Catégorie:Esclaves des Ténèbres
- « Les prédictions annoncent la fin du temps lui-même. Au nord s’agite une puissance à nulle autre pareille. La main du Chaos a projeté une ombre immense et impénétrable qui ne pourra être ni repoussée, ni dissipée. Il est écrit que les étoiles tomberont bientôt du ciel, et que les lunes deviendront aussi rouges que le sang. Du cœur même de la tempête viendront les armées des Dieux Ténébreux. Les faibles princes et seigneurs du monde rassembleront leurs pitoyables armées en vain. Les Seigneurs du Chaos fondront sur eux et les écraseront totalement. »
- « Votre pitoyable vanité vous pousse à croire que vos faibles cris et vos armes fragiles peuvent empêcher la venue de la Nuit, mais il est déjà trop tard : tout espoir est perdu depuis l’aube des temps. L’ère des Ténèbres approche rapidement et il n’est rien que vous ne puissiez faire, hormis vous agenouiller devant les Dieux du Chaos tant qu’il en est encore temps. Faites vite, car le délai avant leur arrivée se compte désormais en battements de cœur, et avec le triomphe final du Chaos, toute vie se fondra en une masse grouillante et hurlante d’âmes perdues, endurant pour l’éternité les mutations infligées par les Dieux du Chaos. »
- « Désespérez mortels, le Royaume du Chaos est là ! »
- - Hans Gruebert, agitateur à Altdorf, brûlé en place publique en 2520 pour propos pernicieux
Les Dieux ne se combattent pas seulement dans l’univers des immortels : leurs armées se battent aussi dans les royaumes des mortels. Sur d’innombrables mondes, à travers l’espace et le temps, les Dieux du Chaos s’affrontent pour la suprématie, chacun déterminé à tous se les approprier. Le Vieux Monde est un des champs de bataille les plus disputés de tous. Là, les Dieux rivalisent pour gagner l’allégeance des créatures humaines.
Chaque Dieu du Chaos dirige ses serviteurs, parfois pour les allier avec ceux d’autres Dieux, parfois pour s’y opposer. Alors que le monde sombre dans l’anarchie, les forces du Chaos grandissent et la fin du monde se rapproche. Les Dieux du Chaos désirent plus que tous des serviteurs mortels, car chaque âme humaine dédiée au Chaos gonfle leur pouvoir et hâte la destruction du monde. Il peut paraître surprenant que les Dieux préfèrent leurs serviteurs humains aux Démons qui les servent et aux créatures du Chaos dont ils créèrent les ancêtres, mais il en est ainsi, car les Démons et les Hommes-Bêtes n’ont pas le choix de leur nature, et le Chaos ne peut accroître en puissance qu’en poussant des hommes et les autres créatures dotées de libre arbitre à embrasser sa cause.
Ces guerriers proviennent des terres du nord, glacées et imprégnées de Magie. Ce sont des combattants indomptables avides de batailles qui forment une armée de tueurs endurcis, qui combattent pour la gloire et les faveurs de leurs Dieux Sombres. Ils suivent les Champions du Chaos, des impies qui n’ont plus rien d’humain et ont délibérément vendu leur âme aux Puissances de la Ruine. Ces guerriers élus attirent le regard des Dieux du Chaos quand ils tuent en leur nom, et leurs victoires sont récompensées par de puissantes mutations, voire par l’immortalité. Néanmoins, ces damnés volontaires ne sont pas tous voués à la gloire : la plupart connaissent une fin ignoble, et sont mutés en Enfants du Chaos amorphes et décérébrés.
Quand le Chaos surgit des Désolations Nordiques, le monde tremble. Des Maraudeurs barbares venus du froid scandent le nom de leurs Dieux, accompagnés de régiments de Guerriers du Chaos fanatiques, de Chevaliers aux armures baroques et d’une horde de monstres immondes et corrompus. Dans le sillage de ces armées féroces, le Royaume du Chaos lui-même progresse, et menace de plonger les terres encore saines dans l’anarchie. Les laquais des Dieux Sombres cherchent inlassablement à noyer le monde dans le sang, et chacune de leurs victoires hâte un peu la fin des temps. Équipés d’armes et d’armures forgées par des Démons, et baignés dans l’énergie brute du Chaos, les adorateurs des Puissances de la Ruine mènent inlassablement leur quête éternelle pour noyer le monde sous un déluge de mort et de destruction.
Sommaire
Les Terres du Nord[modifier]
- « L’humanité est sage d’éviter les Désolations du Chaos. Les hommes n’ont pas la moindre idée du genre de puissances auxquelles ils ont affaire lorsqu’ils s’y aventurent. Mais ils sont stupides de vouloir les ignorer et de croire que s’ils n’y prêtent pas attention, elles n’existeront pas. »
- - Ionor Kithendian, Ranger des Bois Sauvages
Autour des Royaumes du Chaos se trouve une bande de terre appartenant au monde matériel qui forme un anneau désolé autour des ténèbres qui s’étendent au-delà. C’est pour cette raison que les terres du nord sont également appelés les Terres des Ombres, l’Umbra Chaotica ou encore les Désolations du Chaos. C’est l’arène où les serviteurs des Dieux livrent entre eux de féroces combats. Même si cette région fait partie du monde réel, elle est inévitablement souillée par la proximité des Royaumes du Chaos, dont les énergies corruptrices se répandent aux alentours et saturent littéralement les terres du nord, bien que leur influence diminue au fur et à mesure qu’on s’éloigne du pôle.
Les Désolations du Chaos sont pour l’essentiel des toundras glacées imprégnées de forces maléfiques, un désert glacé où rôdent toutes sortes de monstres repoussants et de barbares en maraude. Il est impossible d’y faire pousser la moindre récolte, car le sol, dur comme du fer, est pris dans une gangue de givre et des vents impitoyables, pareils à des dagues de froid, fouettent constamment la végétation. Les côtes forment un canevas dentelé de fjords et d’îles déchiquetées, et c’est ici que les hommes du nord construisent les drakkars avec lesquels ils terrorisent les côtes civilisées. En Norsca, entre la Mer des Griffes et la Mer du Chaos, des colonies côtières éparses fournissent un maigre abri contre les éléments, mais elles sont fréquemment attaquées par des Krakens de Sang et autres horreurs. Si l’on s’enfonce dans les terres, les pics enneigés cèdent la place aux steppes incultes ou les tribus de chasseurs à cheval traquent leurs proies en évitant les antres, jonchés d’ossements, des Dragons des glaces. Plus le voyageur se rapproche de la faille ouverte au pôle du monde, plus les terres deviennent bizarres et inhospitalière, un paysage cauchemardesque qui est le domaine des guerriers qui ont jurés allégeance au Chaos et qui le parcourent inlassablement en quête de gloire et de guerres sans fin.
Il s’agit d’une contrée rude où les faibles s’éteignent vite, et où l’existence est un combat incessant pour la survie, la suprématie et la faveur des Dieux. Les voyageurs doivent vraiment réfléchir avant de trouver refuge dans le nord, car il serait malencontreux de se retrouver au milieu d’une difficile et froide nuit nez-à-nez avec un Troll… ou pire encore…
Vu des terres du nord, le Royaume du Chaos est une forme qui flue et reflue dans le monde réel comme une marée irrégulière. La puissance du Chaos a toujours été fluctuante, et généralement, son ombre est proche des pôles. Cependant, à mesure que les frontières s’étendent, leur emprise se traduit par de grands déferlements de bandes guerrières du Chaos. Les érudits postulent que les deux phénomènes sont intrinsèquement liés, comme si c’était le désir de destruction collectif desdites bandes qui alimentait l’expansion du Royaume. Si c’est vrai, et à moins de repousser ces incursions, le Royaume du Chaos finira par recouvrir le globe, et tout ne sera plus que démence et mort.
Les Hommes du Nord[modifier]
- « Quand un enfant atteint son douzième été, on l’équipe d’une lance, d’un couteau, de fourrures et on lui donne assez de nourriture pour une semaine. Ensuite, avec la bénédiction de notre femme-médecine, on le laisse sur la côte des Désolations et il doit survivre aussi longtemps qu’il le peut avec sa nourriture. Ceux qui reviennent avec la tête d’un Homme-Bête ou d’une autre créature infecte sont aussitôt promus guerriers. Ceux qui ne reviennent pas ne sont pas considérés comme dignes d’appartenir à la tribu. Il y a des monstres qui rôdent dans ces Désolations maudites et nous avons besoin de bras forts et de cœurs assurés si nous voulons les affronter et survivre. »
- - Oskar Odegard, chasseur de Norsca
Les hommes qui vivent dans les terres septentrionales sont des sauvages selon les critères des peuples qui vivent plus au sud. Ils sont généralement mieux bâtis que les autres races des hommes, mais en dehors de cela, leur physique est similaire, même si - selon les avis des habitants de l’Empire - les descriptions concernant les hommes du nord semblent avoir abordé une pente fantaisiste. Si toutes sont vraies, les représentants de ce peuple (que le lecteur avisé me pardonne les multiples contradictions, elles ne sont que le compte-rendu fidèle de ce que l’on peut entendre…) : mesurent entre deux et trois mètres, sont cannibales, n’ont pas de nez (comment sentent-ils ? Très mauvais, ho ho ho), ont un sang acide, se nourrissent de charbon, sont en fait des Tiléens déguisés, sont totalement imberbes, sont couverts de longs poils noirs, boivent du sang, ne peuvent parler mais aboient tels des chiens, crachent des boules de feu avec leur postérieur, et sont les enfants de Démons et de Sorcières. Et ce ne sont là que les rumeurs les plus plausibles ![1]
En temps de paix, des marchands nordiques troquent et vendent leurs produits sur les marchés des cités les plus cosmopolites comme Marienburg à l’ouest et Weijin à l’est. Cependant, ils forment une race à part entière qui vénère des Dieux interdits et mène une vie rustique souvent considérée comme primitive. Mais plus que tout, ils vivent à l’ombre des Royaumes du Chaos et ne peuvent donc pas échapper à son influence. Quand ils ne sont pas en train de piller d’autres régions du monde, les hommes du nord vivent une rude existence dans la toundra et les montagnes congelées de leurs terres.
Même dans les terres dites civilisés du sud, les mutations physiques sont chose commune. Dans l’Empire, les nouveau-nés victimes de malformations sont abandonnés à leur sort tandis que les citoyens porteurs des stigmates de la mutation sont impitoyablement traqués et brûlés par les Répurgateurs. Toutefois, plus au nord, les difformités physiques sont si fréquentes qu’elles sont universellement acceptées. La plupart des nordiques portent en eux la trace du Chaos, même si elle n’est pas forcément visible au premier abord : pour eux, ce n’est pas un signe funeste, mais bel et bien une bénédiction accordée par les Dieux. D’ailleurs, les mutations les plus horribles sont la preuve que l’individu est un Élu, même si nul ne peut prédire si il est voué à l’immortalité ou à la damnation.
Les hommes du nord ont généralement les cheveux longs et une barbe fournie. Leur peau est insensibilisée par les bourrasques glaciales du blizzard, bien qu’ils se protègent du froid en portant des fourrures de loups, d’ours ou de créatures innommables qui hantent les étendues sauvages. Leur bras musculeux arborent des bracelets primitifs et des dizaines de cicatrices. Beaucoup de nordiques portent des amulettes ou des tatouages pour les protéger du mauvais œil et attirer les faveurs des Dieux, car les hommes qui vivent au seuil des Royaumes du Chaos ont des raisons d’être superstitieux.
Les tribus nordiques sont toutes composées de barbares violents et sanguinaires. Elles se battent constamment, entre elles, ou contre les royaumes civilisés du sud. La guerre est pour les nordiques une seconde nature : ils la livrent sans préjugés ni perfidie, se réjouissent du fracas de la bataille, honorent les héros de l’adversaire et méprisent les lâches de tous bords. Lorsque la puissance du Chaos est émergente, les nordiques mettent de côté leurs rivalités. La rumeur d’un conflit imminent se répand à travers les tribus, qui rejoignent alors la bannière d’un Champion du Chaos afin de le suivre dans ses conquêtes, jusqu’au bout du monde s’il le faut. Pour les hommes du nord, il n’est pas de plus grand honneur que celui de se battre et de mourir au sein des armées de ceux qui ont été choisis par les Dieux.Bien que les guerriers du nord soient connus pour posséder un certain genre de respect pour la performance guerrière, les voyageurs devraient y réfléchir à deux fois avant d’essayer une tentative d’approche amicale.
Les Tribus du Chaos[modifier]
- « Vraiment ! » s’exclama Dame Zoya Mozorov de Kislev, « Comment voulez-vous que je puisse m’y retrouver entre toutes ces peuplades qui rôdent là-haut ? »
- « C’est pourtant facile de faire la différence. » ironisa le nomade Ungol, « Nous vous servons le dîner. Ils vous servent comme dîner. »
Les terres aux alentours des Royaumes du Chaos abritent de nombreuses tribus, car avant cette limite maudite, les Désolations du Chaos ne sont pas totalement hostiles à la vie, même si la survie dans le nord est une lutte quotidienne. Cependant, les frontières entre les deux ne sont pas fixes, l’énergie qui se dégage du pôle fluctue, elle s’étend et reflue selon les saisons. Pour cette raison, de nombreuses tribus sont nomades et migrent vers le sud quand les vents du Chaos soufflent trop fort. Les hommes du nord ignorent le concept de nationalité ou d’allégeance au-delà de la cellule tribale, voir familiale. Ils considèrent que leur domaine s’étend jusqu’à l’horizon et se battront jusqu’à la mort pour la raison la plus insignifiante. Néanmoins, les Désolations du Chaos sont si vastes qu’elles peuvent accueillir des dizaines de clans et de confédérations de tribus, chacune entretenant ses propres us et coutumes.
Les tribus de la Norsca vivent dans les régions des Désolations du Chaos jouxtant le Vieux Monde. Ce sont des barbares belliqueux dont les montagnes sont habitées par toutes sortes de bêtes qui se terrent dans les cavernes profondes. Les Norses sont des marins émérites qui s’aventurent loin à l’ouest et au sud dans des drakkars, de long vaisseaux à fond plat taillés pour affronter les océans. Ils ont la peau plus pâle que les hommes de l’Empire et sont habituellement grands et musclés, avec des cheveux blonds ou roux. Ceux qui vivent plus au sud près de la Mer des Griffes sont moins favorisés par les Dieux, et donc ceux que l’on est le plus susceptible de rencontrer dans les royaumes civilisés.
Le bras sud de la Mer de Glace se trouve à l’est de la Norsca, et si l’on continue vers le levant, on tombe sur les Désolations Nordiques qui s’étendent sur des milliers de kilomètres avant de parvenir à l’océan. Ces steppes sont le domaine des peuples nomades dont les plus grands et les plus redoutés sont les Kurgans à l’est et les Hungs à l’ouest. Ces races sont divisées en tribus qui se livrent une guerre constante, certains s’étant même taillé une réputation de sauvagerie au sein de leur propre peuple.
Les Kurgans sont des guerriers larges d’épaule à la peau sombre et à la chevelure noir de jais, très éloignés des canons des habitants du Vieux Monde. Leur peuple compte plusieurs centaines de tribus aussi douées pour se battre à pied qu’à cheval. Lorsque les armées du Chaos se rassemblent pour envahir le Vieux Monde, les Kurgans forment l’essentiel de leurs régiments, car ils sont les plus nombreux des barbares et ressentent plus fortement que les autres l’appel à la guerre. Leurs domaines s’étendent loin à l’est et au sud, bien au-delà de l’ombre du Chaos, mais bien entendu, les Kurgans les plus féroces et les plus susceptibles d’arborer des mutations sont ceux qui appartiennent aux tribus les plus septentrionales.
Les Hungs sont un peuple oriental ressemblant aux habitants de Cathay, bien qu’ils soient sans doute plus petits et trapus. Ils sont reconnus comme les cavaliers les plus émérites, dont on dit qu’ils apprennent à chevaucher avant d’apprendre à marcher. Au nord, leurs contrées sont si montagneuses et pauvres que des montures classiques ne pourraient y survivre. Les leurs sont petites, résistantes et peuvent s’aventurer en ces lieux désolés et enneigés où les Hungs chassent des monstres mutants, quand ils ne se rassemblent pas pour lancer des raids sur les terres de Cathay.
Les Élus du Chaos[modifier]
…en cette époque de ténèbres, il arriva du nord Un grand héros au bras fort, plus rusé qu’un loup Khalac Swordsson son nom, griffes et crocs sa lame Il sentit l’appel des dieux lors d’une nuit d’hiver Seul le sang et la mort attiraient leur regard La bête se rue sur lui toutes griffes dehors Le monstre agonisant fut traîné dans son antre Des hommes par centaines lui jurèrent allégeance |
Mais il ne laissa pas la fierté l’aveugler Ainsi Khalac Swordsson envahit Malefosse À la tête de ses guerriers il partit au sud Khalac tua le pitoyable roi des hommes Le seigneur Khalac autrefois jeune et hardi |
La Saga de Khalac Swordsson, |
Chaque jeune habitant des Terres du Nord rêve de devenir un grand guerrier et n’a qu’un but : accéder au jugement des Dieux à travers une cérémonie d’invocation ou en faisant le voyage en direction du nord jusqu’aux Royaumes du Chaos. Celui qui survit à une telle épreuve gagne le respect de sa tribu pour avoir prouvé sa valeur aux Dieux. Ces guerriers exaltés sont considérés comme des élus et jouissent du statut le plus haut parmi les leurs. Ils arborent la marque de leur Dieu sous la forme d’un tatouage ostentatoire, de la trace d’un sceau d’acier chauffé à blanc, ou d’un motif creusé à même la chair.
Une fois qu’un guerrier a été choisi, il est dit que ses faits et gestes sont constamment observés et jugés par son Dieu tutélaire, et parfois même par d’autres divinités s’il attire également leur attention. L’Élu se met alors à muter, gagnant en masse et en force, tandis que sa peau s’épaissit, pouvant même aller jusqu’à devenir écailleuse ou chitineuse et constituer une véritable armure. Ces distinctions sont très appréciées, car elles façonnent non seulement un formidable guerrier, mais elles présagent également de son avenir glorieux. Les favoris parmi les Élus se voient accorder le droit de retourner de temps à autre dans les Royaumes du Chaos ou dans des temples situés à leurs portés pour communier avec leur Dieu et recevoir de nouveaux dons.
Au sein des tribus du nord s’est instaurée de façon naturelle une hiérarchie liée à ces distinctions. De la masse des guerriers se détachent ceux qui arborent quelques mutations, eux-mêmes n’étant surclassés que par les rares individus dont les faveurs les destinent à devenir les seigneurs des tribus. Les ennemis des hommes du nord reconnaissent également cette hiérarchie, qualifiant de Maraudeurs en raison de leur mode de vie vagabond et itinérant les jeunes guerriers qui ne porte pas de marque, de Guerriers du Chaos les combattants de rang supérieur facilement reconnaissables à leur équipement lourd, et les Champions du Chaos les plus puissants d’entre eux.
Des Dieux et des Hommes[modifier]
Fondamentalement, les hommes du nord sont les mêmes que leurs cousins du sud, même si leurs traditions et leur apparence physique diffèrent. Ces divergences sont ridicules comparées à celles qui séparent les hommes des Elfes ou des Nains, cependant elles n’empêchent pas les civilisations humaines de guerroyer entre elles. Après tout, elles partagent un héritage commun et appartiennent à une race habitée par une soif de conquête inextinguible.
Chaque jour dans le nord est une lutte pour la survie tandis que les Puissances de la Ruine se livrent à leur Jeu Divin en manipulant les hommes. Le rude climat des Désolations Nordiques n’est pas propice à l’oisiveté, à l’étude et à l’introspection. Les Dieux y sont une loi physique, comme le vent et la neige, et peuvent modeler à loisir la chair humaine aussi bien que la terre gelée pour leur donner des formes étranges. Se révolter contre cet état de fait serait aussi futile que de maudire le soleil qui se lève le matin. C’est justement à cause de l’omnipotence des Dieux que les nordiques sont aussi dévots, ils célèbrent des sacrifices humains et font offrande des morts qu’ils tuent chaque jour sur le champ de bataille. Pour un homme du nord, la reconnaissance de ses Dieux est une part glorieuse et incontournable de sa vie. Il communie avec ses maîtres et leur dédie son corps et son âme plutôt que de laisser un quelconque clergé les apaiser par les prières doucereuses de prêtres obséquieux.
L’ambition de tout homme du nord est de devenir un puissant guerrier, pour finalement faire face au jugement des Dieux au terme d’un voyage dans le grand nord. Bien que la majorité des candidats meure en route, il arrive qu’un guerrier se révèle suffisamment fort et motivé pour être choisi par les Dieux et devenir leur champion. Les guerriers exaltés de ce genre jouissent du statut le plus élevé parmi les mortels de leur tribu, qui suivent le Champion du Chaos à la guerre avec une dévotion fanatique.
Les tribus du Chaos vivent dans l’ombre de leurs Dieux. Ces derniers récompensent les braves, se mesurent à leurs ennemis et sont voué à détruire les faibles divinités des peuples du sud. Ils jouent avec les espoirs et les rêves de leurs serviteurs comme un enfant avec une fourmilière car pour eux, les vies et les ambitions des mortels sont aussi éphémère que celles des insectes. Ils sont redoutés par tous les hommes, y compris ceux qui les vénèrent secrètement au plus profond de la nuit. Les Puissance de la Ruine sont des entités primales, l’exact opposé des divinités raffinées des civilisations du sud, et leurs légendes abondent sur les combats dans les cieux qui divisent les Dieux des hommes, les Dieux des Nains et les Dieux des Elfes.
- Pour une histoire plus détaillée, voir les articles dédiés : l’Histoire du Chaos et les Âges du Malheur.
Le Panthéon du Chaos[modifier]
- Talenchar, chaman du Grand Aigle, affichait un petit sourire en coin. Harwulf, chef de la bande des Loups Rouges était assis face à lui sur un tapis écarlate. Harwulf insistait avec fougue sur le fait que si les tribus frappaient maintenant, les maudits adeptes du Serpent seraient écrasés. Talenchar était du même avis. Harwulf étalait ses plans de bataille, démontrant la défaite inéluctable et complète qui attendait leurs ennemis. Talenchar jugea le plan sans faille d’un coup d’œil. Harwulf rappela à Talenchar qu’il tenait toujours sa fille en otage pour prévenir toute traîtrise. Talenchar acquiesça sans même cligner des yeux.
- Transpirant légèrement malgré le froid, Harwulf attira l’attention de Talenchar sur l’amulette qui le protégeait de toute magie. Talenchar tenta de ne pas sourire en constatant qu’effectivement, Harwulf était à l’abri de ses pouvoirs. Déconcerté, Harwulf se leva pour partir et Talenchar lui souhaita bon voyage. Depuis l’intérieur de la tente, on entendait aisément les nombreux gardes du corps d’Harwulf se rassembler autour de leur chef.
- Quand le galop de leurs chevaux s’éloigna, Kessi, diseur de vérité de la bande des Serpents Noirs, sortit de sa cachette. Il semblait outré. Pourquoi Talenchar avait-il donné son accord à toutes les propositions d’Harwulf : est-ce que l’alliance entre le Serpent et l’Aigle était rompue ? Contrarié, il allait s’asseoir, mais Talenchar l’en retint d’un signe de la main. « Le tapis est empoisonné. » dit-il. « Harwulf ne reverra jamais son foyer. »
- « Mais… et ta fille ? » demanda le chef des Serpents.
- « Je n’ai pas de fille. À présent, explique-moi ton plan, il y a d’autres personnes avec qui je dois m’entretenir. »
Au sein du Panthéon du Chaos, les quatre plus grandes puissances sont appelées les Dieux Sombres. Il y a Chron le Grand Chien de Guerre éternellement assoiffé de sang dont les hurlements annoncent rage et batailles, Tchar le Grand Aigle toujours en vol loin au-dessus du monde et qui voit le destin des mortels car ses yeux auxquels rien ne peut échapper ne clignent jamais, Nieglen le Grand Corbeau Charogne qui ne vole jamais et dont la chair en décomposition grouille de maladie et d’asticots se tortillant dans son ventre, et enfin Lœsh est le jeune Serpent Suprême mystérieux et exotique s’adonnant à toutes les débauches.
La majorité de ceux qui vivent sous l’influence du Chaos vénère collectivement ces quatre frères. Un nordique qui se lance dans une quête offrira des sacrifices à Chron pour qu’il guide sa lame et l’aide à triompher des épreuves, il priera Nieglen d’épargner à son expédition les affres de la fatigue et de la maladie, il invoquera Tchar pour que les vents et la mer soient cléments et il implorera Lœsh de lui accorder une victoire qui se finira dans la gloire et la débauche. Chaque facette de la vie dans le nord dépend de l’un des Dieux du Chaos : un éclair sera la manifestation de la volonté de Tchar, tandis qu’une épidémie représentera la bénédiction de Nieglen. Chaque roche, chaque plante, et jusqu’aux nuages qui flottent dans les cieux, détiennent les secrets des Dieux. À cela, il faut rajouter les milliers de héros, d’esprits des anciens, de Démons et de demi-dieux qui se trouve dans les légendes de chaque tribus et on obtient une assez bonne image du panthéon auquel un nordique peut adresser ses prières. Ainsi, dans leur ensemble, les hommes du nord ne sont pas voués à un Dieu particulier, chacune de leurs tribus est libre de vénérer qui bon lui semble. Même au sein d’un clan uni, il est acceptable d’adorer diverses déités. Certaines tribus sont même prêtes à adopter des Dieux venus d’autres régions du monde. Cela peut paraître étrange, mais dans certains recoins de l’Empire, un homme peut être persécuté pour sa foi, alors qu’une telle chose ne se produirait jamais chez les barbares sanguinaires du nord… (un sujet qu’il vaut mieux éviter d’aborder)[1] Il faut voir là une forme de pragmatisme de la part des hommes du nord, puisqu’ils pensent qu’en priant mille Dieux, ils auront plus de chance d’obtenir ce qu’ils désirent que s’ils n’en priaient qu’un seul.
Malgré tout, certains adoptent une divinité tutélaire et se vouent totalement à elle. Les tribus de Chron méprisent ouvertement les autres tribus et se battent quasiment tout le temps afin de répandre le sang au nom du Grand Chien de Guerre. C’est uniquement la valeur au combat qui donne accès aux positions dominantes en son sein. Les Maraudeurs qui suivent Tchar sont cruels, intelligents et sournois, concluant sans cesse de nouveaux pactes et trahissant leurs anciens alliés. Les autres tribus connaissent leur félonie mais les adeptes du Grand Aigle, qui comportent de nombreux chamanes, sont trop puissants pour être ignoré. Ceux qui vénèrent Nieglen sont des gens morbides trouvant leur accomplissement dans les horreurs de la guerre, ils pensent que douleur et misère sont des choses désirables et portent de lourds fléaux au combat, se souciant peu de frapper leurs compagnons d’arme en même temps que leurs ennemis. Les prisonniers des tribus du Grand Corbeau Charogne sont torturé à mort tandis que les impitoyables Maraudeurs encouragent les malheureux à souffrir en silence, car le Dieu aime ceux qui accepte leur sort, ils sont ensuite profondément enterrés, souvent encore vivants. Ce n’est pas par respect : la terre en dessous est le domaine de Nieglen et l’âme du prisonnier damné y sera dévorée par le Dieu de la Pestilence tandis qu’il pourrira lentement sous terre. Les hommes des clans de Lœsh s’adonnent à toutes les débauches. La consommation de plantes hallucinogènes est particulièrement répandue, et les visions ainsi procurées sont considéré comme des signes du Grand Serpent lui-même. Les guerriers de Lœsh chantent quand ils partent à la bataille et poussent des hululements effrayants pour plaire à leur Dieu.
Ceux qui se dédient à un seul et unique Dieu sont les plus zélés des Guerriers du Chaos, car ils jouissent de grandes faveurs en retour de leur obéissance. Bien que les mortels puissent passer de tels pactes dans l’intention de faire du Dieu leur allié et dompter son pouvoir, ils s’avilissent au fur et à mesure qu’ils progressent dans cette voie jusqu’à devenir guère plus qu’une extension de la volonté immortelle de leur maître.
Tout comme les Dieux du Chaos eux-mêmes, leurs adeptes sont poussés à se faire la guerre. Cependant, ils peuvent mettre leurs querelles de côté pour s’allier aux guerriers des autres Dieux - ou les manipuler - si cela sert leurs propres desseins. À cette fin, n’importe quel pacte peut-être scellé : un Champion de Khorne s’entendra avec des sorciers de Tzeentch si cela peut garantir que le sang de ses ennemis coulera à flots. Cependant, l’égoïsme et l’inimité naturelle des Champions du Chaos signifient que de telles alliances restent fragiles et peuvent être rompues en un clin d’œil. Ainsi les mortels comme les Dieux peuvent s’attaquer sans avertissement.
Les Guerriers de Khorne[modifier]
Khorne est le plus puissant de tous les Dieux du Chaos, car il est l’incarnation de la colère. Appelé Kharnath, Khorghar, Akhar et cent autres noms, le Dieu du Sang est vénéré au sein de la plupart des tribus nordiques. Il est perçu comme un être fulminant, d’une force infinie et d’une adresse aux armes sans égale, qui récompense la bravoure, l’exploit martial et la conquête. Ses dévots psychotiques chassent et tuent même au-delà des frontières du monde matériel et se réjouissent du sang versé. Khorne observe avidement les massacres perpétrés en son nom, et ses hurlements de rage résonnent dans le vide qui sépare les mondes.
Khorne est représenté comme un géant musculeux au faciès de molosse, revêtu d’une cuirasse et de mailles baroques, assis sur un imposant trône d’airain. Ce trône est lui-même perché au sommet d’une montagne d’os ensanglantés. Là se trouvent non seulement les crânes de ses fidèles champions, mais aussi de tous ceux qu’ils ont tués au nom de leur Dieu. Ces os sont innombrables, car chaque jour, à chaque heure, de nouveaux crânes viennent les rejoindre en offrande à ce Dieu bestial. Les Chiens de Khorne rognent ces restes en attendant d’aller pourchasser les lâches qui évitent les combats. Et Khorne ne se satisfera jamais de la quantité de crânes qui s’empilent à ses pieds, car s’ils flattent sa vanité, ils ne peuvent rassasier son éternelle soif de sang.
À la fin de l’année 2103, la tribu de la Chasse Sanglante résolut d’offrir à Khorne les crânes de peuplades lointaines et prit la mer, faisant voile vers le sud, les guerriers finirent par accoster en Arabie. Ils étaient moins d’une centaine, les Arabiens des milliers, mais les Guerriers du Chaos se taillèrent un chemin de conquête dans tout le pays. Les Émirs de ces royaumes exotiques conjurèrent des vents vivants et des esprits déchaînés, mais à leur grand désespoir, les suivants de Khorne ne faisaient que croître en détermination. Le chemin que les envahisseurs ouvrirent parmi les rangs des armées adverses était constellé de flaques de sang qui, alors que la bataille progressait, s’accumulèrent à l’ombre des dunes comme autant de mares écarlates. Les Émirs envoyèrent leurs gardes du corps d’élite et leurs meilleurs cavaliers contre les fantassins du Chaos, mais en vain. Les guerriers du nord se battaient avec une fureur divine, et les mares devinrent bientôt un ruisseau. De désespoir, les Émirs mobilisèrent de gigantesques bêtes de guerre et des armées qui masquaient les dunes de leurs multitudes. Le ruisseau devint une rivière. Tous les nordiques finirent par succomber, mais leur maître, Khorne, était fier d’eux, et la rivière écarlate continue de couler en Arabie à ce jour, en hommage à leur sacrifice. |
Le Dieu du Sang n’est pas uniquement vénéré par les hommes du nord. Maintes civilisations l’adorent sous un autre nom, même le Dieu Elfique du meurtre, Khaine, est considéré par certains érudits comme un avatar de Khorne. Pourtant, aucun temple ne lui est dédié : le combat est son seul office, car ce Dieu de la Guerre ne peut être adoré que sur le champ de bataille. L’unique liturgie qui accompagne les carnages provoqués par ses dévots est leur horrible hurlement : « Du sang pour le Dieu du Sang ! Des crânes pour le trône de Khorne ! »
Le code martial de Khorne est simple : le sang doit couler, quelle que soit sa provenance. Khorne n’a que mépris pour les lanceurs de sorts, mais les armes enchantées permettant de pratiquer le massacre à une échelle encore plus vaste sont très appréciées de ses guerriers. Aucun sorcier n’est voué à Khorne, car tous ses champions, sans exception, vivent et meurent par l’épée. Beaucoup d’entre eux portent un Collier de Khorne, un épais collier clouté de pointes sur ses deux côtés. On dit que pareil ornement protège son porteur des magies hostiles, et que les propres Chiens du Dieu en portent de semblables.
Les champions de Khorne sont souvent des guerriers imprévisibles, pour lesquels une journée passée sans croiser le fer est une journée gâchée. En outre, Khorne apprécie ceux qui sont capables de sacrifier leurs alliés et amis à leur Dieu, et punit les dévots qui répugnent à endosser ce rôle de bourreau. Après tout, Khorne se moque d’où vient le sang qu’on lui offre. C’est pour cette raison que les guerriers qui bénéficient des faveurs Dieu du Sang sont haïs et craints même par les autres serviteurs du Chaos. Les champions de Khorne sont très compétitifs, et à moins d’être persuadés que leur Dieu les a réunis pour faire cause commune, la rencontre de deux d’entre eux se termine invariablement par la mort du plus faible d’entre eux.
Les armées qui partent en guerre au nom de Khorne sont un spectacle épouvantable. De tous les zélotes des puissances de la ruine, ce sont les serviteurs de Khorne qui font preuve de la plus grande adresse et du courage le plus inflexible au combat. Les guerriers d’élite du Dieu du Sang avancent sans hésiter et la crainte les précède. Leurs enseignes d’airain dégoulinent de sang et sont décorées de têtes coupées. Entre deux combats, leur progression se fait dans un silence de plomb, tant chacun est plongé dans des rêves éveillés de massacre et de mort. Autour d’eux, l’air est lourd d’une tension palpable : plus ces soldats gardent l’arme au fourreau, plus violent sera le moment où ils la dégaineront. Lorsque leurs régiments atteignent le champ de bataille et forment leurs lignes, les guerriers de Khorne se transforment en une masse beuglante d’acier et de muscles qui va percuter les rangs adverses comme le poing du Dieu du Sang en personne.
Les Disciples de Tzeentch[modifier]
Tzeentch est l’Architecte du Changement. Sa maîtrise de la Magie n’a d’égale que celle du destin, de l’intrigue et du subterfuge. Le changement est l’essence du Chaos, et les prétentions qu’à Tzeentch sur tous ceux qui vénèrent le Chaos sont donc en partie justifiées. Car sans transformation, un guerrier ne pourrait atteindre l’excellence, les Dieux seraient incapables de donner leurs récompenses et les vivants seraient immortels.
L’entité que les hommes vénèrent sous le nom de Tzeentch a mille noms et mille visages. Appelé Tchar par les barbares du nord, il est Chen en orient et Shunch dans les jungles du sud. Sa seule constante est son inconstance. Cependant, quel que soit son aspect, il est un manipulateur subtil et omniscient. Tzeentch sait déceler la moindre étincelle de haine dans le cœur d’un homme aussi sûrement qu’il connaît la destinée de chacune des étoiles du ciel. Ses plans sont toujours tortueux et grandioses et s’étalent sur des millénaires, incompréhensibles et contradictoires aux yeux des mortels. Il est le marionnettiste qui tire les ficelles de ses fidèles comme de leurs ennemis. Il ne manipule toutefois pas les vies des mortels dans un but précis, du moins jamais très longtemps; pour Tzeentch, l’acte même de manipuler est une fin en soi.
Tzeentch peut adopter plusieurs formes. Il se manifeste souvent sous l’aspect d’un nuage de lumière magique qui change constamment de couleur. Lorsqu’il décide de s’incarner, sa peau se couvre de visages grimaçants qui raillent ses interlocuteurs. Alors que le Dieu parle, ces faciès répètent ses paroles avec des nuances subtiles mais cruciales. Son propre visage renfrogné est situé sur son torse, et des cornes semblent émerger de ses épaules. L’air autour de lui est lourd d’énergie magique qui serpente comme de la fumée liquide, formant des motifs hypnotiques et complexes. Le contempler est synonyme de démence, car l’esprit des mortels n’a pas été conçu pour apercevoir l’infini, et Tzeentch se tient à l’intersection de tous les futurs possibles.
Tzeentch est également le maître de l’énergie fluctuante que les mortels appellent Magie. Il est aussi appelé le Sorcier Suprême, et il récompense ceux qui lui rendent hommage avec des pouvoirs magiques qu’ils peuvent utiliser pour plier la réalité à leurs désirs. Les êtres rusés, floués ou désespérés peuvent en appeler à lui pour qu’il leur accorde la supériorité sur leurs ennemis ou les faveurs du destin. Au final, ce sont eux qui recevront le don de la mutation, car Tzeentch est l’incarnation du changement et les véritables disciples du Grand Conspirateur acceptent les modifications que subit leur enveloppe charnelle avec une joie extatique.
La Bataille du Monolithe éclata lorsqu’une tribu d’Hommes-Bêtes prit le Monolithe de Hrothrax l’Iridescent pour Pierre de Hardes et le souilla de ses déjections. Les suivants de Hrothrax marchèrent sur les profanateurs mais leur chemin était barré par une harde de Minotaures et d’Hommes-Bêtes. Les sorciers de Hrothrax invoquèrent alors une grande tempête de lumière et les Hommes-Bêtes furent décimés, leur forme se tordant et mutant jusqu’à ce que, au lieu de féroces guerriers, ils ne soient plus que de faibles chèvres et bœufs dotés de têtes humaines ahuries. Les fidèles de Tzeentch massacrèrent les mutants et les brûlèrent sur un grand bûcher. Tel fut l’ultime chapitre de la saga de Hrothrax, la dernière victoire à être inscrite sur son monolithe. |
Tzeentch dispose de nombreux symboles, le Calice de Flammes, l’Œil qui ne Cligne Jamais, la Balance Brisée et bien d’autres, mais le plus répandu représente les Flammes Mouvantes du Changement. Ses champions et ses Démons sont souvent dotés de becs, de serres et de plumes multicolores. Leur peau et leur armure changent constamment de forme et de texture, formant des visages et des kaléidoscopes de couleurs qui étourdissent et désorientent quiconque les contemple. Ceux qui s’aventurent assez loin sur les tortueux chemins de Tzeentch deviennent les plus étranges des Champions du Chaos, car ils reçoivent à la fois de grands pouvoirs physiques, mais aussi cabalistiques. Cette combinaison mortelle fait d’eux des chefs rusés et des guerriers redoutables qui commandent leur armée grâce à leur exceptionnel don de prescience.
Les légions de Tzeentch ne sont pas aussi nombreuses que celles du belliqueux Khorne, et ne possèdent pas la résistance des forces de son rival, Nurgle. Néanmoins, la puissance des armées vouées à l’Architecte du Changement ne se mesure pas à leurs effectifs. Les cieux au-dessus de l’ost bouillonnent et palpitent de pouvoir. Ses bannières sont entourées d’éclairs vivants qui se tordent et frappent les yeux de ceux qui les observent. Les armes et les armures des élus de Tzeentch brillent de flammes sorcières. Lorsque le Grand Conspirateur est à l’apogée de son influence, ses guerriers sont capables de percevoir une dizaine de futurs différents et de réagir en conséquence. Leurs Autels de Guerre canalisent encore davantage de puissance parmi les rangs des disciples alors que les sorciers qui les dirigent libèrent des malédictions et des éclairs de feu magique qui incinèrent ou font muter tout ce qu’ils touchent.
L’apparition d’une armée de Tzeentch annonce souvent un changement subit dans le cours d’une bataille - un héros tout-puissant sera parfois réduit à l’état de loque sans cervelle, un bastion deviendra un piège mortel, ou un courageux dernier carré se transformera en déroute totale. Tels sont les spectacles qui distraient et ravissent le Grand Conspirateur. Et si les changements qui lui plaisent tant peuvent se manifester dans la chair et le sang, c’est encore mieux, car le passage de la vie à la mort est le changement le plus total qui soit.
Les Osts Macabres de Nurgle[modifier]
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance. C’est lui qui libère la famine et la pestilence sur le monde, et c’est vers lui que les mortels se tournent pour se protéger des ravages de la maladie et de la décrépitude qui sont le lot des choses mortelles. Tôt ou tard, tout être finit par sentir l’étreinte de Nurgle. Lorsque les récoltes pourrissent sur pied, lorsqu’un enfant succombe à la fièvre, lorsqu’une blessure de guerre s’infecte, Nurgle reçoit les suppliques des mortels qui lui demandent de les épargner. Elles sont souvent écoutées, mais la bienveillance du Dieu n’est jamais gratuite.
Aussi appelé Nurglitch, Onogal, Neiglen et bien d’autres noms, Nurgle est un Dieu ancien et bien établi. On l’affuble parfois du titre de Seigneur de Toutes Choses, car si solide que puisse sembler un être ou un objet, il n’échappera jamais à la déliquescence. Le palais d’aujourd’hui est la ruine de demain, la vierge du matin est la matrone du soir, et l’espoir d’un instant est la source d’une éternité de regrets.
Lorsque les armées de Khul le Grotesque marchèrent sur les légendaires Bois Premiers d’Ithilis, elles causèrent maints ravages. Les défenseurs elfiques du royaume se battirent avec ardeur, mais les Guerriers du Chaos bouffis semblaient insensibles à leurs flèches. Pire, les arbres des abords de la forêt étaient tombés malades, dépérissaient, et se transformaient en amas de moisissures en quelques jours. Alors que les Elfes Sylvains se repliaient vers le cœur des bois antiques, les Esprits de la Forêt d’Ithilis, enragés, portèrent le combat aux Guerriers du Chaos qui tentaient de tuer leur royaume. Ils repoussèrent les envahisseurs jusqu’à la lisière de la forêt, mais furent incapables de les poursuivre davantage. Khul n’abandonna toutefois pas. Les épidémies qu’il transportait dans sept jarres scellées furent libérées dans la forêt, portées par des vents bourdonnants, et en un seul jour, toutes les créatures vivantes qui résidaient dans les bois furent frappées par la maladie. Il ne leur restait qu’une alternative : combattre. Une grande bataille eut lieu à la lisière de la forêt, mais alors que les arbres s’effondraient, les défenseurs furent massacrés. Depuis ce jour, les serviteurs de Nurgle sont particulièrement haïs par les habitants des forêts du Vieux Monde. |
Pendant ténébreux des antiques Dieux de la Fertilité, Nurgle est représenté comme un être amical, presque jovial, appelé Père ou Grand-père Nurgle par ses zélateurs. En tant que Seigneur de la Déchéance, son corps est bouffi et ravagé par les contagions, mais il est animé d’une énergie inépuisable et d’un désir permanent de créer. Nurgle chérit toute vie, du nourrisson à la bactérie la plus virulente. Les incroyants gémissent lorsque les épidémies dévastent leur pays, mais ceux qui se sont voués à Nurgle rient et dansent au spectacle du grand œuvre de leur maître. Ceux-là ont admis qu’il était futile de tenter de résister à Nurgle et à l’inévitable déchéance des choses, et ont choisi de célébrer la pourriture, la maladie et la ruine. Rien ne sert de défier l’entropie, car elle est aussi inexorable que le passage du temps même.
À ses suivants, Nurgle apparaît comme une créature corpulente couverte de cloques et de plaies ouvertes. Il est entouré d’un vol noir d’insectes démoniaques, chacun frappé de sa rune. Sa peau pend en lambeaux et tombe de son ventre comme des tentures moisies d’où déborde une masse d’organes fétides, rendus méconnaissables par la décomposition. De ses entrailles exposées émergent des Nurglings, les enfants de Nurgle, qui rient en batifolant dans ses humeurs impies. Père Nurgle est un Dieu généreux qui dispense avec prodigalité et conviction ses bienfaits, car son chaudron putride abrite assez de présents pour l’univers entier. On raconte qu’il se repaît de chaque nouvelle maladie et de chaque nouvelle infection, et que, de tous les Dieux, il est celui qui s’intéresse le plus aux tribulations de ses serviteurs mortels.
Les champions de Nurgle, bien que ravagés par la maladie, sont immunisés à la douleur et aux gènes qui l’accompagnent. Leur corps est corrompu, gangrené, mais l’esprit de Nurgle les nourrit, ils peuvent ainsi résister à des blessures et à des afflictions qui réduiraient à l’impotence n’importe qui d’autre et continuer à se battre en son nom. Ce sont des êtres immondes, davantage encore que les autres Champions du Chaos, car leur peau pelée, leur ventre distendu par le méthane et leur odeur de charogne sont un rappel constant du destin de toute chose.
Les armées qui partent en guerre au nom de Nurgle sont tout aussi répugnantes. Des nuages de mouches noires entourent les favoris de Nurgle, grouillent dans leurs plaies et leurs pustules et viennent s’agglutiner dans les yeux, le nez et les oreilles de leurs ennemis. Des miasmes de pestilence les entourent comme un linceul vert-de-gris, asphyxiant quiconque s’approche de leurs armes rouillées. Mais tout n’est pas que morbidité parmi les fantassins de Nurgle, car ils se réjouissent des cadeaux de leur divinité. C’est ainsi que l’ost du Dieu de la Déchéance marche au combat avec toute l’exubérance d’un carnaval, ses armures peintes aux mille couleurs de la maladie et de la putréfaction, leurs rires asthmatiques résonnant sur le champ de bataille alors qu’ils viennent partager leurs infections avec leurs adversaires.
Les Dévots de Slaanesh[modifier]
Slaanesh, le Prince du Chaos, est le plus jeune des quatre Dieux du Chaos. Connu sous des myriades de noms, tels que Shornaal et Lanshor, le Seigneur du Plaisir est le patron de l’excès en toute chose. Maître de la luxure et des pulsions créatrices, ses domaines d’influence incluent la musique, l’art et la passion, mais aussi le sadisme, la perversion et la cruauté. Il est l’incarnation des désirs assouvis, et exerce son art partout où la discipline cède à la tentation et où la vertu se fait vice.
Divinement beau, Slaanesh exsude un charme palpable et irrésistible qui peut plonger un mortel dans une contemplation éternelle. Il apparaît le plus souvent comme un géant élancé et radieux, moitié mâle et moitié femelle, dont la voix subtilement troublante peut subjuguer un homme aussi sûrement qu’une araignée emprisonne sa proie. Il est capable d’attirer les âmes de ses ennemis hors de leur corps alors que ces derniers restent hypnotisés par son regard ensorceleur.
Les nordiques cherchent les faveurs de Slaanesh pour le plaisir qu’elles procurent, mais aussi pour leur pouvoir personnel, car le Prince du Chaos a la faculté de doter ses fidèles d’une portion de sa splendeur. Ses serviteurs les plus aimés sont ainsi entourés d’acolytes prêts à mourir sur un ordre de leur maître et d’un véritable harem désireux d’assurer la pérennité de sa lignée. Slaanesh est également adoré dans tout le Vieux Monde, où son idéal de satisfaction de tous les vices attire bien des suivants. La majesté de Slaanesh provoque une réelle accoutumance, et ceux qui le vénèrent succombent rapidement aux tentations de l’orgueil et de l’excès.
Nul n’est à l’abri du Prince du Chaos, car il n’est pas une force physique pouvant être contrée par la lame ou le bouclier, mais l’incarnation des désirs inavouables qui hantent l’âme de chaque être. Slaanesh se nourrit de ces faiblesses mortelles, et observe avec amusement la déchéance de ses jouets. Combien ont sans le vouloir glissé dans son étreinte alors qu’ils succombaient à leurs propres désirs ? Combien de rois se sont tournés vers le Prince du Chaos pour assurer leur prééminence, ou pour s’attirer le respect et l’amour de leurs sujets ?
Les villages du Nordland entretiennent la légende du Festin Noir, qui conclut l’expédition victorieuse de Gunthold le Brave contre une tribu d’adorateurs du Chaos au printemps 1666. Un conclave secret de serviteurs de Slaanesh avait vu le jour au cœur de la forteresse de Gunthold, et ses membres veillèrent à ce que les célébrations de victoire soient aussi luxueuses que prématurées. Les tablées venaisons exotiques les liqueurs doucereuses, la musique hystérique et l’abandon des danseuses s’additionnèrent pour endormir les hommes de Gunthold. Alors que l’air s’emplissait du musc entêtant du vice, ses capitaines se joignirent aux festivités de toutes les façons imaginables. Rapidement, les participants formèrent un tapis de chair frémissante sur le sol souillé. A l’extérieur, une bande de Guerriers du Chaos attendait le signal secret des sectateurs pour pénétrer dans la forteresse et triompha sans effort de sa garnison privée de chef. Lorsque les élus de Slaanesh entrèrent dans la salle du festin commença une nouvelle orgie sanglante, qui allait se graver dans la mémoire des hommes comme une mise en garde contre l’influence de Slaanesh. |
Les Champions de Slaanesh sont des chefs charismatiques et majestueux adorés par un nombre sans cesse croissant de suivants. À mesure que le champion est absorbé par son propre ego, il commence à perdre ce qui faisait de lui un être humain. L’élu s’éloigne de plus en plus de ses fidèles, mais ce détachement surnaturel ne fait que renforcer leur dévotion. Les champions de Slaanesh sont extrêmement fiers des bienfaits que leur accorde leur divinité tutélaire, et accueillent avec délice les louanges que leur adressent les hommes moindres de leur cour. Ce sont des individus imposants, dont la majesté dépasse la simple beauté physique, et qui se battent avec une grâce et une précision qui ne sont pas de ce monde. La simple présence d’un champion de Slaanesh est une source d’inspiration sans limite, leur aura plonge leurs hommes dans une félicité béate et les pousse aux sacrifices les plus audacieux. Pour le champion, cependant, la douleur, la peur, l’honneur et la loyauté sont réduits à des concepts abstraits et indifférents. Avec chaque nouvel acte de dépravation, l’élu de Slaanesh perd un peu plus de son humanité, jusqu’à ce qu’il renaisse sous la forme d’un tyran aussi superbe que cruel, obnubilé par ses seules ambitions. Les autres créatures vivantes sont réduites à l’état de jouets destinés à le distraire, à l’adorer ou à être détruits.
Les armées étincelantes de Slaanesh sont un spectacle étourdissant. De longues et élégantes oriflammes proclament la gloire du seigneur de l’ost et sa dévotion éternelle au Prince du Chaos. Chaque guerrier est tatoué et percé de bijoux dont les runes blessent le regard. Des soieries et des peaux délicatement tannées recouvrent leurs cuirasses polies. Les champions de Slaanesh arpentent le champ de bataille avec une grâce langoureuse, leur longue langue cueillant dans l’air la saveur de la peur. Car de tous les vices auxquels cèdent les champions de Slaanesh, dans ce monde comme dans l’au-delà, leur préféré se trouve peut-être sur les champs de batailles, où ils peuvent se baigner dans le sang chaud de leurs victimes et se réjouir de la symphonie des mourants.
L’Inlassable Ennemi[modifier]
- « Ils peuvent vénérer le Dieu du Sang ou le Père des Pestes et prendre part aux conflits qui résultent de leur rivalités pour s’assurer la suprématie, mais quand ils vont en guerre, unis sous une même bannière, ils se battent et tuent côte à côte. »
- - Sébastien l’Étrange, copiste de l’Anguille
Les puissants Seigneurs du Chaos entretiennent de lointains rapports avec les autres peuples. Peu d’individus sont capables de supporter leur aspect physique ou l’aura de terreur qui se dégage d’eux. Les seules relations "diplomatiques" régulières des bandes du Chaos se font avec les Nains du Chaos et, dans une moindre mesure, les Skavens du Clan Moulder. Les Peaux-Vertes et les Elfes Noirs ont aussi des contacts avec les hommes du nord, mais de manière plus ponctuelle : les Orques savent que quand les Guerriers du Chaos se mettent en marche, il va y avoir de bonnes bagarres, et le Roi Sorcier estime que ces sauvages peuvent lui être utiles dans ses plans pour reconquérir le trône d’Ulthuan. Deux raisons justifient ce pacte de non-agression informel que partagent les Forces de la Destruction avec les bandes du Chaos.
Premièrement, la seule véritable richesse dont dispose les hommes du nord reste les objets magiques démoniaques, la Malepierre, et les bêtes mutantes. Les autres peuples sus-cités ont aussi accès aux Désolations du Chaos, mais il s’avère souvent plus rapide et plus rentable de commercer directement avec un Champion du Chaos que d’équiper des expéditions risquées en direction de ces domaines hostiles.
Ensuite, les principaux adversaires du Chaos sont les Forces de l’Ordre composé de l’Empire et de la Bretonnie, des Hauts Elfes et des Elfes Sylvains, des Nains, et des Hommes-Lézards. Alors comme dit le proverbe : l’ennemi de mon ennemi est mon ami. Mais tout n’est pas aussi simple : les Forces de la Destruction ont souvent du mal à mettre leurs propres ambitions de côté et n’ont pas l’abnégation de leurs adversaires. Le Chaos, en tant que grand symbole de fiel aux yeux de l’Ordre, joue donc un rôle fédérateur dans le conflit qui confronte les Forces opposées.
Avec ou sans l’appui de leurs alliés, se mesurer au Chaos sur le champ de bataille revient souvent à affronter ses propres cauchemars. Beaucoup de guerriers n’y vont que contraints et forcés, car l’effroi que propage l’idée d’une armée du Chaos en approche peut, à elle seule, faire des ravages dans les rangs de la population, mais aussi sur le moral des troupes qui vont les affronter. En effet, les serviteurs de Chaos ne font pas de distinction des origines, de la noblesse et encore moins du peuple : tous devront s’incliner devant le pouvoir des Dieux Sombres. S’incliner et mourir. Les armées du Chaos se déversent sur leurs adversaires comme un ouragan de haine, de corruption et de folie, poussées en avant par la volonté des Puissances de la Ruine.
Sans parler des Sorciers qui font appel à la toute-puissance des Démons pour massacrer leurs adversaires…
Il y a pourtant un mal bien pire que celui qui hante les champs de bataille. Un péril qui rôde là où les ombres paraissent inoffensives et qui s’insinue là où la pureté et l’intégrité semblent régner. Le Chaos sème parfois la semence des ténèbres par l’intermédiaire de fraternités dissimulant d’épouvantables sectes, de bienfaiteurs corrompus ou en soumettant les innocents à la tentation. Chaque mortel à sa faiblesse, son prix, ses secrets…
L'Ennemi Intérieur[modifier]
- Tout le monde rêve, mais de façons différentes. Ceux qui rêvent la nuit dans les recoins poussiéreux de leur esprit se lèvent le jour et se rendent compte que tout n’était que vanité, mais les rêveurs du jour sont dangereux. Leurs rêves sont faits d’espoirs, d’ascension, de changement. C’est parmi eux que le Chaos recrute ses ignobles adeptes.
- - Extrait des Lectures du Grand Théogoniste Volkmar le Sévère
Quand les Répurgateurs et les Prêtres-Guerriers de Sigmar mettent la population de l’Empire en garde contre les adeptes du Chaos, l’auditoire s’imagine de puissants guerriers revêtus d’armure noires et maniant des armes démoniaques. Mais tous les esclaves des Ténèbres n’affichent pas ainsi leur allégeance. Partout, des hommes sont prêts à échanger leur âme contre la promesse du pouvoir. De nombreux dévots des Dieux Sombres se dissimulent au cœur de la société humaine. Au sein de l’Empire, comme ailleurs, des nobles décadents et blasés recherchent des distractions en se tournant vers le Culte du Chaos. Bien des hommes puissants désirent l’immortalité et vouent leurs âmes aux Puissance de la Ruine dans le vain espoir d’obtenir un pouvoir que seul le Chaos peut conférer. Les miséreux et les désespérés sont prêts à tout risquer pour améliorer leur condition. Le premier pas est toujours si facile à faire.
Ceux qui succombent au Chaos ne partent pas toujours avec l’intention de le faire, mais la tentation qu’exerce le Chaos est fortement implantée dans le subconscient humain. Combien de sorciers sont allés trop loin dans leur soif de connaissance pour ouvrir inconsciemment leur esprit aux ténèbres ? Combien de guerriers se sont transformés en berserks fou furieux, trouvant dans le hurlement de Khorne la réponse à leurs attentes ? Combien de nobles hédonistes, assoiffés de luxure, ont succombé aux appâts de Slaanesh ? Il existe d’innombrables cultes chaotiques à travers le Vieux Monde. Certains ne sont que des poches de corruption isolées tandis que d’autre, comme les Enfants du Destin ou le Culte de la Main Pourpre, sont de vastes organisation comptants des centaines d’adeptes. Tous représentent une terrible tentation pour les faibles.
Beaucoup de sectes ne sont pas ouvertement vouées aux Dieux Sombres : ce sont des sociétés secrètes, des groupements d’hommes influents, et nombreux sont ceux qui réalisent trop tard dans quoi ils se sont engagés. Plus question alors de se tourner vers les autorités, car les églises combattent ces cultes sans merci et toute personne déclarée coupable d’activités liées au Chaos, même sans en avoir connaissance, est brûlée vive, souvent avec toute sa famille. Il n’est pas d’échappatoire à la damnation. Au fil des ans, les adeptes du Chaos dissimulés deviennent plus influents. Ils obtiennent des hautes positions au sein du pouvoir et des autorités, rongeant la société de l’intérieur et attendant le bon moment pour révéler leur vraie nature. Lorsque la puissance du Chaos montera à nouveau, et que les armées de Guerriers du Chaos, de Démons et d’Hommes-Bêtes arriveront, les adorateurs secrets des Puissances de la Ruine prendront les armes et se dresseront contre la civilisation humaine au nom de Dieux du Chaos.
La Route Vers le Pouvoir[modifier]
- Je ne sus point ce qui m’horrifiait le plus : la gloire blasphématoire du Prince Démon, ou le fait qu’en sa présence je me surpris à désirer moi aussi la bénédiction impie qu’il venait de recevoir.
- - Extrait du Liber Malefic
Bien que les Dieux du Chaos soient des êtres répugnants, il est toujours des fous pour choisir de les suivre et de les servir de leur plein gré. La promesse du pouvoir facile et les tentatives de séduction du Chaos peuvent se révéler trop forte pour de nombreux esprits et il y a également ceux qui cherchent à s’allier aux Sombres Puissances du Chaos. Leur engagement est total : leurs corps tout autant que leurs âmes appartiennent au Chaos. Ses suivants abandonnent tous les vestiges de leur ancienne humanité et deviennent des champions, des guerriers ou des sorciers qui sèment la destruction dans le monde au nom de l’une ou l’autre des Puissances de la Ruine.
De tous les adeptes mortels du Chaos, nul n’est plus craint ou méprisé que ces individus, car ils ont vendu leur âme aux Puissances de la Déchéance en échange d’un pouvoir matériel, dans le vain espoir de transcender le monde des mortels pour prendre place aux côtés de leur Dieu dans les Royaumes du Chaos. Et quand l’Œil du Chaos s’ouvre dans le nord, il revient à ces malveillants serviteurs de prendre la tête des armées pour moissonner de nouvelles âmes pour leurs Dieux Sombres.
Les nombreux fous qui se mettent au service du Chaos et de ses Dieux sont condamnés à une existence de gloire ou de ruine, comme champions de leur divinité tutélaire. Les récompenses du Chaos peuvent tout aussi bien être le pouvoir ultime ou l’oubli éternel. Et, pour ces damnés, le pouvoir est la seule raison de vivre : pour obtenir les faveurs de leurs Dieux démoniaques, ils ne reculent devant rien, pas même les actes les plus vils. Cette cour malsaine faite aux Puissances du Chaos est déjà en elle-même une partie de la récompense accordée par le Chaos, mais réclame aussi des sacrifices. Ce paiement se fait sous la forme de mutations et de folie, mais la mutation et la folie qui les affligent représentent aux yeux des véritables champions du Chaos une récompense pour leur dévotion.
Les Champions du Chaos attirent des suivants avides de pouvoir comme la pourriture attire les mouches. Tous viennent se repaître de corruption ; les mouches, cependant, ne se satisfont que de ce qui leur est nécessaire. Un Champion du Chaos est entouré d’une escorte de serviteurs et de suivants. Certains sont directement offerts par son Dieu du Chaos, d’autres suivent leur propre chemin à la recherche du pouvoir. Beaucoup rejoignent la force dans l’espoir de devenir eux-mêmes des Champions et se tournent vers le Chaos de la plus misérable et la plus mesquine façon. Incapables d’atteindre les hauteurs du pouvoir, ils se contentent de malveillances immatures et des plus viles corruptions et font des serviteurs idéaux : misérables, corrompus et corvéables à merci. Ce sont de parfaits suivants pour les Champions.
Finalement, quelques "chanceux" sont récompensés par l’élévation au rang de Prince Démon au service de leur Dieu impie. Ils n’ont plus alors aucun intérêt pour les affaires des simples mortels, se hissant à des niveaux de pouvoir plus élevés encore que les serviteurs immortels du Chaos. Pour les autres, cependant, leur petit jeu avec le pouvoir peut s’achever aussi brusquement qu’il a débuté. Le Chaos a ses propres codes d’honneurs, ainsi les champions qui tombent en disgrâce aux yeux de leur Dieu sont condamnés. Pour ceux qui échouent, la "récompense" ultime est effroyable. Ils deviennent alors des Enfants du Chaos décérébrés et amnésiques. Leur destin à partir de ce jour est de courir les champs de bataille, baragouinant et hurlants, avec la multitude d’autres individus dont les Dieux du Chaos se sont servis puis rejetés.
Celui qui choisit de devenir champion des Puissances de la Ruine choisit une route facile vers le pouvoir, mais ce raccourci est plutôt hasardeux. Il ne pourra pas échapper au jour où il rencontrera son destin. Devenir un Prince Démon ou un Enfant du Chaos, voilà la récompense finale du Chaos, pour laquelle la folie et les mutations ne sont finalement qu’un faible prix à payer.
Les Incursions du Chaos[modifier]
- « Vaste, sans pitié et plus sombre que la nuit… Telle était cette armée, dont la seule vue avait frappé de terreur les plus braves d’entre nous. Au-dessus des régiments en armures noires claquaient les bannières du Dieu du Sang, décorées de runes complexes qui semblaient se tordre comme des choses vivantes. L’acier scintillait de son éclat glacial dans leurs rangs, que dirigeaient des Champions dont les armes hurlaient leur soif de sang. Ils se rapprochaient de nous d’un pas régulier que leurs lourdes armures ne semblaient pas gêner, en frappant de grands tambours qui faisaient trembler la terre. »
- « Nos flèches ne les ralentissaient pas. Notre mur de boucliers fut écarté comme si les fantassins n’étaient que des enfants. Notre cavalerie chargea et fut anéantie. Nul maître d’arme n’aurait pu avoir raison d’un seul d’entre eux en combat singulier, et ils enduraient sans broncher des blessures qui auraient terrassé un mortel. À leurs ceintures pendaient les crânes de nos camarades. »
- « Je me rappelle encore de leur cri de guerre. « Du sang pour le Dieu du Sang ! Des crânes pour le trône de Khorne ! » Ils continuaient à chanter même en succombant, couvrant les cris des mourants et le son de nos cornes. « Du sang pour le Dieu du Sang ! » À la fin du jour, j’étais le seul survivant, enterré sous une montagne de corps décapités. »
- « Ce sont les Guerriers du Chaos. Tremble ô soleil, pleure ta douleur ô terre ! Car ce sont les ennemis que nous devons vaincre pour sauver notre monde. »
- - Cédric Kellermann, compte-rendu de la bataille de Schwartzhaffen
Lorsque les Dieux du Chaos parlent, les tribus du nord se rassemblent. Leur appel est d’abord perçu, et ce irrésistiblement, par les Élus et les Champions, mais même les plus jeunes guerriers l’entendent. Le Royaume du Chaos palpite de puissance et des tentacules d’énergie s’échappent de ses limites pour se diriger vers le sud, alors que l’espace est déformé par cette incursion des énergies du Chaos dans les terres mortelles, l’anneau de ténèbres qui bordent les Royaumes du Chaos s’étend de même. Dans cette pénombre marchent les armées du Chaos - certains pourraient dire : fuient - car au fur et à mesure que l’obscurité avale leur terres, elles doivent migrer vers le sud.
Les hommes du nord sont le fléau du Vieux Monde et des terres au-delà, car ils désirent plus que tout jeter à bas la civilisation. Les Guerriers du Chaos forment l’essentiel de leurs armées ; ce sont des tueurs sans pitié dotés d’une force et d’une adresse au combat phénoménales, protégé par des armures forgées dans les flammes infernales. Ils sont accompagnés par des chevaliers, des Déchus et des Élus dont les corps affichent les marques et les dons témoins de la puissance dont ils sont le réceptacle. Ces combattants implacables mènent au combat leurs tribus d’hommes sauvages qui forment des hordes avides de pillage au nom de leurs divinités dont ils espèrent attirer le regard omnipotent grâce à de sanglants sacrifices pratiqués sur des autels impies. Au milieu de leurs rangs émergent des Trolls, des Ogres, des Géants du Chaos, des monstres plus anciens que l’aube des temps, ou d’autres abominations bien pire encore, comme une Carnabrute - monstrueuses masses de muscles et d’agressivité - et la Mutalithe à Vortex - épouvantables amalgame de monstre et de magie engendrant une créature mutée au-delà de toute raison par le pouvoir du Chaos. Des chars et des chiens horriblement mutés se jettent sur l’avant-garde et percutent les lignes ennemies, provoquant un carnage épouvantable tandis que les Canons Apocalypses, en partie machine et en partie Démon, projettent de grandes rafales d’énergie démoniaque qui viennent s’abattre sur les rangs ennemis, liquéfiant tout ce qu’elles touchent et éparpillant les survivants dans toutes les directions.
Les redoutables Champions du Chaos dirigent ces armées, des parangons de férocité et de cruauté, des guerriers implacables et des généraux talentueux qui ne rencontrent que rarement leur égal sur le champ de bataille. Ils sont souvent accompagné par des sorciers qui ont échangé leur âme contre des talents occultes et qui sont capable réduire un régiment en cendre d’un simple mot. Mais les plus terribles de tous sont les mortels favoris des Dieux qui ont laissé une trace sanglante dans les chroniques du monde et ont reçu l’ultime récompense : l’élévation au rang de Prince Démon.
Alors que les frontière des Royaumes du Chaos enflent et s’élargissent, les Vents de Magie soufflent avec violence et le pouvoir de la sorcellerie s’épanche sur le monde. On raconte que les Champions du Chaos peuvent percevoir cette énergie comme un homme ordinaire sens le vent sur sa peau ou distingue les vagues de la mer. Même au sud, il est connu que les sorciers sont capables de sentir les émanations magiques qui échappent au commun de mortels. Ces vents portent des créatures des Royaumes du Chaos, Démons et esprits, mais ce n’est que lorsque les plus puissantes et les plus longues bourrasques de vents magique soufflent que les créatures les plus grandes et les plus meurtrières peuvent se joindre aux incursions du Chaos qui accablent le monde entier. Contempler une armée du Chaos, c’est risquer de sombrer dans la folie. L’affronter sur un champ de bataille, c’est se condamner à mort.
Heureusement pour les mortels, le pouvoir du Chaos a toujours cru et décru, ses tentacules avancent puis se rétractent et la plupart du temps l’ombre reste concentrée autour du pôle, loin des terres du sud. Il est impossible de savoir si ce flux et ce reflux est un phénomène naturel et aléatoire - si tant est qu’un lieu aussi insolite soit soumis aux lois de la nature - ou s’il dépend des caprices des Dieux. Les hommes du nord estiment que la volonté des Dieux est impossible à appréhender pour les mortels, et peut-être ont-ils raison.
- Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros, des monstres et des machines de guerre employés par les armées de la damnation : Les Guerriers du Chaos
Un Destin Inévitable[modifier]
- « Toute vie est constituée de matière hautement organisée, gouvernée par les lois de la nature. Toute vie est donc une lutte contre le Chaos, une lutte qui ne peut être gagnée. »
- - Hans Gruebert, agitateur à Altdorf, brûlé en place publique en 2520 pour propos pernicieux
Avec le passage de chaque décennie, la menace représentée par le Chaos devient plus forte. Le changement est trop subtil pour être perçu par un homme au cours de son demi-siècle de vie, mais alors que les siècles passent, les Prêtres-Mages Slanns et les érudits Hauts Elfes voient le destin du monde se préciser.
Peu à peu, inexorablement, les incursions du Chaos sont de plus en plus régulières. En plus des centaines d’invasions et les raids mineurs qui ont lieu chaque année, les longues guerres qui marquent durablement le souvenir des mortels sont fréquentes. À ce jour, chacune de ces incursions a été freinée puis finalement repoussée par les efforts militaires combinés des hommes, des Elfes et des Nains, mais le prix à payer par ces populations a toujours été élevé. Les hommes du nord sont des millions, et leur population croit de manière stable. En outre, leurs alliés bestiaux sont innombrables et leurs alliés démoniaques ne peuvent pas vraiment être tué et reviennent toujours assaillir les terres des vivants. Un jour viendra où plus aucune armée mortelle ne pourra leur résister.
Dans les terres des mortels, les sages et les fous savent déjà reconnaître les lugubres présages qui annoncent le retour du Chaos. Le monde vacille une fois encore au bord de l’annihilation. Les vénérables savants familiers avec les écrits interdits dédié aux incursions du Chaos craignent à présent une bataille ultime entre le bien et le mal qui verrait le monde entier détruit dans un raz-de-marée de flammes et de sang.
Sources[modifier]
- Livre d’Armée des Royaumes du Chaos
- Livre d’Armée des Hordes du Chaos, V6
- Livre d’Armée des Guerriers du Chaos, V7
- Realm of Chaos : Slaves to Darkness
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