Catégorie:Hantenuits

De La Bibliothèque Impériale
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Un âge durant, le Chaos régna sans partage, souillant les Royaumes Mortels tandis que se déchaînaient les séides des Dieux Sombres. Mais alors que la civilisation était en ruine, l'espoir revint. Une nouvelle ère débuta lorsque le Dieu-Roi Sigmar ouvrit les Cieux pour dépêcher les Éternels de l'Orage. Ils combattirent pour l'ordre et la justice, et une fois de plus la civilisation prospéra. Dans tous les royaumes, les opprimés se soulevèrent pour se joindre au combat.


Le choc de l'orage de Sigmar fut terrible, mais la corruption du Chaos était profondément enracinée. L'ennemi était trop nombreux et trop puissant pour que les Stormhosts du Dieu-Roi triomphent seuls, aussi chercha-t-il d'autres divinités, espérant forger une Grande Alliance de l'Ordre, comme il y en avait eu jadis.


Dans le Royaume de la Mort, Shyish, le Grand Nécromancien Nagash observait de ses orbites vides depuis longtemps. Malgré bien des batailles et des épreuves, le Seigneur Suprême des Morts-Vivants avait résisté à l'Âge du Chaos. Il avait d'abord combattu aux côtés de Sigmar, mais le Dieu-Roi l'avait trahi. Il parlait de justice, mais gardait les âmes qui revenaient de droit à Nagash, Seigneur des Sous-mondes. Jamais plus Nagash ne ploierait le genou devant quiconque… Et tous comprendraient ce qu'est l'ordre véritable.


Lorsque ses machinations portèrent leurs fruits, Nagash faillit obtenir la suprématie, mais le Chaos le tint une fois de plus en échec. Face à ce sacrilège, consumé par une fureur glaciale, le Grand Nécromancien mobilisa ses légions de morts-vivants, et leva un nouvel ost spectral pour mener l'assaut.


Et les Royaumes Mortels tremblèrent…


Émergeant de la brume, une procession de Shyish charge. Ce sont les cavaliers des ténèbres, les voleurs d'âmes, les Hantenuits. Lorsque les spectres sont là, il est déjà trop tard - trop tard pour les prières, trop tard pour le signe du Marteau. Tout est macabre, tout n'est que mort. Ne demande pas pour qui sonne le glas - il sonne pour toi.


Ce qui hante la Nuit[modifier]

Une indomptable volonté malveillante a éveillé une terreur ancienne. Ne se contentant plus de hanter les limites de la civilisation, des forces fantasmagoriques se rassemblent pour former des armées spectrales. Il n'est plus question de hantise, mais d'attaquer la vie pour la détruire.


Un vent mauvais se lève. Des profondeurs de Shyish, le Royaume de la Mort, surgit une tempête de créatures éthérées. Une brume étrange les devance pour masquer le soleil. Ils se rassemblent sur les champs de bataille jonchés de cadavres ou sur d'antiques sites funéraires, en une horde de fantômes. Ce sont les spectres, les morts, les damnés — les Hantenuits. Mus par une haine sans limite envers les vivants, ces spectres combattent pour envoyer de nouvelles âmes dans les noires régions d'où ils sont issus, prenant un plaisir cruel à connaître les tourments qui attendent leurs victimes.


Et c'est par leur mort que vous connaîtrez leur cœur…


Esprits maléfiques[modifier]

Les Hantenuits sont les cauchemars qui rôdent aux confins de la vie. Ils guettent, patients comme la tombe, tenaillés par d'indicibles appétits : le désir de chasser, de blesser, de détruire ce qui vit, car c'est tout ce qu'il leur reste. Ils ont de nombreuses formes, mais tous sont condamnés pour l'éternité à arpenter les Royaumes Mortels et à conduire les vivants à leur perte. Les Hantenuits ont non seulement perdu la vie, mais aussi leur enveloppe physique. Tandis que la chair se décomposait, leur esprit perdurait, adoptant un aspect fantomatique. Le séjour bienheureux et la paix éternelle promise à ces âmes n'étaient qu'un tissu de mensonges. Au lieu de cela, les Hantenuits sont voués à la damnation, privés de la compassion qu'ils avaient de leur vivant. Toute chaleur a disparu, remplacée par un froid glacial. Ce qu'il reste de leur esprit est amer, habité par la haine et lié par la nécromancie, souvent en rappelant par une ironie cruelle les circonstances de leur trépas ou ce qu'ils étaient de leur vivant. Ils doivent alors hanter les Royaumes Mortels pour châtier ceux qui osent encore respirer. Brillant d'un éclat malsain, les Hantenuits glacent le cœur de ceux qui les croisent. Ils semblent brumeux et désincarnés, et peuvent flotter dans l'air ou traverser des obstacles solides. Un Hantenuit peut ainsi traverser un mur aussi aisément qu'un homme traverse une nappe de brouillard. À moins d'être guidées par une foi sincère, les lames et les flèches ne peuvent blesser leur forme immatérielle. Seuls ceux qui peuvent endurcir leur esprit et chasser leurs craintes les plus profondes peuvent se dresser contre ces horreurs surnaturelles. Seule une arme guidée par un courage infaillible peut blesser un fantôme. En revanche, les armes glaciales des Hantenuits fauchent les vivants sans pitié. Ils tendent leurs mains squelettiques, ignorant armures, chairs et os pour saisir le cœur de l'ennemi. La peur et la confusion qui suintent de chaque apparition sapent la force de l'ennemi aussi sûrement que son courage. Bien que pratiquement immunisés aux blessures physiques, les Hantenuits portent en eux leur propre enfer. Certains sont maudits par leur trépas. Ainsi, ceux qui sont morts en prison, espérant trouver la délivrance dans l'au-delà, se trouvent couverts de chaînes. D'autres voient leurs bonnes actions perverties, et ceux qui ont consacré leur vie à soigner ne peuvent plus que détruire. Ces morbides récompenses emplissent les Hantenuits de rage. Le responsable de ces tourments n'est autre que Nagash, dieu des sous-mondes, Grand Nécromancien, Seigneur Suprême des Morts-vivants et souverain autoproclamé de Shyish. Nagash considère cette ironie cruelle comme une forme de justice poétique. Sa nature vindicative, son ressentiment et son orgueil sans limite l'ont poussé à créer les esprits, fantômes et spectres les plus terrifiants. Un seul Hantenuit peut terroriser un village, et deux d'entre eux suffisent à faire trembler un fief entier de peur. Quand ils sont rassemblés en masse et unis sous la bannière d'un esprit plus puissant, une telle armée peut renverser tout un empire, et inscrire sa légende noire dans les chroniques des Royaumes Mortels.


Les Processions[modifier]

Les armées de Hantenuits sont appelées processions. L'effroi les précède, aussi visible que la brume surnaturelle qui s'élève du sol. L'air devient glacial, puis ils surgissent de nulle part, chevauchant le vent. Ils déferlent sur les terres comme une vague fantomatique. Certains chevauchent des montures spectrales dont les sabots ne touchent jamais le sol mais laissent des empreintes enflammées dans le ciel. Ces horribles entités se déplacent d'un pas chancelant, mais sont terriblement rapides, précédant des rangs entiers de choses au dos voûté, la tête encapuchonnée et brandissant de longues armes d'hast. D'autres gémissent sans cesse, accompagnés par le cliquètement de leurs chaînes. D'horribles apparitions jettent des regards haineux de sous leurs capuches en lambeaux, balayant l'air de leurs faux, tandis que des hurlements résonnent dans la nuit. Nombre de guerriers fuient en apercevant une procession de Hantenuits. D'autres tiennent bon un moment, mais il ne faut pas longtemps avant qu'ils ne distinguent des formes sinueuses se déplaçant dans l'épais brouillard. Les défenseurs paniqués sursautent devant chaque volute. Des mains griffues se tendent, des cavaliers fantomatiques émergent de vapeurs sinistres, et des esprits se matérialisent, traversant les arbres ou enjambant les douves. Un assaut de Hantenuits est à la fois physique et psychologique, et seuls les plus vaillants osent leur tenir tête.


Nouvelle Menace[modifier]

Les Hantenuits appartenaient jadis aux mythes et aux fables. Les récits parlaient de spectres spécifiques, comme le Baron à la Main Sanglante qui hantait les ruines du château Fornorm, ou d'événements glaçants, comme le retour des Sœurs Hurlantes, qui massacrèrent les villageois qui les avaient brûlées pour sorcellerie. Chaque région des Royaumes Mortels a ses propres histoires de hantise. Outre ces revenants, les Hantenuits pouvaient être vus au service d'un nécromancien ou d'un vampire Soulblight, mais la plupart sillonnaient le pays de leur propre chef. C'était avant que Shyish soit victime d'un désastre aux conséquences cauchemardesques. Les Hantenuits inondèrent les Royaumes, pour terrifier les mortels. Voyant l'efficacité de ces attaques, Nagash les incorpora à ses légions. Les Hantenuits devinrent ses hérauts de l'horreur, la première vague d'une Guerre des Âmes planifiée de longue date. Pour commander cette avant-garde de l'effroi, Nagash nomma un nouveau commandant — Lady Olynder, Mortarch du Deuil.


À leur grande surprise, les gardes de la Tour du Griffon virent un de leurs frères d'armes émerger de la forêt. Ils ouvrirent la herse du champ scintillant et se précipitèrent pour aider le guerrier blessé, qui d'après sa livrée faisait partie des Vanguard-Hunters en patrouille plus au nord. Son armure était intacte, mais il n'avait plus son heaume, et son expression suggérait qu'il avait traversé une terrible épreuve. Le Stormcast repoussa ceux qui voulurent le soutenir, comme s'il ne les reconnaissait pas. Puis il se calma et tenta de parler, mais aucun son ne quitta ses lèvres. "Ils arrivent !" finit-il par dire, les traits tordus par une horreur absolue. Ayant atteint ses dernières limites, il rendit l'âme. Son corps se changea en faisceau d'azur lancé au firmament, ne laissant aucune trace derrière lui. "Je n'ai jamais rencontré d'adversaire qui inspire une telle crainte à l'un des nôtres," commenta Metallus. "De quoi pourrait-il s'agir ?" Sa question demeura sans réponse. Comme un seul homme, les Liberators regagnèrent leur poste, en jetant des regards en direction de la forêt noire. "Quoi que ce soit," promit le Liberator-Prime Augustus, "ils ne pourront pas passer les défenses de cette tour." Alors que la herse enchantée se refermait, un vent froid souffla du nord, l'air lui-même semblant gémir de protestation. La brume tomba soudainement, ses volutes verdâtres semblant cacher de sinistres silhouettes. Un cor d'Azyr sonna, et du sommet de la tour les arbalètes Longstrike ouvrirent le feu. Alors que les Liberators cherchaient l'ennemi dans le brouillard, celui-ci était déjà sur eux. Des spectres armés de faux scintillantes chargèrent à travers les murs. Ces apparitions ricanantes nimbées de flammes furent les dernières choses que virent les Stormcast Eternals, avant de regagner Sigmaron pour y renaître. Bientôt, plus aucun défenseur ne se tenait entre les Hantenuits et les villages au-delà des remparts.


Les Morts sans repos[modifier]

Il existe bien des types de morts-vivants, et des débats sans fin existent chez les érudits en matière d'ésotérisme sur ces entités et leur créateur. La nécromancie étant un sujet obscur et souvent interdit, peu de mortels en connaissent les rituels, et s'y intéresser de trop près peut être fatal.


Dans les Royaumes Mortels, les morts ont du mal à connaître le repos. Des esprits hantent et terrorisent les vivants, des cadavres se lèvent de leurs sépulcres par la volonté des nécromanciens, et des vampires Soulblight ourdissent d'infâmes conquêtes en buvant le sang de victimes innocentes. Et tout cela se fait dans l'ombre redoutable de Nagash, père de la nécromancie, dieu des sous-mondes et seigneur suprême de tous les morts-vivants.


Haïr la vie

Les Hantenuits sont très variés, mais tous haïssent les vivants. Certains, comme les Cairn Wraiths, étaient aussi maléfiques de leur vivant que dans la mort, et toutes leurs émotions ont disparu pour ne laisser que la haine qui les pousse à agir. D'autres, tels les Glaivewraith Stalkers et les Chainrasps, sont consumés par l'amertume de la malédiction qui les frappe, car ils sont voués à une éternité de tourments, et ils jalousent les vivants. Ils sont poussés à détruire tous ceux qui respirent encore, certains étant même convaincus qu'agir ainsi leur apportera la délivrance. Mais accorder le pardon n'est pas dans la nature de Nagash. Pour quelques esprits, comme les Dreadscythe Harridans, la haine est une partie intégrante de leur malédiction, car elles ne peuvent pas se contrôler et ne peuvent qu'être les témoins impuissants des horreurs qu'elles commettent.


La Non-vie[modifier]

Une nuée de Chainrasp Hordes accompagnée de Dreadblade Harrows

Ceux qui osent étudier les arts interdits de la magie de la mort - sorciers curieux, apprentis dévoyés, et nécromanciens en herbe - estiment qu'il existe trois façons de créer des morts-vivants. La première, et la plus répandue, est l'asservissement des restes du défunt, le nécro-évocus. Les Zombies et les squelettes, cadavres rongés par les vers et os desséchés, peuvent être animés par des incantations nécromantiques. De telles créatures n'ont aucune vie, aucune personnalité, ce ne sont que des corps contrôlés par une puissante volonté au moyen de la magie.


La deuxième méthode est le nécro-procratus, des morts-vivants créant d'autres morts-vivants. La version la plus simple est la morsure de zombie, qui peut infecter sa victime, de sorte que celle-ci se relèvera après sa mort. Il existe des variantes du nécro-procratus, certaines nécessitant un rituel particulier.


La troisième méthode et aussi la plus complexe, est le nécro-maledictus. Il s'agit d'une puissante malédiction lancée sur une âme séparée récemment de son enveloppe corporelle. La forme de ces malédictions peut varier d'une région d'un Royaume Mortel à l'autre, mais dans tous les cas elles condamnent l'esprit à un terrible destin. Au lieu de séjourner dans le sous-monde, l'esprit affligé demeure sur le plan des mortels, qu'il est condamné à hanter pour toujours.


Les érudits du Collegiate Arcane pensent que toute nécromancie provient de Nagash et des sorts qu'il créa. Cependant, il existe des phénomènes naturels, comme des poches de magie améthyste, ou des gisements particulièrement importants de sable sépulcral, qui peuvent créer des Hantenuits. Les âmes sont déformées par la magie de mort, de sorte qu'elles prennent des formes sinistres pour devenir des tueurs fantomatiques cherchant à détruire les vivants. Il existe diverses sortes de Hantenuits, les centaines de différentes malédictions aboutissant à la création d'entités distinctes, dont certaines sont même uniques en leur genre. La plupart des Hantenuits peuvent néanmoins être regroupés en une dizaine de catégories - des types de spectres spécifiques comme les Chainrasp Hordes d'esprits prisonniers, les soigneuses maudites appelées Dreadscythe Harridans, ou les amalgames tirés des fausses communes que l'on nomme Spirit Hosts. Le destin des âmes condamnées à devenir des Hantenuits a une dimension ironique perverse. Quelqu'un qui aura perdu sa famille et sa propre vie à la suite d'une trahison pourra ainsi revenir servir dans l'au-delà le responsable de ses malheurs. Un criminel couvert de chaînes qui en était venu à réclamer la délivrance du tombeau verra son esprit entravé pour l'éternité par de lourds verrous. Le responsable de ces tours cruels n'est autre que Nagash. La rancune que lui inspirent les mortels est sans limite. Ce n'est pas pour tromper l'ennui qu'il inflige de tels châtiments, et encore moins pour son amusement, car le Grand Nécromancien ignore de tels concepts. Pour l'esprit froid et rationnel de Nagash, les macabres pénitences qui frappent les Hantenuits ne sont que justice, car il ne connaît pas la pitié. Pour lui, les mortels qui tentent d'échapper à leur destin ou contreviennent à ses plans méritent la plus sévère punition. Au fil des siècles, Nagash a inventé maintes malédictions pour châtier les âmes qui pénètrent dans les sous-mondes. Certaines de ces puissantes condamnations sont éternelles et rôdent dans les sous-mondes telles des araignées, cherchant à se fixer à des âmes marquées du même sceau infâme.


La Ronce Funèbre

La ronce funèbre est une plante communément associée aux morts-vivants, et notamment aux Hantenuits. Ses épines représentent les souffrances éternelles et la cruauté de leur existence, tandis que les roses des tombes qui fleurissent parfois évoquent la tristesse, la tragédie et la mort. Les lianes forment des nœuds et des boucles, qui symbolisent la détresse sans issue de ces esprits et leur absence totale d'espoir, car même si la force qui permet aux Hantenuits de se maintenir dans le monde matériel venait à être brisée par la magie ou une volonté assez forte, au fil du temps leur essence se reformerait dans les sous-mondes de Shyish pour permettre leur retour à la non-vie. Peu d'armes ou de sorts sont suffisamment puissants pour détruire un Hantenuit une bonne fois pour toutes.


Histoire : Chroniques d'Effroi[modifier]

Les Royaumes Mortels ont de tout temps été hantés par les esprits des morts, mais à présent les Hantenuits y grouillent plus que jamais. C'est la conséquence inattendue d'un plan ourdi de longue main. C'est ainsi qu'est né un nouvel âge de terreur…



Shyish, le Royaume de la Mort[modifier]

Shyish est un royaume où tout se termine, et où la magie améthyste est ascendante. Ses frontières comprennent tous les sous-mondes créés par les croyances des cultures des mortels. Au centre de cet univers se dresse Nagashizzar, la citadelle du Seigneur Suprême des Morts-vivants.

Au cours des âges, les civilisations des Royaumes Mortels ont donné naissance à des concepts mythiques dans lesquels l'âme quitte un corps après la mort. Tous ces imaginaires se cristallisent en Shyish, le Royaume de la Mort, grâce au pouvoir de la magie d'améthyste. Cependant, Shyish n'est pas que le domaine des morts, car en plus des nombreuses terres hostiles à toute vie, il existe des régions où des mortels peuvent prospérer. Shyish est ainsi un ensemble de continents et d'océans au milieu desquels se trouve un puits sans fond : le Nadir de Shyish. À l'instar d'un vortex, il attire tout ce qui est proche, sans toutefois affecter les objets physiques, car c'est la magie améthyste qu'il aspire. Depuis le nécro-séisme, les sous-mondes qui sont négligés ou oubliés par ceux qui leur ont donné vie par la pensée, ou qui sont simplement arrivés au terme de leur existence, sont attirés vers le Nadir avant d'être engloutis, réduits à néant. De même que les civilisations déclinent et disparaissent, les sous-mondes qui leur sont associés s'évanouissent eux aussi. Qu'ils soient peuplés de morts, de vivants ou des deux, les sous-mondes sont toujours des lieux hantés. La magie de mort y est abondante et des veines de sable sépulcral marbrent les terres. Lorsque le brouillard se lève, on dit qu'il peut ranimer les cadavres ou attirer les âmes damnées devenues des Hantenuits. Les sous-mondes sont eux aussi des aimants pour les énergies terminales, et ils donnent naissance à divers paysages, ainsi qu'à des faunes et des flores qu'on ne trouve nulle part ailleurs. Tous les habitants mortels de Shyish, aussi bien les tribus primitives que les peuples civilisés, ont trouvé des protections contre les morts inapaisés. Les gens de Shyish sont superstitieux, et ils ont raison de l'être, car ils ont un besoin vital de se protéger des menaces qui les entourent. Tous les mortels qui osent (ou qui ont le malheur) de vivre dans un des sous-mondes du Royaume de la Mort n'ont pas d'autre choix.

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"Je n'avais jamais vu une terre aussi triste. C'était un Lieu terne pour des gens ternes, l'exact reflet des morts qui y rôdaient. Car les esprits inapaisés étaient légion."

- Anaximander, cartographe d'Azyrheim

Conquis par le Chaos[modifier]

Au cours de l'Âge du Chaos, Shyish fut assailli par les Dieux Sombres et leurs serviteurs. Beaucoup de terres furent envahies, aussi bien celles peuplées d'esprits que de mortels. Des cités furent rasées, d'extraordinaires cairns monumentaux furent détruits, et les Dieux du Chaos affamés dévorèrent des millions d'âmes tandis que leurs armées plantaient partout leurs sinistres icônes. Même Nagash fut vaincu, forcé à battre en retraite et à panser ses plaies. Il resta piégé pendant des siècles, le sous-monde où il avait trouvé refuge étant assiégé par les armées des Dieux Sombres. Toutefois, en dépit de leurs efforts, les osts du Chaos ne purent pénétrer dans le sanctuaire de Nagash, car les voyages entre les sous-mondes sont très difficiles sans une compréhension poussée de la nécromancie.


Les morts reviennent[modifier]

Le Grand Nécromancien n'avait pas été détruit, et il prenait son temps. Que cela fût fortuit ou prémédité, son retour coïncida avec la réouverture des portes d'Azyr et l'assaut des Stormcast Eternals de Sigmar dans les Royaumes Mortels. Avec l'avènement de l'Âge de Sigmar, Nagash et ses Mortarchs lancèrent des dizaines de campagnes pour repousser les forces du Chaos. Dans les Territoires Primordiaux, en des lieux comme Carnecour et l'Île de Dhûmi, les morts se relevèrent et reconquirent totalement leurs terres en exterminant jusqu'au dernier des séides du Chaos qui s'étaient emparés de leur ancien royaume. Le grand œuvre de Nagash arriva alors à son terme et le nécro-séisme survint. Cet événement cataclysmique modifia les terres, et changea le sens de l'écoulement de la magie de mort en Shyish. Les morts-vivants en furent galvanisés dans tous les Royaumes Mortels. Grâce au travail de millions de morts-vivants, la grande capitale de Nagashizzar fut reconstruite et Nagash put se rasseoir sur son trône. Nourri par les énergies de la Grande Pyramide Noire, désormais Shyish attire irrésistiblement toutes les âmes afin qu'aucune n'échappe à Nagash. Néanmoins, le Nadir est si riche en magie améthyste que même Nagash ne peut y demeurer perpétuellement. C'est un lieu de folie tout autant que de mort, au point que même les liches et les vampires les plus anciens sentent le pouvoir du néant les écraser lentement quand ils s'approchent trop de ce puits de noirceur. Depuis l'épicentre de ce pouvoir d'éternité, Nagash lance ses invasions, à la fois pour reconquérir l'intégralité de Shyish, mais aussi dans les autres Royaumes Mortels, afin de punir ceux qu'il juge comme des traîtres. En dépit des victoires de Nagash et de ses Mortarchs dans le Royaume de la Mort, les racines du Chaos y restent profondément enterrées. Des régions comme Gothizzar sont encore sous le joug du Chaos, tout comme les sombres forêts de Modrhavn et l'île Kraniad tout entière. Ossia est toujours en guerre alors même qu'elle est lentement attirée vers le Nadir. Certaines des régions les plus corrompues, comme la Porte de Royaume du Rictus à Grishlon ou les Jardins d'Ossements d'Omeghar, sont aux mains de légions de démons.


Puits d'effroi[modifier]

Même si Shyish dans son ensemble est saturé d'énergies noires et peuplé de Hantenuits, certains lieux sont plus hantés que d'autres. Les Fjords Spectraux au nord de Carstinia, la cité de Muertzhan et l'Île de l'Honneur Bafoué ont fourni des dizaines de processions de Hantenuits. La nation de Vinculus abrite la plus grande de toutes les hordes de Chainrasps, les spectres d'un peuple qui se rebella jadis contre Nagash, et qui fut condamné à porter des chaînes pour l'éternité. Toutes ces âmes damnées entendent désormais l'appel de Lady Olynder.


Les Symboles de la Mort

Même le plus grand mortel finit par connaître la chute, tombant comme la feuille d'automne pour retourner à la terre nourricière. Les civilisations des Royaumes Mortels associent divers symboles à la mort, comme les roses des tombes pourpres, l'if noueux, la ronce funèbre, qui parfois saigne, la faux, le voile du deuil, la monnaie de Morr à l'éclat terne, et les feux follets vacillants, entre autres. Tous ces objets sont chargés de signification et de potentiel magique, et ils sont à l'origine d'innombrables superstitions. À Shyish, les symboles de la mort ont une signification plus grande encore, car ils permettent de canaliser la magie améthyste. Mais le plus puissant des symboles de la mort est sans doute le sablier. Avec ses grains s'écoulant d'une ampoule à l'autre, il sert à marquer le temps qui passe, et c'est un rappel évident de la mortalité. Le sable s'écoule à un rythme régulier, de sorte que son mouvement est presque imperceptible quand on n'y prend pas garde. De façon étrange, c'est toujours quand il n'y en a presque plus que le sable semble s'écouler le plus rapidement. Conscients de cette charge symbolique, les nécromanciens s'en servent souvent dans leurs rites abjects, et utilisent le pouvoir des sabliers pour prolonger l'état surnaturel de la non-vie. Empli de sable sépulcral et imprégné du pouvoir du rituel appelé retronovis, une puissante incantation d'inversion, un sablier peut restaurer la magie qui anime les morts-vivants. Une version suffisamment puissante du sort peut même avoir des effets temporels étranges, ralentissant l'ennemi jusqu'à le paralyser, ou lui infligeant un vieillissement accéléré.

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Processions de Spectres[modifier]

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Les osts spectraux sont organisés selon la volonté de Nagash. Placées sous le commandement de Lady Olynder, la Mortarch du Deuil, les processions de Hantenuits sèment la mort et opèrent en avant-garde des armées du Grand Nécromancien.


Les Hantenuits ont toujours été des esprits maléfiques, prompts à poursuivre leurs propres vengeances. Ce n'est que lorsqu'ils sont asservis par un esprit plus fort qu'eux, comme Nagash, un Mortarch, un vampire Soulblight ou un nécromancien, qu'ils sont forcés d'obéir. Aujourd'hui, même l'esprit le plus isolé est soumis à Lady Olynder, la Mortarch du Deuil. Les spectres lui répondent lorsqu'elle les appelle, car elle leur promet d'assouvir leur vengeance contre tous les êtres vivants. Lady Olynder organise ses hordes éthériques, en les divisant en armées autonomes et mortelles. Lors des campagnes de grande envergure, Lady Olynder mène sa propre procession de Hantenuits, souvent accompagnée de son consort spectral Kurdoss Valentian. Cependant, le plus souvent, une procession est commandée par un Knight of Shrouds. Il existe toutefois des exceptions, car il arrive qu'un esprit puissant reçoive le commandement d'un ost spectral. Des exemples tristement célèbres comprennent Reikenor le Sombre Chantre et Angrimm le Roi des Cairns. En revanche, même si Kurdoss Valentian se rend parfois en mission sans Lady Olynder, il n'est jamais le commandant de l'armée : une autre ironie cruelle de Nagash.


La personnalité d'une procession de Hantenuits tient beaucoup de celle de son commandant. Ainsi, les généraux les plus haineux et les plus agressifs poussent leurs serviteurs à être constamment sur l'offensive. Les hérauts plus taciturnes préfèrent clouer l'ennemi sur place, éroder sa volonté avec des vagues de désespoir avant d'envoyer leurs réserves de troupes d'élite pour parachever la victoire. Le commandant d'une procession a divers capitaines sous ses ordres : Dreadblade Harrows, Spirit Torments, Cairn Wraiths, Lord Executioners, Tomb Banshees et Guardians of Souls. Ces esprits redoutables dirigent les assauts ou lancent seuls de puissantes attaques. Quelques spectres se sont taillé une réputation, comme la Reine des Ronces de Shadespire, et le Knight of Shrouds Sire Morwyrt Blackheart, qui est toujours accompagné par un trio de Lord Executioners. Certains généraux utilisent leurs capitaines en tant que gardes du corps, mais d'autres préfèrent une Garde du Suaire, c'est-à-dire un groupe de Bladegheist Revenants liés par des serments magiques afin de protéger leur maître à tout prix. L'essentiel d'une procession de Hantenuits est composé de créatures éthériques mineures, comme des Chainrasps et des Glaivewraith Stalkers. Ils sont rassemblés et menés par un capitaine spectral. Ces formations ont des aptitudes variables, et sont généralement déployées avec un rôle précis. Une Garde Enchaînée comprend un grand nombre de Chainrasps sous le contrôle d'un Guardian of Souls. Ces osts sont souvent placés au centre de la ligne de bataille pour retenir l'assaut de l'ennemi. À mesure que les Chainrasps sont détruits, le Guardian of Souls se sert de sa magie pour les invoquer derechef, créant de fait une enclume sur laquelle l'attaque de l'adversaire vient se briser. D'autres regroupements de Hantenuits comprennent les Rôdeurs de la Mort (des chasseurs chargés de détruire un ennemi spécifique), ou encore les Condamnés, des Chainrasps et des Chainghasts poussés implacablement vers l'ennemi par un Spirit Torment. Ces multitudes ont pour seule mission de provoquer autant de dégâts que possible.


Quelques formations de Hantenuits sont moins nombreuses mais constituées d'esprits plus puissants. Les Osts Hurlants sont dirigés par une Tomb Banshee et comprennent des Dreadscythe Harridans et des Myrmourn Banshees. Idéalement, une telle unité arrive au front lorsque l'ennemi est déjà engagé par le reste de l'armée. Alors que la Tomb Banshee pousse son hurlement, les Dreadscythe Harridans laissent libre cours à leur furie. Les Myrmourn Banshees dévorent les sorts de l'ennemi tout en le poignardant avec leurs dagues glaciales. Peu d'adversaires survivent à la charge d'un Ost Hurlant, et de toute façon, tous finissent par perdre toute volonté de combattre à cause de l'horrible cacophonie. Lorsque les chevaliers spectraux s'élancent aux côtés d'un Black Coach, on les nomme les Cavaliers de la Mort. Ces escadrons rapides sont parfaits pour disloquer les flancs d'une armée. Pour sa part, une Horde Exécutrice dispose d'une puissance de frappe redoutable. Ses Spirit Hosts et le Lord Executioner qui les guident manœuvrent facilement avant de se rapprocher pour asséner le coup de grâce. Sur ordre de Nagash, Lady Olynder envoie ses processions au combat dès qu'elle les a rassemblées. Quand elles sont victorieuses, ces armées reçoivent une nouvelle mission de la part des Mortarchs. Celles qui échouent retournent à Nagashizzar, et leurs esprits sont répartis par Lady Olynder au sein d'autres armées, ce qui donne des processions aux compositions variées. Certaines sont homogènes, car constituées d'esprits originaires de la même région, comme les spectres du Pic Maudit couverts de givre et brillant d'une étrange lumière, ou les Reines du Sang, une force dominée par des Dreadscythe Harridans aux crochets écarlates. D'autres processions sont plus disparates, leurs unités et bataillons étant originaires de divers royaumes. Sous la férule de Lady Olynder, et poussées par leur soif de victoire, beaucoup de processions se sont déjà taillé une réputation sinistre. L'Ost Luminescent du Marais Chatoyant aligne un nombre extraordinaire de Tomb Banshees, et s'est révélé dévastateur contre le Chaos en Shyish. L'immense Garde Enchaînée des terres déchues de Viniculum ne se contente pas d'éradiquer les armées ennemies, car il massacre aussi des populations entières. L'Ost Pillard est composé d'anciens chevaliers en provenance d'un sous-monde où arrivaient les âmes de l'antique Dolorum. On dit que lorsque la lumière de la lune tombe selon un angle précis, on peut apercevoir l'ancienne livrée de ces nobles.


Sana savait que la fin était proche. Chaque inspiration la faisait souffrir. En tant que guérisseuse, elle avait essayé toutes les décoctions possibles pour apaiser ses souffrances. Elle n'avait plus qu'a attendre. Elle était prête : elle avait vécu plus longtemps que son mari, et son corps était désormais trop frêle pour être d'une quelconque utilité. Elle espérait retrouver bientôt son époux, car telle était la croyance de son peuple : les purs rejoignaient les autres âmes nobles dans l'au-delà. Elle n'avait jamais entendu parler de la malédiction jetée par Nagash sur les guérisseurs. Quand elle rouvrit les yeux, la chaleur du monde avait disparu. Elle flottait telle de la brume, les mains remplacées par des faux. Comme dans un cauchemar, Sana ne pouvait qu'observer sa nouvelle forme animée d'une rage incontrôlable commettre les pires atrocités.

Les Osts à jamais maudits[modifier]

La Légion Éplorée[modifier]

Lorsque la cour de Dolorum part en guerre, la sombre majesté des morts apparaît dans toute sa gloire. Leurs processions ont une splendeur morbide semblable à nulle autre.

Cet ost était autrefois un grand assemblage de morts-vivants connu sous le nom de Légion du Deuil. Cette vaste force s'est raffinée pour la famille royale de Sylontum, abandonnant la piétaille très répandue dans les armées de leurs rivaux Ruinemânes. Ici, tout est fait pour véhiculer l'étrange apparence de royauté des armées de Hantenuits. Des bannières flottent et claquent au vent de la magie améthyste, des pétales de roses noires sont répandus sur le sol devant eux, et les cornes des hérauts morts-vivants résonnent dans une cacophonie perturbante qui met à rude épreuve les nerfs des vivants. C'est autant le signal d'une grande conquête à l'échelle d'une nation que l'annonce de la venue de Dame Olynder, Kurdoss Valentian, leur cour et leurs domestiques.

La monarchie de la Légion Éplorée est accompagnée de ses geôliers, tortionnaires et bourreaux royaux, et les âmes maudites de milliers de criminels des cachots du palais se déversent sur le pays à une vitesse effroyable. Lorsque les Hantenuits mineurs de la Légion Éplorée sont bannis, il en vient toujours plus. L'objectif de ce spectacle est de montrer la magnificence perverse des morts et de conquérir les nations qui se considèrent toujours hors de portée de Nagash. En attirant les âmes captives de ces fous hors de Shyish avant que leur heure ne soit venue, ils enseignent une leçon effrayante ; même dans les terres vibrantes sous le soleil hyshien, l'étreinte froide du Grand Nécromancien peut atteindre et punir tous ceux qui s'attirent sa colère.

L'Ost Émeraude[modifier]

Le ciel scintille de flammèches verdâtres cependant que la procession des Hantenuits de l'Ost d'Émeraude part en guerre. Ceux qui ont offensé la Mortarch du Deuil seront fauchés comme l'épeautre, et leurs âmes hurlantes précipitées dans les sous-mondes pour y subir un châtiment éternel.


Nimbé de flammes d'un vert funeste et mené par une horde de cavaliers spectraux, l'Ost d'Émeraude est envoyé par Lady Olynder pour sonner le glas de ses ennemis les plus honnis. De leurs griffes et de leurs faux, ces revenants déchirent les âmes des vivants et ne laissent derrière eux qu'un sillage de cadavres crayeux au visage déformé par une terreur fatale. Tel est le sort de ceux qui osent nourrir un espoir fallacieux et refusent l'éternelle vérité de l'affliction et du deuil.


Seuls ceux qui ont suscité l'ire la plus pure de la Mortarch du Deuil sont frappés de la Malédiction d'Émeraude. Même une créature aussi cruelle que Lady Olynder ne jette pas ce sort à la légère mais lorsque son amertume outrepasse son seuil de tolérance, elle déverrouille la Tour des Félons, où sont emprisonnés les esprits d'entités qui ont autrefois conspiré contre elle. Dans l'au-delà, ces spectres sont entravés et torturés jusqu'à ce qu'elle éprouve le désir de les envoyer accomplir ses caprices, et quoiqu'ils méprisent leur reine usurpatrice par-dessus tout, ces chevaliers de la mort sont entièrement soumis à sa volonté. Jaillissant de leur prison, ils chassent et tuent au nom de celle qui les a privés de tout - un châtiment approprié pour l'arrogance dont ils ont fait preuve de leur vivant, aux yeux de la Mortarch tout du moins.

Le Fléau Écarlate[modifier]

Les Morts de Vif-Argent[modifier]

Veneurs funestes[modifier]

Il fallut attendre l'aube du nécro-séisme de Shyish, lorsque Nagash chercha un général pour mener ses légions spectrales de Hantenuits, pour que Lady Olynder accède au rang de Mortarch. Comme dans la vie, Olynder avait œuvré dans la mort pour régner sur les ruines hantées de Dolorum, assujettissant les spectres et les esprits qui vivaient là, et elle s'empara même de plusieurs nations voisines. Son ambition et sa cruauté étaient tout ce que le Grand Nécromancien recherchait chez un Mortarch. Ainsi, Lady Olynder fut adoubée Mortarch du Deuil, et elle reçut la tête des malveillantes processions de Hantenuits.


Pour célébrer l'ascension de la Dame Voilée, Nagash lui offrit un ost à déployer à sa guise. Les mannes des nobles de Dolorum qui avaient conspiré à la destruction de Lady Olynder furent refaçonnées en esprits de vengeance, nimbés de flammes émeraude en une parodie de leur honneur perdu, et condamnés à obéir à celle qu'ils méprisaient plus que tout. Le Grand Nécromancien emprisonna ces âmes infortunées dans des cercueils d'ombreverre, où elles subsisteraient dans un état de rage perpétuelle et de douleur jusqu'à ce qu'on en appelle à elles. Ce n'est que lorsque Lady Olynder lance l'imprécation maléfique de la Malédiction d'Émeraude sur ceux qui l'ont offensée que les enfants oubliés de Dolorum partent hanter les royaumes, commandés par le Knight of Shrouds Gharest Malcor.


Les rituels funestes employés par Lady Olynder pour infliger la Malédiction d'Émeraude sont aussi complexes que macabres. Ils exigent le sacrifice de milliers d'âmes ainsi qu'un fragment de l'esprit sadique de la Mortarch en personne ; la haine requise pour alimenter ce sortilège exige beaucoup, même des morts. De fait, la malédiction n'est pas lancée à la légère, et elle est réservée aux rivaux les plus détestés d'Olynder.


Une fois un individu marqué, son sort - et celui de ses proches - est scellé. Aux yeux de la victime, le monde est drainé de ses couleurs. Tout n'apparaît plus qu'en ombres tranchées de noir et de blanc, et un vide effroyable emplit son âme. La nourriture a un goût de cendre et la musique ne sonne plus que comme un chant funèbre à ses oreilles. Bien que cela puisse prendre des jours comme des mois, voire des années, les cavaliers de l'Ost d'Émeraude trouvent toujours leur proie. À l'horizon, le maudit voit apparaître un halo verdâtre, d'abord terne, puis irradiant de plus en plus, et rapidement, le ciel s'embrase d'un feu sorcier. Ce n'est qu'alors que les cavaliers de l'ost fondent du firmament, leurs montures spectrales drapées de flammes glauques, pour récolter leur dû.


Les formations de Dreadblade Harrows conduites par Malcor sont toujours les premières à enfoncer les rangs ennemis, vacillant au seuil de la réalité pour jaillir dans des geysers de brume fantasmagorique avant de tailler en pièces leurs cibles. Ils sont rapidement suivis par d'incandescents Hexwraiths, qui hurlent leur colère amère en brandissant leurs faux. Enfin viennent à leur suite les meutes d'infanterie : les Chainrasps grognants et les spectres chasseurs qu'on appelle les Glaivewraith Stalkers entre autres créatures de cauchemar. Cet assaut terrifiant ne cesse que lorsque chacun des mortels maudits a été occis, et son âme ravie au nom de la Mortarch du Deuil. Parfois, un adversaire chanceux ou exceptionnel s'échappe, voire triomphe de l'ost. Ce n'est que repousser l'inéluctable, car dans les sous-mondes, les chasseurs se reforment graduellement pour se lancer derechef à la poursuite de leur proie. Seule la mort met fin à la Malédiction d'Émeraude.


La Garde Doloris[modifier]

Les Hexwraiths sont des chevaliers spectraux qui galopent irradiés d'un funestefeu aveuglant, et fendant l'air de leurs faux scintillantes pour trancher le lien qui unit une âme à son corps. Ils forment l'irrépressible cavalerie des processions de Hantenuits, et ils peuvent mettre en déroute leur ennemi d'une seule charge effroyable.


L'Ost d'Émeraude compte nombre de ces cavaliers dans ses rangs, car la noblesse de l'antique Dolorum était rompue dès le plus jeune âge au combat monté. Les plus redoutés de ces champions composent la Garde Doloris. Chacun de ces esprits cruels était autrefois un membre des maisons de chevaliers de Dolorum, responsable de la protection de son suzerain sur le champ de bataille et traquant les ennemis de l'empire. La quasi-totalité de ce corps d'élite se retourna contre Lady Olynder et rallia la conspiration de la noblesse, et les chevaliers payèrent de leur âme éternelle ce choix. Transformés en hideux Hexwraiths, ils chevauchent désormais à l'avant de l'Ost d'Émeraude, soulageant leur frustration amère sur les nombreux ennemis de la Mortarch du Deuil.


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"Quand l'aube point, froids et incolores, ils s'en viennent.

Quand le soleil se cache derrière les nues vertes, ils approchent.

Quand la nuit étincelle d'émeraudes, ils sont là."
- Mots griffonnés sur un fragment de parchemin retrouvé dans la forteresse abandonnée de la Guilde Franche de Gheistharbour.


Source[modifier]

  • Death Battletome : Nighthaunt
  • White Dwarf Décembre 2019 - Le Tome Céleste : L'Ost d'Emeraude par Nick Horth & Jervis Johnson - Pages 30-37