Catégorie:Clans Skavens
En théorie, dans l'Empire Souterrain, le Conseil des Treize est la source de toute autorité, conférée par le Rat Cornu. La pratique est beaucoup plus nuancée: les différents Clans Skavens cherchent à influencer le Conseil. Certains ont une représentation directe au sein des Treize, tandis que d'autres font des pétitions, menacent et complotent pour obtenir ce qu'ils veulent. Les plus nombreux d'entre eux sont les Clans Guerriers, qui forment la grande majorité de la société skaven. Au-dessous d'eux se trouvent les Clans Esclaves : des clans importants qui doivent néanmoins s'abaisser aux pieds d'un seigneur de guerre plus puissant ou risquer l'anéantissement. Les Skavens sans clan sont pratiquement inconnus, et l'expression est en effet remplaçable avec le mot "nourriture" en queekish.
Sommaire
Les Clans Guerriers[modifier]
La société Skaven suit une hiérarchie clanique, les Clans Guerriers comprenant l’essentiel de l’espèce. Chacun est soumis à un Seigneur de Guerre, lequel incarne la notion de "Tuer ou être tué". Il est souvent plus massif et plus imposant que ses congénères, mais il doit aussi faire preuve d’astuce afin d’anticiper toute menace contre son pouvoir. Les Skavens ayant pour habitude d’assouvir leurs ambitions par l’assassinat et la trahison, un bon Seigneur de Guerre se doit de soupçonner jusqu’au moindre de ses laquais.
Juste en dessous du Seigneur de Guerre se trouvent les Chefs, qui sont aussi les plus susceptibles d’attenter à la vie de leur maître. Suivent ensuite le gros des combattants, en majeure partie composé de Guerriers des Clans mais aussi de Vermines de Choc. À la base se trouve la classe ouvrière sur laquelle repose toute la société Skaven, les misérables esclaves, dont la vie se termine toujours brutalement au cours d’une séance de travaux forcés, d’une expérience dangereuse ou sur un champ de bataille.
Les innombrables masses du clan suivent le même schéma hiérarchique ; il s’agit d’un univers impitoyable, où seuls les forts survivent à condition de surveiller leurs arrières. L’assassinat et la trahison ne sont pas considérés comme déshonorants parmi les Skavens, mais simplement comme des méthodes d’avancement traditionnelles. Mais dans la mesure où tout Skaven s’attend à être poignardé par l’un de ses congénères, seules les intrigues les plus tortueuses et les mieux planifiées ont une chance d’aboutir. Ce système engendre de dangereux paranoïaques, mais aussi des chefs particulièrement retors.
La hiérarchie de la société Skaven se doit d’être évidente pour tous, et les sous-fifres font toujours étalage de leur servitude envers leurs supérieurs, sans aucune sincérité mais avec beaucoup d’application. De même, un Skaven n’ayant qu’une position d’autorité mineure n’aura de cesse de la rappeler à ses subordonnés. Chaque Skaven connaît sa place, mais celle-ci peut changer très rapidement. Un simple coup de couteau peut transformer un humble combattant en Seigneur de Guerre avant que le corps de sa victime n’ait touché le sol. Et subséquemment, tout Skaven haut placé n’est qu’à une trahison de sa fin. À tous les niveaux, le quotidien des Skavens est marqué par la duperie et les jeux de pouvoirs. Des alliances sont formées, rompues, puis reformées. Même parmi les Skavens d’un rang équivalent, il n’y a pas d’égalité : l’un d’entre eux sort toujours du lot, c’est pourquoi le moindre Skaven guette en permanence un signe de faiblesse parmi ses pairs, et réciproquement. À tous les niveaux, mais principalement parmi les échelons les plus bas, ces rivalités se soldent par des combats sauvages disputés à coups de dents et de griffes, si bien que nombre de Skavens portent des cicatrices, lorsqu’il ne leur manque pas un œil ou une oreille. Ceux qui ressortent infirmes d’un combat de ce genre ne font pas long feu : si leur vainqueur ne les dévore pas, la horde des spectateurs ne s’en privera pas afin de ne pas rater l’aubaine d’un repas.
Il n'y a pas d'égaux dans les clans guerriers, seulement des subordonnés et des supérieurs. Compte tenu de leur espérance de vie relativement courte, si un Skaven doit obtenir un rang et un statut, il doit le faire aussi vite que possible. Les Skavens sont obsédés par le gain à court terme et fabriqueront un réseau de plus en plus élaboré de fausses promesses, de richesses imaginaires et de marchandages douteux pour la moindre chance de succès. L'un des moyens les plus rapides d'obtenir du pouvoir dans l'Empire Souterrain est de s'allier avec une faction plus puissante. Le prix d'un tel pacte est invariablement exorbitant, mais pour un seigneur de guerre en herbe, l'opportunité de pouvoir est tout simplement irrésistible - surtout si l'allié en question peut être doublé et éliminé plus tard.
Les effectifs des clans fluctuent en permanence : ils s’envolent lors des périodes d’opulence et s’effondrent en cas de disette. Au zénith de sa puissance, un Clan Guerrier peut compter plusieurs centaines de milliers de combattants répartis sur une vingtaine de repaires et de forteresses. Nul ne sait combien de Clans Guerriers abrite l’Empire Souterrain ; certainement des milliers, mais ce nombre change quotidiennement. Les clans les plus puissants cherchent les clans mineurs pour les détruire et absorber leurs survivants, soit parmi leurs rangs, soit littéralement. Les clans importants ou puissants (généralement une seule et même chose) sont moins susceptibles d'être attaqués par des rivaux et sont plus à même d'exercer leur volonté sur les clans moins importants. Les Clans Guerriers les plus prospères dirigent dans les faits tous les clans environnants, exigeant des impôts et de lourds tributs, ce qui leur permet de devenir de plus en plus riches. Inversement, les clans qui deviennent trop grands risquent l’éclatement en factions rivales au moindre signe de relâchement de leur seigneur.
Il est rare qu'une armée skaven soit composée de guerriers provenant exclusivement d'un seul clan. Lorsque le moment est venu d'attaquer un ennemi, qu'il s'agisse d'une armée d'habitants de la surface, qui détient les plus grandes quantités de butin, ou d'un clan rival, un seigneur de guerre rassemble des guerriers et des armes de n'importe quelle source disponible. Les skavens des clans environnants affluent vers la bannière d'un seigneur de guerre, soit pour une part du butin, soit dans le vain espoir de conclure une alliance. Les clans les plus faibles peuvent être contraints et menacés pour envoyer des troupes (qui forment inévitablement la première vague d'une attaque) tandis que les clans les plus forts s'enrichissent grâce aux profits nécessaires pour acheter leur aide.
La logique skaven en la matière est simple : le pouvoir et la richesse permettent d'acheter (et de soudoyer) de meilleurs guerriers, armes et bêtes de guerre, ce qui assure à son tour une plus grande chance de victoire et une augmentation du pouvoir et de la richesse, et ainsi de suite. L'une des sources d'armes les plus prestigieuses et les plus destructrices sont les Grands Clans, dont les compétences et les armes sont très recherchées. C'est pour cette raison que les Grands Clans sont devenus si riches et puissants.
Pour un non-Skaven, les multitudes des Clans Guerriers se ressemblent toutes, mais un observateur avisé, ou un autre Skaven, saura percevoir des signes distinctifs. Les marquages du clan sont souvent dispersés parmi les symboles génériques des hommes-rats et de leur divinité, gravés ou peints sur leurs boucliers et leurs bannières. Certains, comme les clans Mordkin ou Grutnik, teignent leur fourrure dans des couleurs particulières. D’autres se marquent au fer rouge afin que leurs ennemis sachent à qui ils ont affaire. Les clans les plus habiles, comme le Clan Mors, disposent d’un meilleur équipement que les autres, jalousement réuni et conservé au fil de longues campagnes. Le Clan Charogne transporte en permanence une pile de matériel récupéré sur les champs de bataille et les ruines qu’il infeste. Les guerriers du Clan Volkn manient des lames d’un métal semblable à l’obsidienne, miné et forgé dans leur repaire situé sous une chaîne volcanique. Mais lorsque les clans se réunissent pour combattre, ces différences ont tendance à s’effacer et même les Skavens ont recours à leur odorat développé pour repérer leurs frères.
Les Clans Prolétaires[modifier]
Ce nom regroupe collectivement les myriades de clans qui naissent et disparaissent sans laisser de traces dans l’histoire. Il en existe des centaines, sans doute même des milliers, et il est impossible de les répertorier, car ils changent à un rythme beaucoup trop élevé. Néanmoins, ces clans anonymes aspirent tous à devenir célèbres et à gagner leur place aux côtés des clans les plus opulents.
Les Clans Majeurs[modifier]
Le Clan Moulder[modifier]
Le Clan Moulder a atteint sa position en maîtrisant l’art de l’élevage, de la mutation et de la création chirurgicale de monstres de combat. Personne ne sait comment ces Skavens arrivent à unir les organes et les membres de créatures très différentes, car ils gardent jalousement leurs secrets. En revanche, chacun sait que le Clan Moulder est l’un des plus riches de tous, car ses révoltantes créations sont vendues à prix d’or aux Clans Guerriers, qui savent profiter de l’afflux de puissance garanti par la présence d’une meute de Rats-Ogres ou de monstres encore plus étranges. Une partie de la force militaire de certains Clans Guerriers a vu le jour dans les puits de Malefosse, l’horrible forteresse du clan. Beaucoup jalousent la puissance du Clan Moulder, mais nul n’oserait la contester, car il est capable d’aligner une armée entière de bêtes de combat si besoin est.
Le Clan Skryre[modifier]
Le Clan Skryre s’est spécialisé dans l’union impie de la science et de la magie. Ses membres, aussi appelés Technomages, sont les inventeurs de machines infernales et destructrices. Beaucoup sont de véritables sorciers capables de manipuler les Vents de Magie et de les emprisonner dans des créations mécaniques. Depuis ses forges sous la capitale Skarogne, le Clan Skryre a donné naissance bien des inventions, dont les Globes Empoisonnes, le Lance-Feu et le terrifiant Canon à Malefoudre. Du coup, le clan a crû en puissance au point de devenir peut-être le plus influent de tous. En vendant ses inventions aux autres clans dès que leurs chaînes d’esclaves ont fini de les fabriquer, il est devenu aussi riche que le Clan Moulder. Personne n’ose s’opposer à lui tant la perspective de finir ses jours fondu, éviscéré ou désintégré par l’une de ses armes est effrayante.
Le Clan Eshin[modifier]
Voilé d’ombres et de mystères, le Clan Eshin regroupe les Skavens les plus sournois de toute l’espèce. Ses membres sont redoutés car ce sont des tueurs maîtrisant l’art de la mort silencieuse. Ces rôdeurs furtifs sont capables de s’infiltrer dans la forteresse la mieux défendue et d’esquiver les pièges les mieux dissimulés. Le Clan dispose de diverses troupes entraînées au meurtre, des Assassins isolés aux escadrons de la mort appelés Coureurs d'Égouts. Pour un bon prix, un membre du Clan Eshin tuera un rival, volera des informations ou effectuera le sabotage requis. Nul Seigneur de Guerre n’a envie de faire l’objet d’un contrat donné au Clan Eshin, et la simple mention de ses tueurs vêtus de noir suffit à rendre les Skavens encore plus paranoïaques que d’ordinaire. Les agents du clan sont cachés dans les forteresses de maints Clans Guerriers, et même au sein des cités des races de la surface.
Le Clan Pestilens[modifier]
Le plus méprisable de tous les clans est sans doute le Clan Pestilens. Ses membres sont appelés les Moines de la Peste, car ce sont les disciples de la déchéance et de la corruption. Ils se vouent à répandre les maladies avec une ferveur démente au nom du dieu des Skavens, le Rat Cornu. On les reconnaît non seulement à leurs litanies incessantes, mais aussi aux horribles infections qui les défigurent, car les préceptes du clan veulent que pour répandre une épidémie, un Skaven puisse en supporter les effets. Mais au lieu de succomber à ces maladies, les Moines de la Peste ne font que devenir plus résistants : leur peau s’épaissit de centaines de furoncles et de bubons humides. Au combat, ils chargent l’ennemi pour libérer parmi ses rangs toute leur rage. Le Clan Pestilens ne loue pas ses guerriers pour accroître ses richesses matérielles, mais uniquement pour soutenir des causes qui aideront la sienne à prospérer. Il est célèbre pour négocier des accords basés sur des promesses d’alliances avec des Clans Guerriers désespérant de trouver de l’aide. Lorsqu’il doit participer à une bataille cruciale, le clan n’hésite pas à libérer des maladies qu’il a spécialement conçues, lâchant ainsi sur le monde des fléaux tels que la Peste Noire, la Variole Rouge et les Yeux Purulents.
Les Clans Esclaves[modifier]
Bien que tous les Clans Guerriers soient désireux de conclure des traités et des pactes avec des Clans plus puissants, certains ne peuvent s'accompagner de telles alliances. Certains clans guerriers acceptent volontiers de s'allier avec l'un des quatre grands clans, échangeant une obéissance totale contre un pouvoir autrement inaccessible. Ces clans, connus sous le nom de Clans Esclaves, sont en fait des extensions des Grands Clans.
Que les Grands Clans considèrent ces Skavens comme de véritables alliés (même temporaires) ou comme des pions involontaires dépend probablement de la taille et de la force du Clan Esclave en question. Sans surprise, beaucoup de ces Clans Esclaves partagent la même idéologie et les mêmes objectifs que leurs maîtres, et leurs armées incorporent un nombre disproportionné d'armes, de guerriers et de bêtes de guerre de leur maître. Ces faveurs permettent aux petits clans Esclave de vaincre leurs rivaux et d'asseoir leur propre pouvoir. De nombreux clans Esclave vivent dans des repaires et des forteresses, loin des yeux de leurs maîtres, et ont plus de latitude pour mener à bien leurs propres projets maléfiques. Cependant, seul un clan Esclave insensé oublie complètement ses liens d'allégeance.
| Esclaves du clan Pestilens | Esclaves du clan Eshin | Esclaves du clan Skryre | Esclaves du clan Moulder |
|---|---|---|---|
| Clan Morbidus | Clan Kreepus | Clan Vrrtkin | Clan Krizzor |
| Clan Faisandé | Clan Crâneux | Clan Ektrik | |
| Clan Gangrène | Clan Treecherik | ||
| Clan Griblobe | |||
| Clan Septik | |||
| Clan Flem | |||
| Clan Feesik |
Sources[modifier]
- Warhammer JdR v2 - Les Fils du Rat Cornu
- Livre d’Armée des Skavens, V7
- Warhammer JdR v4 - Le Rat Cornu - Compagnon pp.15-16
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