Catégorie:Cités de Sigmar

De La Bibliothèque Impériale
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Les Cités de Sigmar sont des lueurs d'espoir dans les ténèbres des Royaumes Mortels, des bastions de civilisation construits pour protéger les mortels des menaces monstrueuses qui guettent à l'extérieur de leurs murailles.

Dans le passé, les Royaumes Mortels étaient des lieux merveilleux et glorieux. Sous la guidance du panthéon du Dieu-Roi Sigmar, les races mortelles prospérèrent. Des humains, des Duardins et des Aelfs vivaient en harmonie, et bâtirent des civilisations aussi sages que cultivées. Puis vint l'Âge du Chaos, lorsque les Dieux Sombres déchirèrent le voile entre les mondes et lancèrent leurs légions démoniaques contre la réalité. Des empires furent détruits. La connaissance et le savoir furent anéantis. Les fidèles de Sigmar furent massacrés.

Seule Azyrheim survécut. La Cité Éternelle, la capitale du Royaume des Cieux, la plus puissante forteresse du Dieu-Roi. Les survivants des invasions des Dieux Sombres trouvèrent refuge derrière ses murs étincelants. Ils conservèrent leurs traditions, attendant le jour où les Portes d'Azyr se rouvriraient et où les armées du Dieu-Roi reviendraient se venger contre les forces du Chaos.

La Tempête de Sigmar annonça l'avènement d'un âge nouveau. Menés par les champions des cieux appelés Éternels de l'Orage, les peuples libres attaquèrent leurs persécuteurs de jadis et forgèrent de nouveaux empires sur les cendres du passé. Le tintement de l'acier et le tonnerre de la poudre résonnent désormais dans les Royaumes Mortels tandis que des osts de soldats: marchent sous leurs bannières ancestrales. Même s'ils ne sont que des mortels dans un monde parcouru par des monstres et des dieux, ils sont prêts à donner leur vie pour accomplir l'œuvre du Dieu-Roi.

  • Bastions de l'Ordre : Dans le sillage des Guerres des Portes, de grandes villes d'ordre ont été établies dans les Royaumes Mortels, chacune avec ses propres traditions et son héritage martial.
  • Guerriers des Royaumes : Les habitants des villes du Dieu-Roi apprennent à s'adapter et à maîtriser leurs royaumes natals.
  • Forts de l'Orage : Du centre de chaque ville libre s'élève un Fort de l'Orage, une redoutable citadelle des Éternels de l'Orage.


Les armées de la Cité Vivante marchent pour débarrasser leurs forêts de la présence des serviteurs de Nurgle. Humains, Aelfs et Duardins usent de leurs épées et de leurs haches contre leurs ennemis jurés, répandant un sang impur sur le sol, tandis que les Éternels de l'Orage et les Treelords Sylvaneths sont tels des dieux vengeurs.

Bastions d'espoir[modifier]

Les Cités de Sigmar sont des symboles de civilisation et d'espoir. Ces métropoles sont construites autour d'un Fort de l'Orage, et sont puissamment fortifiées pour résister aux assauts des armées des ténèbres. Des Aelfs, des Duardins et des humains vivent en harmonie à l'intérieur de leurs murailles.

Lorsque les cités franches du Dieu-Roi partent à la guerre, leurs armées offrent un spectacle éblouissant. Des grands régiments d'infanterie marchent en formation serrée, sous les étendards de leurs terres natales. Les salves de mousquets et d'artillerie fauchent des dizaines d'ennemis tandis que des épéistes humains et des Duardins en armures lourdes forment un mur de boucliers. Lorsque l'adversaire percute ce rempart de corps, la cavalerie en profite pour charger ses flancs. Des machines de guerre crachant de la fumée et des escadrons de bombardiers volants délivrent le coup de grâce à l'aide de boulets de canons et de bombes à fragmentation. C'est ainsi que les Cités de Sigmar sont préservées de ceux qui voudraient y répandre l'anarchie et la terreur.

Les Royaumes Mortels recèlent des dangers inimaginables. D'immenses régions sont dominées par les Dieux Sombres, et s'y aventurer revient à risquer un destin bien pire que la mort. Des hordes de peaux-vertes et des légions de morts inapaisés ravagent les terres, asservissent les peuples civilisés et répandent la mort et la peur où qu'elles se rendent. Des tempêtes de magie primale hantent les étendues sauvages, tandis que sous terre, des choses oubliées et aux pouvoirs de destruction illimités s'agitent dans leur sommeil. Pourtant, il existe des bastions d'espoir qui s'élèvent au milieu de cet océan de sauvagerie, des métropoles étincelantes protégées par des murailles et des régiments de guerriers expérimentés. Ce sont les cités franches, qui se tiennent libres et défiantes à l'égard des hordes barbares. Au centre de chacune de ces villes est sis un Fort de l'Orage. Cette citadelle vertigineuse de pierre et de métaux précieux abrite une garnison de Éternels de l'Orage, les champions célestes d'Azyr. Autour du fort de l'Orage s'étirent des avenues et des marchés en effervescence, des résidences bourgeoises et des quartiers pauvres infestés de vermine. C'est là que les nombreuses races et cultures des peuples libres coexistent.

Chaque cité franche est située à un endroit stratégique. La plupart sont bâties autour d'une Porte de Royaume, ces portails qui relient les Royaumes Mortels les uns aux autres. D'autres protègent des sites de ressources précieuses, comme des veines de pierre de royaume, d'invictunite ou encore des monolithes imprégnés d'énergies prophétiques. Ces forteresses sont autant de têtes de pont pour les croisades de Sigmar, des bases d'où les armées du Dieu-Roi peuvent lancer des assauts contre ses ennemis. Lorsqu'un site est choisi pour fonder une cité franche, les Éternels de l'Orage frappent depuis les cieux et massacrent tous leurs adversaires à dix lieues à la ronde. Les tribus d'Orruks belliqueux sont passées au fil de l'épée, les Dreadholds du Chaos sont rasés jusqu'aux fondations et les infestations de Skavens et de Grots sont éliminées par un feu purificateur. Ces campagnes militaires peuvent durer des années. Ainsi, la fondation de Hammerhal nécessita les efforts combinés des Hammers of Sigmar, des Hallowed Knights et des Anvils of the Heldenhammer afin de venir à bout de tous les clans orruks de la Porte de la Faille Orageuse.

Une fois que le lieu choisi a été sécurisé, les Lord-Ordinators et les Lord-Castellants identifient les lignes de pouvoir qui courent sur les terres, afin de définir l'endroit exact où poser les fondations du Fort de l'Orage. Selon la taille et l'importance de la colonie, plusieurs bastions de différents Stormhosts peuvent être construits. Par exemple, la grande Cité à Deux Queues de Hammerhal, dispose de pas moins de six Forts de l'Orage pour la protéger. Ces structures peuvent adopter des formes diverses. Le Consecralium, forteresse des Knights Excelsior, est un bastion de fer noir qui surplombe la cité d'Excelsis telle une épée de Damoclès. En revanche, la Cathédrale Celestrine d'Hallowheart est un magnifique monument de dévotion construit par les Hallowed Knights pour inspirer les croyants. Quelle que soit l'apparence d'un Fort de l'Orage, c'est toujours une forteresse inexpugnable hérissée de tours de guet, de balistes magiques et de meurtrières, et abritant une garnison de Stormcasts prêts à effectuer des sorties depuis des portes dérobées et massacrer les assiégeants.

Une fois que le Fort de l'Orage est achevé, les congrégations de dévots de Sigmar commencent à purifier et sanctifier les terres alentour. Des files de flagellants sortent de la forteresse en se fouettant avec des chats à neuf queues, laissant leur sang s'écouler sur le sol pour chasser la souillure du Chaos. Les sources persistantes de pouvoir impie sont asséchées par des agents des Collegiate Arcane et des chambres Sacro-saintes de Stormcasts.

Des ingénieurs de l'Ironweld et des clans d'ouvriers Dispossessed s'attellent alors au délicat processus consistant à poser les fondations de la ville. Celle-ci aura souvent la forme d'une étoile à douze branches, car ce nombre est sacré aux yeux des serviteurs du Dieu-Roi. Les murailles seront ointes d'eau stellaire ou renforcées par des métaux bénis: la pierre offre une protection physique, tandis que ces sceaux spirituels permettent de tenir en respect les démons et les créatures éthériques. Des pièces d'artillerie seront disposées sur les murs et des bastions des Freeguilds capables d'accueillir des milliers de soldats seront construits à intervalles réguliers.

La population peut être très variable d'une cité à l'autre. Les humains sont souvent les plus nombreux, même s'ils vivent, combattent et meurent aux côtés d'Aelfs, de Duardins et d'autres créatures plus étranges encore. Même les mystérieux prêtres reptiliens des Seraphons ont des conclaves dans plusieurs forteresses du Dieu-Roi. Selon ses habitants, une cité développera ses propres traditions militaires et culturelles. Les forges-guildes de la Merveille d'Eaugrise ont ainsi beaucoup de Duardins entreprenants, alors que les clairières et les bosquets verdoyants de la Cité Vivante abritent de nombreux Aelfs. La nature des Stormcasts ayant fondé la ville est également prépondérante. La cité maussade de Lethis a hérité de bien des pratiques et croyances des Anvils of the Heldenhammer. Le peuple d'Excelsis est terrorisé par la présence des Knights Excelsior, tandis que les fiers habitants de Hammerhal s'enorgueillissent d'être les héritiers des Hammers of Sigmar, le premier Stormhost à avoir été forgé.

Grandeur de Jadis[modifier]

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Il y a bien longtemps, le Dieu-Roi Sigmar amena la lumière de l'espoir et de la raison dans les Huit Royaumes en fondant de puissants empires et des civilisations voués à l'Ordre et au savoir. Cet âge d'or prit fin avec l'arrivée de l'Âge du Chaos, quand les légions démoniaques des Dieux Sombres envahirent la réalité.

L'Âge des Mythes fut une époque de gloire inégalée depuis lors pour les peuples des Royaumes Mortels. Voyageant à travers les réalités, Sigmar reforma son Panthéon de l'Ordre en s'alliant avec les dieux aelfiques jumeaux Tyrion et Teclis, avec Alarielle la Reine Éternelle, Dame des Bois Radieux, et avec le dieu peau-verte Gorkamorka. Une fois la paix établie, les serviteurs du Dieu-Roi entrèrent dans une époque de prospérité et d'innovation. Les royaumes devinrent des empires, les colonies des métropoles, et de magnifiques monuments furent érigés en l'honneur des dieux.

Les cités de cet âge d'or étaient merveilleuses. Chacune était si grande qu'elle possédait autant d'habitants qu'une petite nation, tous travaillant et vivant en harmonie. Dans ces temps anciens, les mortels connurent brièvement une époque utopique. Dans la cité étincelante de Grungni appelée Elixia, dans le Royaume du Métal, les plus grands artisans de tous les temps perfectionnaient sans cesse leur art. Dans les Royaumes de Jade, les archimages verts de Thyrassus plantèrent des arboretums regroupant toutes les fleurs et les essences connues. Dans les terres mystérieuses des Principautés d'Améthyste, les humains trouvèrent la paix intérieure et la maîtrise spirituelle auprès de leurs ancêtres décédés.

La plus fabuleuse de ces cités était Azyrheim. Elle avait été bâtie là où le Dieu-Roi était arrivé pour la première fois dans le Royaume de Cieux. La Cité Éternelle s'étendait dans une vallée baignée par la lueur de Mallus, cet orbe céleste étrange, le noyau de ce qui avait été jadis le Monde-qui-Fut. Azyrheim était pareille à nulle autre. Des palais dorés et des tours cristallines s'élevaient si haut dans le ciel qu'ils semblaient caresser les étoiles. Le génie combiné des races mortelles et des dieux permit de construire cette capitale stellaire qui allait devenir le siège du pouvoir du panthéon de Sigmar et la plus puissante forteresse de l'Ordre.

Toutefois, la gloire de l'Âge des Mythes ne pouvait éliminer totalement les faiblesses cachées dans les cœurs des mortels : l'avarice, la jalousie, la soif de pouvoir… Elles ouvrirent la voie aux entités qui vivaient dans le Royaume du Chaos. Les Dieux Sombres, ces ennemis jurés de Sigmar, murmurèrent des promesses aux oreilles des mortels à l'esprit faible, afin qu'ils se retournent contre leurs frères. La corruption s'insinua progressivement dans toutes les couches de la nouvelle civilisation de Sigmar. Exploitant ces brèches dans l'ordre établi, les Dieux du Chaos envoyèrent leurs légions de démons dans la réalité. Pour la première fois depuis des éons, la guerre frappait les Royaumes Mortels.

C'est en ces heures sombres que les rivalités et les ambitions flambèrent et brisèrent le panthéon du Dieu-Roi, au moment où seule son unité totale aurait pu repousser l'invasion du Chaos. Ses alliés se détournèrent de lui, et les alliances fragilisées cédèrent sous le poids des soupçons et des rivalités. Les armées du Dieu-Roi furent repoussées sur tous les fronts. Même s'il ne l'accepta qu'avec réticence, Sigmar fut forcé de battre en retraite à Azyrheim avec ceux qui pouvaient encore être sauvés, en abandonnant les autres à un sort pire que la mort. Il scella les Portes d'Azyr qui donnaient sur les sept autres Royaumes afin d'empêcher les armées du Chaos d'entrer. C'est ainsi que la Cité Éternelle devint le dernier refuge des mortels face aux déprédations du mal, et que commença l'Âge du Chaos, une ère d'horreurs indicibles. Les démons ravagèrent les Royaume Mortels dans une orgie de destruction. Les cités furent rasées jusqu'aux fondations, les bibliothèques furent brûlées et les habitants qui refusèrent de se soumettre corps et âme au Chaos furent massacrés.

Dans le palais de Sigmaron, le Dieu-Roi ruminait sa défaite. Il jura qu'un jour, il reviendrait dans les Royaumes Mortels et les débarrasserait une fois pour toutes de la souillure du Chaos. Son empire renaîtrait de ses cendres et de nouvelles cités seraient rebâties sur les cendres du passé. Afin de lui assurer la victoire, il avait besoin d'une armée telle qu'on n'en avait jamais vu. Le Sigmarabulum, c'est-à-dire la cité annulaire qui entourait Mallus, se mit alors à résonner des coups de marteau des Six Forgerons lorsqu'ils commencèrent à fabriquer des armes et des armures pour le futur ost céleste du Dieu-Roi. Les âmes de champions, de rois et de héros furent rassemblées depuis les Huit Royaumes et subirent leur Métamorphose sur l'Enclume de l'Apothéose pour devenir les premiers Éternels de l'Orage.

Ces champions immortels ne combattraient pas seuls. Les peuples libres d'Azyrheim se rassemblèrent pour la guerre à venir. Les Freeguilds s'entraînaient régulièrement, dans le cadre de tournois et de simulations de batailles rangées, afin d'être prêtes le jour où elles devraient affronter le Chaos. Des Wanderers aelfiques et des serviteurs de l'Ur-Phénix se vouèrent à la maîtrise de leurs âmes et de leurs armes. Des Duardins Dispossessed récitaient quotidiennement leurs rancunes, attendant avec impatience le moment de les venger.

Tous ces exilés étaient unis dans un même but : reconquérir les Royaumes Mortels au nom de la civilisation et les débarrasser de la menace des Dieux Sombres. Pour cette cause, tous étaient prêts à donner leur vie sans la moindre hésitation.


Le Grand Conclave

Azyrheim était gouverné à l'origine par un sénat représentant les principales factions de la ville. Toutefois, au cours de l'Âge du Chaos, il fut infiltré par des serviteurs des Dieux Sombres, qui fomentèrent une guerre civile sanglante dans les rues de la Cité Éternelle. Suite à ce désastre, le sénat fut dissous. Sigmar en personne nomma des mortels pour le remplacer: le Dieu-Roi convoqua deux cent quarante-quatre des plus éminents citoyens de la ville et leur accorda à chacun un titre et une mission. Ils ne furent pas choisis en fonction de leur race ou de leur appartenance politique, mais pour leurs qualités. Leur autorité dépassait le cadre de leur quartier, de leur race ou de leur religion. Par exemple, quatre des six Hauts Artisans étaient des Duardins, l'un, d'eux était un Aelf, et le dernier un humain, pourtant tous supervisaient des chantiers partout dans Azyrheim. Ces élus de Sigmar comprenaient parfaitement leur devoir: unifier et protéger. Il fut décrété qu'ils devaient se rassembler régulièrement, par conséquent Sigmar créa une table colossale en forme de marteau, qu'il fit placer devant la statue en métal stellaire à son effigie. Même s'il ne pourrait que rarement participer à ces conseils, la statue inspirerait ces officiels ou tout au moins, leur rappellerait le risque encouru s'ils suscitaient la colère du Dieu-Roi. Ce corps régnant fut baptisé le Grand Conclave, et ses membres les Seigneurs du Hall Céleste, en référence au bâtiment où ils se rassemblaient. Ils ont toujours été deux cent quarante-quatre, et ont toujours servi Azyrheim au nom de l'Ordre et du Dieu-Roi, en mettant de côté leurs intérêts personnels pour le bien de tous.

Les corps gouvernants de toutes les cités franches sont organisés à l'image du Grand Conclave d'Azyrheim, même si le nombre exact de représentants varie selon la taille et l'influence de la ville. Malgré cela, certains postes sont systématiques. Le Juge Suprême se charge de faire régner la loi et de faire appliquer la justice. Les Hauts Artisans doivent entretenir les fortifications et les infrastructures de la ville, alors que le Magister est généralement le membre de plus haut rang du Collegiate Arcane dans la région. Le titre le plus convoité est celui de Maître Patriarche, qui gouverne la cité. Néanmoins, même si cette position est aussi puissante que prestigieuse, c'est souvent un cadeau empoisonné, car gérer les affaires courantes de la ville tout en ménageant les susceptibilités des uns et des autres n'est pas une tâche aisée.

Histoire : Honneur et Gloire[modifier]

Depuis leur fondation vers la fin des Guerres des Portes, les cités franches de Sigmar ne sont pas restées oisives pendant que leurs protecteurs Stormcast portaient le fer au Chaos. L'héritage de leur gloire est gravé sur un millier de champs de bataille, et leurs domaines s'étendent à chaque victoire remportée par leurs armées.


Cités Indépendantes[modifier]

Source[modifier]

  • Order Battletome : Cities of Sigmar

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