Catégorie:Disciples de Tzeentch
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« Ne va pas croire que tu as choisi ce chemin. Il a été décidé à ta place voilà des éons, alors que tu n’étais qu’un fragment d’éventualité pure flottant dans l’éther. Le Tout-Puissant Tzeentch est l’Architecte du Changement, et nous ne sommes que ses marionnettes dansant au bout de ses fils. Maintenant viens, accepte l’inéluctable de ta fin. »
- - E’lan’zeth, La Nonuple Promesse
Dans les Royaumes Mortels, des nations entières sont dévouées à Tzeentch, le Dieu du Changement. Dans ces lieux de tourment, peuplés de de bêtes fantomatiques, la folie devient la réalité et l'espoir cède à la terreur. Quiconque foule ces terres s'expose à de terribles mutations, à sentir son esprit s'effilocher et son âme se recroqueviller.
Véritables maîtres des arts mystiques, les Disciples de Tzeentch visent à refaçonner les Royaumes Mortels à l'image du Grand Conspirateur. Des démons caracolants saturent l'air de giclées de feu surnaturel capables de faire fondre la chair tandis que que les cultistes arcanites masqués combinent leur voix dans une prière commune à Tzeentch le Tout-Puissant. Au moment prévu, cet ost fantasmagorique se jette à l'assaut, submergeant ses ennemis en une cascade dévastatrice de feu sorcier.
Les ambitions des adeptes Tzeentch ne s'arrêtent pas à la conquête des royaumes entiers. Ils ne cherchent rien de moins que d'altérer la réalité, de transformer ce qui était autrefois solide et fiable en des sables mouvants d'ignominie et de démence. Leur but est de voir le domaine cristallin de Tzeentch dévorer les terres des hommes, des aelfes, et duardins. Pour eux, mieux vaut servir le plus rusé, et en matière de manipulation et d'intrigue, personne n'arrive à la cheville du Maître du Hasard.
Même les cités les plus précieuses du nouvel ordre de Sigmar sont bâties sur des fondations corrompues, vérolées de sociétés secrètes et de cultes meurtriers invoquant des démons dans des caves ou temples cachés. Mais lorsque l'appel aux armes résonne, que les Arcanites jaillissent de leurs cachettes et que les Osts Scintillants se déchaînent, la splendeur des Disciples de Tzeentch embrase la réalité entière. Combattre ces hordes revient à combattre de la magie pure, une ruse insidieuse et le changement sous son aspect le plus terrifiant. Et comme les serviteurs du Dieu du Destin vous le murmureront dans l'obscurité, le changement est inévitable.
Pourquoi ne pas simplement l'embrasser ?
- Siège : la Forteresse Impossible
- Chiffre Sacré : le 9
- Symboles : Le symbole de Tzeentch est une sphère entourée d’un sceau étrange et sinueux, bien que ses adeptes utilisent aussi l’Œil Qui Voit Tout, un emblème parfaitement adapté à l’Architecte du Destin. Les magiciens reconnaissent en lui une force magique redoutable et dangereuse. Ceux qui s’attardent trop longtemps à l’observer jurent qu’il semble se tordre et vibrer devant leurs yeux, un spectacle qui, à terme, peut conduire à la folie.
- Couleurs Sacrées : Les couleurs de Tzeentch sont vives et criardes, avec un accent particulier sur le jaune éclatant, le bleu scintillant et l’or.
- Animal Sacré : Les oiseaux de toutes sortes, et en particulier les corbeaux et les condors, sont sacrés pour Tzeentch. Certaines des mutations qu’il aime particulièrement infliger à ses adorateurs consistent à transformer leur tête en celle d’un aigle difforme, à leur conférer des ailes multicolores, ou à changer leurs mains et leurs pieds en serres recourbées.
Sommaire
Les Agents de l’anarchie[modifier]
Conduits par leur esprit aussi tordu que leur corps, les Disciples de Tzeentch sèment la confusion, l’anarchie, la folie, et la destruction afin de plonger les Royaumes Mortels dans les flammes mutantes du warp. Ils sont connus pour être les maîtres des machinations secrètes et des rituels ésotériques capables de consumer leurs ennemis dans des torrents de flammes bigarrées et changeantes. Les adeptes de Tzeentch viennent de divers milieux et régions. Des érudits déchus aux révolutionnaires en puissance, d’hommes d’Etat respectés aux tribus intelligentes d’hommes-bêtes aviaires… tous se rassemblent pour désirer un avenir nouveau ou souhaiter le changement. Vulnérables sont-ils face aux promesses susurrées de Tzeentch qui adore attirer les plus instruits et les plus pieux dans son giron.
Se rassemblant dans les ombres de la civilisation, les Disciples de Tzeentch travaillent, manipulent et complotent afin de précipiter l’effondrement de l’ordre et le relèvement de la tyrannie de la raison véritable. Ils accomplissent des rituels assassins et profanateurs les plus ignobles, récitant des formules aussi complexes qu’obscures pour invoquer des démons de l’autre côté du voile. Le courage et l’adresse aux armes n’est d’aucune utilité face à la folie d’un ost de Tzeentch. Affronter un ost aussi terrifiant revient à défier l’inévitable, à prendre les armes contre le destin même. Quiconque est assez idiot pour le faire risque d’entendre le ricanement dément de Tzeencth dans tous les recoins de son esprit avant d’être consumé dans une vague de magie déferlante. Là où se rassemblent ces armées surnaturelles, le ciel se change en une tapisserie aussi éclatante qu’improbable virant du bleu céruléen au rose criard. De longues trainées serpentines de magie sinistre se fondent en symboles ésotériques tandis que les terres fécondes se mettent à scintiller pour se transformer en sols corrompus et gangrénés qui lorgnent les mortels si ignorants soient-ils. Glissant à l’assaut dans leur gloire démente, les Disciples de Tzeentch, mortels masqués au regard fou et cruel, chargent aux côtés de démons difformes et d’horreurs volantes qui sont le reflet parfait de leur créateur aux idées capricieuses. Lorsqu’arrive l’heure fatidique du soulèvement, ces Arcaniques surgissent de leurs repaires secrets en hurlant des prières à Tzeentch Le Tout-Puissant tandis qu’ils projettent des éclats de flammes sorcières capables de transpercer l’âme de leurs ennemis.
Contrairement à la majorité des autres adorateurs du Chaos, les fidèles et dévots du Dieu du Changement n’admirent point la force pure voire le talent martial de leurs congénères. Bien qu’étant des guerriers compétents, leurs armes les plus destructrices ne sont pas forgées dans l’acier mais tracées dans le sang sur le parchemin d’antiques tomes mystiques. Sorts, malédictions et incantations sont leurs véritables outils. Il suffit de quelques mots pour faire un carnage plus terrible que n’importe quel barbare armé d’une hache. Ces formules sinistres touchent aussi bien les morts que les vivants, instaurant la folie dans le cœur des survivants. Lorsque les armées du Destin partent en guerre contre les ignorants, ils fissurent, déchirent la réalité pour ouvrir des failles d’où se déversent des hordes caquetantes de démons aux couleurs criardes. Etant des manifestations physiques de la folie de Tzeentch, ces êtres prennent bien des formes. Des Horreurs à plusieurs bras et cracheuses de feu aux Ducs du Changement en passant par des démons majeurs colossaux au corps d’oiseau, leurs mutations intrigantes leur permettent de défaire les lois de la réalité d’un geste de leurs griffes. Là où ces êtres au cœur sinistre apparaissent, ils font des dégâts considérables capables de briser les schémas primordiaux qui sont à l’origine même des Royaumes Mortels. Ils sont alors remplacés par l’anarchie, la démence et la terreur pour le plus grand plaisir du Dieu du Destin. En effet, cette entité divine désire remanier la réalité à l’image de son domaine cauchemardesque dans le Royaume du Chaos. Et ses enfants feront tout pour accomplir ses visions complexes. Une vérité simple échappe aux croisés ignorants du Dieu-Roi : le changement est inexorable, et ceux qui refusent de l’admettre se condamnent à une éternité de folie et de tourment.
L’Architecte du Destin[modifier]
Tzeentch est connu sous de nombreux noms… l’Architecte du Destin, le Grand Conspirateur, voire le Maitre de la Magie. Quelque soit la manière dont nous l’appelons, ce dieu chaotique est une divinité de sorcellerie et de tromperie, un comploteur diabolique qui tient le destin de millions de vies entre ses mains. De tout le panthéon de la Ruine, étant le frère divin de Khorne, Nurgle et Slaanesh, Tzeentch est peut-être le plus étrange et mystérieux. On le considère comme un stratège manipulateur et un propagateur de désordre ; un être dont les complots millénaires et incroyablement complexes semblent défier toute logique. Mais Tzeentch n’agit pas futilement à une échelle que les mortels peuvent espérer saisir. Il préfère voir l’intégralité de la tapisserie du destin afin d’en tisser les motifs, les manipulant selon ses désirs.
En plus d’être l’une des plus puissances du Chaos les plus influentes, Tzeentch est souvent un allié secret du Rat Cornu, nouvel arrivant dans le panthéon. Même parmi ses pairs divins, celui-ci est reconnu comme étant le maître des arcanes, ses pouvoirs occultes dépassant même ceux du dieu-aelfe Teclis et du Grand Nécromancien Nagash. La magie, à sa forme la plus pure, offre au Dieu de la Sorcellerie des possibilité ainsi que des finalités illimitées de changements imprévisibles qu’il désire tant. De plus, il dispose d’une infinité de sorts et de malédictions qu’il confère à ses serviteurs favoris. Le Dieu du Changement est vénéré sous divers aspects. Si certaines tribus adoratrices du Chaos le voient comme un énorme corbeau bleu, d’autres se le représentent comme une araignée aux yeux innombrables, voire une flamme consciente dans un creuset en forme de lune. Néanmoins, sa véritable forme mute et change inlassablement. Sa chair corrompue est parcourue de bouches bredouillantes et tordues en expressions d’amusement grotesque. Quand il se prononce, ses mots sont répétés par toutes ces bouches, chacune avec des cadences et des tons différents pour en modifier subtilement le sens. Ainsi, le Dieu Manipulateur ronge la raison et l’esprit faibles de son interlocuteur, faisant planer le doute et l’incertitude sur ses paroles…
Le Grand Conspirateur veut des hommes et femmes d’ambition pour disciples. Des individus qui désirent le pouvoir plus que toute autre chose, recourant aux moyens les plus fourbes pour l’acquérir. Les complots et les machinations ravissent Tzeentch, et il les encourage par des murmures feutrés et des promesses de bénédictions depuis le Labyrinthe de Cristal, les piégeant dans ses propres intrigues à l’indicible complexité, tels des pantins suspendus au bout de ses fils. En cette époque d’expansion et de colonisation, avec notamment les Croisades Eophores du Dieu-Roi Sigmar qui arpentent les royaumes pour fonder des forteresses sur des sites de puissante magie, l’Architecte du Changement et ses sbires ne manquent pas d’occasions de déclencher une tempête de désastres meurtriers.
Le Domaine de Tzeentch[modifier]
Rivalisant étonnamment en taille avec le vaste domaine de Khorne, le Labyrinthe de Cristal contraste fortement par son éclat chatoyant avec les désolations écarlates du Dieu du Sang. Dans ce lieu sinistre qui défit la réalité, surgissent d’innombrables sentiers brillants du dédale tentaculaire. Des horreurs cavalent partout, utilisant leur magie folle pour façonner de nouveaux corridors cristallins dotés d’yeux qui observent l’âme des visiteurs mortels. Des filaments fractals trouvent leur chemin vers les domaines des autres dieux, les liant ainsi dans une toile de causalité. Tout est ici enveloppé dans une aura magique de changement débridé. Cette même aura provoque des volutes soudaines de feu surnaturel pouvant changer un voyageur en mare effervescente de matière fondue ou en masse informe et gigotante de chair.
Pourtant, le mot « labyrinthe » n’est guère plus qu’un terme mortel maladroit pour désigner la grandeur surréaliste et infinie du domaine palatial de Tzeentch. C’est un lieu d’impossibilités démentes où les couloirs traversent le temps et l’espace et où l’éclat hyaloïde des murs de cristal reflète l’espoir, la peur, le désarroi et, surtout, la folie. L’esprit de ceux qui se retrouvent piégés s’effiloche comme une bobine de ficelle tandis qu’ils se lancent dans une odyssée cauchemardesque au cœur de l’inexplicable. Le Labyrinthe de Cristal a été forgé à partir de l’essence impossible de Tzeencth lui-même, et seul le Dieu du Changement peut espérer en comprendre la véritable nature…
Au cœur du Labyrinthe trône la Forteresse Impossible. Etant le principal bastion de Tzeentch, c'est derrière ses portes infernales que Celui Qui Altère scrute les réalités qu'il cherche à plier à ses caprices. Depuis ce siège de pouvoir, il projette des impulsions, des murmures et des rêves dans les esprits de ses disciples pour les guider et les entraîner encore plus loin sur les chemins menant soit à une gloire immortelle, soit à une fin tragique.
Une Rivalité éternelle[modifier]
Bien au-delà de la lumière réconfortante et inspirante du soleil ou des étoiles, hors de portée de la raison et de la réalité, s’étend le Royaume du Chaos. C’est là que les Dieux du Chaos s’affrontent dans une interminable lutte pour le pouvoir suprême. Quand l’un d’entre eux gagne en puissance, les autres ourdissent et trament sa chute par la force ou la subtilité. Une cause commune unira leurs forces disparates mais chaque dieu s’assurera de tirer la meilleur épingle de cette alliance provisoire.
Cette quête sans fin de suprématie est appelée le Jeu Divin, et si ses armées sont parfois défaites sur le champ de bataille ou dans ses intrigues sans fin, aucun dieu n’est aussi habile que Tzeentch. Le Dieu Manipulateur se délecte de manipuler tous ses frères… Il titille Khorne pour alimenter sa rage éternelle pour ensuite tourmenter la fierté mélodramatique de Slaanesh. Néanmoins, chacun des Dieux sombres a sa propre némésis à qui il voue une haine insatiable. Ainsi, pour Tzeentch, c’est Nurgle, le Seigneur de la Pestilence. Tandis que Tzeentch se repose sur le changement galopant et sur des possibilités débridées de l’espoir indompté, Nurgle répand l’entropie et le désespoir, enseignant à ses fidèles de céder à la résignation, d’accepter la nature incontestable des choses. Le maitre conspirateur Tzeentch méprise cette passivité soumise et saisit toute chance d’incendier les territoires dégoulinants de Nurgle, métamorphosant de vastes étendues des jardins du Dieu de la Peste en forêts cristallines rappelant son propre domaine. Tous deux ne ratent jamais une occasion de raviver leur éternelle rivalité, que ce soit sur les champs de bataille cauchemardesques du Royaume du Chaos ou dans les Royaumes Mortels ravagés par la guerre. Le Dieu du Changement tisse ses toiles d’intrigue et de tromperie à l’incommensurable complexité dans les étendues de la réalité. Si ses frères divins se contentent simplement de vouloir abattre les prestigieuses citées du Dieu-Roi Sigmar dans une tempête de sang et de feu, Tzeentch préfère les méthodes plus subtiles, les plus fines. Il semble bien que ce parvenu du dieu humain ait besoin qu’on lui rappelle qu’il est futile d’imposer l’ordre à ce qui ne peut être dompté.
Les cités franches du Dieu-Roi sont alors des foyers de duplicité, d’anarchie et de rancœur. Le terrain le plus propice aux conspirations qu’aime le Dieu du Changement en somme. Ses fameux adorateurs mortels, les Arcanites, s’installent lentement au cœur des bastions de Sigmar tels des parasites, tandis que ses démons se servent de magie métaphorique pour saper les lourdes fondations de la société, encourageant la dissidence et la rébellion franche partout où ils le peuvent. Ces agents de la tromperie mènent alors une guerre de l’ombre contre les agents de l’Ordre d’Azyr de Sigmar, chargés d’éradiquer les traîtres qui se cachent parmi les rangs des fidèles du Dieu-Roi. Actuellement, leurs méthodes n’ont fait que pousser plus d’âmes ambitieuses dans les griffes de Tzeentch. Considérant l’expansionnisme comme la meilleure défense contre les nombreuses menaces qui pèsent sur son empire naissant, le Dieu-Roi lance pléthore de nouvelles Croisades Eophores. Et au milieu de ces expéditions se cachent des agents de Tzeentch qui attendent patiemment leur moment, pour le plus grand plaisir de leur maître.
La Trame chimérique[modifier]
Changement rime avec conquête et les opportunités ne manquent pas pour Tzeentch de plonger ses griffes dans le tissu de la société humaine. En effet, les plans du Dieu du Changement ne se limitent pas à répandre le désordre et l’anarchie. Sa toile complexe vise surtout à assurer subtilement sa domination sur les Royaumes Mortels.
Des yeux partout[modifier]
Le Dieu du Changement observe avec attention la prolifération du peuple de Sigmar sur les terres avec un mélange de mépris et d’intérêt. Si la divinité sombre enrage de voir les colonnes de ces cupides Croisades Éophores s’enfoncer loin au cœur des territoires qui étaient pourtant jadis siens, il sait tout de même profiter également des possibilités que lui offre l’ambition de Sigmar. Chaque village, colonie ou port commercial en plein essor devient une aubaine pour l’Architecte du Destin. En effet, c’est dans le creuset des manœuvres politiciennes et des émotions primaires et mesquines propres aux mortels que ce dernier peut imposer sa présence corruptrice de mille manières aussi différentes qu’originales.
Cependant, Tzeentch ne cherche pas uniquement à renverser la société. La sape des cités franches par la prolifération des cultes et des rituels mystiques n’est qu’une simple étape dans son plan. Mais, malheureusement, elle ne suffira pas à assurer sa domination du Panthéon de la Ruine. Tout vivant sait que le dieu Sigmar érige ses cités sur des sites de grande puissance magique et plus particulièrement des lieux où se croisent les lignes telluriques qui lient les Royaumes Mortels. Des Sources magiques d’une incommensurable puissance alimentent ces foyers naissants, leur permettant de subvenir à leurs besoins et de se défendre. Néanmoins, rares sont ceux qui saisissent la complexité du schéma qui lie la réalité. Et même le Tout-Puissant Tzeentch ne sait comment le manipuler.
Plumes et écailles[modifier]
Les Seraphons, lézards célestes qui parcourent le Grand Vide dans leurs vastes vaisseaux-temples, jouissent d’une grande compréhension du fonctionnement du cosmos si complexe soit-il. Ils donnent alors le nom d’Astromatrice ou Toile Géomantique aux fondations des royaumes. Et depuis des millénaires, ces reptiles en ont préservé les rouages. Ces créatures sont l’anathème de Tzeentch car, selon eux, rien n’est aussi important que la stabilité. Bon nombre des machinations complexes de l’Architecte du Destin ont été défaites par les Astrocrates Slanns. Pour autant qu’il les déteste, Tzeentch ne peut tout de même nier que les connaissances des Seraphons sur le fonctionnement des royaumes sont très impressionnantes. Ces êtres au sang-froid vénèrent les Anciens, une race éteinte d’êtres quasi divins qui ont laissé derrière eux d’innombrables secrets cosmiques concernant les véritables origines des Royaumes Mortels. Par conséquent, le Dieu du Changement cherche avidement ce savoir qui l’aiderait à maîtriser la réalité. Ces recherches ont déjà rencontré un certain succès. Les fruits du Changement ne peuvent être que fructueux. Seuls les lieutenants démoniaques les plus puissants de Tzeentch savent exactement comment le Dieu du Changement a volé le Codex Astromantica, une plaque sacrée produite par les Anciens à l’aide de fils de magie stellaire et imprégnée d’antique connaissances. Par ailleurs, certaines rumeurs racontent qu’il a attiré trois Slanns dans les boyaux du Labyrinthe de Cristal, où il a soutiré l’emplacement de la relique de leurs esprits par la ruse et la torture. Toutefois, d’autres histoires affirment que le vol a été perpétré par le Mystificateur, maître inégalé de l’infiltration et de l’espionnage. Finalement, la version la plus répandue veut qu’une grande bataille éclata dans les ténèbres insondables de l’espace entre les mondes, lorsque les Tours d’Argent des Invocateurs Cachectiques assiégèrent un immense vaisseau-cryptes des Seraphons. Ce serait alors Kairos Fateweaver, l’Oracle de Tzeentch, qui aurait mené la nuée de démons à l’intérieur du vaisseau, éliminant les gardiens écailleux qui l’attaquaient par des vagues de magie mutagène qui les réduisirent à l’état de flaques d’argent bouillonnantes. Après avoir récupéré le Codex, les démons aux couleurs criardes quittèrent le vaisseau, qui émergea du néant pour s’écraser dans les royaumes.
Sites de pouvoir[modifier]
Enfin en possession du Codex Astromantica, Tzeentch commença à éplucher subtilement les couches de code géomantique, ses milliards de visages babillant de façon démente tandis qu’ils étudiaient ces secrets. Le Labyrinthe de Cristal résonnait du chuchotement de griffonnage tandis que ses scribes-démons consignaient frénétiquement un flot d’instructions et d’idées, envoyant les grandes convocations de Tzeentch inonder l’humanité dans une tempête de changement. Ses innombrables yeux ouverts sur le véritable potentiel de la toile géomantique, les forces du Dieu du Changement sont en mouvement, se hâtant de s’emparer de sites de pouvoir partout dans les Royaumes Mortels. Accomplissant d’horribles rituels, les fidèles de Tzeentch déversent des énergies corruptrices dans ces lignes telluriques, détraquant les puissances magiques pour que le schéma géomantique délicat de la réalité vole en éclat.
Parfois, le Dieu du Changement ordonne que certains sites de pouvoir soient envahis par la force, mais ses plans sont généralement plus subtils. Souvent, ses cultes ou convocations démoniaques s’efforcent d’atteindre les nexus géomantiques avant les Croisades Éophores de Sigmar. Ils sabotent alors le site à l’aide de magie du changement, dissimulant la manipulation de ses rouages ésothériques à l’aide d’habiles illusions avant de disparaître. Si ce piège magique n’est pas délecté par les experts sorciers d’une croisade, ce dont les Arcanites s’assurent dès que possible par l’assassinat et la tromperie, la forteresse sigmarite qu’elle fonde est alors condamnée avant que sa première pierre soit posée.
Au début, les Arcanites et leurs alliés démoniaques observent à distance de leurs yeux réjouis tandis qu’un nouvel avant-poste de Sigmar naissant est frappé d’infortune et de corruption. Des yeux injectés de sang bouchent les canaux d’aqualithe, le bétail donne naissance à des amas gémissants de métal et de chair et des visages hurlants se manifestent dans les murs de pierre. Finalement, la population terrifiée elle-même commence à se transformer, affublée de pseudopodes ou de membres en trop, jusqu’à finir par prendre une forme plaisant à Tzeentch : celle de Tzaangors ou bien pire encore. Dans les régions où Tzeentch a réussi à défaire le tissu de la réalité de cette manière, un désastre cataclysmique suit invariablement. Alors, des tempêtes du changement anarchiques nées de magie débridée dévastent les terres, cristallisant tout sur leur passage. Des portes de royaume, jadis fiables, deviennent des pièges mortels, immolant les malheureux qui les traversent, ou pire encore, les emportant dans l’une des terribles Tours d’Argent. L’écheveau de la réalité est affaibli, permettant aux démons de se frayer un chemin dans le monde matériel et d’y rester presque indéfiniment. Ainsi, Tzeentch prévoit-il de refaçonner les Royaumes Mortels à son image.
Changement inéluctable[modifier]
Horrifiés par les dégâts infligés à l’Astromatrice, les Seraphon envoyèrent de vastes osts stellaires pour réparer les dommages causés par les Disciples de Tzeentch, cherchant à souffler sur les flammes du changement avant qu’elles deviennent incontrôlables. Les Lumineths de Hysh ont également commencé à prendre la mesure du désastre à venir. La caste des mages Scinari s’est mise à frapper les régions les plus déstabilisées par les Arcanites de Tzeentch. Tandis que des phalanges d’aelfes obstinés tenaient la ligne, les mages aelfiques éclairés gravèrent des runes solaires dans les terres corrompues pour les empêcher de sombrer dans la ruine. Mais pour chaque nexus géomantique soigné ou stabilisé, plusieurs autres sont défaits par les fidèles du Dieu du Changement. Par ailleurs, les dégâts qu’ils ont déjà causés pourraient être irréparables…
Le Domaine corrompu[modifier]
Tzeentch a toujours considéré le Royaume du Métal comme son domaine favori car son aura constante de malléabilité et de changement plaît aux pulsions primaires du Dieu du Changement. C’est d’ailleurs ce dernier qui a provoqué un désastre en Chamon pour corrompre des régions entières du royaume.
Métal rime avec Changement[modifier]
Chamon est unique parmi les Royaumes Mortels de par ses terres qui ne sont pas assemblées en une série de plaques tectoniques, d’îles et de continents concentrés dans le plan central de la sphère de royaume. Au lieu de cela, les vastes domaines qui constituent le Royaume du Métal sont suspendus dans les cieux, connectés par des portails mystiques et d’étrangers liens ésotériques. Les Azyrites décrivent souvent le royaume comme le laboratoire de quelque alchimiste divin, pétillant de potentiel.
Les minéraux et métaux rares y abondent mais ces richesses ne définissent pas Chamon. C’est avant tout un lieu de flux énergétiques constants. De grosses gouttes de liquide se changent en nuages gazeux illuminant le ciel, avant de se déverser sur la terre ferme en échardes de cristal scintillant. Des volcans vomissent des torrents d’or et d’argent qui forment des îles et des isthmes en se refroidissant. Les cieux luisent d’une énergie infinie tandis que des fleuves bouillants de carburant et de vif-argent ruissellent sous la surface.
Il est alors peu étonnant qu’un tel endroit fascine Tzeentch. Obsédé par Chamon et sa beauté kaléidoscopique, le Dieu du Changement a longtemps cherché à s’emparer de ses merveilles. Au cours de l’Age des Mythes, Chamon était un véritable centre de sciences mystiques devenant une extraordinaire innovation pour les civilisations florissantes. Cela était encouragé et subtilement guidé par le dieu-forgeron duardin Grungni qui offrit à ses fidèles une merveilleuse substance : la chamonite. Une pierre de royaume liquide et globulaire offrant une puissance alchimique quasi infinie à qui parvient à l’extraire. Satisfait de voir que son peuple disposait des outils nécessaires à sa subsistance, Grungni rejoignit le panthéon du Dieu-Roi.
La découverte de cette fameuse chamonite inaugura une nouvelle ère de prospérité et de splendeur pour les dirigeants du Chamon. Néanmoins, elle finit par entrainer de grandes inégalités car ceux qui possédaient des coffres pleins de cette matière étaient peu enclins à partager leur chance avec leurs prochains. Pendant des siècles, Tzeentch observa, envieux, depuis le Royaume du Chaos, incapable de manifester sa volonté tel un parasite ne pouvant s’accrocher à sa proie en pleine santé. Mais la montée du sentiment d’injustice amena une importante vague de prières au changement inspirées de pensées vengeresses envers les habitants les fortunés de Chamon. Tzeentch et ses serviteurs entendirent alors ces suppliques et y répondirent par leurs propres promesses d’un monde inéluctablement meilleur. Ainsi, avec patience et subtilité, furent implantées les graines de l’hérésie et de la corruption.
Attirée par la récolte furieuse de tant de chamonite pure, la bête zodiacale connue sous le nom de « magnagriffon » fondit sur le Royaume du Métal pour s’installer au cœur des Iles du Démiurge, un archipel artificiel façonné par Grungni lui-même, abritant les civilisations les plus influentes de Chamon. L’aura magique de ce dieu animal de la taille d’une forteresse était telle que les terres alentour furent déformées, brisées par des vagues d’énergie magnétique et constante qui emportèrent des millions de vies. Les îles parfaitement géométriques créées par Grungni furent déchiquetées, formant ainsi l’étendue de la Crois Spirale. Observant ce véritable désastre, Tzeentch bouillonnait d’allégresse : le moment était venu de mettre en action son plan le ambitieux, car oui, il avait anticipé l’arrivée de magnagriffon qu’il avait d’ailleurs encouragée par d’infâmes stratagèmes.
Des terres déformées[modifier]
Pourquoi cette étendue continentale est entre les serres du Changement ? La Croix Spirale est le centre bouillonnant du Royaume du Métal, c’est-à-dire une région transformée par de féroces et cruelles tempêtes d’étrange magie. C’est simplement le lieu des conquêtes les plus tristement célèbres de Tzeentch, mais si ces terres sont totalement défigurées, nombre des rivaux haïs du Dieu du Changement cherchent encore à les lui arracher. Les Arcanites de Tzeentch n’ont pas à chercher plus loin que la Croix Spirale pour trouver la preuve du génie infini de leur maitre ingénieux. Jadis, les terres de l’île composant la Croix étaient ordonnées et parfaitement symétriques, façonnées par le dieu-forgeron Grungni. Elles sont désormais déchiquetées, balayées par le maelström faisant terriblement rage au centre de la région. Baptisée l’Aire du Griffon, cette cicatrice du monde est l’épicentre d’une explosion magique provoquée par la mort d’un dieu-animal.
C’est le siège du pouvoir du Dieu du Changement dans la Croix Spirale et peut-être même dans tout Chamon. Les Tours d’Argent de ses invocateurs Cachectiques sont généralement suspendues dans les cieux éclatants surplombant l’Aire, et c’est de là que les plus puissants et les plus terribles osts d’Arcanites surgissent subitement pour faire la guerre à tous ceux qui entravent les machinations démentes et démoniaques de leur maître. Vue depuis le Vide Ethérique, la Croix Spirale forme à peu près le symbole flamboyant de Tzeentch : affirmant haut et fort qu’il a refaçonné ces terres à son image. Beaucoup portent alors désormais des noms choisis en l’honneur du Dieu du Changement et sont peuplées de tribus errantes de Tzaangors ou d’empires entiers de guerriers adorateurs de magie qui sacrifient avec foi leurs ennemis en les jetant dans les bassins brûlants de vif-argent. Ces terres sont maudites tout en étant ravagées par des tempêtes soudaines de magie instable qui les balaient depuis l’Aire du Griffon. Les hommes se changent alors en masses geignardes de chair et les plages se transforment en verre ou en or. Telle est la vision du monde parfait pour le Manipulateur du Destin.
Pour Tzeentch, ce flux incessant est littéralement un régal, toutefois gâché par les quelques obstacles insulaires et pitoyables civilisations mortelles défiantes qui ne sont pas écroulées devant la puissance ésotérique de ses fidèles. Tant que ces résistants inconscients ne seront pas conquis, le Dieu chaotique ne pourra prétendre à la domination nette et totale de la Croix Spirale. Ses ennemis les plus obstinés sont peut-être les Magnats Kharadrons, un empire mercantile de duardins aéroportés maniant des innovations technologiques surprenantes au lieu de l’apprentissage de la magie. La Guerre de l’Ether opposant les adorateurs du Dieu du Changement à ces flottes de stratoports fait rage depuis le début de l’Age du Chaos.
Pourtant, il y a également les arrogants adorateurs de Sigmar qui ont déjà établi leurs puissantes cités franches sur des terres que Tzeentch revendique et qui lancent inlassablement de nouvelles Croisades Eophores sur son domaine. Mais ces humains et leurs alliés ignorent que plus ils étendent leur soi-disant civilisation en Chamon, plus il est facile pour les agents de Tzeentch d’infiltrer leurs rangs. Cette expansion pour le moins téméraire piège de plus en plus les Sigmarites dans la toile du Dieu du Changement, où ils seront piégés et lentement étranglés par des tissages de complots et d’intrigues imbriquées.
Luttes et flux[modifier]
Le Dieu du Changement envoya alors ses agents les plus perfides infiltrer les nations ayant le plus souffert de ce désastre métallurgique. Prenant la forme d’un maître éthermancien, l’Invocateur Cachectique appelé Roi Veilleur convainquit les grandes nations des Iles du Démiurge de tuer le magnagriffon en le changeant en or pur. C’est ce qu’elles firent au prix de nombreux sacrifices. Les cris d’agonie du dieu-animal déchirèrent le tissu de la réalité et ouvrirent une faille au cœur de Chamon. Les terrifiants ost hurlants de l’Architecte du Destin se précipitèrent par cette brèche, changeant les cieux torturés en un kaléidoscope de couleurs éclatantes tandis qu’ils fondaient sur les mortels apeurés qui en avaient involontairement provoqué la triste arrivée.
S’ensuivit alors un âge de changement indompté tandis que Tzeentch s’abandonnait aux possibilités de transformer Chamon à son image. Les hommes-bêtes exilés et vengeurs des Grandes Terres Sauvages furent les premiers mortels à se ranger à sa cause, surgissant de leurs repaires tribaux dans le seul but d’abattre sauvagement les empires humains, duardins et aelfiques. Et puis, une par une, les puissances survivantes incapables de rejoindre la sécurité d’Azyr ou d’échapper à la fureur des démons de Tzeentch comprirent finalement qu’elles n’avaient plus le choix : l’ultime finalité était d’accepter l’anarchie du Dieu du Changement ou être changées en cauchemars bredouillants pour amuser les démons moqueurs.
Ainsi, Chamon tomba entre les griffes du Chaos. Tzeentch affirma alors sa domination totale sur l’essentiel de ses terres en constante évolution. La Croix Spirale en était l’épicentre. Elle se caractérise par un maëlstrom anarchique de continents déchiquetés et de tempêtes du changement rageuses. Elle fut la conséquence logique du credo Trompeur qui finit par gangréner le Royaume du Métal. A ce jour, une très grande partie du Royaume du Métal reste sous la coupe tyrannique de Tzeentch. Ce sont alors des pans de terre entiers et des continents dérivants qui changent et se tordent selon ses désirs et caprices. Par pure désespoir, des milliers d’habitants mortels hurlent son nom dans un mélange de révérence et de crainte. Des hordes caquetantes de démons se déchainent alors dans ce que les mortels considérèrent comme la réalité. Et chaque conquête, chaque conjuration est subtilement menée par les fidèles du Dieu du Changement afin de rapprocher inexorablement Chamon de l’annexion.
Néanmoins, l’avènement de la Tempête de Sigmar a jusque-là privé l’Architecte du Destin de la victoire finale. La fondation de plusieurs grands bastions du Dieu-Roi dans la Croix Spirale, jadis le centre incontesté du pouvoir de Tzeentch dans les Royaumes Mortels, est une insulte intolérable à laquelle il n’a pas encore répondu. Alors de nouvelles Croisades Eophores avancent dans les étendues de Chamon à une régularité alarmante. De même, l’empire aérien des Magnats Kharadrons reste un ennemi redoutable. Alimentées en nouvelles technologies et équipés d’armes éthermatiques capables de percer les meilleures protections magiques, les flottes célestes s’aventurent dans le domaine de Tzeentch à la recherche du précieux éther-or. La Guerre de l’Ether les opposant aux Disciples de Tzeentch est entrée dans une indéniable phase d’escalade de violence, encouragée par le retour de Grungni : le dieu-forgeron duardin espère purger les terres qu’il considérait comme siennes de l’influence du Dieu du Changement.
Ainsi se poursuit le jeu pour le plus grand plaisir du Dieu de la Manipulation. Plus les ennemis de ce dernier plongent dans ses territoires, plus ils s’emmêlent dans les toiles de ses intrigues et tromperies. Qu’il se convainquent de pouvoir arracher le Royaume du Métal à son influence. Bientôt, ils en viendront enfin à comprendre la vérité : Chamon n’a qu’un seul maître.
La Menace Occulte[modifier]
Les armées de Tzeentch sont aussi nombreuses que variées, et vont de la cabale cachée de conjurateurs tatoués adeptes du couteau sacrificiel à la légion de démons aux couleurs kaléidoscopiques. Tous ces serviteurs ne cherchent qu’à noyer la réalité dans une mer de flammes versicolores.
Les démons de Tzeentch sont aussi divers que les apparences que leur maitre peut revêtir et la composition de leurs grandes convocations est toujours changeante. Contrairement aux légions martiales de Khorne ou hordes du Père des Epidémies et leurs cycles perpétuels, les Osts Scintillants (car tel est le nom de ces congrégations infernales) obéissent à une organisation anarchique. Cependant, en dépit du chaos qui les anime, ils suivent des structures cachées et des règles plaisantes aux yeux de Tzeentch, et qui s’articulent autour de son chiffre sacré : neuf.
Chaque convocation démoniaque est menée par un Duc du Changement très influent, et divisée en neuf osts. Ces derniers sont à leur tour commandés par un démon majeur subalterne, un hérault ou un puissant serviteur. Le maître de la convocation peut parfois diriger personnellement un de ses osts si cela lui parait nécessaire. Tous les serviteurs démoniaques de Tzeentch cherchent à mener à bien les plans de leur dieu même si les méthodes qu’ils utilisent varient selon la convocation à laquelle ils appartiennent. Les démons de la Conflagration Eternelle préfèrent un assaut frontal avec une débauche de boules de feu et de projectiles enflammés, par exemple, tandis que les Osts Perfides s’en remettent à des méthodes plus subtiles, comme la manipulation ou le meurtre, adorant plonger leurs adversaires dans la folie avec des illusions cauchemardesques.
Un démon qui s’attire les faveurs de son maître est certain de connaître un destin glorieux. Néanmoins, le changement est le seul crédo. Dans le cas contraire, il risque d’être affaibli, banni voire de disparaître purement et simplement. Comme on pourrait s’y attendre de la part des serviteurs de Tzeentch, leurs machinations ne cessent jamais. Pourtant, ils poursuivent leurs propres buts tout en tenant à contrecarrer les efforts de leurs rivaux. Quand le grand Conspirateur évalue les résultats de ses séides et annonce son jugement, les symboles de chaque convocation s’animent sur le Pyramide Changeante d’Yrch, au cœur du Labyrinthe de Cristal, et prennent leur nouvelle place dans la hiérarchie du dieu.
Les Neuf Osts Scintillants les plus méritants reçoivent chacun le contrôle d’une des Forteresses Fractales, et leurs morts sont ressuscités plus rapidement par les Neuf Portes. Sans surprise, cette nouvelle hiérarchie peut évoluer très vite car Tzeentch est un dieu versatile. Même ses démons les plus éminents sont constamment sur le fil. Ils peuvent connaître une ascension fulgurante ou une déchéance infamante pour la raison la plus insignifiante. Pour s’en convaincre, il suffit de connaître la légende du Duc du Changement appelé Kairos Fateweaver qui fut jeté par Tzeentch dans le Puits d’Eternité afin de satisfaire sa curiosité.
Plus encore que les autres dieux du Chaos, Tzeentch se délecte de corrompre des mortels et de les asservir. Qu’il s’agisse de tribus nomades, de citadins indigents ou de rois ambitieux, tous sont susceptibles de céder à ses attraits car il leur promet pouvoir et immortalité ainsi que la révélation de secrets interdits. Certains de ces mortels deviennent des champions des « Esclaves des Ténèbres » et rassemblent de vastes armées qui laissent la mort et la démence dans leur sillage.
Cependant, la force brute n’est pas l’arme préférée du Dieu du Changement. Ce dernier dispose d’autres forces pour accomplir ses desseins. Les cultes Arcanites n’opèrent pas au grand jour car ils se rassemblent secrètement sous les fondations des villes de l’Ordre, notamment celles du Dieu-Roi. Camouflées par des illusions magiques et protégées par des rituels clandestins, les cabales de Tzeentch peuvent prospérer pendant des générations. Elles ont gagné en influence au cours de l’Age de Sigmar et ont déclenché de nombreuses insurrections.
En effet, les Arcanites ont prospéré en même temps que les cités de Sigmar qui les accueillaient à leur insu, tel un cancer invisible. Les Arcanites attaquent lorsque le moment est le plus propice, en usant de sorts destructeurs. Les visages des Acolytes Kairiques sont cachés par des masques étranges tandis qu’ils projettent des traits magiques sur la population effrayée. Les sectes d’Acolytes Kairiques sont mystérieuses et il en existe en permanence des milliers qui grandissent au sein des tribus humaines et des villes des Royaumes Mortels. Les mutations physiques des membres de ces organisations sont dissimulées grâce à des illusions car les Acolytes prennent soin de ne jamais divulguer leurs activités secrètes, pas plus qu’ils ne dévoilent leur identité aux autres membres du culte afin de conserver un total anonymat.
L’Ordre caché[modifier]
Un culte Arcanite comprend généralement de trois à neuf coteries, chacune composée de trois sectes. Le culte est mené par un cercle intérieur de puissants sorciers, appelé une Cabale, qui peut déléguer ses pouvoirs à des Hommes de main tels que les Imprédateurs et les Thaumaturges Ogroïdes. Les Invocateurs Cachetiques qui dirigent alors le culte sont des invités d'honneur. La structure d'un culte évolue constamment, mais ses éléments de base sont toujours les mêmes.
La structure globale du culte[modifier]
Un culte Arcanite se divise généralement en trois grandes coteries, chacune composée de trois sectes. Ces groupes fonctionnent de manière coordonnée sous l'autorité de la Cabale Arcanite, qui regroupe les dirigeants les plus puissants du culte.
Les trois éléments principaux du culte[modifier]
La Cabale Arcanite, étant au cœur du culte, en dirige l'ensemble. Elle regroupe les Magisters (puissants sorciers de Tzeentch), les Chamanes Tzaangors (chefs spirituels des Tzaangors, hommes-bêtes mutés par Tzeentch) et les Destinarques, autres figures de pouvoir qui influencent le destin. Ainsi, l’un des membres de la Cabale détient l'autorité suprême.
Les Hommes de main sont les agents subalternes ou indépendants du culte. On y trouve : les Imprécateurs, sans doute des guerriers ou agents infiltrés ainsi que les Thaumaturges Ogroïdes : des sorciers ogres liés à la magie de Tzeentch. Ils peuvent être utilisés pour soutenir les activités du culte ou pour des missions spécifiques en dehors des coteries principales.
Les Invités d'honneur sont les Invocateurs Cachetiques, des figures mystérieuses et puissantes. Leur rôle exact n'est pas précisé, mais ils semblent être à la fois respectés et redoutés par les autres membres du culte.
Les trois coteries principales[modifier]
Chaque coterie regroupe des membres spécialisés et poursuit des objectifs spécifiques.
La Coterie de la Flamme Ésotérique est constituée principalement d’Acolytes Kairiques qui ont des prédispositions pour invoquer les flammes du changement. Ils sont accompagnés par des Tzaangors Éclairés, des guerriers d'élite.
La Coterie de Change-Sang regroupe également des Acolytes Kairiques mais se concentre davantage sur la maîtrise de la magie du changement. Les Tzaangors Flambeciels y jouent un rôle important en apportant leur force brutale et leur connexion avec la magie chaotique.
La Coterie de Chevauche-Ciel est dominée par des Tzaangors Flambeciels , qui allient férocité et discipline. Les Tzaangors Éclairés y sont également présents, valorisant leur rôle de guerriers d'élite et frères d'armes.
Son fonctionnement global[modifier]
La structure est organisée mais flexible, permettant des alliances avec d'autres agents indépendants si cela sert les buts du culte. Chaque coterie contribue à un aspect particulier de la stratégie du culte, que ce soit par le combat, la magie ou les intrigues.
Les Osts scintillants[modifier]
« Le pouvoir n'est pas de voir l'avenir, mais de façonner un présent où l'avenir n'a jamais de prise. »
Il y a en permanence neuf convocations démoniaques qui ont les faveurs du Dieu du Changement car Tzeentch a un attachement particulier pour ce chiffre. Chacune des assemblées regroupées au nom du Dieu du Changement possède son propre symbole. Seuls neufs de ces icônes peuvent prendre place sur la Pyramide Changeanté d’Yrch. Les assemblées qui jouissent actuellement de la faveur de Tzeentch conservent leur statut depuis l’Age de Sigmar. Mais comme toujours, le Changement est inévitable… Parmi ces osts privilégiés, quatre sont particulièrement puissants, si bien que leurs démons se manifestent souvent dans la réalité.
La Conflagration Éternelle[modifier]
La Conflagration Éternelle aspire à submerger les Royaumes Mortels dans une tempête de feu surnaturel, notamment le monde en cendres embrasées. Les flammes qu'elle crache, jaillissant des bouches et doigts de ses démons pyromanes, ne brûlent pas la chaise de manière conventionnelle. Elles engendrent des mutations cauchemardesques, faisant fondre la peau, tordant les os et transformant les armures en simples décorations inutiles. Même les protections les plus robustes se métamorphosent en canapés verruqueuses, tandis que les casques deviennent des gueules béantes dévorant leur porteur.L'icône sacrée de cette entité est un triskèle enflammé, une roue en perpétuel mouvement, incarnant la nature insatiable du changement qu'elle diffuse autour d'elle. Le spectacle des démons de la Conflagration submerge les victimes sous une horreur incommensurable, laissant derrière elles une terre dévastée et les forces ennemies réduites à des fragments incandescents.
Parmi les légions de Tzeentch, la Conflagration Éternelle est la moins subtile, préférant le chaos ouvert à la manipulation insidieuse. Sous les ordres du Seigneur Radieux, cette entité embrasse les feux du changement dès qu'une opportunité se présente, certaine que quelque chose d'agréable aux yeux de Tzeentch émergera des cendres.
Récemment, Vindicarum a subi sa colère lorsque la Conflagration s'est alliée au Maître des Ténèbres Be'lakor, incendiant ce bastion de fidèles sigmarites. Il fallut l'intervention d'une stratoflotte Kharadron et le retour du dieu-forgeron Grungni pour mettre fin à cet assaut. Cependant, avant leur victoire, des milliers de mortels furent consommés par ces flammes surnaturelles, victimes d'une destruction aussi rapide qu'éclatante.
Les Osts Perfides[modifier]
Un voile d'illusions impénétrable recouvre les Osts Perfides, car ces démons excellents dans l'art de la tromperie et du mensonge. Ils ne révèlent presque jamais leur véritable apparence, dissimulant leurs traits derrière des masques pour tromper ennemis et adorateurs. Cette aptitude leur permet de s'entourer d'un mystère constant, jusqu'à ce que leurs adversaires soient engloutis dans un torrent.Les Osts Perfides murmurent des mensonges aux oreilles des maîtres des cités, des ouvriers et des officiers, semant méfiance et chaos. Des démons métamorphes infiltrent les structures du pouvoir, propagent confusion et terreur. Ces illusions cultivent un climat de crainte où les sortilèges s'imposent comme des visions catastrophiques, qu'elles soient réelles ou imaginaires.
Quand vient le moment de frapper, les Osts Perfides libèrent des nues de créatures surnaturelles qui surgissent soudainement, révélant alors leur véritable nature. Les illusions se dissipent, laissant place à une destruction brutale où seuls quelques survivants paniqués subsistent. Leur maître, le Seigneur Fantôme, sème peur et suspicion dans les cités jusqu'à ce qu'elles s'effondrent d'elles-mêmes, les habitants paranoïaques s'entrèrent.
Les Osts Arcanum[modifier]
Les démons de Tzeentch sont entièrement formés de magie pure, et ceux des Osts Arcanum comptent parmi les plus puissants magiciens, même selon les critères exigeants du Dieu du Changement. Véritables érudits, ils se consacrent à l'étude inlassable des sortilèges et des savoirs interdits, explorant les bibliothèques et les scolarités du Labyrinthe de Cristal. Leur quête insatiable de connaissances fait d'eux les serviteurs les plus précieux de Tzeentch, ayant percé de nombreux secrets du cosmos et enrichi la compréhension ésotérique du Maître du Destin.Contrairement à la majorité des démons du Chaos, ces créatures préfèrent l'étude aux ravages dans les Royaumes Mortels. Elles amassent d'innombrables savoirs consignés dans des parchemins, grimoires et codex de cristal, rechignant à s'éloigner de leurs pupitres. Pourtant, Tzeentch les envoie parfois dans le monde du matériel pour récupérer des artefacts magiques d'une puissance inouïe ou conquérir des sources d'énergie occultes. Lors de ces missions, leur attaque est rapide et implacable : ils invoquent des nues de Hurleurs pour massacrer leurs ennemis, avant de disparaître aussi vite qu'ils sont apparus, retournant à leurs précieuses recherches.
Bien qu'ils reçoivent peu ces expéditions, ils fournissent parfois leur utilité, notamment pour rapporter des artefacts inédits ou tester leurs sortilèges face à de puissants adversaires. Aucun mortel ne peut rivaliser avec un démon de Tzeentch dans la maîtrise des arts mystiques. Cependant, les magiciens les plus ingénieux peuvent inventer des incantations originales qui attirent leur attention. Ces sortilèges, une fois lancés, sont détournés et retournés contre leur créateur. Après avoir affirmé leur suprématie sur leurs adversaires par des victoires écrasantes, ces démons regagnent rapidement le Labyrinthe de Cristal pour continuer leur quête obsessionnelle de nouveaux savoirs et leur classification méthodique des secrets volés.
Le Flux Impétueux[modifier]
Le Flux Impétueux est l'ennemi de la raison, car il est entièrement voué à attirer dans la réalité des horreurs que l'esprit mortel ne peut appréhender. Même les guerriers les plus déterminés perdent courage face à la gloire du Flux Impétueux, car ce dernier provoque des changements d'une telle pureté qu'aucune protection, qu'elle soit physique ou spirituelle, n'est efficace.Essayer de discerner une quelconque logique dans les actions du Flux Impétueux à réduit bien des devins en loques balbutiantes. Cette convocation ne semble obéir qu'au chaos le plus incompréhensible, car elle apparaît là où on l'attend le moins pour répandre la folie. Même les commandants les plus prévoyants ne peuvent espérer trouver une défense efficace contre une telle débauche d'anarchie.
Quand le Flux Impétueux attaque, il envoie des nues d'Horreurs Roses, qu'on assimile souvent à la manifestation la plus pure de la démence du Dieu du Changement. Elles babillent constamment des paroles dénuées de sens tout en projetant des flammes magiques sur l'ennemi. Les sorciers démoniaques du Flux Impétueux sont persuadés que leur mission est de propager la folie dans les Royaumes Mortels, c'est pourquoi leurs sortilèges et les hallucinations qu'ils provoquent peuvent fairer dans la démence même les esprits les plus cartésiens.
Souvent, les offensives du Flux Impétueux ne semblent poursuivre aucun mais stratégique, et avoir pour seul objectif la propagation de la folie dans les esprits des mortels. C'est de cette façon que cette convocation vénère son dieu, car l'anarchie en elle-même est plaisante pour Tzeentch. D'ailleurs, il apprécie grandement les actions du Flux Impétueux et lui accorde souvent des parcelles de son savoir, des secrets capables de rendre fous les mortels. De tels cadeaux sont très précieux pour le Flux Impétueux, car la folie est à la fois son arme de prédilection et les jambes qu'il réserve à la réalité.
Le Changement Transcendantal[modifier]
Le Changement Transcendantal est un vortex en perpétuelle mutation, car ses membres incarnent véritablement la volonté du Grand Mutateur. Ces êtres représentent l'essence même du pouvoir de l'altération, déchaînant des vagues de transformations si puissantes qu'elles remodèlent tout sur leur passage : ennemis, alliés et même le champ de bataille. Ce manque apparent de contrôle masque en réalité une force étrange et incompréhensible. Ces adeptes se considèrent comme l'incarnation la plus proche du cœur élémentaire de Celui Qui Altère, une force primordiale et insaisissable.La Grande Cabale[modifier]
Avec une précision calculée, la Grande Cabale manie intrigues et espionnage comme d'autres manient des épées. Leur objectif est clair : identifier ceux qui convoitent le pouvoir ou qui s'accrochent à lui avec crainte et jalousie, puis les manipulent à leur apparence. En attisant les flammes de la paranoïa et de l'avidité, elles semblent chaos et discorde. Leur triomphe réside dans leur capacité à infiltrer les bastions mortels, et même les grandes Cités de Sigmar ont été paralysées par les fils complexes de leurs complots. Lorsque leurs manipulations sont découvertes, ils s'adaptent, démontrant encore et toujours leur habileté supérieure dans l'art de la manipulation.Les Questeurs du Savoir Infini[modifier]
Les barrières se fissurent et cèdent face à leur détermination. Les clés volées tournent dans des serrures interdites, et les runes protectrices s'éteignent comme des étoiles mourantes. Rien ne peut arrêter les Questeurs du Savoir Infini dans leur quête obsessionnelle de l'omniscience. Ils décryptent les mystères les plus enfouis, explorent les secrets des Portes de Royaume et sondent le vide éthérique. Ces démons sont redoutés, car leur savoir dépasse de loin la compréhension mortelle, et les connaissances qu'ils acquièrent peuvent devenir des armes capables d'anéantir des mondes entiers.La Légion du Destin[modifier]
Les membres de la Légion du Destin scrutent les méandres complexes du temps et manipulent le cours du destin avec une aisance déconcertante. Pour eux, les fils du passé, du présent et de l'avenir s'entrelacent dans un paysage étrange et chaotique qu'ils contrôlent du bout des doigts. Ils perçoivent la causalité comme un jeu et s'amusent à couper ou réarranger les brins de la destinée, essentiellement à néant les efforts des mortels. Chaque manipulation qu'ils opèrent condamne irrémédiablement ceux qui se dressent contre eux, illustrant leur suprématie sur les affaires temporelles.Les Seigneurs de la Suprématie[modifier]
Les Seigneurs de la Suprématie contrôlent d'innombrables individus sans que leurs victimes ne s'en aperçoivent. Ces maîtres de la manipulation s'emparent des esprits et brisent les volontés, transformant leurs cibles en pantins obéissants. Ils ne cherchent ni un dénouement dramatique, ni à accomplir un grand dessein ; leurs actes ne sont motivés que par le plaisir pur de maîtriser les autres. Les guerres civiles qu'ils provoquent et les destructions qu'ils laissent dans leur sillage ne sont que les preuves de leur domination absolue sur les âmes des vivants.Les Cultes secrets du Changement[modifier]
Tout comme Tzeentch favorise une poignée de ses serviteurs par rapport aux autres, il accorde également son patronage à quatre cultes majeurs. Ces derniers travaillent sans relâche, dissimulés dans les ombres, pour semer le chaos, faire basculer l'ordre établi, et plonger le monde dans une anarchie sans fin, orchestrée avec une précision machiavélique.
Culte de la Forme Éphémère[modifier]
Le Culte de la Forme Éphémère vénère par-dessus tout la puissance débridée du changement physique. Ses adeptes croient fermement que la perfection réside dans l'acte même de la transformation, un processus qui symbolise le renouveau éternel. Leur foi dans le Grand Mutateur est telle qu'ils acceptent de subir d'innombrables rituels, souvent douloureux, dans l'espoir de transcender leur état mortel et d'atteindre une forme supérieure. Pour eux, le sommet de cette évolution est la transformation en Tzaangors, ces redoutables hommes-bêtes aviaires qu'ils considèrent comme les enfants chéris de Tzeentch. Se mêlant parfois aux tribus de ces créatures, les acolytes espèrent que leur dévotion et leurs sacrifices leur permettront un jour de partager cette « perfection ». Cependant, la bénédiction de Tzeentch est capricieuse : beaucoup d'adeptes finissent défigurés ou emprisonnés dans des formes grotesques. Ces échecs ne diminuent pas leur foi, mais les poussent au contraire à redoubler d'efforts, cherchant toujours à s'attirer les faveurs de leur dieu. Les chefs du culte, souvent eux-mêmes partiellement transformés, prêchent la gloire de l'imperfection comme étape nécessaire pour atteindre la véritable apothéose. Mais sous cette quête de changement se cache une ambition plus sombre : renverser l'ordre établi et soumettre les faibles à la domination de ceux qui incarnent le pouvoir changeant de Tzeentch. Leur lutte intérieure entre espoir et désespoir reflète leur véritable nature chaotique.
Culte du Pyrotemple[modifier]
Le Culte du Pyrotemple est un ordre dédié à la destruction flamboyante et au pouvoir dévastateur du feu. Ses adeptes, connus sous le nom de Pyromanes, canalisent une magie incendiaire capable de réduire en cendres tout ce qui se trouve sur leur passage. Pour eux, le feu est bien plus qu'un simple outil : c'est une manifestation divine de Tzeentch, une force de transformation ultime qui purifie par la destruction. Contrairement aux flammes désordonnées des bêtes chaotiques, les feux du Pyrotemple sont méticuleusement contrôlés. Chaque étincelle, chaque soufflé brûlant, est une offrande à leur dieu. Lors des batailles, ils déchaînent des tempêtes de feu capables de ravager des armées entières, tandis que leurs ennemis succombent à une lente agonie, leurs chaises réduites en cendres sous le regard amusé des acolytes. Cependant, manipuler une telle puissance n’est pas sans risque. Les flammes, capricieuses par nature, se retournent parfois contre leurs invocateurs. Certains pyromanes, enivrés par le pouvoir, finissent consommés par leurs propres feux, leurs corps devenant des torches vivantes. Pourtant, ces sacrifices sont vus comme des offrandes ultimes à Tzeentch. Les maîtres du Pyrotemple voient dans ces flammes une métaphore de la vie elle-même : un cycle inévitable de création et de destruction. Ils enseignent à leurs disciples que le feu est l'essence du changement, et que mourir dans une explosion de flammes sacrées est le plus grand honneur qu'un serviteur peut offrir à Tzeentch
Guilde des Invocateurs[modifier]
L’art de la démonologie demeure une pratique réservée aux esprits les plus téméraires ou insensés, tant pactiser avec les entités du Royaume du Chaos est une entreprise périlleuse. Pourtant, la Guilde des Invocateurs, un culte Arcanite, s’y consacre entièrement, cultivant un savoir interdit et dangereux. Ses adeptes se réunissent dans l’ombre, veillant scrupuleusement à préserver leur anonymat. Ils ne s’adressent entre eux que par leurs noms de guilde et dissimulent leur visage derrière des masques qu’ils ne retirent jamais. Cette précaution leur est indispensable, car les membres de la Guilde sont traqués sans relâche par les agents de l’Ordre d’Azyr, résolus à éradiquer leur culte jusqu’au dernier.
La Guilde des Invocateurs a marqué l’histoire des cités franches par des actes d’une atrocité inqualifiable. À de nombreuses reprises, elle a fait appel aux créatures du royaume de Tzeentch pour semer le chaos et la désolation. Des nuées d’Horreurs Sulfureuses ont embrasé des quartiers entiers, tandis que les Hurleurs, surgissant des cieux tourmentés, fondaient sur la foule, éventrant ceux qui tentaient de fuir. Ces adeptes croient qu’en multipliant les invocations et en se soumettant aux entités démoniaques, ils se verront gratifiés d’un pouvoir toujours plus grand, jusqu’à renverser l’ordre établi et façonner le monde selon leur vision. Toutefois, ils ne sont en réalité que les instruments d’une ambition plus vaste, des pions inconscients au service des neuf Ducs du Changement, connus sous le nom d’Exilés. Jadis, ces démons majeurs encoururent le courroux de Tzeentch, qui leur refusa toute faveur jusqu’à ce qu’ils parviennent à être invoqués ensemble, en un même lieu et un même instant, par des mortels. Cet objectif insensé est précisément celui que poursuit la Guilde, bien que sa concrétisation demeure une entreprise titanesque. À plusieurs reprises, les sacrifices sanglants et la brutalité de leurs rituels ont permis de faire apparaître trois, cinq, voire sept Ducs du Changement à la fois. Mais jamais encore ils ne sont parvenus à réunir les neuf Exilés.
Néanmoins, année après année, la Guilde perfectionne ses méthodes et affûte son savoir-faire. Il semble dès lors inévitable que, tôt ou tard, elle parvienne à ses fins, libérant une force capable d’ébranler l’équilibre du monde.
Culte des Mille Yeux[modifier]
Les cultes de Tzeentch s'infiltrent dans toutes les strates de la société, mais peu sont aussi insidieux que le Culte des Mille Yeux. Utilisant d'une magie subtile et d'une intelligence redoutable, ce culte agit comme une toile invisible, tissant des intrigues à travers les continents et manipulant le destin de nations entières. Leur doctrine repose sur l'observation et l'omniscience. Chaque membre, considéré comme un « œil » de Tzeentch, collecte et manipule des informations pour provoquer des crises politiques, des guerres civiles, ou des révolutions. Ils se glissent dans les cercles de pouvoir, influencent les décisions des dirigeants et plantent les graines du chaos au sein même des structures sociales. Mais leur véritable pouvoir réside dans leur maîtrise des illusions et des sortes de contrôle mental. Grâce à ces talents, ils sèment la confusion, renversent les alliances et poussent leurs ennemis à se détruire entre eux. En temps de guerre, les agents du Culte des Mille Yeux jouent un rôle décisif, non pas sur le champ de bataille, mais dans l'esprit des soldats et des généraux, qu'ils manipulent à leur avantage. Malgré leur nature insidieuse, les membres du Culte vénèrent ouvertement Tzeentch comme le maître absolu de la transformation. Leur objectif ultime n'est pas seulement de déstabiliser les royaumes mortels, mais de prouver qu'ils sont dignes de porter le regard du dieu du changement. Ils espèrent que leurs efforts, par leur complexité et leur succès, les mèneront à devenir les véritables architectes de l'ordre chaotique tant désiré.
Culte Obélisque de Jade[modifier]
Bien qu’il soit moins influent que les quatre cultes majeurs de Tzeentch, ce groupe mystérieux et secret incarne les aspects de la manipulation, de la transformation et de la corruption, opérant dans l'ombre pour répandre le chaos dans les Royaumes Mortels. Le culte tire son nom des Obélisques de Jade, des monolithes imprégnés de l'énergie chaotique de Tzeentch. Ces obélisques ne sont pas seulement des artefacts mystérieux, mais des instruments de corruption, capables de transformer le paysage, les bâtiments et même les êtres vivants en créatures figées dans une forme de jade corrompue, ou de mutants à la vente du culte. Cette transformation représente le pouvoir de Tzeentch, toujours en évolution, toujours imprévisible. Les objectifs du culte sont clairs, bien que sinistres. Leur mission principale est de propager la corruption du jade à travers les Royaumes Mortels, infectant les terres stratégiques et déstabilisant les forces de l'Ordre. Les obélisques de jade qu'ils érigent agissent comme des relais de pouvoir pour Tzeentch, renforçant son influence et semant la discorde parmi ses ennemis. En introduisant le jade corrompu dans les régions qu'ils attaquent, les cultistes créent des environnements chaotiques où la méfiance et la paranoïa peuvent se développer, affaiblissant les défenses locales et ouvrant la voie à des invasions chaotiques. À travers ce processus de corruption, ils cherchent à détruire l'ordre et à instaurer un règne de chaos, fidèle aux distinctifs de leur dieu.
Ces cultiste, malgré leur dévotion à ses ténèbres, n'ont pas perdu leur savoir-faire en tant que maçons et sculpteurs. Ils prennent un plaisir pervers à façonner de nouvelles armes et à assembler des armures segmentées à partir des corps pétrifiés de leurs victimes, usant de la précision d'un artisan accompli. Leur préférence va aux matraques lourdes et aux masses, des instruments capables de briser l'os aussi aisément qu'ils pulvérisent un autel Sigmarite ou fracassent un totem orruk en éclats. Cependant, l'arme la plus emblématique de ces guerriers demeure l'obélisque néphrotique, un éclat de cristal extrait du grand monument de Nephricar, sculpté et enchanté par la prêtrise du culte. Infusée des pouvoirs pétrifiants du Speaker dans la pierre, cette relique arcanique est portée en combat par un guerrier sacré. Lorsque le sang versé touche sa surface, l'obélisque irradie d'une lumière émeraude éclatante. Porté par ce pouvoir, le guerrier peut canaliser des faisceaux crémones, imprégnant ses armes d'une force brisée. Les prêtresses de Nephrite, quant à elles, possèdent la capacité d'utiliser cette énergie descendante pour transformer la chair de leurs ennemis en pierre.
Le culte de l'Obélisque de Jade est particulièrement actif dans les Huit-Pointes, un territoire chaotique gouverné par Archaon. Dans cette région, où les forces chaotiques se livrent à des luttes constantes pour obtenir le pouvoir, le culte s'efforce de marquer son territoire et de renforcer l'influence de Tzeentch. Ils érigent des obélisques de jade dans des lieux stratégiques, où ils peuvent étendre leur pouvoir et semer le trouble parmi les royaumes voisins. En recrutant des âmes perdues et corrompues, le culte transforme ces individus en serviteurs mutants ou en statues figées dans le jade, les utilisant comme instruments de terreur et de contrôle. Ces transformations sont une métaphore du changement constant prôné par Tzeentch, où l'ordre et la stabilité sont constamment bouleversés pour ouvrir la voie à la domination du chaos. Les membres du culte sont des individus dévoués à Tzeentch, souvent dotés de pouvoirs sombres qui leur permettent de manipuler et de modeler le jade corrompu à leur apparence. Les Sculpteurs de Chair sont les leaders du culte, capables des formes et les mutations manipuler des êtres vivants, sculptant le jade corrompu sur leurs corps ou ceux des autres. Les Acolytes corrompus, quant à eux, sont des fanatiques marqués par la corruption, souvent changés par le jade en créatures plus puissantes et plus dangereuses. Dans certaines situations, des Statues animées, créées à partir de jade corrompu, prennent vie pour protéger le culte et terroriser ses ennemis. Ces membres, qu'ils soient vivants ou transformés, servent à faire avancer les desseins chaotiques de Tzeentch, agissant dans l'ombre pour faire éclater le chaos.
Source[modifier]
- Chaos Battletome : Disciples of Tzeentch
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