Catégorie:Apôtres de la Mort

De La Bibliothèque Impériale
« La mort ne connaît pas le doute »


Les morts ne trouvent guère le repos dans les Royaumes Mortels . Les vents funestes de Shyish balaient les terres, et là où ils passent, cadavres pourrissants et esprits sans repos s'agitent. En canalisant cette nécromancie, les champions de la Mort peuvent lever des légions entières pour attaquer les vivants. Mais tous servent l'implacable volonté de Nagash, le Grand Nécromancien.

Nagash est le Seigneur Suprême des Morts-vivants,souverain autopro­clamé de Shyish. Des millénaires avant la destruction du Monde­-qui-Fut, il était déjà un maître de la nécromancie, à tel point que certains affirment que Nagash est le créateur de cette magie morbide. De fait, chaque créature défunte qui hante les Royaumes Mortels est soumise à Nagash, qu'elle le veuille ou non. Jadis, cette puissance était au service du Panthéon de l'Ordre , bien que dès cette époque, le Grand Nécromancien cherchât à prendre le contrôle des royaumes. Désormais, les armées des morts mènent une lutte sans merci contre les vivants, et toutes leurs atrocités reflètent les ambitions dévoyées de leur Seigneur Suprême.

Depuis la sépulcrale citadelle de Nagashizzar, sise au fond du néant appelé Nadir de Shyish, Nagash et ses champions, les légendaires Mortarques, ourdissent de noirs complots pour abattre les nations des vivants, afin de les remplacer par un inaltérable empire sous la férule du Grand Nécromancien, une "nécrotopie" d'où seraient bannis tout libre arbitre ainsi que les émotions. Nagash espère priver de cette façon les autres dieux de l'énergie de leurs adorateurs, pour enfin devenir la seule puissance du cosmos. Pour y parvenir, le Grand Nécromancien exploite des myriades de serviteurs. Les seigneurs vampiriques des Ruinemânes et leurs légions infinies, les troupes de choc spectrales des Hantenuits, les cannibales dérangés des Cours de Mange-chairs, les osts disciplinés des Collecteurs Ossiarques - toutes ces forces sont sous les ordres de Nagash et de ses Mortarques. Bien que la majorité de ces non-morts ne soient pas individuellement aussi forts que leurs adversaires vivants, ils attaquent en grand nombre sous le couvert de ténèbres surnaturelles. Pis, leurs généraux sont imprégnés de puissance nécromantique, et possèdent le pouvoir de faire se relever leurs combattants quand ils sont abattus, aussi souvent que nécessaire. Bien peu de mortels peuvent résister indéfiniment à l'assaut des morts, et maintes cités et royaumes ont été saignés à blanc par leurs guerres incessantes contre ces abominations.

Bien entendu, Nagash et ses champions ne sauraient être partout. La malédiction de la non­ vie s'est étendu bien au-delà des frontières de Shyish pour affliger toutes les régions du cosmos. Dans les profondeurs de Golvaria, vampires et Nécromanciens rôdent dans des châteaux, invoquant les hordes des morts pour affronter le Prince-démon Zarthonax. En Ymetrica, les mordants infestent les Pics Vertigineux, où ils se prennent pour de nobles chevaliers en quête de gloire. Même à Ghur, les Collecteurs Ossiarques de l'Ost d'Ivoire continuent de lutter pour le contrôle de ce royaume bestial, bien que la sauvagerie qui habite leurs ossements puisse un jour leur-être fatale.

Bien que tous les êtres ranimés par la funeste sorcellerie de Shyish ne soient pas maléfiques - dans les cités franches, on chante encore des chansons sur la Croisade d'Heldenhammer et l'alliance entre les Éternels de l'Orage et Celennis, Reine Banshee d'Elixia - ce sont davantage des exceptions incongrues que la règle. Qu' ils agissent parce qu' ils sont jaloux des vivants ou soient déterminés à prouver la suprématie de la mort, nombre de serviteurs cadavéreux de Nagash partagent la haine de leur maître envers tout ce qui respire, et ils n' hésiteraient pas à passer une ville entière au fil de l'épée pour reconstituer les rangs de leurs osts nécromantiques.

Les machinations de Nagash sont à l'origine des conflits les plus dévastateurs de l'histoire récente des royaumes. C'est sur ses ordres que de grandes quantités de sable sépulcral furent acheminées au centre du Royaume de la Mort, pour en inverser la polarité magique et créer le Nadir de Shyish. Le Nécro­ séisme, désastre qui éveilla d'innom­brables esprits malveillants dans tous les royaumes, fut le résultat de ses plans millénaires, et la Guerre des Âmes est la campagne qu'il mena pour abattre ceux qui voulaient lui dérober sa précieuse essence spirituelle, en premier lieu Sigmar et les dieux aelfes. Nagash fut vaincu grâce aux stratagèmes de Teclis, et sa forme matérielle fut détruite par les esprits aelementors de Hysh. Mais si le corps du Grand Nécromancien a déjà été détruit à de multiples reprises, il est toujours revenu pour accomplir sa vengeance. En ce moment même, son esprit reprend des forces en Shyish , ourdissant de funestes projets.

Viendra le jour où les royaumes seront noyés sous une marée de cadavres. Et tous devront alors craindre le courroux du Roi Éternel et de ses champions.


Seigneurs Ruinemânes[modifier]

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Sous l'éclat sinistre des lunes des royaumes et des nuées de chauves-souris hurlantes marchent les armées des Seigneurs Ruinemânes. Ces hordes de cadavres animés sont soumises à la volonté de vampires aussi cruels que puissants, qu'une inextinguible soif de sang condamne à s'en prendre sans relâche aux vivants.

Au plus noir de la nuit, lorsqu'un vent glacial souffle sur les royaumes, les osts Ruinemânes quittent leurs cryptes solitaires. Ce sont les armées des morts sans repos, des hordes de cadavres pourrissants et de revenants malveillants animés par la magie nécromantique. Soumis à la volonté de leurs maîtres vampires, ils sont un fléau constant pour la civilisation. Bien qu'un seul squelette ou un zombie Marchemort ne présente pas une menace pour les soldats bien entraînés des cités franches, en nombre suffisant, ils peuvent abattre un puissant seigneur des Éternels de l'Orage. Pis, sitôt qu'ils tombent, les morts-vivants sont aussitôt ressuscités , appuyés par les dépouilles ranimées de leurs adversaires vaincus. Ce n'est qu'en détruisant les vampires Ruinemânes qui commandent ces terrifiantes armées que leurs séides peuvent être véritablement vaincus, ce qui est tout sauf une tâche aisée.

Les vampires Ruinemânes infestent les Royaumes Mortels depuis des temps immémoriaux, et ils figurent en bonne place dans les plus sinistres légendes. Ils sont doués d'une force et une vitesse supérieures à celles d'un humain ordinaire, et beaucoup possèdent des connaissances très étendues dans le domaine de la nécromancie. Toutefois, ces pouvoirs ont un prix effroyable, car les vampires doivent consommer de grandes quantités de sang frais pour survivre. Bien que nombre d'entre eux se voient comme les plus raffinés des non-morts, une aristocratie nocturne plus digne d'être révérée qu'un vulgaire automate d'os ; une goule démente ou un esprit fugace, en vérité, ils sont aussi cruels et maléfiques que tout autre champion de Nagash. Les vampires comptent parmi les plus individualistes des non-morts et ils conservent les obsessions et ambitions de leur vivant, souvent à une échelle davantage en accord avec leur pouvoir accru.

Certains nobles Ruinemânes , notamment les natifs des Territoires Primordiaux de Shyish, peuvent cohabiter avec les vivants, sur qui ils règnent généralement en tant que despotes éclairés, ne prélevant chez leurs sujets qu'assez de sang pour survivre. Toutefois, ce sont le plus souvent des seigneurs de guerre ou des tyrans désireux de régner sur un empire de tombeaux silencieux, drainant le sang des vivants au cours de festins démoniaques avant d'ajouter leurs dépouilles à leurs hordes putréfiées.

Chaque vampire est tenaillé par une irrépressible soif de sang. Peu importe le degré de raffinement que la victime de la malédiction Ruinemâne présente au monde, son cœur racorni est celui d'un prédateur. Certains cherchent à maîtriser cette soif de sang, et goûtent le fluide vital des vivants comme un gourmet savoure un grand cru. D'autres se laissent posséder par leurs appétits, déchiquetant leur proie en se délectant de leur force impie. Dans tous les cas, ce sont des terreurs pour les mortels. La Guerre des Âmes opposa les vivants aox non-morts, et bien que ce conflit ait cédé la place à des guerres plus bestiales, dans les régions les plus reculées des nations sigmarites, les vampires poursuivent leurs campagnes contre quiconque s'oppose à leur règne.

Il se dit que c'est Neferata, Reine de Nulahmia et Mortarque du Sang, qui fut la première porteuse de la malédiction Ruinemâne. Dans un pays qui était déjà ancien avant la fin du Monde-qui-Fut, elle employa les connaissances nécromantiques de Nagash pour préparer l'Élixir de Vie, une potion censée lui accorder l' immortalité et, d'une certaine façon, c'est ce qu'elle obtint.

Les vampires engendrent leur descendance par le "baiser de sang", un rituel secret différent pour chaque vampire. Certains parviennent à se mêler à la société, masquant leurs sanglants excès sous des dehors opulents. D'autres sombrent dans la sauvagerie, et cherchent à étancher leur soif à la moindre occasion, du moins jusqu'à ce que l'Ordre d'Azyr et ses alliés chasseurs de vampires les retrouvent et mettent fin à leurs tourments par le fer et le feu.

Les vampires Ruinemânes sont liés par un réseau complexe de lignées diverses, en une macabre parodie de la noblesse d'Azyr, chacune possédant ses particularismes et ses obsessions. Les plus grandes servent dans les Légions du Sang et de la Nuit, les armées des Mortarques Neferata et Mannfred von Carstein, respectivement.

Qu'ils soient engendrés par les champions de Nagash : ou liés par d'autres moyens, ils en vienent fatalement à partager les prédilection de leur maître pour la traîtrise et l'autorité. Il est rare que les Mortarques estiment que leur participation à une bataille est nécessaire, mais quand c'est le cas, la ruse et les talents de ces vampires millénaires sont consacrés à la destruction totale de leurs adversaires.

Après les grandes légions viennent des clans mineurs appelés dynasties. En général, celles-ci sont issues d'un seul géniteur, et bien qu'elles soient plus petites et plus localisées que les réseaux de féodalités morbides des légions, elles n'en sont pas moins redoutables. La plus tristement célèbre de ces dynasties est sans doute celle des Vyrkos. Issus des désolations glacées de Shyish, ces vampires dissimulent leur sauvagerie sous les atours de seigneurs guerriers rustiques. Ce sont eux qui régnaient sur la cité maudite d'Ulfenkarn, en bordure du Nadir de Shyish, et le nom de Radukar le Loup, le plus redoutable des Vyrkos, est murmuré avec crainte dans tous les Territoires Primordiaux.

Les Kastelai sont des chevaliers sanguinaires liés au Fort Pourpre, une forteresse surnaturelle qui apparaît dans tous les royaumes de façon apparemment aléatoire. Ces assemblées de parangons martiaux non-morts sont au service du Prince Vhordrai, un fier seigneur Ruinemâne qui se rebella jadis contre Nagash et fut condamné à la servitude éternelle. Mais les vampires les plus effrayants sont sans doute les Avengorii, des horreurs difformes qui considèrent la part monstrueuse des Ruinemânes non comme une malédiction, mais comme un don : et en cette ère de guerre bestiale, qui pourrait leur donner tort ? Ils comptent parmi les plus redoutables de tous les vampires Ruinemânes, accompagnés qu' ils sont par des groupes de dragons morts-vivants et les monstrueuses Chiropterreurs.

"Le champ de bataille est une salle de banquet. Le sang est notre festin, épicé par la terreur et la souffrance. Tirez notre cheptel du sommeil de l'oubli, et mettez-vous en marche quand l'éclat de Hysh se cache. Rappelez aux vivants qui règne sur la nuit." - Mannfred von Carstein, Mortarque de la Nuit

Il existe d'innombrables dynasties dans les Royaumes Mortels, unies seulement par leur sentiment de supériorité et leur loyauté, de gré ou non, envers le Grand Nécromancien.

Tout noble Ruinemânes qui se respecte s'entoure d'un grand nombre d'esclaves et de serviteurs, pour mieux imiter les aristocrates, ou pour étaler leur puissance per­sonnelle, car en tant que créatures de Nagash, ils partagent sa soif de domination. Créatures individua­listes par nature, les cours nocturnes des vampires peuvent être variées, mais certains types de proscrits et d'entités se retrouvent couramment auprès de l'aristocratie Ruinemâne.

Les Nécromanciens sont des êtres mauvais qui cherchent dans la sorcellerie le moyen d'échapper à leur mortalité. Ironiquement, ils sont devenus des créatures de la tombe. Les Rois Revenants sont les squelettes d'anciens rois ou seigneurs de guerre. Certains règnent sur leur propre empire de Raclemort, mais il est plus courant d'en rencontrer un soumis à un vampire. Au combat, ils œuvrent aux côtés de vampires mineurs engendrés par le Ruinemâne dirigeant, maintenant la cohésion de l'armée tout en massacrant sans remords l'ennemi. L'énergie nécromantique qui entoure ces êtres est si intense que leur présence suffit à ranimer des cadavres pour qu'ils se joignent à l'assaut. Cette énergie peut aussi être dirigée sur l'ennemi sous forme d'effroyables maléfices.

Pour les citoyens des nations de Sigmar, les armées des Seigneurs Ruinemânes sont particulièrement terrifiantes, car rares sont ceux qui peuvent conserver leur courage face à un rappel aussi brutal de leur condition mortelle. Alors que là guerre s'enlise et que les pertes s'élèvent ; les hordes de morts-vivants prennent un tour plus sinistre encore : nombre de guerriers se voient en effet forcés de combattre les cadavres animés de leurs camarades et de leurs êtres chers, réduits à l'état de marionnettes soumises à la volonté des vampires. Les zombies Marchemort sont en première ligne de telles armées, car bien que ce soit de piètres combattants, ils se jettent sans relâche sur les lames de l'ennemi, qui épuise flèches et balles contre leur chair morte avant même que le véritable assaut ait commencé. Les lents squelettes Raclemort sont des troupes à peine plus compétentes. Nombre d'entre eux sont les vestiges d'anciens guerriers qui conservent une partie de leurs compétences d'antan, et c'est doublement vrai pour les Gardes des Cryptes et les Chevaliers Noirs, des revenants d' élite dotés de lames ensorcelées chevauchant d'infatigables coursiers squelettiques. Les féroces Loups Funestes et des chauves-souris monstrueuses rôdent aux abords du champ de bataille, leurs hurlements macabres résonnant partout comme ils entraînent leurs proies dans la nuit.

Mais les plus redoutables guerriers des armées Ruinemânes sont sans conteste les vampires eux-mêmes. Engoncés dans des armures mor­bides et chevauchant des palanquins enchantés ou de féroces créatures spectrales, ils sont la lance pointée vers le cœur des ennemis de Nagash. Leurs réflexes surnaturels, leur force colossale et l'expérience de plusieurs siècles en font d'excellents combattants, et il suffit parfois d'une poignée d'entre eux pour mettre en déroute une armée mortelle.

Ceux qui résistent sont voués à un sort peu enviable, drainés de leur sang avant d'être contraints de servir leur meurtrier - grossissant ainsi les rangs des esclaves de l'aristocratie Ruinemânes.


Cours de Mange-chairs[modifier]

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Les Cours de Mange-chairs sont des hordes de cannibales dégénérés frappés d'une terrible malédiction. Gouvernés par les effrayantes créatures vampiriques appelées abhorrants, ils dévorent leurs victimes encore vivantes au cours de sanglants banquets, en s'imaginant que leurs royaumes tiennent tête aux forces du mal.

Dans les ruines des châteaux abandonnés et des civilisations déchues rôde une terrible malédiction. Le parfum métallique du sang empoi­sonne l'air, des bannières faites de lambeaux de chair pendent piteuse­ment aux murs, et des silhouettes blafardes vont et viennent dans la pénombre, s'adressant des grogne­ments comme elles se disputent des carcasses pourrissantes, leurs gueules garnies de crocs souillées de sang séché. Au cœur de ce décor macabre, assis sur leurs trônes d'os, se trouvent les maîtres vampiriques de ces domaines impies , leurs séides difformes se pressant pour exécuter leurs ordres. Ce sont les Cours de Mange-chairs, rassemblements de cannibales dérangés et fléau des terres civilisées.

Mais ce n'est pas ainsi que les Mange-chairs voient les choses. Ils vivent une existence torturée, mais ils sont parfaitement incapables de percevoir la réalité. Un maléfice inspire à ces anthropophages des hallucinations grandioses. Dans leur esprit, les Mange-chairs sont des guerriers de noble lignage aux intentions pures, tandis que les habitants des Royaumes Mortels sont des démons malveillants qu'ils doivent impérativement occire. De même, leurs domaines en ruines leur apparaissent comme de majestueux palais d'or et de cristal, les charniers et les effigies macabres qui délimitent leurs royaumes sont vus comme des champs fertiles et des statues magnifiques.

En présence des rois abhorrants d'où émane cette folie, les goules perçoivent les festins sanglants auxquels elles s'adonnent comme de fastueux banquets. Quand sonne l'appel aux armes, ils s'imaginent être des chevaliers et des hommes d'armes marchant sous les couleurs de leur glorieux monarque et exécutant des manœuvres brillantes pour triompher de leurs monstrueux ennemis. En réalité, bien sûr, ce sont les Mange-chairs les monstres, qui répandent le malheur et la terreur dans la plupart des nations Sigmarites. Ce sont des troglodytes hideux mus par une faim insatiable, qui ne peut être temporairement assouvie qu'au prix d'atroces actes de cannibalisme.

Les origines des Mange-chairs sont marquées par la tragédie, même si leurs atrocités empêchent la plupart des gens d'éprouver la moindre pitié pour eux. Quand la Grande Guerre contre le Chaos commença et que d' innombrables royaumes sombrè­rent, les mortels tentèrent de subsister tant bien que mal et il n'est guère étonnant que les plus désespérés eussent recours à l'anthropophagie, se nourrissant d'abord des défunts, puis des faibles et des malades, et enfin les uns des autres.

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Mais ce fut quand la lignée vampirique d'Ushoran les rencontra que ces malheureux devinrent des Mange-chairs, ou "mordants". En consommant le sang des abhorrants, ils s'en rapprochèrent et partagèrent bientôt leur folie. Les plus honorés d'entre eux devinrent des abhorrants à leur tour et s'en allèrent prêcher la bonne parole - en réalité, leur délire intense - dans les royaumes. Désormais, d'innombrables cours rôdent dans les ténèbres, et en Aqshy ou à Shyish, des continents entiers sont tombés sous la coupe de goules nécrophages qui se disputent la nourriture et les faveurs de leurs monarques adorés.

Chaque cour de Mange-chairs est sous la férule d' un seul abhorrant. Parés de haillons moisis ou coiffés de couronnes ensorcelées, ces vampires hideux taillent l'ennemi en pièces avec délectation. Les monarques abhorrants s'entourent de courtisans qui imitent les digni­taires des Premières Cours et se donnent des titres répugnants, comme Marquis de Ronge-les-Os ou Seigneur Mangefoie. Les goules sont les serfs de ces royaumes pervers, déferlant sur le champ de bataille en une marée de griffes et de crocs. La consommation de chair des monstres et du sang des abhorrants, que les goules voient comme des mets délicats arrosés de grands crus, engendre les Horreurs des Cryptes et les Fléaux des Cryptes. Ce sont les chevaliers des Mange-chairs, fanatiquement dévoués à ceux dont ils ont bu le sang.

Les relations entre les Mange-chairs et Nagash sont pour le moins complexes. Bien que la majorité d'entre eux ne soit pas véritablement morte, le Grand Nécromancien les considère néanmoins comme ses serviteurs, liés par leur dévotion envers les abhorrants. Certains Mange-chairs adorent Nagash comme un dieu bienveillant, tandis que d'autres le haïssent et le craignent, au point de chercher activement à se soustraire à son joug. Néanmoins, quand le Dieu de la Non-mort exerce sa volonté sur eux, ils ne peuvent qu'obéir. Les autres champions des morts dédaignent les mordants, car bien qu'indubitablement maudits, ce ne sont pas des non-morts. Mais seuls les fous les sous-estiment, car leur sauvagerie a causé la perte de maintes armées plus disciplinées.


"Le plus grand de tous les champions du Roi Éternel était Ushoran - Seigneur des Masques. Mais quand il tomba en disgrâce, sa chute fut terrible. Difforme et dérangé, il fut enfermé dans la Cage Voilée, jusqu'à ce que le courroux mal avisé du Dieu-Roi mette fin à son incarcération.

Le Roi Charognard s'enfuit dans les ténèbres, emmenant ses enfants chéris. Il était à l'origine de la première folie, de la première cour ; de son sang naquirent des centaines de royaumes mineurs, puis des milliers. Nagash le chercha longtemps, mais en vain. Mais le vent porte de bien étrange rumeurs : Le Roi Charognard errerait de nouveau…"


Hantenuits[modifier]

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Leurs lames spectrales luisant dans la nuit et leurs orbites brillant de cruauté, les Hantenuits jaillissent des sous-mondes telle une bise glaciale. Punis au centuple pour leurs crimes par la volonté de Nagash, ce sont des hordes d'effroyables spectres hurlants, contre qui le courage est la seule protection.


Les Hantenuits sont des esprits maudits déchaînés contre les Royaumes Mortels, un vent mauvais qui souille depuis des sépulcres en ruine. Mus par une haine sans limite envers les vivants, ces osts fanto matiques semblent jaillis des plus sinistres légendes. Presque tous étaient des mortels maléfiques, et quand leurs âmes rejoignirent Shyish à leur trépas, ils furent piégés dans les chaînes de l'impitoyable justice de Nagash et contraints de le servir à jamais. Remodelés par la nécromancie du Grand Nécromancien et déformés par sa haine, ce ne sont pas de simples fantômes. Leurs corps éthérés luisent d'un éclat sinistre, et leurs plaintes peuvent glacer le cœur du guerrier le plus déterminé. Surgis des sous-mondes sous les ordres de Dame Olynder, la Mortarque du Deuil, ces êtres ne peuvent trouver le répit qu'en massacrant les vivants.

Jadis, les Hantenuits étaient relativement rares dans les Royaumes Mortels. Virtuellement tous les pays avaient leurs légendes sur des spectres chargés de chaînes, de rôdeurs nocturnes et d'ombres des cryptes qui hantaient les ruines les plus anciennes et les plus décrépites, mais les armées de spectres, bien qu'indubitablement terrifiantes étaient totalement désorganisées. Le Nécro-séisme allait changer tout ça. Lorsque cette vague de magie morbide déferla sur le cosmos, les fantômes se levèrent par milliers de leurs tombes ou des vestiges d'anciens champs de bataille, et les Hantenuits devinrent plus puissants que jamais. De nos jours, bien peu de civilisations n'ont jamais eu à souffrir des exactions de ces esprits. Si inscrire des symboles de protection sur sa porte et serrer contre son cœur des brins d'aubépine peut protéger contre un fantôme isolé, face à l'horreur totale des Hantenuits, même ces remèdes de grand-mère éprouvés de longue date n'ont plus aucune valeur.

Les "processions" de Hantenuits forment l'avant-garde et les troupes de choc des armées de Nagash, bien que les mortels les décrivent souvent comme des ouragans d'esprits qui peuvent nettoyer une province de toute forme de vie en quelques nuits. Là où les Hantenuits passent, l'effroi s'empare du pays ; à Shyish, où l'arrivée du désespoir sur un sous-monde l'entraîne irrémédiablement, ainsi que ses habitants, vers le Nadir, les processions sont une arme efficace dans l'arsenal du Grand Nécromancien. Les Hantenuits sont particulièrement doués pour répandre le malheur.

Même une horde gémissante de Râclechaînes, les spectres les moins puissants, peuvent submerger une force de paladins sous le nombre , sans parler de leur déconcertante immatérialité. Les mains d'un Hantenuit peuvent en effet traverser sans encombre une épaisse armure de gromril pour enserrer le cœur de sa victime et le tuer. De même, les talents martiaux ne valent rien face à un être quasiment intangible.

Seules les attaques mues par un courage et une conviction sincères, ou les coups assénés par des êtres doués de pouvoirs magiques ou divins peuvent espérer bannir les Hantenuits . Et même alors, c'est un répit de courte durée, car les esprits les plus puissants peuvent être restaurés par la nécromancie ou la volonté de leurs maîtres impies. La peur et la confusion palpables qui émanent de ces fantômes sont des armes redoutables : en sapant la détermination et la bravoure de leurs adversaires, les Hantenuits transforment les lignes de bataille organisées en maelstroms de terreur.

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L'apparence d'un Hantenuit reflète systématiquement la perception que Nagash a de ses crimes. Les mécréants qui ont péri couverts de chaînes demeurent entravés pour l' éternité, pour n'être jamais délivrés de leurs péchés. Les nécromanciens et les oracles sont condamnés à porter des lanternes impies qui attirent les esprits égarés tels des papillons des tombes. Les meurtriers et les conspirateurs sont transformés en êtres frénétiques tuant quasiment aléatoirement. Les chevaliers qui se sont rebellés contre leurs maîtres sont condamnés à trahir la vie elle-même, menant la charge de féroces tempêtes spirituelles tandis que leurs lames spectrales arrachent les âmes de leurs victimes à leurs corps.

En compagnie de ces effroyables fantômes chargent des cavaliers caquetants armés de faux, que l'on appelle Sorcespectres, et les Carrosses Noirs maudits , d' infernaux équipages transportant des cercueils abritant la dépouille d'un élu de Nagash en train de se régénérer. Des Banshees Dolentes voilées, anciennes meurtrières, cherchent à dévorer les sources de magie, ainsi que ceux qui emploient la sorcellerie. Mais les plus horribles des Hantenuits, et sans doute les plus tragiques, sont les Carognes Faucheuses, car leur seul crime fut d'offenser Nagash en soignant autrui. Ce sont les seuls morts-vivants éthérés à avoir conservé leur libre arbitre, mais elles ne contrôlent plus leur corps ; au combat, elles abattent l'ennemi avec les lames qu'elles ont à la place des mains, hurlant leur angoisse sans jamais pouvoir l'apaiser.

Les Hantenuits sont sous les ordres de puissants spectres et autres rois spectraux. Coupables de leur vivant des crimes les plus atroces, ce sont les ombres de cruels geôliers, de sorciers maléfiques ou encore de bourreaux sanguinaires, tirés du sommeil de la mort pour devenir les principaux agents de la terreur de Nagash. Ils sont souvent attirés par les sites de pouvoir où nombre de places fortes sigmarites ont été bâties, car ils sont si malveillants qu'ils tueraient les royaumes eux-mêmes s'ils le pouvaient. Ils sont accompagnés par des assassins spectraux et des cavaliers éthérés qui traquent sans relâche ceux qui ont suscité le courroux de Nagash pour les entraîner dans les sous-mondes. Il faut craindre les Hantenuits qui parcourent les cieux nocturnes, car ils sont impi­toyables, implacables et quasiment indestructibles.


"Le Baron Jekoll était un homme cruel. Tu vois ce manoir sur la colline, mon garçon ? Mon père me racontait des histoires qu'il tenait de son père, sur les évènements qui se déroulaient à l'abri de ces murs de pierre noire : de sinistres festins et des rites maléfiques, pour obtenir l'appui de Vieux-Os. Des prisonniers pendus par centaines, des sorciers et des augures encouragés à étudier des connaissances interdites par le Dieu-Roi en personne.

Mais ce n'est que lorsqu'il commença à capturer des villageois pour les offrir en sacrifice que les gens se rebellèrent et incendièrent sa demeure. Ah tu veux explorer les ruines ? J'éviterais si j'étais toi, mon gars. Dharroth sera à son zénith demain soir, aussi le Baron et sa cour vont-ils sans doute nous rendre visite."


Collecteurs Ossiarques[modifier]

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Marchant au pas, les Collecteurs Ossiarques viennent conquérir les terres des vivants. Les peuples que leurs légions oppriment ne sont pas massacrés en vain, mais soumis à une macabre taxe, car ils doivent leur céder leurs propres ossements pour que les armées squelettiques les épargnent une saison de plus.

Les Collecteurs Ossiarques sont la lame conquérante de Nagash, l'arme avec laquelle il entend remodeler les Royaumes Mortels. Bien que de loin ils puissent être confondus avec les squelettes des hordes Raclemorts, ce ne sont pas de vulgaires revenants tirés de quelque charnier oublié. Chaque Collecteur Ossiarque est l'expression de la maîtrise de Nagash dans l'art de la nécromancie, un automate guerrier incarnant sa vision du soldat idéal. Grâce à une combinaison de sculpture des os et de fusion impie des âmes, ils sont plus forts, plus résistants et plus efficaces que des cadavres ranimés à la hâte. Mais les Collecteurs sont loin d'être des soldats décérébrés : leurs légions d'effroi ne sont qu'un aspect d'une civilisation macabre entièrement vouée à l'accomplisse ment des objectifs édictés par le Grand Nécromancien.

Les Ossiarques sont façonnés à partir des ossements des défunts, mais aussi à partir de l'essence qui habite chaque mortel. La matière osseuse est remodelée et renforcée par magie noire dans d'immenses laboratoires ésotériques, tandis que les âmes sont démantelées, amalgamées et reconstituées selon les critères des prêtres Mortisans, les mystiques qui supervisent la levée des légions. Les Mortisans, et à travers eux, Nagash, privilégient en effet des qualités bien particulières chez leurs guerriers . Une soif de sang mesurée, une discipline de fer, une cruauté implacable, tels sont les traits que l'on conserve et développe. La miséricorde, l'honneur, le pardon, sont quant à eux considérés comme inutiles et excisés sans état d'âme. Les gemmes piégeuses que chaque Collecteur porte sur le torse sont en général emplies d'âmes amalgamées, chaque élément étant choisi selon des critères précis.

Par exemple, un Kavalos peut être habité par les âmes d'hommes de cavalerie, mais aussi de chasseurs et d'intrépides combattants. Ce processus de création méticuleux permet à chaque Ossiarque de remplir parfaitement son rôle dans le système complexe de castes de leur peuple artificiel, et agir avec une efficacité optimale sur le champ de bataille.

Cependant, l'aspect le plus sinistre des Ossiarques est sans doute la façon dont ils acquièrent les matières premières nécessaires à l'expansion de leurs funestes armées. Quand les Ossiarques prennent le contrôle d'un territoire, ils n'en massacrent pas les habitants, car même si cela leur fournit des cadavres pour grossir leurs rangs, cela ne saurait contribuer durablement à l'effort de guerre. Au lieu de cela, les seigneurs Ossiarques demandent aux pays conquis qu'ils s'acquittent de la terrible dîme d'os. Régulièrement, les vivants doivent leur offrir des ossements en tribut, dans des quantités bien précises, pour ne pas encourir la colère de leurs conquérants. Ces accords se font par la signature de contrats ésotériques, dont les termes sont aussi sinistres qu'ils sont contraignants. Tous ceux qui ne peuvent pas, ou ne veulent pas, satisfaire à ces révoltantes exigences sont massacrés sans la moindre pitié, car les Collecteurs Ossiarqu es sont toujours prompts à mettre leurs menaces à exécution.

C'est en général aux vivants qu'il revient d 'organiser et d'effectuer la collecte du tribut. Tant qu'ils déposent des ossements aux Nexus de la Dîme d'Os, les non-morts les laissent en paix. D'effroyables récits proviennent des régions conquises par les Ossiarques, évoquant les exécutions de masse, gériatricides et autres mutilations volontaires auxquels ont régulièrement recours les habitants pour remplir les quotas et se prémunir des représailles des armées de Nagash. Certains Collecteurs Ossiarques se délectent d 'opprimer ainsi les vivants et guettent la moindre occasion de réprimer sauvagement toute tentative de rébellion ou de fraude. D'autres sont plus impartiaux, et considèrent les peuples conquis sous leur responsabilité comme un troupeau indocile. Quoi qu' il en soit, d'une façon ou d'une autre, la dîme est presque toujours payée en temps et en heure.

Tous ces os servent à façonner non seulement de nouveaux guerriers Ossiarques, mais aussi les grandes nécropoles et statues qu'érigent les Mortisans sur les territoires conquis, monuments macabres d'une nation de non-morts en expansion.
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"Ne me parlez pas de nécessité. N'essayez pas d'excuser votre échec en invoquant le temps et les insurrections, et n'implorez pas mon inexistante pitié. L'heure de la dîme est passée. Désormais, vous êtes face aux Légions Immortelles, mais n'ayez crainte. Nous épargnerons un sur dix d'entre vous pour qu'ils s'acquittent d'un tribut plus élevé lors des quatre prochaines saisons, et méditent sur vos erreurs."

- Seigneur Kavalos Horrek Venzai


Les sinistres armées des Collecteurs Ossiarques sont craintes dans tous les Royaumes Mortels. Leurs légions sont peut-être la force la plus disciplinée des royaumes, répondant aux ordres des officiers avec une inégalable précision. Les rangs innombrables de Gardes Morteks endurent les coups d'adversaires qu'ils finissent par vaincre à l'usure. De gigantesques Moissonneurs Gothizzars enfoncent les murs de boucliers avec leurs boules de démolition et les lames de faux qu'ils ont en guise de main, tout en ramassant les cadavres qui serviront à façonner de nouveaux guerriers. Les redoutables Cavaliers de la Mort et d' immenses créatures fauchent inlassablement les formations d'élite adverses, tandis que d'étranges machines de guerre font pleuvoir une grêle d'ossements maudits sur l'ennemi. Telle une machine de guerre en mouvement, les Collecteurs Ossiarques renver­sent inexorablement tous les obsta­cles, leurs seigneurs neutralisant chaque feinte et chaque stratagème avec une précision surnaturelle. Au final, l'infortuné ennemi ne peut que succomber, et ainsi alimenter la machine de guerre des Collecteurs Ossiarques.

Si les seigneurs des Collecteurs Ossiarques n'étaient pas assez redoutables, ils font pâle figure à côté de leur commandant suprême : Katakros, Mortarque de la Nécropole, également surnommé "l'Invaincu". Sans doute un des plus grands génies militaires des Royaumes Mortels, la maîtrise stratégique de Katakros se double d' une foi inaltérable en ses propres capaci­tés. Ceci dit, il a gagné le droit d'afficher une telle assurance après d'innombrables campagnes victorieuses, et peut se targuer d'être une des rares créatures du royaume à avoir gagné le respect du Grand Nécromancien. Sigmar le terrassa une fois, mais même le Dieu-roi ne peut le détruire totalement, le scellant à la place dans la Tombe de la Nuit, sur les rives du Lac Lethis. Depuis sa libération par Dame Olynder, le Mortarque commande ses légions pour établir un empire qui occupe la majeure partie des Territoires Primordiaux de Shyish, et ne cesse de s'étendre.

Récemment, Katakros est même parvenu à établir une tête de pont dans les Huit-points, la forteresse de l'Élu Éternel en personne - ce que nul n'avait réussi jusqu'alors. Depuis l'Arx Terminus, une immense forteresse d'os érigée autour de l'Arche de Shyish, il coordonne ses armées avec une précision jamais prise en défaut. La loyauté de Katakros envers Nagash est absolue, et il œuvre sans relâche pour accomplir la volonté du Grand Nécromancien dans les royaumes. Le Mortarqu e est persuadé de pouvoir y établir la nécrotopie, et de prouver à jamais la suprématie des Ossiarques.


Source[modifier]

  • Livre de base : Age of Sigmar V3

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