Catégorie:Clans Guerriers Orruks

De La Bibliothèque Impériale
Oyez ! Oyez !

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Le rugissement de la race des Orruks est si fort qu'il fait trembler les fondations des Royaumes Mortels. Ces énormes guerriers à la peau verte ne vivent que pour se battre, car la guerre est leur raison d'être. Ils molestent, frappent, tabassent, et massacrent tout ce qui se dresse devant eux jusqu'à ce que seul le plus fort reste debout, le tout avec une joie et un enthousiasme débordants.

En effet, chaque acte de violence commis par les orruks est une preuve de dévotion envers Gorkamorka, le dieu bicéphale de la Destruction. Ce fut lui qui tua les plus terribles monstres des royaumes au cours de l'Âge des Mythes, lui qui instille aux hordes des Orruks de la force et de l'énergie par le pouvoir primitif de la Waaagh! Quand les Orruks se rassemblent en grands nombres et qu'ils unissent leurs cris de guerre en un beuglement, la magie verdâtre de Gorkamorka les transforme en une horde si puissante qu'elle balaie tout sur son passage.

A la tête de ces armées de peaux-vertes avancent les Mâchefers, des brutes bardées de fer, l'incarnation de la brutalité et de la violence. Ils sont accompagnés par les Frakassos, des Orruks frénétiques dont les cervelles minuscules sont submergés par une énergie belliqueuse sans bornes. Fulminant et hurlant tandis que leurs chamans libèrent la colère de la Waaagh! contre leurs ennemis, les Orruks sont constamment sur le sentier de la guerre. Ils ne connaissent pas la peur, et leur soif de carnage est inextinguible.

Aucune civilisation ne peut résister à une telle agressivité, il est donc certain qu'un jour, les Royaumes Mortels seront totalement conquis par les Orruks.

Lorsque les forces de la Destruction et de l'Ordre s'affrontent, le carnage est total. Hurlant leurs prières barbares au Grand Dieu Vert, les clans écrasent leurs ennemis grâce à un mélange de force brute et de sauvagerie. Même la puissance céleste du cosmos n'est alors pas en mesure de les arrêter.

La race des Orruks[modifier]

La WAAAGH!

Lorsque les Orruks partent à la guerre, la croisade de sauvagerie qui en résulte s'appelle une Waaagh!, terme qui doit être prononcé avec un volume sonore suffisant pour étourdir son interlocuteur. C'est aussi le cri de guerre des peaux-vertes, un grondement commun guttural qui provient tout autant des tripes que de l'âme, une promesse de mort qui a sonné le glas d'innombrables nations dans les Royaumes Mortels au cours de l'histoire.

Toutes les Waaaghs! ne sont pas égales. Celles qui rassemblent des milliers de peaux-vertes seront plus dévastatrices et dureront plus longtemps que celles qui totalisent à peine quelques dizaines d'Orruks. Pareillement, la nature d'une Waaagh! varie en fonction des créatures qui la composent. Les voix gutturales des Mâchefers lui donnent sa force brute, qui doit être colossale étant donné le poids de la quantité de métal qu'ils portent sur les épaules. Ils sont si motivés que leur tactique, qui se résume à foncer dans le tas, leur permet malgré tout de pulvériser les murs de boucliers et de briser les os à main nues, comme si ce n'était que de la simples brindilles.

Le cri de guerre des clans de Frakassos insuffle aux Orruks une énergie qui frôle la transe frénétique. Elle les pousse toujours plus en avant, leur donne de la férocité et une endurance extrême, au point qu'ils massacrent l'ennemi sous une pluie de coups, et attaquent frontalement et sans hésiter les plus gros monstres. Toutes les Waaagh! ne se déclenchent pas intentionnellement. Les peaux-vertes sont des créatures dominées par leur instinct et leurs émotions, qui ne se soucièrent guère de logique et de planification militaire. Lorsqu'un Orruk se met en tête de casser la tête d'un rival, ne serait-ce que pour lui voler son quartier de viande humaine, la rixe qui en résulte peut dégénérer en mêlée générale. Cela peut déclencher une vague d'agressivité au sein de la tribut, jusqu'à ce que l'Orruk le plus laid et le plus gros mette plus ou moins les autres au pas, les rassemble en une horde et parvienne à les envoyer dans la même direction, en général celle de la colonie la plus proche d'une autre race.

Lorsque les clans réussissent à s'unir, ils mettent de côté leurs différences culturelles et deviennent une incarnation de la violence aveugle des peaux-vertes. Cela s'appelle une Grosse Waaagh!, lors de laquelle les Mâchefers et les Frakassos sont plongés dans une rage telle qu'ils peuvent mettre à genoux des empires entiers. Il arrive aussi que la terre elle-même s'anime sous l'effet de cette énergie : le sol se fissure, les arbres se déracinent et le ciel et le ciel prend une teinte verdâtre. Choisir le bon moment de déclencher la Waaagh! est un élément majeur de l'art militaire de tout chef orruk digne de ce nom, et aucun n'est plus doué dans ce domaine que Gordrakk, le Poing de Gork. Sa Grosse Waaagh! de Gordrakk est de loin la plus puissante de toutes, et affecte aussi bien les peaux-vertes que les Ogors, les Gargants et les Troggoths.

Les clans orruks sont tels un gigantesque poing vert qui s'abat chaque jour sur la tête des Royaumes Mortels. Ces disciples de Gorkamorka, le dieu de la destruction et de la violence primale, se battent uniquement pour le plaisir. Mâchefers et Frakassos forment ainsi un tourbillon qui pulvérise des civilisations entières.

Cela commence par un grondement sourd, et l'impression funeste d'une menace grandissante. Lentement, ce bruit presque inaudible au départ se mue en un rugissement étouffé, comme celui d'une émeute distante, ou la première charge charge d'une bataille lointaine. Une odeur nauséabonde est portée par le vent, mélange de terre et de sueur. C'est alors qu'apparaissent les clans orruks : une horde de monstres brutaux lancés en pleine course.

Une terreur primale s'empare de ceux qui observent ce spectacle tandis que le nombre de ces créatures aux instincts meurtriers augmente. Des brutes en armure brandissent des haches à deux mains, des guerriers déments couverts de peinture de guerre chevauchent des sangliers énormes, des chamans beuglent avant de vomir des jets ectoplasmiques et verdâtres, et des chefs de guerre dirigent des bêtes de guerre colossales et écailleuses qui font trembler le sol à chacun de leurs pas. C'est la marche des Orruks, une force élémentaire invincible qui lamine tout sur son passage.

L'espèce des peaux-vertes est aussi variée que prolifique, et va des snotlings de la taille d'une belette, jusqu'au Mégaboss de trois mètres et presque autant de large. Le peaux-verte le plus connu est l'Orruk. Dire d'un Orruk qu'il est belliqueux est un euphémisme. Ces créatures à l'intellect limité sont obsédées par le combat. Ce sont des montages de muscles et d'ignorance, craintes dans tous les Royaumes Mortels pour leur sauvagerie et leur soif de violence. Aucun continent, aucune région, même ceux d'Azyr la céleste, n'a été épargné par les ravages des peaux-vertes.

Les Orruks sont atrabilaires à l'extrême et lorsqu'ils se battent, ils ressentent une joie si extrême qu'elle les pousse à toujours plus de violence. Les Orruks prospèrent lors des guerres prolongées, car elles les rendent toujours plus gros et forts. Leur culture est primitive mais efficace, basée sur la loi du plus fort, car c'est la seule à laquelle les Orruks obéissent instinctivement. Si un Orruk estime qu'il est plus à même de régner qu'un autre, il le défiera ouvertement, et s'il parvient à le tabasser, il prendra sa place en tant que chef. Évidemment, ce système simple implique des risques clairement définis, ce qui évite que la race entière s'entre-tue : un Orruk qui en défie un autre ne le fait que s'il a de bonnes chances de l'emporter, car il sait que sa vie en dépend.

L'apparence d'un Orruk est pour le moins intimidante. Sa mâchoire prognathe est garnie de crocs jaunes. Sa peau va du vert olive à la teinte émeraude sombre, selon son royaume et sa région d'origine, mais elle est toujours épaisse et cireuse, couverte de parasites et de cicatrices. Un Orruk se tient voûté, ce qui lui donne un centre de gravité bas et le rends difficile à déséquilibrer. Ses yeux porcins et rouges brillent méchamment sous son arcade sourcilière proéminente; la puanteur de la viande avariée émane de sa gueule qui hurle, beugle et jure dans son langage primitif. Les Orruks portent souvent des armures en métal ou en os, maintenues par des lanières de cuir bouilli ou des tendons. Les trophées sont répandus et leurs servent à clamer leur supériorité sur des proies de choix, comme des monstres imposants ou les héros de races ennemies. Tous les Orruks aiment aussi se pavaner avec les objets ésotériques les plus brillants qu'ils trouvent, même s'ils ne connaissent généralement pas leur fonction. Bien qu'ils méprisent toute forme de civilisation et de savoir, il est faux de croire qu'ils négligent les livres et les parchemins qu'ils pillent dans les bibliothèques, aussi bien comme combustible pour incendier les cités où ils les trouvent que comme matériaux d'aisance aux latrines.

L'éruption de violence typique d'une invasion orruk est riche en vagissement, piétinements et bruits assourdissants de toute sorte. Cela attire invariablement d'autre Orruks, qui peuvent alors se joindre à la fête. De la même façon qu'une pierre qui dévale une pente peut déclencher une avalanche, les premières étincelles de violence allument le brasier qui peut dévaster un empire. Il est déjà arrivé que des civilisations soient rasée par une Waaagh! dont les prémices ont été un unique Orruk recherchant de son prochain repas, ayant mal compris une insulte pourtant parfaitement claire, ou ayant aperçu dans le ciel un nuage aux formes étranges qu'ils s'est mis en tête de suivre.

Une fois qu'ils infestent une région, les Orruks sont terriblement difficiles à éradiquer, surtout si la zone présente des cavernes, des fissures dans le sol ou d'autres lieux sombres et humides où peuvent grandir les jeunes Orruks. Les érudits d'Hysh pensent que lorsqu'un Orruk est tué et que son corps pourrit dans les bonnes conditions, il se décompose sous la forme d'une gelée mycétique dont le mycélium blanchâtre s'immisce dans le sol pour absorber les éléments nutritifs et la magie qui l'imprègne. Se forment alors des vesses verdâtres à l'intérieur desquelles se développent de jeunes Orruks, luisants et pâles, avant de s'en extirper. Ces petites horreurs aux crocs pointus se réfugient dans les recoins sombres et humides, et se nourrissent de vermine voire leur congénères jusqu'à ce qu'elles soient assez grosses, fortes et vertes pour chasser des proies plus imposantes. Ces Orruks juvéniles, surnommés "jeunes verts" rejoignent le premier clan qu'ils rencontrent. Rapidement, ils deviennent des guerriers expérimentés, prêts à se battre(et mourir) à la première occasion. Des preuves ont été apportées, selon laquelle la magie de la Waaagh! accélère le processus de maturation d'un Orruk, au point que si un champ de bataille jonché de cadavre de peaux-vertes est laissé à l'abandon, il se transformera en vaste champignonnière qui engendra encore plus de monstres psychotiques.

Quand une Waaagh! se déchaîne, ses effets s'apparentent à ceux d'une catastrophe naturelle. Le raz-de-marée de peaux-vertes submerge les civilisations et les dévaste au cours d'assauts incessants. Le sol tremble sous les bottes ferrées, l'air s'emplit d'un clameur féroce, et des failles s'ouvrent dans le sol à cause des énergies anarchiques de la Waaagh! Les Orruks se moquent de savoir s'ils combattent les nations de l'Ordre, du Chaos ou de la Mort, et ils raseront jusqu'aux fondations aussi bien le Dreadhold d'un tyran des Dieux Sombres qu'une forteresse érigée à la suite du Nécro-Séisme, et ce avec le même enthousiasme qu'une jeune cité sous la garde d'un Seigneur-Castellant.

Il y a deux raisons majeures pour lesquelles les Orruks provoquent de telles destructions. La première, c'est parce qu'ils sont fermement convaincus d'être nés pour se battre et gagner. Peu leur importe où, pourquoi, comment et qui ils combattent. Tant qu'ils ont un adversaire à se mettre sous la dent, les Orruks sont satisfaits. La seconde raison est que les Orruks détestent toute forme de faiblesse, y compris celle qui consiste à vouloir dominer par la technique un environnement qu'on ne peut surmonter par la force brute. Même si certains Orruks peuvent se montrer ingénieux quand il faut inventer de nouvelles façons de casser des têtes, ils considèrent la poudre noire des humains, les murailles bien construites des Aelfs et les machines volantes des duardins comme de la triche, et se font le devoir de remettre à leur place ces races de parvenus. Ce n'est pas pour rien que les Orruks sont particulièrement prolifiques à Ghur, car à l'instar de cette terre où la sauvagerie règne en maîtresse absolue, ils désirent plus que tout détruire les œuvres des autres nations qui contredisent cette loi universelle : la loi du plus fort est la meilleure.

Mâchefers[modifier]

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Les plus gros et les plus forts des orruks sont les Mâchefers, en tous cas, c'est ce qu'ils affirment, et malheur à ceux qui les contrediraient. Ils sont le poing ganté de fer des hordes de Gorkamorka, dont les charges sont aussi dévastatrices que celles d'un troupeau de Rhinox bardés de métal.

Les Royaumes Mortels résonnent du tonnerre de la guerre, et les Mâchefers sont tels la foudre qui le précède. Ces Orruks incarnent la facette de la psyché des peaux-vertes qui rend la force brute prépondérante sur la ruse. Ils favorisent la violence et la résistance sur les autres concepts qu'ils résument à du "pinaillage". D'aucuns affirment que cette approche simpliste les rend faciles à dominer ou à éviter, ce qui est évidemment une erreur grossière. Les Mâchefers restent assez intelligents pour des des pièges, dissimuler leurs effectifs et même utiliser les peaux-vertes plus petits comme chair à canon. De plus, bien que les clans des Mâchefers ne soient pas les plus nombreux de leur race, même leur guerrier de base reste une brute bardée de fer.

Quand les Mâchefers vont à la guerre, ils le font avec l'unique intention de détruire leurs ennemis, sans se soucier du temps que cela prendra. Même lorsqu'ils sont vaincus, ils reviennent en force, car un orruk qui combat longtemps et durement gagne en muscles et en férocité, même s'il est à chaque fois surclassé. Ce principe s'applique aussi au combat de masse : si les Mâchefers entendent parler de la guerre menée par un autre clan, ils n'hésiteront pas à traverser des crevasses, des rivières en crue et même des coulées de lave, souvent en empilant les cadavres des premiers qui ont tenté de passer pour en faire des ponts, afin d'atteindre le lieu de la bataille. Ils se lanceront dans des marches forcées pour arriver avant leurs rivaux, et s'ils déboulent trop tard, ils s'empressent de lancer leur propre Waaagh! contre les victimes les plus proches.

Les armes et armures des Mâchefers sont rudimentaires mais efficaces, à la façon des Orruks qui les manient. Les lames en fer et en acier sont populaires, de mêmes que les lourds gourdins hérissés de pointes. Ces armes disloquent les boucliers, défoncent les casques et les crânes tandis que les chants féroces des Chanteguerres poussent les Orruks vers des actes plus d'actes violents. Il est à noter que les armes des Orruks ne sont pas systématiquement des massues ou des hachoirs, car ils savent faire preuve d'ingéniosité, et fabriquent par exemple des brise-lames, voire des pinces et des griffes qu'ils utilisent pour agripper l'ennemi et le déséquilibrer en vue de le porter un coup fatal.

Les armures en fer des Mâchefers sont souvent assemblées à partir des éléments de protection pillés sur les cadavres de leurs adversaires. Les Mâchefers n'ont pas de forgerons attitrés, et ne font pas confiance aux Grots lorsqu'ils s'agit de fabriquer leur équipement guerrier. Ainsi, ils martèlent les plaques de métal à coups de poings jusqu'à ce qu'elles s'adaptent à leurs énormes corps. Cela peut prendre des heures, voire des jours, mais comme ce processus peut-être assimilé à un combat contre un truc très dur, les Mâchefers le mènent à bout avec entrain. Au final, mêmes si ces armures sont souvent cabossés et corrodées, elles s'avèrent pratiques, et ne gênent presque pas leur porteur dans ses mouvements puisqu'elle sont de fait personnalisées pour celui-ci. Les Mâchefers de Ghur ne portent généralement pas de casque, car ils chassent à l'odorat tout autant qu'à l'instinct. Ceux qui disposent néanmoins d'une telle protection s'assurent de disposer de grilles nasales pour flairer les adversaires qui tenteraient de leur échapper en se cachant. La plupart des Mâchefers affûtent les bords de leurs armures et les couvrent de pointes car les inévitables accidents que cela induit sont compensés par le danger représenté en combat par un coup de coude ou de genou.

Même les animaux que les Mâchefers chevauchent sont blindées et dressés pour la guerre. Ils sont assommées à coups de gourdin avant d'être harnachés de cuir et d'anneaux en métal, puis recouvert d'autant de plaque de métal que possible. C'est un processus dangereux, car l'animal risque à tout moment de se réveiller de très mauvaise humeur et d'éventrer son futur cavalier. Ceux qui ont le courage et la ténacité nécessaires pour dompter une bête de guerre sont donc considérés avec estime au sein de leur clan. Les Mâchefers les plus audacieux montent des Grognétripes, des animaux atrabilaires capables de courir des jours entiers sans se fatiguer. Lorsque l'ennemi est proche, ils grognent et chargent en piétinant tout sur leur passage. Comparées aux sangliers de guerre des Frakassos, ces créatures sont l'équivalent d'un Ogor par rapport à un humain : un Grognétripe pèse presque une tonne sans son bardage de métal. Pourtant, ces créatures ne sont pas les plus grosses montures des Mâchefers. Cet honneur revient au Gueule-ki-kraz, un colosse au tempérament en adéquation avec celui du Mégaboss qui le chevauche. Ces monstres sont plus puissants et plus robustes que les Dracastraux des Éternels de l'Orage, et se délectent de toute forme de carnage. Lorsque plusieurs Gueule-ki-kraz combattent en un même lieu, ils se dirigent vers l'ennemi telle une muraille de muscles, d'écailles et de métal. Ceux assez téméraires pour leur faire face doivent affronter les Mégaboss qui les chevauchent en plus des Gueule-ki-kraz eux-mêmes, ce qui revient à combattre deux monstres à la fois.

Tel l'épicentre d'un séisme, les Mégaboss des Mâchefers se trouve toujours au cœur d'une horde d'Orruks, et dirige leur carnage par des beuglements assourdissants et des actes de violence judicieusement menés. Leur charisme naturelle leur permet de dominer plusieurs clans, soit l'équivalent de la population de toute une nation.

Royaumes Bestiaux[modifier]

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Les Royaumes Mortels résonnent du pas menaçant des Mâchefers. Même s'ils ont conquis de vastes régions dans tous les Royaumes Mortels excepté Azyr, ces Orruks particulièrement belliqueux sont surtout présent à Ghur, le Royaume des Bêtes, où la terre elle-même est aussi hargneuse et prédatrice que les Mâchefers qui en sont nés.

Les Mâchefers naquirent dans les étendues sauvages de Ghur au cours de l'Âge des Mythes. Nul ne sait comment ils apparurent, seulement qu'ils surgissent de lieux sombres et reculés, et qu'ils attaquèrent aux animaux et tributs locales, qu'ils dominèrent rapidement avant de s'étendre. S'il y a bien un chef qui peut se vanter de commander à tous les clans, c'est Gordrakk, le Poing de Gork. Même pendant l'Âge du chaos, lorsque l'immense majorité des races mortelles était sous le joug des Dieux Sombres, les Mâchefers prospérèrent. Bien que depuis, ils aient tracés des sillages de destruction dans tous les Royaumes Mortels, c'est toujours le Royaume des Bêtes qui compte le plus de Mâchefers, et de nombreux Mégaboss proviennent de ces contrées sauvages. Ghur est un monde de terres dangereuses où seul le fort survit, et où le faible devient la proie. Cela convient parfaitement aux Mâchefers. Les combats contre les autres Orruks, les monstres écumants et les guerriers du Chaos donnent amplement à leurs clans des occasions d'étancher leur soif de violence. De la même façon qu'un boss orruk impose sa loi à son clan, les Mâchefers dominent les étendues sauvages de Ghur. Des totems à la gloire de Gorkamorka, des forêts réduites en copeaux et des montagnes arasées sont autant de signes de passage des Mâchefers.

Jadis, le Royaume des bêtes regorgeait de fiers empires sur lesquels régnaient des monarques chasseurs et d'orgueilleux belluaires. Leurs domaines étaient installés aussi bien aux sommet de pics enneigés que dans des réseaux de cavernes formant des dédales de pierre. Les Terres Extérieurs voyaient défiler des caravanes de plusieurs kilomètres de long, qui se ravitaillaient aux camps fortifiés érigés aux sommets des collines, et dont les palissades en bois les ceignaient telles des couronnes acérées. Certaines villes étaient sises sur le dos de monstres océaniques, d'autres sur la canopée de forêt flottantes. Les Mâchefers les détruisaient toutes, les unes après les autres. Qu'un château volant arborât les bannières des gens libres ou les symboles terrifiants des serviteurs du Chaos importait peu aux yeux des Mâchefers. Ils se débrouillaient pour l'atteindre et le rasaient jusqu'aux fondations.

Afin de stopper les peaux-vertes, leurs adversaires élaborèrent des défenses toujours plus performantes : des murailles défendus par des sorts mortels, des douves vivants qui dévoraient ceux qui tentaient de les traverser, et même des cités dotées de pattes mécaniques capables de s'enfuir lorsque les Mâchefers approchaient. Aucun de ces stratagèmes ne fonctionna face à la sauvagerie des peaux-vertes. Pendant que les armées des Mâchefers ravageaient Ghur, leur nombre crût. Sous le commandement de puissants Mégaboss, les bandes formaient des groupes appelés poings, puis d'autres groupes encore plus gros appelés bagarres. Ils se répandirent dans les autres Royaumes Mortels, obéissant ainsi à la volonté de Gorkamorka d'envahir toutes les terres.

Les Mâchefers ne construisent pas de villes. Ce sont des nomades toujours en quête de leur prochain combat, qui vivent de pillage. Quand un clan traverse un royaume, il assoit sa domination sur tout ceux qu'il croise, soit en les massacrent, soit, dans le cas d'autres Mâchefers, en les soumettant. Il leur arrive d'établir des bases temporaires en des lieux riches en énergie Waaagh!, par exemple près des squelettes de monstre colossaux tués par Gorkamorka pendant l'Âge des Mythes, ou sur d'antiques champs de bataille. Ils s'imprègnent de l'essence bestiale de la terre, en tuant le temps en s'entre-tuant, jusqu'à ce que le plus fort d'entre eux organise une nouvelle croisade guerrière.

Les Orruks ne respectent que la force, et il arrive que des clans oublient que les Mâchefers sont les chefs. La plupart sont rapidement remis dans le droit chemin à coups de botte, même si quelques-uns, comme les Frakassos tapageurs, ont constamment besoin de rappel à l'ordre. Pour leur part, les tribus de grots ont tendance à éviter les Mâchefers, bien que des alliances ne soit pas rares. Même s'ils ne sont pas très utiles comme combattants, certains Mâchefers gardent des Grots pour de menues tâches comme fouiller les détritus, porter le butin ou servir d’amuse-gueule dans l'enclos des Gorets.

L’œuvre des Mâchefers est inimitable, notamment pour le clan des Kikoup, qui adore défigurer ses victimes tout autant que le paysage. Un des actes de vandalisme les plus célèbres des Mâchefers fut la profanation, à trois reprise par trois clans différents, de la statue monolithique d'Archaon qui se dressait au-dessus de la Porte de la Manticore. La première fois, le casque de l’Élu des dieux fut resculpté pour ressembler au visage grimaçant de Gork. Archaon envoya une légion pour reprendre la porte et superviser les réparations. La deuxième fois, la tête fut coupée et remplacée par celle en bois d'un Grot. Furieux, Archaon a ordonné le renforcement des défense du Dreadhold de la Manticore. La troisième fois, les Mâchefers rasèrent les murailles et la statue, et érigèrent sur les décombres une idole grotesque à l'effigie de Gork. Aujourd'hui, un nouveau Seigneur du Chaos dirige la reconstruction du Dreadhold, et scrute l'horizon avec inquiétude, à l'affût du retours des peaux-vertes. Il est évident qu'une guerre de grande ampleur va éclater entre ces deux factions...

La Naissance d'un clan[modifier]

Une seule bande de Mâchefers suffit à saccager un village, et lorsque plusieurs d'entre-eux se rassemblent, elles atteignent une masse critique qui leur permet de laminer des armées entières dans un raz-de-marée de métal et de corps verts. Les plus grands rassemblements forment des clans, chacun tentant d'assurer sa suprématie.

Les Orruks, et plus particulièrement les Mâchefers, ont une tendance naturelle à suivre leur congénère le plus gros, le plus bruyant et le plus intimidant. C'est en partie dû au fait que s'ils n'obéissent pas, ils risquent rapidement une fracture au crâne. C'est aussi une forme de vénération, car les Orruks qui agissent à la façon de Gorkamorka sont des héros au sein de leur race, des parangons de tout ce qui est gros et vert. Ce sont également eux qui sont les plus susceptibles de mener leurs guerriers vers les meilleurs combats, combats qu'ils sont aussi les plus susceptibles de gagner, encore et encore. Cette logique a des conséquences au sein de la société des Orruks, car le plus gros d'entre eux est à la barre jusqu'à ce qu'il rencontre un rival plus gros, moment où son clan sera soumis et absorbé, et ainsi de suite. Cette relation entre la taille et la domination se retrouve dans tous les clans orruks, aussi bien ceux des montagnes de métal rouillé de la Débâcle de Skrappa que des jungles d'Humidia à Ghyran.

Un rassemblement d'Orruks est appelé une bande, nom tout à fait approprié pour un ramassis de peaux-vertes chahuteurs. Ces bandes se rassemblent par instinct, car plus elles comptent de guerriers, plus elles peuvent mener de gros combats. La limite supérieur d'un assemblage de bande est le poing, qui comptent logiquement jusqu'à cinq bandes : le nombre de doigts d'une main d'Orruk, et donc le chiffre jusqu'auquel il peut compter sans avoir la migraine, même si des facétieux racontent que Gordrakk connaît des nombres mystiques, comme le six, le sept, et peut-être même le dix. Il existe divers types de poings, comme le Poing Bizarre d'un Chamane Bizarnob ou le Poing Robuste composé de Mâchefers inexpérimentés qui espèrent accéder à la gloire grâce aux chants d'un Chanteguerre. Quand cinq poings se rassemblent et que leurs boss parviennent à coopérer, la horde qu'ils forment est appelée une bagarre.

Chaque clan de guerre a sa propre identité, généralement influencée par son environnement et le Royaume Mortel où il passe le plus clair de son temps. Les Mâchefers peignent souvent leurs armures ou leurs corps avec des couleurs vives, ou forcent les grots à le faire à leur place, pour indiquer leur allégeance, et pour qu'on sache clairement qu'il s'agit d'eux quand ils commettent des actes de violence. Ces couleurs criardes sont complétées par l'iconographie du clan : des motifs en damier, des flammes stylisées, des formes de crocs, des crânes cornus, etc.

Un clan de Mâchefer peut faire n'importe quelle taille, et va du Mégaboss, du Chanteguerre ou du Chamane Bizarnob esseulé suivi par un groupe hétéroclite d'Orruks, jusqu'à l'équivalent d'un empire comptant des dizaines de boss et de centaines de milliers de peaux-vertes, tous sous les ordres d'un seul et unique Mégaboss. La plupart des clans sont baptisés par leur chef et ont généralement des noms évocateurs et facile à retenir, afin de mieux intimider leurs ennemis. Ainsi, les Sourir' de Sang enduisent leurs bouches du sang de ceux qu'ils ont vaincus et tamponnent des empreintes de main sanglante sur leurs armures. Le clan des Krânes en Pierre peint ses armures en blanc, en référence aux ossements des innombrables morts-vivants qu'ils ont détruits dans les Territoires Primordiaux avant le nécro-séisme, ou "Tempête eud'Mort", comme les Orruks l’appellent, et qui les a privés de leur amusement. D'autres clans s'inspirent des lieux où ils sont nés. Cela inclut les Bouffeurs de Cendres des Pics de Suie d'Aqshy, les Mordeurs d'Arbres de Verdia aux armures de jade, et les tristement célèbres Brutes du clan des Frappe-Ciel, qui ont récemment menés leurs barges fabriquées à partir de navires kharadrons jusqu'à la Croix Spirale de Chamon.

Les boss les plus arrogants qui veulent entrer dans l'Histoire insistent pour que leur clan porte leur nom. Les Mordeurs de Brokkjaw, les Zarbis de Zedrek et les Pillards d'Hookttof en sont quelques exemples, tous composés d'Orruks prêt à suivre leur chef jusqu'aux régions infernales des Confins des Royaumes s'il le leurs ordonnait. En effet, ces clans sont souvent les plus soudés, l'identité des peaux-vertes se confondant avec celle de leur chef, au point que s'il périt au combat, le clan conservera son nom (et très probablement son crâne) afin de s'assurer que son esprit vengeur veillera à ce que ses successeurs soient dignes de lui. Ces Mâchefers sont si convaincus de leur fait qu'ils affirment qu'ils ne sont jamais vaincus tant que leur nom existe, comme c'est le cas du clan du Krâne de Grok, qui emporte la tête décapitée de son Mégaboss pour qu'il constate la destruction de ses ennemis. Le nouveau chef de ce clan, le Bizarboss Bhagstabba, affirme communiquer avec l'esprit de Grok, et affirme donc son autorité avec un mélange de violence et de superstition qui s'est jusqu'à présent avéré très efficace.

Quel que soit son nom, la seule raison d'être d'un clan est de détruire les autres clans, les tribus rivales et les cités de toutes les races intelligentes avec une régularité métronomique. L’érection d'idoles, le pillage et le vandalisme sont des activités secondaires comparées à l'étalage de force brute et aux actes de violence, qui doivent être accomplis le plus souvent possible. C'est pour cette raison que les clans sont littéralement des catastrophes ambulantes qui se déplacent dans les Royaumes Mortels en laminant tout ce qui se dresse sur leur chemin, simplement parce que les victimes en question ont eu la mauvaise idée de se trouver au mauvais endroit, au mauvais moment. Chaque clan qui parcourt les Royaumes Mortels laisse donc derrière lui sillage d'empires brisés, de terres dévastées et de festins pour les corbeaux.

Clans tristement célèbres[modifier]

Il existe des milliers de clans, tous originaires de différentes régions des Royaumes Mortels et, grâce à la magie de ces portails miraculeux appelés Portes de Royaume, la réputation des plus puissants d'entre eux s'est répandue. Ces clans ne connaissent pas la peur et n'hésitent pas à se mesurer à des nations entières, souvent victorieusement.

Soleils eud'Fer[modifier]

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Peu de clan sont aussi ruzés que les Soleils eud'Fer. Menées par les Orruks les plus compétents que Dakkbad Latt'Grot, leur Mégaboss, est parvenu à soumettre, les nombreuses bandes de Brutes des Soleils eud'Fer avancent à un rythme modéré mais inexorable avant de percuter l'ennemi à une vitesse qui le prend de court.

Les Soleils eud'Fer de Dakkbad adorent se pavaner, et depuis que la brute blindée qu'on nomme Dakkbad est devenu Mégaboss, ils sont plus fanfarons et agressifs que jamais. Originaires de Ghur, mais toujours à l'affût d'une bonne occasion, ils sont actuellement l'un des plus grands clans, et ont combattu dans tous les Royaumes Mortels à l'exception d'Azyr. Leur armure est d'un jaune vif afin qu'on les voie de loin, et qu'on fuie de terreur à leur approche. S'il y a un Mégaboss qui représente une menace pour Gordrakk, c'est bien Dakkbad.

Le but de Dakkbad est de devenir un jour le patron de la Grande Waaagh!, et il pourrait bien en être capable. Toutefois, s'il veut pouvoir prendre la place de Gordrakk, le Mégaboss sait qu'il aura besoin à ses côtés des Mâchefers les plus kostauds et les plus koriaces. Les rangs des Soleils eud'Fer sont ainsi peuplés de Brutes et de Mégaboss. Les Orruks ne respectent que la force, et le spectacle de tans de Mâchefers endurcis engoncés dans des armures jaune vif est un signe irréfutable de la puissance des Soleils eud'Fer.

Dakkbad Latt'Grot était jadis une Brute anonyme parmi les clans de Ghur. Il avait pour habitude de se promener parmi les petits peaux-vertes qui suivaient son armée et de leur donner des coups de pied pour les faire voler aussi loin que possible, juste pour s'amuser. Lorsque les Soleils eud'Fer chassèrent la mégafaune reptilienne du Plateau de Gnashka, Dakkbad choisit astucieusement ses combats, n'attaquent les créatures que de flanc quand ses camarades devaient faire face à ses crocs et à ses griffes. Grâce à sa ruse, il survécut à de nombreux affrontements contre ces monstres, et finit par devenir le plus gros chasseur de son clan, car presque tous ses rivaux avaient fini dévorés, parfois juste après avoir été étrangement poussés droit dans la gueule d'un reptile géant. Bientôt, Dakkbad fut tellement gros que ce furent les Durboys qui devinrent ses cibles pour ses concours de coups de pied. Finalement, son ascension au rang de Mégaboss parut évidente pour presque tout le monde.

Car tous les Soleils eud'Fer n'étaient pas aveugles concernant Dakkbad. Guttdrukk Fourfist, son Mégaboss, se rassembla une nuit avec ses boss. Ce jour-là, le clan abattu un Gargant particulièrement énorme, et au cours du combat, Dakkbad était resté à l'écart jusqu'à ce que le géant s'écroule. Ce n'est qu'à cet instant qu'il avait bondi pour porter le coup fatal. Alors qu'il se rassemblaient autour du cadavre pour le dévorer au cours du festin de la victoire, Guttdrukk traita Dakkbad de lâche devant tout le clan. Il le défia de mener la traque suivante, puisqu'il se disait si puissant, et d'avoir le courage d'attaquer de front le prochain monstre qu'il rencontreraient. Dakkbad se contenta de hausser les épaules, répondit qu'il était actuellement trop occupé à manger pour se battre, mais releva néanmoins le défi. Il avait justement repéré une piste la veille, et avait déjà échafaudé un plan...

Quand le soleil d'Hysh se leva sur la savane de Ghur le matin suivant, Dakkbad était déjà debout et occupé à vociférer. Il mena ses Orruks aux yeux cernés et encore fatigués du festin de la veille vers les crevasses où se trouvait le repaire du Gargant. Ils suivirent ensuite les traces du Gueule-ki-kraz qui servait d'animal familier au Gargant. Dakkbad sonna la charge vers la bête avant même que les autres comprennent ce qui se passait et, ne voulant pas être en reste, Guttdrukk et ses guerriers le suivirent de près. En entendant les cris de guerre des Orruks, le Gueule-ki-kraz beugla d'un colère si tonitruante qu'il perfora les tympans et sonna les Mâchefers aux alentours, à l'exception de Dakkbad : il avait bouché ses oreilles avec du cérumen récupéré la veille sur la tête du Gargant abattu, ce qui lui permit de ne pas être assourdi et désorienté. Il ralenti dans sa course tandis que le Gueule-ki-kraz se précipitait vers les Orruks, et ce fut Guttdrukk qui eut la tête arrachée d'un coup de mâchoire. Dakkbad bondit, posa le pied sur le cadavre décapité mais toujours debout de Guttdrukk, esquiva la gueule du Gueule-ki-kraz et atterrit sur son dos. Il fit un rodéo sur le dos du monstre en riant aux éclats tandis que ce dernier ruait, piétinait et éventrait ses autres rivaux. Le reste du clan regardait la scène d'un air médusé. Une fois la bête rassasiée, Dakkbad expliqua sans équivoque aux survivants que désormais, c'était lui le Mégaboss, et que ceux qui prétendraient le contraire finiraient dans le ventre de sa nouvelle monture. Cette dernière, constatant que Dakkbad l'avait bien nourri, daigna le laisser sur ses épaules, du moins tant qu'il y a encore une source de nourriture constante.

Depuis ce jour, Dakkbad et son Gueule-ki-kraz baptisé Bossbiter sont les maîtres incontestés des Soleils eud'Fer. Ils broient ou piétinent quiconque est assez fou pour les défier. Dakkbad s'assurent d'être toujours le premier au combat : Bossbiter pulvérise les lignes adverses tandis que Dakkbad décapite les survivants, histoire de prouver au yeux de tous qu'il n'est pas devenu Mégaboss pour rien.

Les Soleils eud'Fer ont la réputation méritée d'être rusés, et ils aiment mesurer leur ingéniosité à celle des autres clans. Leurs rangs comptent beaucoup de Mégaboss, car Dakkbad s'est entouré d'Orruks aussi malin que lui. Certains sont des génies au sein de leur race, qui savent réfléchir non seulement un jour à l'avance, mais aussi souvent deux. Ces Mégaboss marchent parmi leurs Brutes en formation presque militaires. Le mur d'acier et de chaire verte et épaisse qu'ils forment résiste sans difficulté aux flèches et aux autres projectiles de l'ennemi. Même si les Soleils eud'Fer ne sont pas particulièrement rapides, lorsqu'ils atteignent les lignes adverses, ils frappent avec une force et une férocité indescriptibles.

Le clan a mis au point maintes façons de perturber l'ennemi afin de s'assurer que sa horde arrive en mêlée, qu'il s'agisse de piétiner le sol si fort que l'épéiste le plus habile en perd ses appuis, ou de lâcher des squigs affamés dans les poudrières ennemis la nuit précédant la bataille. Ils ont maîtrisés l'art Mâchefer de l'attaque surprise, en patientant jusqu'à ce que l'ennemi soit assez proche pour le charger lorsqu'il s'y attend le moins. Dakkbad choisit ses lieutenants en considérant non seulement leur potentiel en mêlée, car cela reste important, mais aussi leurs capacités stratégiques. Les plus malins reçoivent une armure particulièrement robuste pour les protéger, car Dakkbad sait à quel point il est difficile de trouver des Mâchefers possédant assez de jugeote.

Dents d'Sang[modifier]

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Les Dents d'Sang ont une philosophie simple : le premier Orruk en mêlée est celui qui en profite le plus. Le clan traverse ainsi les Huit Royaumes tambour battant, d'énormes bandes de Grognétripes et de fantassins à la peau verte plongeant sans peur à travers les Portes de Royaume en quête de batailles toujours plus sanglantes.

Les Dents d'Sang ont quelque chose qui ne tourne pas rond. Parmi tous les clans, ces zinzins en armures rouges sont les plus nomades, car ils foncent d'un côté à l'autre du cosmos aussi naturellement qu'un Aelf change de pantalon deux fois par jour. Ils sont commandés par Braka Skulhorn, un Mégaboss au regard notoirement dément, et recherchent des Portes de Royaume pour sauter dedans, sous le regard sidéré des Orruks plus sains d'esprit, qui considèrent ce comportement avec un mélange de crainte, de respect et d'incompréhension.

Un épais nuage de poussière couvre l'horizon tandis que les Dents d'Sang approchent ; des rangs d'Orruks sur Goret chevauchent à l'avant-garde de la horde, suivis au pas de charge par des Brutes et Durboys avides de bataille. Authentiques nomades, les Dents d'Sang vivent et se battent sans faire halte. Même le plus lourdement protégé d'entre eux est capable de maintenir un rythme soutenu. Le temps que l'ennemi comprenne la vitesse à laquelle le clan approche, les Dents d'Sang sont déjà parmi ses rangs à les tailler joyeusement en pièces.

Depuis l'Âge du chaos, les Portes de Royaume (déjà en piteux état à cause des ravages du temps) ont été corrompues, capturées, profanées et remodelées de milliers de façons différentes. Quelqu'un qui emprunte un de ces portails risque donc de se retrouver au milieu du néant éthérique, dans un lac de métal en fusion ou tout autre endroit déplaisant, au lieu d'arriver à l'endroit supposé. Cela ne dérange absolument pas les Dents d'Sang qui, d'un façon ou d'une autre, sont toujours parvenus à s'en sortir et à arriver dans un lieu qui ne les tue pas immédiatement, ce qui leur permet de poursuivre leurs destructions aveugles. Peut-être est-ce purement de la chance, peut-être pas. Leurs chamans affirment que c'est la main de Gorkamorka qui les guide, et il est possible qu'ils disent vrai.

L'attrait des Dents d'Sang pour les Portes de Royaume remonte à l'époque où ils cherchaient encore Gordrakk, le Poing de Gork, car de tous les Orruks, c'est lui qui sait le mieux où se trouvent les meilleures bastons. Cependant, au fil du temps, ils se sont rendu compte que bondir à travers un portail vers l'inconnu était grisant, et ils commencèrent à le faire par plaisir, sans chercher quoi que ce soit de particulier de l'autre côté. Si un jour ils rencontrent par hasard Gordrakk ça n'en sera que mieux, mais pour l'heure, ils sont simplement ravis que chaque nouvelle Porte du Royaume les guide vers une autre civilisation à massacrer.

Toujours prompts à casser des têtes et à partir en quête de nouvelles victimes, les Dents d'Sang mettent l'accent sur la rapidité. Ils disposent de nombreux Grognétripes, qu'ils apprécient pour leur endurance. Cette attitude qui les pousse à parcourir sans cesse les étendues sauvages leur a conféré des aptitudes dans la compréhension innée de leur environnement. Il n'est pas rare que l'ennemi rassemble son armée pour faire face à une invasion de Brutes en armures rouges progressant à pied, et se retrouve pris en embuscade par des hardes de Grognétripes.

Les Dents d'Sang utilisent toute sorte de moyens d'arriver à portée de kikoup' rapidement. Le clan a le chic pour émerger des Portes de Royaume en plein milieu d'une bagarre, et la vue d'un tel portail, associée à la certitude de trouver à se battre de l'autre côté, suffit à faire déborder de vigueur les Dents d'Sang. Artéfacts et babioles ésotériques contenant des sorts de déplacement ou d'accélération sont particulièrement prisés par les chefs de clan, même si les Orruks ne savent pas comment ils fonctionnent, ou qu'ils s'en fichent. Le plus grand atout des Dents d'Sang dans leur style de guerre rapide, est toutefois l'inépuisable énergie des Mâchefers. Les bandes qui percutent l'ennemi gagnent de l'élan dès qu'elles ont traversé sa ligne, et recherchent aussitôt de nouveaux adversaires à écraser sous leurs bottes et leurs sabots.

Les Kikoup'[modifier]

Les Kikoup' ne reculeront devant rien pour mettre à bas et vandaliser tout ce sur quoi ils peuvent mettre leurs mains vertes et crasseuses. Poussant des cris perçants, des bandes de Durboys chargent à travers le champ de bataille dans un fatras d'armures à damier bleu, rendus frénétiques par leurs très nombreux Chanteguerres.

Là où vont les Kikoup', l'herbe ne repousse pas. Les immenses statues en l'honneur des dieux du Chaos sont profanées de façon irrévérencieuse ; les fresques magnifiques dépeignant le Panthéon de l'Ordre sont recouvertes de graffitis primitifs et obscènes ; les arboretums tranquilles et les jardins de plaisance sont incendiés par des Orruks entonnant des chansons paillardes car rien ne peut ralentir une charge de Choppas une fois qu'ils ont en vu la prochaine cible de leur appétit de destruction.

Les Kikoup' ont deux forces : le nombre et l'entrain belliqueux. Même si ce clan n'a qu'une petite proportion de Brutes et de Grognétripes par rapport à ses Durboys, et qu'il est donc moins percutant que d'autres clans prestigieux, il compense cela par une grande rigueur dans la façon de perpétrer ses destructions. Il considère que semer l'anarchie et la destruction dans les Royaumes Mortels est le devoir que son dieu lui a confié : ramener les royaumes à leur état pur et primitif. Son rôle est donc de détruire, de profaner, d'humilier et de ridiculiser toutes les cultures qui se disent raffinées et supérieures. Ces hooligans ambitieux et inventifs insistent sur le fait que tous les autres clans devraient les imiter : si un rassemblement de Mâchefers ne leur paraît pas suffisamment prosélyte, les guerriers des Kikoup' ne tardent pas à leur rendre visite, et à cogner les têtes à coups de gourdins en se moquant de ceux qu'ils trouvent "d'un ennui criminel" jusqu'à ce que leur zizanie obtienne l'effet escompté.

Le chef des Kikoup' n'est pas un Mégaboss entouré d'un groupe de Brutes mais un Chamane Bizarnob, même s'il est vrai que celui-ci possède la tête d'un Mégaboss à l'extrémité de son bâton. Le boss en question, Doggrok, était si flamboyant que lorsqu'il périt dans une gerbe de flammes verte suite à un cas de combustion spontanée, son meilleur chaman, Ka-rokk, conservera son crâne pour rappeler à tout le monde qu'il ne fallait pas trop le titiller. Depuis ce jour, tout ce que le chaman doit faire pour conserver son statut est de faire apparaitre des flammes dans les orbites de Doggrok et de faire crier sa mâchoire si fort et avec tant de colère qu'elle peut déséquilibrer les importuns. Même le plus bête des Orruks de ce clan a un peu peur de Doggrok, et qu'il soit mort n'y change rien. Ainsi, quand Ko-Rokk décréta que Doggrok lui avait dit que le clan devait peintre des damiers blancs sur ses armures bleues, les Orruks obéirent et s'attelèrent à la tâche avec application, en tirant leur grosse langue entre leurs crocs saillants. Les chefs arborent plus de damiers que leurs sous-fifres, car chez les Choppas, c'est un signe de prestige, et l'indication qu'on est en adéquation avec le leitmotiv de Doggrok qui préconisait de "toujours s'appliker à terminer un truc k'est pas correktement fini."

Ka-rokk prend sa tâche très au sérieux, et a le crâne de Doggrok monté sur son bâton pour rappeler à ses boyz qui est le patron. Les guerriers Kikoup' qui perpètrent des actes de destruction d'une grande inspiration aux yeux de Ka-rokk ont le droit de porter plus de damiers sur leurs plaques d'armure que les autres guerriers du clan. Un signe de faveur du Bizarnob a un effet galvanisant sur les bandes qui entourent un Orruk qui en bénéficie. Beaucoup de Chanteguerres reçoivent la permission de porter ces marquages ; le talent de ces Orruks pour attiser la soif de destruction de leur congénères est tel que des formations entières sont plongées dans une frénésie de violence par le rythme primitif battu par un Chanteguerre des Kikoup'.

Frakassos[modifier]

Imprévisibles et étranges, même selon les critères peaux-vertes, les Frakassos sont des orruks qui se sont pleinement abandonnés à l'énergie furieuse du Grand Dieu Vert. Leurs clans de guerre nomades ravagent les royaumes et traquent les grandes bêtes sauvages dont les os, croient-ils, renferment l'esprit brut de la Waaagh!.

Vêtus de guenilles et d'armures d'os, couverts de peintures de guerre criardes, les orruks qu'on appelle Frakassos se ruent à la guerre avec une lueur de démence verte scintillant dans le regard. Il n'existe aucun adversaire que ces chasseurs ne puissent débusquer. Inexorables et infatigables, ils devancent leur proie, mus par une frénésie primitive pour la cribler de flèches ou la hacher de leurs armes de pierre jusqu'à ce qu'il n'en reste que du sang et des os brisés.

Si la rage primordiale de la magie de la Waaagh! bout dans les veines de tout orruk, elle a une signification particulière pour les Frakassos. Ils la sentent constamment palpiter dans leurs os, un roulement de tambour qui les poussent à avancer. Les clans de guerre Frakassos sont liés par le culte voué à cette étrange énergie, qu'ils croient faite de l'âme de bêtes indomptées. Ils sont toujours en chasse, non pas pour se nourrir, mais pour s'emparer des esprits sauvages des grands monstres qui parcourent les Royaumes Mortels. Une fois leur proie abattue, ses os sont arrachés et portés comme autant de trophées, tandis que ses organes sont broyés pour créer une peinture corporelle sacrée. Ces marques et colifichets vibrent d'une puissance mystique, le résidu de l'essence animale qui y est piégée. Au mépris de toute logique, ils peuvent dévier une flèche ou une balle aussi sûrement qu'un plastron de fer.

Il existe nombre de cultures orruks disséminées dans les Royaumes Mortels, et chacune entend l'appel de la Waaagh! à sa manière. Pour les Mâchefers, c'est un hurlement de rage libéré dans une brève éruption de dévastation. Pour les clans des Frakassos, c'est un compagnon de tous les instants qui hulule dans leur esprit. En même temps qu'elles les prive du peu de santé mentale qu'ils possédaient, cette énergie Waaagh! les imprègne pour les rendre effroyablement difficile à abattre. Tout comme elle accélère leurs coups et endurcit leur cuir déjà épais, elle leur une vitalité inépuisable. Des orruks bariolés parcourent des distances improbables en ralentissant à peine pour reprendre leur souffle. Un adversaire aura beau être plus rapide qu'un Frakassos qui charge, rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec leur endurance.

Aucun peaux-verte ne naît Frakassos. La bénédiction - ou la malédiction, selon le point de vue - du Grand Dieu Vert frappe a priori au hasard. Au combat, une étincelle de la rage sauvage de Gorkamorka pénètre le crâne du moindre orruk. Parfois, lorsque la poussière retombe, quelques guerriers se rendent compte que ce beuglement persiste en bruit de fond. Incapable de faire taire ce grondement mental, l'orruk sombre dans la folie. Il développe d'étranges manies, comme collectionner des poignées de dents cassées, discuter longuement avec son kikoup' ou écraser le visage de ses pairs avec des pierres peintes. Sans surprise, des comportements pareils ne suscitent guère l'affection de ses semblables, et l'égaré est hâtivement et violemment chassé de son clan. Tuméfié mais imperturbable, il s'élance alors dans la nature en quête de coreligionnaires. D'étranges visions et autres symboles envoyés par Gorkamorka le guident finalement vers le clan de guerre Frakassos le plus proche. Là, il trouvera un nouveau foyer et rependra le pouvoir de la Waaagh! et la dévastation où qu'il aille.

Hérauts de la Waaagh![modifier]

Contrairement à la majorité des autres orruks, tels les brutaux Mâchefers, les clans des Frakassos ne sont pas dirigés par des guerriers mais par des chamanes - les étranges Prophètes Wurrgog. Guides mystiques qui interprètent la volonté féroce de Gorkamorka, les prophètes mènent leur clan d'un bout à l'autre des royaumes suivant le moindre présage. Un nuage qui évoque vaguement un sanglier si on plisse assez fort les yeux, un arbre à la forme étrange ou la flaque de sang d'un nez fraîchement cassé qui prend la forme d'un doigt pointé - tout peut devenir un signe indiquant la direction de la prochaine grande chasse.

Malgré leur préférence pour les proies animales, les Frakassos apprécient une bonne bagarre comme n'importe quel orruk. Les armée de l'Ordre, les adorateurs du Chaos et les esclaves de Nagash - nul n'est à l'abri lorsque les Frakassos sont d'humeur belliqueuse, c'est-à-dire tout le temps. Même le plus agressif des Mégaboss Mâchefers respectent les pouvoirs des prophètes et leur aptitude étrange à flairer la direction d'une bonne empoignade. Réunis en nombre, les Frakassos font office d’aimants qui attirent la puissance primitive de leur dieu. Lorsqu'une Grosse Waaagh! est levée, un vaste ost de Frakassos marche en général en première ligne - signe du Grand Dieu Vert qu'un carnage ce profile. Cependant qu'ils éructent, rugissent et se mettent des coups de tête dans des soubresauts de démence mystique, la rage verte de Gorkamorka se concentre autour des Frakassos comme un front d'orage. Les peaux-vertes alentour sont happés par le tourbillon de violence, chantant et meuglant à l'unisson. Quand ce cataclysme vert se déchaîne, il sonne le glas d'empires entiers.

Sources[modifier]

  • Destruction Battletome - Orruk Warclans (V2)
  • White Dwarf n°451 (Le Tome Céleste : Les Ironsunz)
  • Tome de Bataille de la Destruction - Orruk Warclans (V3)

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