Catégorie:Magnats Kharadrons
Un nouveau pouvoir est né dans les plus hauts pics. Il a grandi en secret, développant de nouvelles technologies et des armes extraordinaires. Obéissant à un Code strict, les Magnats Kharadrons envoient leurs flottes aériennes afin qu’elles rapportent de fabuleux butins…
Les flottes aériennes des Kharadrons jaillissent du couvert des nuages en cachant des jets de vapeur. Leurs engins au blindage anguleux filent vers leur proie comme un banc de prédateurs marins, puis délivrent des bordées dévastatrices lorsqu’ils sont à portée. Les canons rugissent et d’agiles corvettes opèrent en avant-garde de la flotte pour effectuer des attaques au passage. Elles sont suivies par des frégates déployées en formations, dont les proues ne tardent pas à cracher la mort. Le sol tremble tandis que les premières bombes solde-rancune explosent dans des geysers de flammes, de terre et de corps démembrés. Les plus gros navires de la flotte sont de véritables cuirassés, qui passent en rase-mottes et descendent leurs échelles mécaniques afin de débarquer des compagnies d’Arkanauts.
Bientôt, au grondement de l’artillerie se joint le staccato des armes légères, non pas celui d’arquebuses primitives, mais de carabines alchimiques, de canons rotatifs et de caronades. Les salves des équipages d’Arkanauts et de Grundstok Thunderers massacrent l’ennemi pendant que la cavalerie des cieux plonge au son du clairon. Équipés d’étherendrins sphériques, les audacieux Skyriggers foncent au combat, utilisant leurs scies circulaires et leurs stratopiques pour anéantir toute opposition. Les Magnats Kharadrons sont une faction Duardin assez singulière.
Depuis qu’ils ont découvert le secret de l’éther-or, ils ont abandonné leurs forteresses montagneuses pour s’envoler vers le ciel. Se conformant strictement au Code Kharadron, ils sont parvenus à prospérer malgré les sombres heures de l’Âge du Chaos, et maintenant que les armées de Sigmar reconquièrent les Royaumes Mortels, les Overlords ont décidé que le temps de l’autarcie était définitivement révolu.
Sommaire
Les Maîtres du Ciel[modifier]
Les Magnats Kharadrons cherchent à amasser des richesses, que ce soit par le commerce ou la guerre. D’ailleurs, les autres races sont toujours étonnées de voir à quel point ces deux activités sont intimement liées chez eux, qui sont aussi tenaces au combat qu’à la table des négociations.
Les Magnats Kharadrons sont une société militariste et mercantile qui se distingue singulièrement des autres factions de Duardins. Comme leurs cousins, ils sont plus petits que les humains, larges d’épaules et célèbres pour leurs barbes, leur robustesse et leur nature bourrue. Ce sont tous des travailleurs acharnés et perfectionnistes De la même façon que les Fyreslayers honorent leurs serments, les Kharadrons respectent scrupuleusement leurs contrats, toutefois ils ont plus tendance que les autres Duardins à lire entre les lignes pour exploiter des failles dans la rédaction, surtout si cela leur permet d’augmenter leurs profits.
Ils excellent au commerce comme à la guerre, et passent d’une activité à l’autre avec une aisance déconcertante. Ainsi, avant d’exploiter un filon montagne., ils n’hésitent pas à chasser violemment les indigènes qui utilisent ce haut sommet pour célébrer leurs rituels. Plus tard, les Duardins n’hésitent pas à entrer en contact avec ces mêmes tribus pour leur proposer des partenariats commerciaux. Jadis, les Magnats Kharadrons échangeaient leurs armes et leurs outils contre des denrées et des fourrures, mais tandis que l’emprise du Chaos diminue, leurs partenaires commerciaux se multiplient comme les tribus nomades sortent de leurs refuges et colonisent les Royaumes Mortels.
"Les amiraux, capitaines et maîtres trésoriers recevront chacun deux parts du galkhron."
- Artycle 2, Point 2 du Code galkhron : le partage du butin
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Chaque stratoports a des centaines de partenaires commerciaux, et les flottes des Kharadrons protègent non seulement leurs nombreuses mines et routes commerciales, mais aussi les interêts de leurs alliés. Ces actions ne sont pas motivées par l’altruisme, mais par le pragmatisme, car ces Duardins savent bien qu’il leur est plus profitables d’assurer la pérennité de leur prospérité commerciale plutôt que de retourner à l’isolationnisme qui les caractérisaient pendant l’Âge du Chaos. Grâce à cette politique, les six stratoports majeurs sont en plein essor économique et affichent une prospérité insolente.
Le succès des Kharadrons n’est pas dû qu’à leur travail acharné, mais aussi à leur respect de principes sacro-saints. Le Code Kharadron définit les règles commerciales, en désignant les échanges qui doivent être privilégiés et ceux qui peuvent être délaissés si leurs partenaires sont victimes d’attaques. Aucune décision n’est prise sous l’influence d’une quelconque émotion, car cela signifierait revenir aux méthodes d’antan qui ont failli mener à l’extinction des Duardins.
La société des Kharadrons fonctionne comme une machine bien huilée. C’est une méritocratie où chaque navire, clan, compagnie, guilde et membre du Conseil Kharadron gagne son statut en fonction de son talent, de ses succès et de sa capacité à agir pour assurer la prospérité de sa race. Aux yeux des Overlords, hériter du pouvoir est une aberration puisque l’objectif assumé est de générer du profit, et même si ces Duardins rivalisent entre eux pour l’accomplir, ils n’ont jamais recours des coups bas. Leurs choix se font en accord avec le Code Kharadron, et tant que ses édits sont respectés, les accords passés et les actions entreprises ne sont jamais remis en cause.
Le Code[modifier]
Le Code Kharadron est en quelque sorte la constitution des Magnats Kharadrons, qui énumère les principes guidant leurs actions.
Les Duardins qui échappèrent à l’invasion de leurs royaumes montagneux passèrent des années à se battre pour survivre, et fondèrent une confédération de stratoports liés par des pactes de protection mutuelle. Cependant, leurs rivalités enflèrent en même temps que leur taille. Tous cherchaient à s’approprier les mêmes mines d’éther-or qui assuraient leur opulence. Alors que les Duardins étaient au bord de la guerre civile, les chefs de chaque stratoport organisèrent la Conférence de Madralta, nommée d’après l’Île où ils se rencontrèrent et rédigèrent le Code Kharadron.
Les chefs Duardins voulaient établir des lois qui leur permettraient de prospérer malgré l’Âge du Chaos. Ils voulaient éviter les erreurs du passé, car le règne des rois avait mené à la catastrophe, et même leurs Dieux les avaient abandonnés. Les survivants avaient été témoins du destin de ceux qui espéraient l’aide divine de Gungni, de Grimnir ou de Sigmar. Le Code Kharadron était basé sur les codes des navires rédigés par les capitaines des divers stratoports. Ils donnaient des détails pratiques pour les matelots, précisaient les sanctions disciplinaires, le partage du butin et les compensations en cas de blessure ou de décès. Par-dessus tout, ils existaient pour le bénéfice du navire et de son équipage. Le Code reprenait ces artycles et les modifiait afin qu’ils permettent de réguler toute la société des Kharadrons.
Le Code stipule tout, comme l’ouverture d’une concession d’une mine d’éther-or, ou les méthodes d’engagement en cas de combat. Le document originel comprenait neuf artycles sous-divisés en nombreuses rubriques. On trouvait notamment les Artydes de l’Union, les Sept Règles de la Prospérité et les Douze Points de l’Élection. Au fil du temps, le code a connu des amendements, même si certains stratoports les ont refusés, comme Barak-Thryng. Même un artycle faisant consensus peut être sujet à interprétation, et quelques capitaines, à l’instar des parias de Barak-Mhornar, sont connus pour leur tendance à louvoyer.
Le Souffle de Grungni[modifier]
Comme leurs cousins qui arpentent le plancher des vaches, les Magnats Kharadrons convoitent les métaux, plus particulièrement l’éther-or. Chaque stratoport envoie des flottes à la recherche de ce minerai précieux, et bien des guerres ont été menées afin d’exploiter les filons des nuages.
L’éther-or, ou Souffle de Grungni, est essentiel pour la société Kharadron, car c’est ce métal plus léger que l’air qui permet à leurs villes de flotter dans le ciel, qui alimente leurs aéronavires et qui permet à leurs armes de fonctionner. Sans un afflux toujours plus important de cette substance, les métropoles aériennes des Kharadrons chuteraient, au sens propre comme au sens figuré.
Exploiter les filons d’éther-or est une activité dangereuse. Dans son état naturel, l’éther-or se présente sous la forme de poches de gaz dans le ciel, tout comme le minerai court en veines dans le sol. Ce n’est que lorsqu’il est raffiné que ce métal se solidifie et ressemble alors à de l’or ordinaire, bien que plus brillant.
Des dépôts d’éther-or sont souvent cachés dans les nappes nuageuses, ou restent invisibles à cause de leur nature gazeuse, et sont donc difficiles localiser et à exploiter. Les poches d’éther-or ont tendance à dériver sous l’effet des vents, et elles attirent toutes sortes d’animaux généralement dangereux comme le harkraken, la chimère ou le mégalauphin. Ainsi, lors de l’exploitation de poches d’éther-or, la question n’est pas de savoir si ces créatures vont attaquer, mais quand…
La plupart des peuples autres que les Kharadrons connaissant l’existence de l’éther-or le voient comme un matériau magique à cause de ses étranges propriétés. Les plus grandes poches changent même les conditions atmosphériques.
Elles peuvent parcourir rapidement des centaines de milles sous l’effet des tempêtes éthériques, et lorsque ce minerai s’agglomère et tombe en gouttes, ces pluies provoquent des crises de paranoïa chez ceux sur qui elles s’abattent. Pour leur part, les Magnats Kharadrons ne considèrent pas l’éther-or comme magique, et ment de méthodes scientifiques pour identifier et cataloguer les myriades d’effets induits par cette substance.
Lorsqu’un filon d’éther-or est découvert, les flottes aériennes établissent un cordon de sécurité autour de la zone pendant que le reste de l’armada se met au travail. Les plus vastes opérations ont recours des siphonneuses de nuages et à des chalands pour récolter l’éther-or.
Si la flotte est de taille réduite, par exemple parce qu’il s’agit d’une escadre de prospection, elle sera entièrement constituée de navires de gerre. Toutefois, bien qu’elle soit avant tout destinée au combat, elle reste capable de mener des opérations d’exploitation ou de commerce.
La science a peu à peu supplanté la religion chez les Kharadrons, à l’exception de ceux de Barak-Thryng. Cependant, les anciennes croyances persistent, et bien des légendes ont pour objet l’éther-or. Les mythes parlent de Grungni, le Grand Démiurge, qui donna naissance à cette substance lorsque la poussière de métal de son marteau se mêla à ses propres exhalaisons. D’autres disent que la création de l’éther-or était devenue une obsession pour Grungni, et que ce fut pour cette raison qu’il quitta le panthéon de Sigmar sans expliquer ses motivations. |
Si les dangers inhérents à l’extraction d’éther-or sont surmontés, le gaz est stocké dans les cales des navires, voire dans les immenses Krontankers dans le cas des plus grandes flottes. Beaucoup de mines sont reliées à leur raffinerie par une noria de vaisseaux. Là encore, les risques sont nombreux, car le gaz transporté par les navires continue d’attirer des pillards et des monstres aériens. Il arrive que des convois soient détruits par des vols de chimères, agrippés par les tentacules de gelée nuageuse ou attaqués par des Naufrageurs Grots.
En dépit de l’importance de l’éther-or, ce minerai n’est pas la seule ressource utilisée par les Magnats Kharadrons. Le commerce est vital pour les stratoports, et maintenant que le Code a décrété le drek-urb, c’est-à-dire l’ouverture du commerce avec les autres peuples, d’autres marchandises sont devenues très prisées. Beaucoup de stratoports font payer des droits de péage au niveau des cols de montagnes, ou commercent en empruntant des Portes de Royaumes secrètes.
Les Merveilles Ethériques[modifier]Les succès des Magnats Kharadrons n’auraient pas été possibles sans leurs inventions mécaniques et leurs objets éthermatiques. Des aéronavires aux paquetages de propulsion en passant par les respirateurs et les armes sophistiquées, la technologie des Kharadrons leur assure la domination du ciel. | |
L’armure Arkanaut ralentirait même un Duardin si elle n’était pas allégée grâce à l’éther. Cette même substance alimente les systèmes tels que la torche frontale et les optiques. |
La nature instable de l’éther-gaz le rend idéal pour la réalisation d’armes alchimiques. Un fumigateur éthérique peut libérer un nuage mortel qui enveloppe l’ennemi. |
L’éther est comprimé rapidement puis tiré par les canons de ce pistolet à salve, sous la forme de rayons qui se solidifient en vol, et qui provoquent de graves blessures à l’impact. | |
Depuis les aéro-endrins turbochargés aux marteaux imbus de pouvoir contondant, les endrinieurs Kharadrons ont découvert de nombreux usages pour l’éther. Qu’elle assure la propulsion explosive d’un grappin ou les énergies cinétiques d’une arme, la combinaison des talents d’artisans des Duardins et de la technologie de l’éther se révèle mortelle. |
Le Commerce entre les Royaumes[modifier]
Chamon est traversé par des routes aériennes qui mènent à tout les Royaumes Mortels. Voici un spectromètre cartographique similaire à ceux utilisés par les guildes Logistrator et Forecastinator pour compulser les profits de l’activité des Kharadon dans chaque royaume.
Les Aéroflottes[modifier]
Même si les premiers ornithoptères des Duardins étaient capables de voler, ce ne fut qu’après la découverte de l’éther-or qu’ils réalisèrent les possibilités offertes par ce moyen de locomotion. Alors que leurs aéroflottes grandissaient, les Magnants Kharadrons quittèrent définitivement le sol.
Au cours de l’Âge du Chaos, des civilisations furent détruites, et des peuples dépossédés furent chassés de leurs royaumes en ruines. Beaucoup de ces exilés furent tués ou réduits en esclavage. Ceux qui s’en sortirent trouvèrent refuge dans des enclaves cachées ou devinrent des nomades fuyant en permanence les armées du Chaos et les pillards. Les Duardins furent expulsés de leurs forteresses montagneuses, sauf à Aqshy, où les Fyreslayers conservèrent la plus grande partie de leurs domaines en dépit des attaques des envahisseurs. La majorité des Duardins en exil furent tués par leurs ennemis, car hors de leurs citadelles, ils étaient vulnérable. Cependant, à Chamon, certains Duardins fuirent dans une direction inattendue : vers le ciel ! Ces ancêtres des Magnats Kharadrons établirent de nouveaux domaines grâce aux flottes aériennes qu’ils avaient construites.
Les prototypes évoluèrent jusqu’à donner l’aéronavire de classe Arkanaut. Aérodynamique, blindée et capable de transporter des troupes de marine en plus de son équipage, la frégate Arkanaut est devenue le navire le plus répandu des flottes Kharadrons, tandis que les cuirassés servent de vaisseaux de ligne. Dès le départ, les Duardins prirent soin d’armer le plus lourdement possible leurs bâtiments de guerre. Certes, aucune armée du Chaos ne parcourait la haute atmosphère, toutefois les Duardins découvrirent rapidement les menaces qui se cachaient dans les nuages. Les armes à poudre noire rudimentaires furent remplacées, le plus souvent par des engins éthermatiques. Les huttes saisonnières dans le ciel cédèrent la place à de vastes cités. Et lorsque les richesses que recelait l’atmosphère furent découvertes, tout projet de reconquête des terres fut abandonné, car les aéroflottes rendaient possible un nouveau mode de vie.
"Si un Duardin obtient une clause de rancune dûment signée et approuvée, il reçoit la Rune de la Marque et n’a pas à se plier aux autres édits du Code. Tout butin pris au cours d’un acte de vengeance doit être apporté à la Cour de l’Amirauté afin que celle-ci procède au galkhron."
- Amendement 3 du Code
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Les aéroflottes servent à chercher les sources d’éther-or et à protéger les opérations d’extraction. Elles sont également chargées du transport des marchandises, et chaque stratoport dispose de patrouilles qui protègent son espace aérien et les routes commerciales. De fait, les aéroflottes sont indispensables aux Magnats Kharadrons. Tous les jeunes poil-au-menton rêvent de servir à bord d’un de leurs navires, et la compétition est rude entre les académies aéronautiques sponsorisées par les diverses sociétés commerciales. C’est en leur sein que les marins et les capitaines à la retraite expliquent (tout en portant des jugements tranchés) leur métier, et proposent des contrats aux étudiants les plus prometteurs. Cela n’est bien évidemment pas désintéressé, car ils sont actionnaires des flottes qu’ils recommandent, et sont intéressés aux bénéfices récoltés par les équipages qu’ils parrainent.
Le Code Kharadron indique que chaque navire doit avoir un capitaine dont l’autorité est absolue. Les équipages sont recrutés par la Presse, au sein des diverses académies des stratoports. Même s’ils proviennent de familles aux origines diverses, les membres d’équipage sont liés par des serments et des rituels prescrits par le Code. Ils sont fiers de leur loyauté envers leurs camarades et leur navire. Les aéroflottes les plus efficaces sont d’ailleurs toujours celles qui disposent des équipages les plus expérimentés.
L’Artycle 1 du Point 5 du Code précise les cas où la mutinerie est justifiée, car elle est alors perçue comme une forme de méritocratie. Des clauses du Code permettent de remplacer un capitaine incompétent ou qui se repose sur ses lauriers. Un capitaine ainsi dégradé n’est pas déshonoré : il se contente de rejoindre l’équipage en tant que simple matelot, comme le précise l’Artycle 1, Point 6. À partir de là, il peut stagner ou s’élever de nouveau dans la hiérarchie, comme n’importe qui d’autre.
Les Aéroflottes Arkanauts[modifier]
Même si chaque stratoport a ses propres méthodes d’organisation de ses flottes, comme le hun-ghrumtok ("escadre de bombardement lourde") de Barak-Thryng ou le mighromtok ("escadre de patrouille et d’éclairage") de Barak-Zilfin, toutes sont constituées d’officiers, de soldats et d’aéronavires. Au sommet de la hiérarchie d’une aéroflotte se trouvent des officiers assermentés. Chaque aéronavire dispose d’un capitaine dont l’autorité est absolue. Si la flotte comprend suffisamment de navires, elle sera placée sous les ordres d’un amiral. Chaque stratoport compte plusieurs de ces officiers de haut rang, tous aptes à commander de vastes flottes. Les autres officiers ne viennent pas des académies Arkanauts, mais de la guilde des Aether-Khemists et des Endrinieurs, ainsi que de la Ligue des Navigateurs. Ils sont assignés là où leurs compétences sont les plus utiles. Au combat, ils se trouvent généralement à bord de l’Arkanaut Ironclad.
Njord Aethersson, le tristement célèbre Maître Grommeleur de Barak-Nar, connut des moments difficiles avant de fonder la flotte qui porte son nom. Lors d’un raid calamiteux contre les ogors mangeurs d’or d’Olwyr des ponts célestes de Chamon, Njord vit sa flotte (et sa fortune) disparaître dans les gosiers de ses adversaires. Revendant les biens qu’il avait accumulés péniblement au cours du siècle suivant, il forma une nouvelle flotte, selon lui un modèle de polyvalence. Au cours de cinq cycles de vent et à bord de Cannonchild, Aethersson et ses compagnons de beuverie, lancèrent des raids qui allèrent du pillage facile à l’assaut couronné de succès contre le Grand Dreadhold d’Anvrok. |
Les Arkanaut Frigates et Ironclads sont les principaux navires de la flotte. Ils effectuent les opérations de bombardement et de transport selon les plans de l’amiral. Ce dernier peut choisir n’importe quel bâtiment pour être son vaisseau amiral, cependant ce sera le plus souvent le plus gros navire (comme un Ironclad) même s’il arrive qu’une frégate ou un bâtiment aux états service glorieux accueille le maître Je la flotte au combat. Les Grundstok Gunhaulers sont des escorteurs qui servent pour les opérations d’interdiction ou pour lancer des attaques foudroyantes. Il est déjà arrivé que des raids, voire des batailles rangées, soient menés avec succès uniquement par des Gunhaulers.
Le gros de l’infanterie de la flotte est constitué par des compagnies Arkanauts dont le rôle est de mener à bien les missions à terre ou les abordages. Les Grundstok Thunderers lourdement équipés sont des soldats professionnels qui se chargent de protéger la flotte par tous les moyens à leur disposition.
Enfin, les Skyriggers sont des spécialistes de l’intervention rapide dont le rôle est de manœuvrer au milieu des autres éléments de la flotte en fonction de la situation. Les Endrinriggers combattent généralement sur le pont du vaisseau amiral, mais ils peuvent se rendre auprès d’autres navires pour les réparer. La mission des Skywardens est par nature offensive, et ils accompagnent souvent les Grundcorps, même s’ils obéissent directement aux ordres des capitaines ou de l’amiral.
Les Cités des Kharadrons[modifier]
Les Magnats Kharadrons disposent de nombreux avant-postes, aussi bien sur terre que dans le ciel, et ce dans tous les Royaumes Mortels. Néanmoins, c’est à Chamon, où se trouve le plus grand nombre de veines d’éther-or, que prospèrent leurs plus vastes cités, dont voici les six plus puissantes.
Barak-Urbaz[modifier]
Négocier avec un marchand de Barak-Urbaz est plus risqué que de naviguer à travers un banc de poissons assommeurs. C’est le stratoport le plus cosmopolite, et ses habitants mènent une course au profit permanente. Cette ville abrite la plus grande flotte de pêche des Kharadrons, car ses bourgmestres obtinrent jadis les Droits du Code pour exploiter les couches nuageuses les plus poissonneuses. De plus, des Portes de Royaumes connues uniquement du Conseil de l’Amirauté assurent des subsides supplémentaires, car en échange de sommes princières, la flotte transporte des biens et des personnes vers tous les autres Royaumes Mortels. Les Aether-Khemists les plus doués viennent de Barak-Urbaz, et sont capables d’extraire jusqu’à la dernière goutte les ressources des bancs nuageux.
Barak-Zilfin[modifier]
Également nommée la Cité Venteuse, à Barak-Zilfin est célèbre pour le talent de ses pilotes et de ses navigateurs. Aucune flotte ne s’aventure plus loin que celles de Barak-Zilfin, et même si ces Duardins sont considérées comme trop téméraires, ils vouent une confiance aveugle à leurs équipages et à leurs navires. Nul ne lit aussi bien les zéphyrs que les marins de Barak-Zilfin. On les nomme les maîtres du vent, mais dans d’autres stratoports, on suggère que ce sobriquet est dû à leur tendance à exagérer leurs exploits, et à leurs flatulences incessantes. Il s’agit là de jalousie, et l’ouverture de nouvelles routes commerciales a permis à Barak-Zilfin de devenir le plus grand stratoport après Barak-Nar, et de s’assurer plusieurs sièges au Geldraad. La cité est très jalouse de ses prérogatives, et les Grands Halls des Rouages, c’est-à-dire les Académies d’Endrinierie les plus réputées, fabriquent plus d’aéronavires que n’importe quelle autre.
Barak-Mhornar[modifier]
Entourée en permanence de brume, Barak-Mhornar est le lieu des trafics illégaux et des entreprises crapuleuses. Les autres stratoports voient en ces Duardins des pirates, voire pire, et considèrent avec ironie leurs immenses talents d’innovation lorsqu’il s’agit d’interpréter le Code Kharadron. Plusieurs des amendements ajoutés au texte original l’ont été pour stopper les déprédations des flottes corsaires de Barak-Mhornar. La ruse de ceux qui naviguent sous les couleurs de la Cité de l’Ombre est légendaire parmi les Magnats Kharadrons. Ils affirment que ces pirates utilisent des optiques qui modifient la couleur de leurs navires afin qu’on ne les reconnaisse qu’au dernier moment, et les histoires d’attaques surprises lancées par des flottes surgissant subitement des nuages les plus noirs abondent. |
Barak-Thryng[modifier]
Les Duardins de Barak-Thryng disent souvent que les vieilles méthodes sont les meilleures. Ils sont si conservateurs qu’ils trouvent que le Code Kharadron n’aurait jamais dû être modifié, et ils refusent d’entériner ses divers amendements. Un tel comportement implique que les Duardins de Barak-Thryng sont des partenaires commerciaux bornés à l’extrême, même du point de vue des autres Kharadrons. Acariâtres et d’une fierté maladive, les habitants de Barak-Thryng rendent hommage au passé, et leur cité est constellée de monuments à la gloire de leurs ancêtres et de leurs dieux. Dans son meilleur jour, un Duardin de Barak-Thryng est bougon et colérique, et si rancunier que même les habitants des autres stratoports en sont stupéfaits. L’Amiral Grymm Sternbok est le seul délégué de la ville au Geldraad, pourtant chaque session résonne de ses bruyantes revendications. |
Barak-Nar[modifier]
La Cité de la Première Aube est le plus opulent stratoport des Kharadrons. C’est elle qui a la "Main sur le Gouvernail", car elle dispose du plus grand nombre membres au conseil régnant du Geldraad.
Les habitants de Barak-Nar sont des gens pragmatiques et peu superstitieux. La ville est célèbre pour ses académies scientifiques, ses richesses, et pour les nombreux chefs dynamiques qu’elle a engendrés. Courageux et progressistes, les Duardins de Barak-Nar furent les premiers Magnats Kharadrons à signer des pactes commerciaux avec des villes des autres races, et ce furent eux qui établirent les voies commerciales les plus sûres en créant le long des routes des zonbeks, c’est-à-dire des phares fortifiés dotés d’une garnison.
Barak-Zon[modifier]
Barak-Zon fut le premier stratoport fondé, et c’est également celui dont l’altitude est la plus élevée. Il est aussi appelé la Cité du Soleil, car la lumière donne des reflets rouges aux bâtiments de cette métropole de métal, si bien que de loin, elle semble briller telle une étoile. Ce stratoport abrite quatorze arcs de triomphe monumentaux, chacun célébrant une victoire majeure des Magnats Kharadrons. La fierté martiale de cette cité est immense, et tous ses Arkanauts espèrent un jour recevoir l’Étoile de Fer et être immortalisés en voyant une des rues baptisée selon leur nom. Les Duardins de Barak-Zon considèrent que l’amiral Nelriksson est leur plus grand champion, car il a prouvé sa valeur au cours de l’Ère du Pillage, une période où il s’illustra en remportant la Bataille des Pics de Tungstène. |
Structurée pour le Profit[modifier]
Hiérarchie des Richesses | ||
Voici une liste des stratoports majeurs et de leur capital actuel (en étalons éther-or) ainsi que leurs délégués au Geldraad. | ||
Stratoport | Capital | Délégués |
Barak-Nar | 307 620 967 | 7 |
Barak-Zilfin | 102 300 678 | 4 |
Barak-Zon | 54 000 000 | 3 |
Barak-Urbaz | 46 412 890 | 2 |
Barak-Mhornar | 26 806 212 | 1 |
Barak-Thryng | 173 000 | 1 |
Qu’il s’agisse d’un immense stratoport, d’une colonie minière ou d’un comptoir situé dans les étendues sauvages, la société des Kharadron Overlords opère comme une gigantesque corporation. Comme le stipule le Code, les conseils et les guildes dirigent tout, dans le but d’accumuler les richesses.
La gestion de chaque stratoport est assurée par un Conseil de l’Amirauté, qui préside à une assemblée des six guildes les plus influentes. Seuls les Kharadrons les plus méritants intègrent le Conseil de l’Amirauté, car une telle position est l’apogée de la carrière de tout Duardin servant à bord d’un aéronavire. Les six guildes sous le Conseil de l’Amirauté sont les mêmes dans chaque stratoport, bien que leur hiérarchie puisse varier d’une cité à l’autre, sauf concernant la guilde de l’Aéroflotte, qui est toujours la plus influente, car sans elle, l’exploitation de l’éther-or serait impossible.
Les Duardins qui servent au sein des flottes et qui survivent assez longtemps amassent une fortune considérable.
Chaque membre de l’équipage est actionnaire de la flotte, cette dernière étant gérée par un conseil qui comprenait à l’origine soixante-seize membres, mais qui fut réduit ultérieurement à soixante. Sous la guilde de l’Aéroflotte se trouvent celles du Khazukan (le consortium des artisans de la cité), des Aether-Khemists, des Grundcorps, des Endrinieurs et de la Ligue des Navigateurs. Toutes ont des parts dans les flottes et les assistent, soit par mécénat, soit en leur fournissant des cadres spécialisés.
Au-dessus du Conseil de l’Amirauté de chaque stratoport trône le Geldraad, le plus haut conseil régnant de la société des Magnats Kharadrons. Il est composé de membres des six stratoports les plus influents, dont le nombre est déterminé en fonction des richesses de chaque ville. Un siège est alloué à un stratoport mineur différent tous les vingt-cinq changements dans le Strahlstrom, le principal vent.
Les Guildes[modifier]
Les guildes et les ligues dominent la société des Kharadrons. Chaque stratoport en compte des dizaines, comme les Syndicats de Dockers, les Consortiums de Mineurs des Nuages... Elles sont organisées conformément au Code, et disposent de leur propre hall de guilde et d’une charte.
[modifier]La Ligue des Navigateurs est constituée d’Aetheric Navigators, un ordre mystérieux d’aérocarto-graphes. Ce sont eux qui ont cartographié la troposphère et plusieurs régions de la strato-sphère. Ils étudient les éléments, notamment les vents et les énergies capricieuses de Chamon. Ils guident les aéroflottes le long des voies commer-ciales, en essayant de profiter des courants ascendants lotit en évitant les turbulences atmosphériques. Seuls ceux capables de résoudre les formules mathématiques complexes dans des conditions nerveusement éprouvantes peuvent espérer intégrer les académies de navigateurs. Et malgré tout, leur entraînement peine à les préparer à leur expérience dans les airs, lorsqu’ils doivent calculer les courants du Strahlstrom, agrippés au bastingage. Et encore, il ne s’agit là que d’une de leurs nombreuses tâches à bord… |
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Source[modifier]
- Order Battletome : Kharadron Overlords
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