d’un temple est impliqué dans des guerres ou des croisades, les Gardiens du Temple portent des palanquins ou des autels magiques sur le champ de bataille.[2]

  • Manann : Les Gardiens du Temple de Manann sont souvent appelés à monter à bord de navires suspects arrivant au port, car les marins hésitent à les défier. Les uniformes sont des tabards vert marine portés sur des vêtements simples.
  • Mórr : Les Gardes Noirs sont les sentinelles d’élites du temple de Mórr, mais les petites chapelles et les cimetières du culte sont surveillés par des gardes de rang inférieur portant des uniformes noirs avec des capuches.
  • Myrmidia : Les Gardiens du Temple de Myrmidia sont connus pour leurs cérémonies élaborées de passes à la lance. Ils portent des tuniques blanches ou jaunes avec un emblème d’aigle brodé sur la poitrine ou l’épaule.
  • Shallya : Les quelques hommes qui servent dans les temples de Shallya ont tendance à être des Gardiens. Leur rôle réel est plus proche de celui des directeurs d’hôpitaux, aidant les Prêtresses au besoin. Ils portent des toges blanches et ne portent que des poignards.
  • Ranald : Puisque le culte de Ranald n’opère pas de temples traditionnels, ses Gardiens sont des voyous hétéroclites chargés de guider les adorateurs vers les égouts, les sous-sols et les ruelles sombres où les sanctuaires du Dieu sont cachés.
  • Sigmar : Les Gardiens du Temple de Sigmar sont pour la plupart des fidèles zélés, recrutés parmi les gardes de la ville ou la milice. Les uniformes se composent de tabards colorés en rouge ou en bleu avec des détails noirs, et sont souvent ornés de litanies et de sceaux de pureté.
  • Taal et Rhya : Les jeunes Chasseurs et Bûcherons sont censés être les Gardiens du Temple de Taal et Rhya. Leurs vêtements sont simples et indéfinissables, à part les lanières de cuir autour de leurs bras.
  • Ulric : Les Gardiens du Temple d’Ulric portent de longues barbes tressées et hurlent comme des loups avant les prières du soir. Leurs uniformes comprennent de lourdes vestes et culottes grises, habituellement garnies de fourrure.

Assistants[modifier]

La logistique d’un temple est impressionnante, si bien que les Prêtres et le clergé ne peuvent espérer s’en charger seuls. Il y a en effet toujours des choses à faire dans le temple, qu’il s’agisse d’apporter l’huile pour les lanternes, de transporter les énormes livres sacrés pour les Prêtres âgés ou encore de cuisiner, de nettoyer, de balayer et même de creuser les tombes. Par conséquent, presque tous les temples mettent les laïcs à contribution pour assister les Prêtres dans la gestion et la maintenance des lieux. Dès que possible, on confie ces tâches ordinaires aux membres du culte ayant le rang le plus bas. Ces assistants participent au bon fonctionnement du temple, et leurs activités vont de l’organisation des autres membres laïques à l’assistance aux Prêtres dans la préparation des rituels et durant les services religieux.

La plupart des temples de taille décente emploient des Domestiques pour s’occuper de toutes ces besognes laborieuses, mais les plus petits ont tendance à confier les tâches subalternes aux Initiés. En plus des domestiques, certains temples parmi les plus importants et les plus riches emploient des valets qui font office de serviteurs pour les Grands Prêtres et les Prêtres consacrés. Ces valets ne sont guère différents de ceux des Nobles, bien qu’on attende d’eux un certain degré de piété.

Les plus importants de ces aides sont les Bedeaux, qui agissent en coulisse pour assurer le bon déroulement des services religieux et des activités quotidiennes du temple en lui-même. Ils sont les assistants des Prêtres du culte, et les aident à organiser les services, qu’il s’agisse de prévoir quelles prières seront dites, quels hymnes seront entonnés ou qui accomplira quel rituel. Les Bedeaux doivent donc s’occuper de l’aspect logistique du culte, organisant les services religieux, coordonnant les activités du clergé et des membres laïques et s’assurant que les rituels et les prières se déroulent aussi sereinement que possible. Durant le service, ils mènent les membres du clergé dans le temple tout en restant en retrait : ce sont les Bedeaux qui tirent les ficelles en coulisse, et beaucoup sont très fiers de leur discrétion.

En plus des Bedeaux, et souvent au-dessus d’eux, on trouve les Intendants du Temple, dont les responsabilités sont semblables à celles d’un intendant de maison. Les intendants gèrent le temple en lui-même ainsi que l’ensemble des membres laïques, organisant les domestiques qui nettoient le bâtiment et les ouvriers qui l’entretiennent. Dans certains temples, le poste d’intendant est occupé par un Bedeau, tandis que dans d’autres, il est confié aux Prêtres.

Enfin, associant les rôles de domestique, de Gardien du Temple et de Bedeau, on trouve les Portiers. Ces derniers gardent l’entrée d’un temple durant les services religieux, accueillant les fidèles, faisant passer les livres et les parchemins de prières et montrant leur chemin aux visiteurs. Les responsabilités de Portier échoient souvent à un Gardien du Temple ou même à un Initié. Dans les temples les plus importants, on peut employer un Héraut au lieu d’un insignifiant portier pour annoncer l’arrivée des dignitaires et faire connaître la présence du Grand Prêtre.

Lors d’une journée idéale, les divers Assistants du culte s’occupent des nombreuses tâches nécessaires pour assurer le bon fonctionnement de son temple, telles que les tâches usuelles pour garder le temple propre et en bon état. Mais les Assistants doivent aussi être prêts à répondre aux besoins spirituels des visiteurs du temple.

Les jours idéaux sont toutefois rares. Il n’est pas inhabituel qu’un Prêtre ne se présente pas à un service qu’il devrait présider. Cela se produit le plus souvent avec des Prêtres militants, qui sont dévoués à la fois à leur croyance et au champ de bataille. Parfois, trouver un remplaçant consiste simplement à trouver un Prêtre dans le temple et à le diriger vers la congrégation, mais parfois il faut envoyer des Messagers pour trouver un Prêtre, n’importe lequel, et l’amener ici. Même un Prêtre errant du Dieu pourrait être appelé pour combler une vacance. Le vol est un autre problème. Même si ce n’est peut-être pas aussi répandu que certains le prétendent, il y a des vols dans les temples et chez les fidèles. Cela pose deux problèmes pour les Assistants. Le plus urgent est de remplacer les fournitures manquantes, car le vol peut ne pas être découvert jusqu’à ce que quelqu’un décide d’utiliser l’objet volé en question. Trouver le voleur est également important, dans un effort à la fois pour récupérer les pertes et mettre fin aux vols.[2]

Les Assistants particulièrement compétents ou efficaces peuvent être courtisés par des temples plus grands et plus riches. Il n’est pas rare qu’un préposé quitte une église au profit d’une autre qui paie mieux, comme l’Église d’Ulric s’en est rendu compte à Middenheim, à son grand désarroi. Il n’est pas nécessaire qu’un Assistant soit officiellement ordonné dans la secte qu’il sert. En fait, beaucoup d’Assistants de culte ont commencé comme membres de la congrégation qui ont porté un intérêt particulier sur les questions concernant les affaires du temple. Les Assistants sont soumis à un stress énorme, essayant d’équilibrer les dépenses, de maintenir le temple approvisionné et entretenu, tout en s’occupant de l’ego des Prêtres, des Moines et des Prélats, ce qui exige du temps et des ressources de la part des Assistants.

Même les Assistants les plus fidèles d’une secte peuvent succomber à l’ennui de leur rôle dans un Ordre particulier. Ils ressentent le besoin ardent de faire la différence pour leur foi, et plus d’un agent sectaire s’est dérobé à ce rôle pour prendre les armes, rempli d’un zèle vertueux. N’ayant pas la formation militaire de leurs frères, ces anciens serviteurs de culte finissent souvent par devenir des martyrs de leur foi.

Le Chœur[modifier]

Nombre de services religieux comprennent des hymnes et autres chants de louanges. Dans la plupart des temples, ils sont chantés par les fidèles, mais d’autres ont la chance de disposer d’un chœur accompli pour les y aider. Ces choristes assistent les membres du clergé pendant les rites en psalmodiant et en chantant à l’unisson. Seuls les plus grands et les plus riches des temples emploient des choristes professionnels, dont les plus célèbres sont connus sous le nom de chantres. Tous les cultes n’utilisent pas des chœurs ; on les trouve essentiellement dans les temples de Sigmar et de Shallya, bien que les Ulricains et les Myrmidéens disposent parfois de chorales martiales qui entonnent des hymnes guerriers et des chants de bataille exaltants.

Chantre[modifier]

Les Chantres sont des chanteurs de talent qui ont choisi d’exercer leur art au sein des chorales des temples et durant les rituels. Ils ont pour tâche de diriger le chœur durant l’office, ainsi que d’instruire les autres choristes. Certains chantres sont également des musiciens accomplis qui écrivent de nouveaux hymnes à la louange de leur Dieu. En plus de chanter les hymnes, bien des chantres ont le don de psalmodier des incantations et des chants rythmiques qui aident les Prêtres à accomplir des rituels divins. Pour les plus importants de ceux-ci, un Grand Prêtre peut d’ailleurs requérir la présence d’un grand nombre d’entre eux. Le symbole officiel répandu chez les chantres est un court bâton utilisé pour frapper le sol (ou les choristes qui chantent faux si nécessaire) afin de scander le rythme quand ils dirigent le chœur. Un chantre de talent peut facilement améliorer la réputation d’un temple et de ses Prêtres.

Érudits et Étudiants[modifier]

Les temples ne sont pas que des lieux de culte. Beaucoup remplissent d’autres rôles, faisant office de forteresses, de casernes, d’hospices ou d’hôtels de guilde. La fonction la plus courante est celle d’école, car la plupart des Prêtres sont des hommes sages et cultivés qui transmettent volontiers leur savoir à autrui. La plupart des temples offrent ce genre d’éducation de manière informelle, les Prêtres éduquant ceux qui viennent les voir en fonction des disponibilités de leur emploi du temps. D’autres temples, et en particulier ceux de Véréna, mettent en place de véritables écoles, enseignant aux enfants du cru, aux pupilles du temple qu’on leur a confiés ou aux jeunes Initiés. Par conséquent, beaucoup de temples ont des laïcs qui deviennent plus ou moins des enseignants : des érudits, des étudiants, des moines mendiants ou des Catéchistes généralement. Certains sont des théologiens accomplis qui enseignent les choses de la religion, tandis que d’autres (en particulier les Prêtres et les moines mendiants) ne sont que des hommes dévots qui apprennent à leurs élèves toutes sortes de sujets.

Catéchiste[modifier]

Le Catéchiste est un enseignant religieux versé dans l’étude des saintes écritures et des commandements religieux. Il enseigne les subtilités de ces deux domaines à qui veut l’entendre (ou à qui s’y trouve forcé). Ces gens sont rarement aussi ouverts ou astucieux que les Érudits, et placent la tradition et le fait d’apprendre par cœur avant le progrès et la véritable compréhension. Un Catéchiste est généralement responsable de l’éducation religieuse des Initiés d’un temple, même s’il n’est lui-même qu’un laïc. Tous les Catéchistes ne sont pas religieux par nature ; certains se concentrent sur l’étude des sciences occultes mais n’ont pas les talents requis pour devenir sorciers, et se contentent donc d’enseigner la théorie aux apprentis de l’un des Collèges de Magie.

Hradgar Nalufson[2]

Hradgar Nalufson est Catéchiste et frère laïc de l’Église d’Ulric. Hradgar, un homme petit et robuste avec une tête ronde et très peu de cheveux, semble un peu ridicule, se dandinant dans ses fourrures et ses armures cérémoniales. Son apparence comique cache cependant un esprit de premier ordre. Ceux qui étudient avec Hradgar en sortent non seulement extrêmement bien informés sur les voies d’Ulric, mais aussi profondément impressionnés par le Catéchiste trapu. Parce que Hradgar sert au temple de Middenheim, il a en fait formé beaucoup de Prêtres majeurs d’Ulric, y compris l’Ar-Ulric actuel, et il est souvent consulté sur des questions importantes. Cela rend Hradgar extrêmement puissant, d’autant plus qu’il n’est qu’un frère laïc et qu’il n’est donc pas lié par autant de restrictions et de serments que ses frères Prêtres.

Les Catéchistes sont des frères laïcs, membres d’un ordre religieux mais pas en tant que Prêtres ordonnés, et qui cependant, pour la plupart, prennent leurs dévotions religieuses très au sérieux. Pour cette raison, leurs journées sont divisées entre l’observance religieuse et les classes. La plupart des Catéchistes se lèvent à l’aube, se lavent rapidement et s’habillent pour les prières du matin. Après cela, ils rompent leurs jeûnes avec les autres Prêtres et laïcs. Puis ils donnent leur premier cours. C’est généralement la plus introductive de leurs leçons, destinée aux nouveaux acolytes et novices et fournissant un aperçu général du dieu et de ses exigences envers les adorateurs. C’est la classe la plus susceptible d’être fréquentée par les adorateurs qui n’ont pas l’intention de faire carrière dans le sacerdoce, mais qui souhaitent simplement en apprendre davantage sur leur Dieu. Après la première leçon, il y a un déjeuner simple et une courte prière de l’après-midi avant les leçons de l’après-midi. Il s’agit généralement de l’éducation générale, de la lecture, de l’écriture et des chiffres de base. Un Catéchiste peut aussi enseigner l’histoire, l’herboristerie et les langues. Viennent ensuite la prière du soir et le repas. Ensuite, le Catéchiste donne les cours les plus avancés, qui ne sont ouverts qu’aux Prêtres. Ces leçons se concentrent sur des pratiques religieuses spécifiques, des dogmes et des informations privilégiées sur le dieu. Après ces dernières leçons, il y a la prière nocturne avant le coucher. Les Catéchistes, comme les Prêtres, se couchent rarement tard, bien que certains lisent et se préparent pour les leçons avant d’éteindre leur chandelle et de s’allonger.[2]

Arbre généalogique[modifier]

Suivant les régions, la généalogie divine peut varier, ainsi par exemple, certains théologiens voient en Haendryk le Frère de Ranald, ou encore en Sigmar le fils de Taal et de Véréna, ou en la Dame du Lac la fille de Taal et de Véréna. Tous s'accordent cependant à dire que Rhya est la Déesse mère de tout les Dieux.

Rhya, la Déesse Mère
│
├─>Taal, Dieu de la Nature et des Lieux Sauvages 
│  x Rhya, la Déesse Mère
│  │
│  ├─>Manann, Dieu des Mers
│  │  │
│  │  └─>Haendryk, Dieu des Marchands, de la prospérité et du commerce.
│  │
│  ├─>Mórr, Dieu de la mort.  
│  ├─>x Véréna, Déesse de l'Etude et de la Justice.
│  │  │
│  │  ├─>Shallya, Déesse de la guerrison et de la compassion.
│  │  │
│  │  └─>Myrmidia, Déesse de la Guerre
│  │
│  x Ecate, Déesse des vérités amères
│  │
│  └─>Khaine, Seigneur du Meurtre
│
└─>Ulric, Dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver
   │
   └─>Les prétendus Fils d'Ulric

Médias externes[modifier]

Sources[modifier]

  • Warhammer JdR V2 - Le Tome de la Rédemption
  • Warhammer RPG V3 - Sign of Faith (traduction par Wrath et Félix Braun)
  • Warhammer JdR - Le Livre de Règles V2
  • White Dwarf n°107
  • Livre d'Armée de la Bretonnie, V5
  • Warhammer JdR V2 - La Reine des Glaces
  • Warhammer RPG V3 - Tome of Blessings (traduction par Christer)
  1. HdS = Warhammer Jdr - Les Héritiers de Sigmar / TdlR = Warhammer Jdr - Le Tome de la Rédemption / LAM = Livre d'Armée Mercenaires V5 / CI = Warhammer JdR - La Campagne Impériale / MVE = Warhammer JdR - Marienburg à Vau-l'Eau / RDM = Realms of Divine Magic (supplément non publié et donc non officiel) / RdG = Warhammer Jdr - La Reine des Glaces
  2. 2,0, 2,1, 2,2, 2,3, 2,4, 2,5, 2,6, 2,7, 2,8 et 2,9 Warhammer JdR - Career Compendium (traduction par Christer)

Sous-catégories

Cette catégorie comprend seulement la sous-catégorie ci-dessous.