Catégorie:Albion
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- « Il sentait la décrépitude, comme l’eau stagnante ou le limon d’une tourbière fétide, il ne marchait pas vraiment mais roulait plutôt vers l’avant, de la boue rance coulait continuellement de sa peau, corrompant le sol à chacun de ses pas. Je n’avais jamais vu ça, la plus grande partie de ma force quitta mes membres quand ce qui lui servait de regard s’orienta vers moi. Pourtant je réussis à le frapper un coup ou deux, mais mon épée ne lui faisait aucun effet, à chaque coup j’avais l’impression de l’enfoncer dans un marécage. Lorsque Thiokol lui donna un coup avec son immense marteau de guerre il pris à peine le temps de s’intéresser à lui. Il tua quatre autres hommes avant de l’abattre dans une explosion de sang, de cervelle et de vase. Ce n’est que lorsque Diehl a enfoncé toute la longueur de son espadon Tiléen dans son dos que nous avons pu nous enfuir… »
- - Leonhard, Mercenaire
Sommaire
L’Origine d’Albion[modifier]
Longtemps avant que l’homme n’ait découvert le secret du feu, des millénaires avant que le premier Elfe eut appris l’art de l’arc, une race connue sous le nom d’Anciens modela le monde. Des légendes racontent comment ils manipulaient les flux de Magie pour modeler la terre à leur envie et comment ils plantèrent les graines qui allèrent donner vie à toutes les vastes forêts qui couvrent le monde. Les races Elfes, Naines et humaines n’étaient que des enfants pour eux, et ils les éduquèrent comme tel. Il est dit que même les grands Dragons n’étaient que des êtres inoffensifs pour ces créatures "divines".
À cette époque, les Anciens choisirent l’île d’Albion pour établir leur foyer. Peu de choses sont connues sur ces campements car peu de gens ont visité Albion, et encore moins en sont revenus. Ils créèrent une île paradisiaque où le soleil brillait et où les champs étaient fertiles. Partageant avec les plus braves et les plus sages individus de chaque race, ils leur enseignèrent la magie et d’autres connaissances. Ils enseignèrent aux Nains le secret de la création des Runes et aux Elfes la maîtrise de la Magie.
Les Anciens croyaient que la race humaine était trop primitive pour apprendre, mais ils furent rapidement surpris par la vitesse à laquelle l’Homme s’adaptait à son environnement. Ils furent si impressionnés qu’ils choisirent d’enseigner à certains d’entre eux leurs secrets. Ceux qui furent éduqués furent dénommés les Oracles, et ils durent à leur tour enseigner à leurs tribus la voie de la lumière. Ils instruisirent leurs étudiants, qui partirent coloniser les divers continents pendant que les Anciens gardaient un œil sur tous leurs sujets. En retour, les Anciens furent vénérés tels des Dieux et des temples furent érigés en leur honneur. La race des hommes impressionna grandement les Anciens car elle semblait capable de s’adapter à n’importe quelle condition, et rapidement des tribus se trouvèrent aux quatre coins du globe.
Des gravures dans les anciennes pyramides des Hommes-Lézards au fond de la jungle de Lustrie et les histoires Elfes parlent d’un grand désastre qui s’abattit sur les Anciens. Le portail magique, leur seul accès vers des mondes éloignés, s’effondra brutalement et ils furent obligés de fuir le monde qu’ils avaient créé de toutes pièces. Dans l’incapacité d’aider les races restantes, les Anciens ne purent que les laisser livrées à elles-mêmes. Leur cadeau de départ fut de créer une race de guerriers géants pour protéger les terres et les habitants d’Albion.
L’écroulement du portail créa un grand vide dans les cieux, permettant alors aux forces du Chaos de se déverser sur le monde. Alors que des météorites aux traînées multicolores et incandescentes zébrèrent le ciel et l’illuminèrent d’une lueur malsaine, des hordes de Démons hideux et toutes sortes de bêtes descendirent du Nord dans un sanglant carnage. Nombre de Prêtres-Mages Slanns, les plus grands serviteurs des Anciens, furent les premiers à tomber. En race brave, les Hommes-Lézards luttèrent contre la première vague d’assaillants mais étaient trop faibles et trop peu nombreux pour résister. Ils fuirent se cacher dans les jungles denses de Lustrie. Ensuite, les forces du Chaos tournèrent leur attention sur les Hauts Elfes, mais les Anciens avaient bien éduqué ces derniers. Les Hauts Elfes créèrent un Vortex au cœur d’Ulthuan pour contenir et repousser les sombres brumes. Dans leur arrogance, les Hauts Elfes pensèrent qu’eux seuls étaient les sauveurs du monde, mais ce n’était pas tout à fait le cas…
En concentrant leurs attaques sur Ulthuan et en délaissant l’île d’Albion, les hordes du Chaos firent une erreur fatale. Les Oracles, ou Druides, comme les appelaient les gens d’Albion, rassemblèrent tous les géants et leur firent construire des séries de cercles de pierres avec des propriétés magiques qui permettaient de canaliser leurs pouvoirs et de fixer les forces du Chaos dans le Nord.
Leur maîtrise de la magie était bien supérieure à celle des Elfes. Non seulement ils réussirent à contenir les forces du Chaos, mais en plus ils parvinrent à utiliser leurs pierres pour masquer l’île à l’intérieur d’un mur de brume. Les pierres furent baptisées Pierres Oghamiques du Danger. Les Elfes auraient sûrement été dépassés si les Druides d’Albion n’avaient pas contenu le flux du Chaos. Mais le brouillard qui protégeait l’île bloquait aussi les rayons du soleil. Quelque chose dans la nature des pierres magiques attirait la pluie et les tempêtes, et en une brève période de temps la fertile terre d’Albion devint une région marécageuse aux champs inondés.
En absorbant une telle quantité d’énergie Chaotique, le sol d’Albion devint corrompu et les vastes champs fertiles se métamorphosèrent en marécages où un homme pouvait disparaître sans laisser la moindre trace. Les forêts verdoyantes devinrent des endroits terrifiants où des plantes malicieuses absorbaient la vie des êtres vivants. Désormais, beaucoup avaient peur de pénétrer dans ces anciennes contrées verdoyantes, et bien peu de ceux qui s’y aventuraient en revenaient. Même les créatures d’Albion n’échappaient pas aux effets du Chaos, et en un bref laps de temps les tribus contèrent des histoires de monstres terrifiants attendant dans des recoins sombres, sortant la nuit pour chasser les imprudents.
C’était le prix que les Oracles avaient à payer. Pour que les forces du Chaos puissent être contenues, Albion devait désormais rester cachée. Les Oracles demandèrent aux Géants de protéger les cercles de pierres qu’ils avaient érigés. Des rumeurs disaient que les Géants avaient été conçus à partir de la terre même, et ainsi ils connaissaient l’importance de leur devoir. Pendant un temps, il y eut la stabilité. Les Hauts Elfes se développèrent et explorèrent le monde et y apprirent beaucoup de choses.
Les Oracles d’Albion, d’un autre coté, étaient totalement isolés. Ils préféraient la sécurité de leur île isolée aux dangers du monde extérieur et devinrent introvertis et reclus. Les Géants aussi souffraient de cette isolation. Des siècles de rapports conjugaux avaient corrompu leurs esprits. Quand le danger du Chaos disparut, ils étaient fatigués et fourbus, puis ils passèrent leur temps à des stupides jeux de force. Les Hommes de l’île souffrirent d’un même trouble. Avec la disparition des Anciens et le manque de communication avec le monde extérieur, ils dégénérèrent en une race primitive se cachant dans des cavernes.
Durant tout ce temps, les Oracles continuaient à enseigner aux rares élus, attendant le jour du retour de leurs maîtres. Chaque Oracle fut instruit du rituel détaillé nécessaire à maintenir l’île dans les brumes. Ils apprirent la nature des pierres et les offrandes à leur faire pour que le pouvoir des pierres ne s’évanouisse jamais. Avec le temps, cependant, les anciennes connaissances disparurent lentement, et bien que les Oracles utilisaient leurs pouvoirs constamment, ceux-ci n’étaient plus que l’ombre de ceux qu’on leur avait enseignés. Certaines pratiques survécurent, et chaque nuit de pleine lune, les Oracles se rassemblent et accomplissent des rituels afin que les énergies magiques restent liées aux pierres.
Ainsi, Albion demeura une île mystérieuse. Beaucoup d’histoires racontent que des navires de guerre ont disparu dans le brouillard et n’ont jamais été revus. Parfois, une rumeur dans une taverne raconte l’histoire d’un ami d’un ami qui a fait naufrage sur les côtes d’Albion, et qui est revenu en racontant des histoires de créatures mi-cheval mi-homme, ou de terribles bêtes à œil unique marchant dans les brumes. Certains seraient même revenus aussi riches qu’un homme peut l’imaginer dans ses rêves.
Aucune preuve de ces histoires n’existe, et les rumeurs sur Albion ne sont que des légendes fantastiques racontées par des ivrognes à ceux qui veulent les écouter.
- Pour en savoir plus sur l'Histoire d'Albion, vous pouvez consulter la Chronologie d'Albion
L’Histoire des Gaels[modifier]
Après la première guerre contre le chaos, l’île d’Albion a été épargnée de plus de malheurs pendant de nombreuses années, bien que ces périodes aient été accueillies avec joie. Avec le départ des anciens, les tribus locales alors puissantes et bien plus avancées que les hommes d’aujourd’hui, dégénérèrent en un état bien plus primitif. Seuls les oracles se souvenaient des anciens enseignements, tandis que le reste de la population se retirait à la recherche d’un abri contre le climat rigoureux.
Cette dégénérescence ne se produisit pas du jour au lendemain, et les Gaels, comme s’appelaient les hommes d’Albion, conservèrent une grande partie de leur culture pendant de nombreuses années, y compris le couronnement d’un Haut Roi. Ainsi les Gaels d’Albion continuèrent leur existence dans une paix relative pendant des milliers d’années, jusqu’à ce qu’une nouvelle grande menace apparaisse.
Cuchulainn le Roi Soleil[modifier]
Vers -1200 CI, les armées de Balor, un Dieu des Fimir et un puissant Prince Démon, se propagèrent sur l’île. Une masse furieuse de démons ivres de sang et de conquête. Comme une marée saumâtre, ils se sont fortifiés, s’infiltrant à travers les terres centrales d’Albion pour submerger et engloutir tout ce qui se trouvait devant eux. Depuis les marais, les marécages et des mares cachées. Jaillissant des fosses d’élevage, les Fimir avaient faim de massacre. Leur grand seigneur, Balor aux yeux diaboliques, jeta son regard sinistre sur ces hordes innombrables et tout Albion trembla à son approche.
Jamais la race maléfique des Fimir n’avait rassemblé un ost aussi puissant. Sur la plaine des batailles, cette étendue désolée, Balor conduisit ses serviteurs et amassa son armée pour frapper au cœur d’Albion. Mais les guerriers d’Albion étaient toujours vigilants ; leur grand roi Cuchulainn, appelé par son peuple l’Ard Righe, était vigoureux et empli de vertu princière. Énergiquement et avec adresse, il prépara ses forces, convoquant les guerriers de son grand clan et de toutes les tribus et maisons d’Albion.
Les armées d’Albion émergèrent du village de Dun pour suivre la bannière solaire du Haut Roi. Sous une bannière cramoisie, le roi Conchobar Mac Nessa commandait des guerriers fiers et forts comme les grands murs de leur ville, remorquant de nombreux et ingénieux engins de guerre. Du sud chevauchaient lord Cormac et les cavaliers de Tir na Airt, battant une bannière de verdure blanche et verdoyante, les sabots de leurs magnifiques coursiers tonnant sur les plaines. Depuis les terres nordiques assiégées du clan Lyr l’on envoya des chasseurs sauvages, des chiens de guerre féroces, et des armes innombrables des antiques forges de Morn. Tous ont rejoint les colonnes brillantes de Magh Lahmfada et ces rangs de lanciers, de héros peints à la poudre et ces chariots à lame de scie accompagnée d’énormes Babioles et mastodontes élevés pour la guerre.
Le Roi Soleil montait à la tête de ses armées dans un magnifique char de bronze et d’acier brillant, aux flancs ornés des têtes de ses ennemis vaincus. Son corps musclé était peint de bandes bleues profondes aux motifs runiques tourbillonnants, ses cheveux étaient hérissés de graisse d’oie et d’argile rouge. Les meilleurs coursiers de son royaume, Macha le gris et Saingliu le noir, tiraient son char avec grâce et sans effort tandis que Loeg, son conducteur de char, les conduisait habilement. La main gauche de Cuchulainn reposait sur l’épaule musclée de Cethern, son garde du corps et son porteur bouclier. Dans sa main droite palpitait la Gai Dearg ; une lance puissante qui était le cadeau de Danu à Lahmfada, le Dieu du Soleil. Sa soif inextinguible pour les âmes en émanait un rayonnement palpable. Avec ces yeux brillants et perçants, l’Ard Righe brûlait d’amener la ruine sur ses ennemis détestés.
Les démons de Balor se comptaient par milliers, ils s’agglutinaient comme de la vase sur la plaine foudroyée appelée la plaine des batailles, leurs peaux luisantes brillaient pâles dans l’air humide. Balor balaya d’un regard ruineux les alentours et se prépara à la bataille à venir. Plaçant ces flancs contre une tourbière purulente qui s’étendait sur plusieurs lieues. Ses plus faibles guerriers furent positionnés pour boucher la plaine à sa droite, tandis que lui et ses guerriers les plus forts occupèrent le centre de sa ligne. Balor ordonna alors à ses chamanes de faire appel à la fois au brouillard et à la tempête, recouvrant la horde de pluie et d’une brume obscurcissante.
Cuchulainn espionna la ligne Fimir à travers la pluie battante et disposa ses forces avec promptitude comme il sied à un roi des batailles. Sur son flanc gauche, il plaça la cavalerie rapide du clan Airt, avec leurs coursiers audacieux trépignant d’impatience. Pour sa droite, le Haut Roi choisit les forces de Magh Nessa ; rangés dans une ligne solide d’infanterie appuyée par leurs machines de guerre.
Cuchulainn lui-même commandait le centre avec ces guerriers les plus puissants de sa maison et les chasseurs sauvages d’Albion. Alors aux côtés de tous les guerriers d’Albion des grands clans et des plus petits qui tous avaient choisi de se battre pour leur Haut-Roi ce jour. Conscient de son destin, insouciant du vent et de l’orage, il lança l’assaut !
Tandis que les premières pierres des batteries de Nessa arrosaient la masse dense du centre des Fimir, les cavaliers rapides du clan Airt harcelaient l’essaim de démons qui se pressait dans la plaine. Les propres tirailleurs de Cuchulainn contrôlèrent l’avance du centre ennemi tout en les perturbant jusqu’à ce que l’infanterie Gaels soit engagée dans un furieux corps-à-corps avec les Fimir: ces tueurs sauvages des marécages munis de lames crantées. Ce fut alors, avec la bataille pour le centre en cours, que Balor envoya sa monstrueuse cavalerie de Ravageurs des Marais courir à travers les plaines marécageuses percuter la ligne de Conchobar dans le but de saccager ces lanceurs de pierres de Nessa et de se retourner contre les guerriers du flanc droit d’Albion.
Prévoyant cette attaque depuis sa position, le Haut Roi avait renforcé son flanc avec les guerriers de la branche Rouge. Ces nobles courageux et immortels de Magh Nessa descendaient de ceux qui avaient rendu de bons services à Lahmfada, dans ces mêmes plaines. Depuis ce jour, aucun membre de la branche rouge n’avait jamais montré son dos à un ennemi, et les féroces bourreaux de Balor fussent brisés et durent se replier.
Le gros des forces Fimir à gauche se dissolvait sous l’assaut de la puissante cavalerie de Cormac, même l’angoisse d’un chant de sirène n’était qu’un bourdonnement aux oreilles d’un soldat aussi sévère. Au centre du terrain, la prouesse et la passion des guerriers d’Albion repoussèrent les Fimir en arrière tout en leur faisant subir le bombardement écrasant des pierres, jusqu’à que cette horde désordonnée commença à paniquer. Cuchulainn choisit ce moment pour frapper en menant la charge pour briser les lignes Fimir ; sa troupe de chariots à lames incurvées labourait dans cette masse instable, leurs faux crachant du sang noir et traînant des panaches de sang. Cuchulainn devança son escorte jusqu’à ce que lui seul franchisse ce bouillonnement de monstres pour se trouver face à Balor un combat épique qui sera chanté des milliers d’années durant par les Gaels s’engagea alors.
Le Haut Roi prit la Gai Dearg, sa lance assoiffée de sang et la jeta dans les rangs bouillonnants du démon, comme l’avait fait Lahmfada autrefois. La lance noire déchirait et transperçait tout ce qu’elle rencontrait, ne s’arrêtant pas et ne ralentissant pas lorsqu’elle fendait la masse hurlante pour s’envoler directement vers le roi des Fimir. Mais Balor, bien que son armée fauchée fuyait maintenant dans la panique et la défaite, avait une vision surnaturelle à travers son œil de sorcier, et il esquiva le lance de Lahmfada puis se faufila comme un crapaud dans les marais.
La force des Fimir fut brisée ce jour-là, mais Balor se cache encore dans les terres humides d’Albion et sa soif de vengeance est insoutenable. La victoire de Cuchulainn affirma la vigueur non diminuée des Enfants de Lumière, mais toujours le Haut Roi a médité sur l’évasion de Balor et la revanche que les Gaels devront subir un jour.
Aujourd’hui, les Fimirs restant sont une grosse nuisance envers Albion, mais pas au point de constituer une véritable menace. Les rois au pouvoir savent comment les traiter et les ont jusqu’ici maintenus cloitrés dans leurs marécages.
L’Invasion Norse[modifier]
Même si Albion était peu peuplé, et manquait de richesse comparée aux vieux Monde, les Norses envahirent l’île aux alentours de l’année 800 du calendrier Impériale. Les Nordiques allaient brûler, violer, piller et ramener tout ce qu’ils pouvaient en Norsca dans leurs drakkars.
À cette époque, les Gaels du sud d’Albion se souciaient peu du nord-est. En fait, ils ne craignaient pas que les Norses fassent de temps à autre des raids sur les colonies du nord d’Albion parce que seules des tribus rivales y existaient ; avec des raids nordiques constants, leur capacité à menacer le sud ne se réaliserait jamais. Tant que le sud resterait fort et que les Norses ne redirigeraient pas leurs assauts vers eux, les tribus du Sud s’en désintéressaient donc. Mais Losteriksson, un grand explorateur de Norsca, désirait posséder un morceau d’Albion et pourquoi pas prendre finalement tout le contrôle de l’île. Le chef nordique avait pour le moment partiellement réussi et a établi une petite colonie.
Durant les années qui s’ensuivirent la guerre ne cessa jamais entre les Gaëls et les Norses, ces derniers tentant d’établir une tête de pont et une forteresse tandis que les premiers les chassaient des rivages encore et encore. Losteriksson tenta par quatre fois de grandes incursions sur Albion, avant de finalement abandonner pour se tourner vers la Lustrie. Bien que les Norses continuent toujours à attaquer Albion, ils ne tenteront plus jamais de coloniser l’île.
Curious Gaesar[modifier]
Les siècles passèrent et Albion resta cachée dans ses brumes, isolée du reste du monde. Puis vint le jour où le fameux général Tiléen Gaesar, premier citoyen de Remas, débarqua sur Albion à la tête de son armée. À cette époque, il cherchait à affermir sa position politique à Remas, et le meilleur moyen lui avait semblé de conquérir Albion qui, selon la légende, regorgeait d’or et de joyaux et abritait les trésors du légendaire Triton lui-même. Alors que les galères Tiléennes accostaient sur la plage rocailleuse, Bologs et Cachtorr apparurent au sommet de la falaise et commencèrent à précipiter d’énormes blocs de pierre sur les arrivants. Terrifiés, les hommes de Gaesar remontèrent à bord de leurs embarcations et commencèrent à s’éloigner du rivage. Ulcéré, le général se saisit alors du coffre contenant la paye de ses hommes et le lança par-dessus bord. Voyant les pièces d’or s’éparpiller dans les vagues, les Tiléens sautèrent à l’eau et, finalement, toute l’armée se retrouva sur la plage. La soif de l’or avait été plus forte que la peur des Géants !
Ignorant les rochers qui tombaient de part et d’autre, Gaesar et ses hommes se dirigèrent vers l’intérieur des terres. Bientôt, ils furent confrontés aux autochtones primitifs, à de nombreux autres Géants et aux Druides déchaînés, sans compter qu’il s’était mis à pleuvoir ! Même en voyant ses hommes au bord de la mutinerie, Gaesar refusait de faire marche arrière. Il retournerait à Remas en conquérant, sous les hourras de la foule, ou ne rentrerait pas du tout. Mais il fallait ruser.
Réfrénant sa colère, il s’avança vers les ligues adverses et clama : « Oh barbares sans cervelle ! Je vous offre tous les avantages de la civilisation : des routes, l’eau courante, l’argent, l’urbanisation et la poésie Tiléenne ! Soumettez-vous, et tout ceci sera à vous ! »
Perplexes, les tribus d’Albion se regardèrent les unes les autres. C’est alors qu’un seul mot retentit derrière lui, semblant sortir de la pluie et du brouillard, « BOLOGS ! » Reprenant le cri de guerre de leur Géant, tous les hommes des cavernes se mirent à frapper leurs armes de pierre contre leurs boucliers et leurs chars primitifs, criant en choeur « Bologs ! Bologs ! Bologs ! »
Dépité, Gaesar ordonna la charge. La bataille qui s’ensuivit fut sanglante et indécise, jusqu’à ce que les deux camps, exténués, se replient chacun de leur côté. Gaesar fit alors une ultime tentative de médiation, car même s’il devait fuir Albion, il devait en ramener quelque chose pour avoir droit à son triomphe à Remas.
« Donnez-moi les Géants en otages, » hurla-t-il, « et je me retirerai ! »
Les Druides, connaissant les Tiléens de réputation, considérèrent son offre. Même s’ils étaient sûrs de battre Gaesar aujourd’hui, ils savaient qu’à la longue, leur île ne résisterait pas au flot des envahisseurs. Que pouvaient des haches de pierre contre les épées et les canons de milliers de guerriers déterminés ? Finalement, le vieux Druide Hengus accepta et alla choisir deux Géants parmi les plus petits.
Alors qu’ils s’avançaient vers les lignes Tiléennes, Gaesar s’écria « Pas ceux-là ! Moi, je veux les gros ! », en pointant Cachtorr et Bologs du doigt. Et c’est ainsi qu’en dépit des protestations des sauvages qui voyaient leurs Dieux faits prisonniers, les Druides donnèrent leur accord, espérant ainsi éviter à leur peuple la décadence de la civilisation.
Après avoir remis ses galères à flot, Gaesar fit voile vers Remas, les deux Géants entravés par des chaînes d’ancres pataugeant derrière lui. Mais la nouvelle de son retour l’avait précédée et ses opposants politiques avaient pris leurs dispositions. Se mêlant à la foule, ils prirent part aux acclamations et accueillirent le conquérant à bras ouverts pour endormir sa méfiance. Mais au moment opportun, une douzaine de dagues jaillirent de sous les capes et, alors même que Gaesar posait le pied sur le quai, il fut assassiné par les conspirateurs.
« Gaesar est mort ! Vive la République ! » crièrent-ils.
Cédant à la panique, les hommes de Gaesar chargèrent la foule avant d’être massacrés à leur tour. Plus par rancoeur envers la cité que par pitié envers les captifs, l’un d’entre eux libéra Hengus et ses Géants de leurs chaînes. Totalement désorientés, Bologs et Cachtorr causèrent des ravages dans les rues de Remas, jusqu’à ce qu’ils finissent enfin par en atteindre les faubourgs et s’enfoncent dans la campagne, Hengus à leurs trousses.
Depuis, les deux Géants et le Druide arpentent le pays, complètement perdus, à la recherche d’un peu d’ombre pour se protéger du soleil Tiléen. Comme on pouvait s’y attendre, de nombreux généraux ont proposé de louer leurs services, ce qu’Hengus s’est toujours empressé d’accepter dans l’espoir de trouver un jour le moyen de regagner la lointaine Albion.
Dark Shadows[modifier]
Il y a des millénaires de cela, l’un des plus grands Champion du Chaos ayant jamais existé se nommait Be’lakor. Ce guerrier devint si puissant qu’il fut le premier a être élevé au rang de Prince Démon par les Puissances de la Ruine. Il marcha au-devant des armées du Chaos, ravageant la terre et massacrant des milliers de mortels. De jour en jour sa puissance augmentait, il en fut de même de sa fierté. Dans son arrogance, Be’lakor pensa être l’égal des Dieux, ce qu’aucune des quatre puissances n’accepta. Il fut alors déchu et maudit par Tzeentch. Privé de forme physique il évolua dans sa propre folie.
Mais il y a pire pour lui : à chaque nouvel élu auquel est remis la Couronne de Domination, symbole donnant le commandemant de toutes les armées du Chaos au mortel qui la reçoit, c’est Be’lakor qui doit guider les élus jusqu’à la couronne pour les couronner. C’est uniquement lors de ce couronnement que Be’lakor recouvre tous ses esprits et un semblant de forme physique. Telle est sa malédiction : devoir couronner celui qui mènera les forces du Chaos vers la victoire final à sa place.
Be’lakor est sorti pour la 6ème fois de son aliénation, mais cette fois-ci, il s’est juré de ne pas retourner dans cet état. Il se dirigea donc vers Albion et commença à corrompre les Oracles. Son but était simple : utiliser la magie des pierres d’Ogham pour briser la malédiction et prendre de nouveau une forme physique, tout cela avant le couronnement du nouvel élu, un parvenu prénommé Archaon…
Ainsi, en 2518, une nouvelle légende se répandit à travers le Vieux Monde, les marins parlèrent d’une île qui était apparut soudain quelque part au nord. D’immenses falaises se dressent désormais face à la mer, mais des marins ont aussi observé de petites plages ou des débarquements seraient possible. Il était évidents que les brumes qui protégeaient l’île s’étaient retirées, laissant les terres libres d’être explorées.
En toile de fond à cette clameur pour le pouvoir et le gain matériel se trouvait une plus grande bataille: celle entre les forces de la lumière et des ténèbres. De mystérieux chamanes connus sous le nom d’Oracle, originaires d’Albion, ont été vus avertissant les commandants des armées du vieux monde qui partaient pour Albion. Les conditions météorologiques difficiles, les bêtes de mer hideuse qui habitent les eaux côtières et les Géants qui n’aimaient rien d’autre que de lancers des rochers sur les navires s’accostants. Ces Oracles se déclarèrent comme les gardiens des connaissances et des pouvoirs de l’île.
Les Ombres se rassemblent[modifier]
Pendant ce temps, une ombre ténébreuse se répandait à travers le monde de Warhammer. Une présence maléfique s’était réveillée et cherchait à asservir chaque race à sa volonté malveillante. Des rumeurs sombres parlent de murmure troublant. Des rumeurs inquiétantes d’étrangers mystérieux qui parcouraient le monde de long en large. Parlant du Maître des ténèbres qui devait revenir à la conquête de tout. Ces Oracles corrompus, les Émissaires Noirs, partirent chercher d’autres êtres prêt à se battre aux côtés du Maître Ténébreux, leur promettant gloire et richesse. Ces sombres étrangers traversent le monde en tout sens. Ils parlèrent du Maître Ténébreux, qui dirigera les forts pour conquérir les faibles, et des récompenses qui attendaient ceux qui se battaient pour lui. De ces Émissaires Noirs, on sait peu de choses. Les gens parlent de magie sinistre à l’œuvre et la mort les accompagne partout. Quand au Maître Ténébreux, on sait seulement qu’il a appelé ses suivants à le rejoindre en Albion. Peu osèrent défier ces sorciers, et ceux qui le firent périr avant d’avoir eu le temps de regretter leur folie.
Les peaux vertes qui descendaient des Montagnes du bord du monde se rassemblèrent en nombre marchant à la guerre, formant un raz-de-marée vert alors qu’ils se disputaient l’île lointaine d’Albion et défiaient tous ceux qui disaient le contraire. La horde verte n’était pas la seule menace prête à frapper le Vieux Monde.
Dragon Noir et redoutables Arches Noires de Malékith, le Roi sorcier, ont été vus une fois de plus alors que les Elfes Noirs tournaient leur attention vers l’île. On raconte que Malékith se tournait vers Albion dans l’espoir que ses trésors cachés lui donneraient le pouvoir de détruire ses ennemis les plus haïs, les Hauts Elfes d’Ulthuan, qui s’étaient déjà engagés à la cause des Oracles.
Une fois de plus, les morts ressuscitèrent de leur paisible sommeil et se rassemblèrent dans une terrible et sombre union. Même les Skaven rampèrent hors des égouts en grand nombre. Chaque témoin parla d’horreurs différentes, mais tous ceux qui ont vu ces hordes affreuses disaient qu’ils marchaient vers le nord en route pour l’île d’Albion. Tous les regards se tournèrent vers cet endroit mystérieux, tandis que les brumes se dissipaient et que ses secrets seraient bientôt révélés à ceux qui osaient s’aventurer au-delà des plages battues par la tempête.
Cependant, tout n’était pas perdu car, alors même que les émissaires noirs propageaient le désordre à travers le monde, un phare de lumière brillait, appelaient ceux qui avaient bon cœur et seraient fidèles à la cause de la justice pour se rallier ensemble. Les Oracles entreprirent une traversée périlleuse au-dessus de la mer du chaos pour rechercher de nobles civilisations. Ils prédisaient un grand danger si leur patrie Albion venait à tomber, les forces qui lient les brumes du chaos aux royaumes du Nord s’affaibliraient et, ce faisant, les armées démoniaques pourraient descendre sur le monde. Pour ceux qui voudraient protéger l’île, ils ont promis d’enseigner des secrets oubliés depuis la disparition des anciens.
Les Hauts Elfes d’Ulthuan prêtèrent allégeance à la cause, et les comtes Électeurs se réunirent en un conseil et après un vote étonnamment serré ils acceptèrent également de fournir leurs soutiens. Les chevaliers de Bretonnie formèrent une croisade et se dirigèrent rapidement vers le nord où ils se lanceront dans la périlleuse traversée maritime. Une vaste foule de Nains, attirés par la rumeur de trésors cachés, sont montés à bord de leurs bateaux à vapeur et ont mis le cap depuis Barak Varr. Il semblait que les Oracles avaient réussi à répandre leurs avertissements partout dans le monde de Warhammer.
Même les réclusifs Hommes-Lézards prirent part à l’aventure, leur divination des constellations les avertissant du péril. Les marais et les marécages étaient idéalement adaptés pour eux. Seul le temps nous dira si le climat froid affectera leur nature. Avec la possibilité de découvrir un lien avec leur lointain passé, peut-être que toutes les races avaient le plus grand intérêt pour cette l’île.
La possession des anciens cercles de pierres Ogham était la clé de la conquête d’Albion, mais avec les Oracles et les Emissaires Sombres conseillant les armées d’invasion, un tel contrôle ne serait pas une tâche facile. Chaque race connaissait leur importance et tentait d’arracher les pierres à ceux qui en étaient actuellement en possession. Pour ceux qui réussiraient, un pouvoir incommensurable au-delà de tout ce qui existait dans le monde Warhammer serait sous leurs contrôles. Et les tourbières putrides d’Albion seraient les endroits de sépulture pour ceux qui échoueraient, leurs cadavres en décomposition se décomposant silencieusement dans les marécages et la lande qui couvre Albion. Le monde de Warhammer est de nouveau en grand danger. Le sort du monde était entre les mains des généraux et des commandants des armées qui voyageaient en toute hâte vers l’île brumeuse, et un seul parti gagnerait. L’appel aux armes avait véritablement commencé !
La Tempête se déchaine[modifier]
Bien que les brouillards se furent levés que récemment, les combats avaient déjà commencé sur l’Île mystérieuse d’Albion. Des contes de grandes batailles avaient déjà commencé à circuler dans chaque ville et village à travers le Vieux Monde. La nouvelle du sort d’Albion était le principal sujet de conversation dans les auberges et les tavernes. Les garnisons débordaient de volontaires enthousiastes, qui souhaitaient tous rejoindre les armées pour rechercher la gloire et la fortune sur cette île.
Personne ne put dire avec certitude laquelle des races fut la première débarquer sur Albion, mais ce furent les impériaux qui les premiers établirent une tête de pont sur l’Île mystérieuse. En apprenant que les brumes s’étaient dissipées, une flotte de navires, chargés de troupes et de matériel, partit immédiatement de Marienburg. Après avoir construit à la hâte un grand fort en bois sur une plage connue sous le nom de Muddy Point (la Pointe Bourbeuse), ils renforcèrent l’emplacement stratégique avec des Grands Canons, des Mortiers et des Canon à Répétition Feu d'Enfer. Les canons étaient clairement visibles et hérissaient les remparts.
Les Orques eux, furent encouragées à se diriger vers le fort par un mystérieux étranger encapuchonné. Pour les Orques c’était un défi, un endroit où ils savaient qu’un combat allait se dérouler. Un assaut vicieux et sanglant sur la plage s’ensuivit. La première vague d’assaillant orques fut détruite par la puissance de feu massive des canons de l’Empire. Une deuxième force d’invasion orque réussie là où la première avait échoué, et les orques réussirent à percer les défenses. Ils tuèrent tous les hommes et détruisirent la forteresse dans un saccage victorieux. Les morts étaient si nombreux que l’on raconte que les orques régalèrent pendant deux jours et deux nuits entières des cadavres sanguinolents.
Pendant les festivités, l’armée Orques fut approchée par un émissaire noir. Il persuada certains Orques de se battre pour son maître avec la promesse de grandes batailles et de richesses incalculables comme récompense. Toujours désireux de répandre plus de sang, les Orques le suivirent à l’intérieur des terres, mais il ne fallut pas longtemps avant que les diverses tribus se mettent à se chamailler pour savoir qui dirigerait la force. Bientôt, la grande horde s’était divisée en plusieurs tribus plus petites, se frayant un chemin à travers les marécages traîtres, cherchant avec ardeur le prochain combat sanglant.
Les premiers éclaireurs parlèrent d’une terre marécageuse froide et humide. Les brumes épaisses entravaient toutes les tentatives de reconnaissance et beaucoup de guerriers courageux avaient déjà disparu dans le brouillard pour ne plus jamais être revus. Les progrès à l’intérieur des terres étaient lents - les marécages, les marais et les tourbières constituaient un sérieux obstacle pour toute une armée en marche.
Une force de pillards Elfes Noirs exploita la vitesse à laquelle leurs sang-Froid pouvaient traverser les marais et les marécages. Si les Druchii ne s’étaient pas fait étriller par une embuscade de la part d’une grande force d’Hommes-Lézards, ils auraient pu commander certains des endroits les plus stratégiques. Au lieu de cela, les petits guerriers Skink reptiles utilisèrent la couverture des brumes pour attirer la force de reconnaissance des Elfes Noirs dans les marais. Une fois séparés de la force principale, ils furent rapidement encerclés et massacrés par un nombre écrasant de guerriers Saurus massifs et les puissants Kroxigors. Les quelques survivants qui revinrent racontèrent qu’il y avait aussi des monstres qui surgissaient des marécages sombres pour s’attaquer à ceux qui se repliaient. Les créatures étaient appelées Bêtes des Marais et ceux qui avaient survécu parlaient d’une bête fétide qui était à moitié plante et à moitié monstre. Mais avec leurs Arches noires au large de la côte nord. Les pertes des Elfes Noirs ne furent qu’un revers mineur.
Les nouvelles que les hommes-lézards patrouillaient dans l’intérieur d’Albion furent une surprise pour beaucoup. Ça aucun signe de flottes venant de Lustrie n’avait été repéré et beaucoup craignaient que d’étranges magies ne soient en jeu.
Au fur et à mesure que de plus en plus de troupes prenaient pied sur l’île, des campements commencèrent à s’élever. La bonne humeur initiale des chercheurs de trésors fut vite tempérée par la dure réalité d’une longue et dure campagne dans ce pays inhospitalier. Une bruine constante trempait les troupes et il était presque impossible d’allumer des feux de camp.
Des rumeurs étranges se répandaient autour des feux de camp, centrés sur l’existence d’une série de cercle de pierres massives. Connus localement sous le nom de Pierres d’Ogham, ces lieux mystérieux étaient censés être hantés, et beaucoup de guerriers craignaient de s’en approcher. Les mages, les sorciers des différentes forces cherchèrent à enquêter sur ces pierres avec le plus grand sérieux . Il était maintenant de notoriété publique parmi ceux qui comprenaient les vents de magie que ces cercles de pierres avaient un grand potentiel pour exploiter la magie et la canaliser avec une puissance accrue. Pourtant des rumeurs prétendaient que la magie sur l’île était très instable. Certains parlèrent de sorts lancés avec des résultats étonnants tandis que d’autres ont parlé d’impuissance: ils se sont trouvés incapables de tirer même la plus petite boule de feu.
À ce moment, toutes les armées marchaient pour s’emparer de ces monuments antiques. Les Orques avaient déjà réussi à s’emparer d’un tel endroit, mais, ignorant la puissance des pierres, ils les renversèrent. Si une telle destruction aveugle devait se poursuivre, les Oracles avaient prédit qu’un désastre pourrait bien tomber sur Albion, ce qui aurait des répercussions pour le monde entier. Les cercles de pierre tiraient une grande partie de l’énergie du Chaos des vents de la magie, l’attachant en toute sécurité à la terre. Parmi les quelques pierres qui avaient été découvertes par les armées qui passaient, les sorciers prétendaient que les runes dataient d’avant que les Hauts-Elfes ne connaissent de telles magies. Si ces pierres étaient vraiment créées par les Anciens, qui osaient deviner les pouvoirs secrets qu’elles pouvaient avoir en eux. Les Hauts Elfes eux étaient impatients d’enquêter sur les prétendues Oghams qui faisaient passer leurs propres pierres de guet pour des copies pathétiques.
Les Oracles avaient parlé de la puissance dormante de ces pierres, mais il est clair qu’ils en savaient beaucoup plus qu’ils en avaient relevé. Ils mentionnèrent aussi une citadelle fantastique située au coeur de l’île. Rien d’autre de plus n’avait été dévoilé, mais cette forteresse légendaire était devenue la cible de toutes les convoitises. Chaque général savait que les cercles de pierres détenaient la clé du pouvoir. Pour l’instant, ils se contentaient de risquer la vie de leurs soldats pour la possession des anciennes structures. Bientôt, cependant, les armées iraient plus loin à l’intérieur des terres et, quand elles le feraient, les mystères d’Albion seraient enfin exposés…
La Confrontation Finale[modifier]
Après presque une année de combat, la guerre pour la conquête d’Albion atteignit son paroxysme. Fatiguées et affamées, d’innombrables armées s’étaient battues désespérément l’une contre l’autre et contre les habitants d’Albion pendant des mois, luttant contre la pluie battante et les vents glacés pour gagner et maintenir un pied sur l’île enveloppée de brume. Les landes désolées et les grands cercles de pierres Ogham avaient été trempés de sang, la terre était souillée par la mort et de la misère.
Menées par les Oracles et les Émissaires noirs, les armées rejoignirent finalement la mythique Plaine des Batailles. Ici, sous la constante tempête dévastant cet endroit, les envahisseurs s’affrontèrent une dernière fois. L’acier résonnait contre l’acier alors que les guerriers se débattaient désespérément dans la boue, leur sang la ternissant de rouge foncé. Ici, le destin et la bravoure décideraient de qui vit, qui conquiert, et qui meurt. Les Hauts Elfes et les gaels accompagnés par Dural Durak affrontèrent les Elfes Noirs emmenés par les émissaires Noirs, et après une bataille sanglante, les forces de l’ordre réussirent à gagner, repoussant les Elfes Noirs sur la côte. Avec cette victoire derrière eux, ils purent marcher sur la Citadelle de Plomb, où se terrait le maître des ténèbres lui-même.
Un siège à grande échelle, serait à la fois sanglant et extrêmement coûteux pour l’attaquant. Il fut donc décidé qu’un plan audacieux serait tenté. Une petite force d’assaut légèrement équipée de Guerriers Fantômes et de Chasseurs se fraya un chemin la nuit tombée jusqu’à une porte secondaire et se prépara à l’assaillir aux premières lueurs de l’aube. Ils prirent les murs et réussirent l’exploit de prendre le contrôle de la porte tout en la tenant assez longtemps pour que le reste de l’armée l’atteigne et entre dans les fortifications. La bataille à l’intérieur de la forteresse fut longue et brutale, les haut Elfes et les Gaëls affrontèrent les Skavens et les Démons du Maître des ténèbres. Les deux camps subirent des pertes horribles, mais le plan avait fonctionné - les forces de Destruction furent prises au dépourvu par l’attaque surprise.
Dural Durak ne perdit pas de temps, ordonnant au reste du Conseil des Oracles de marcher immédiatement sur la citadelle de plomb et de rompre le flot de magie cascadant sur Albion. Bientôt, la chambre le plus secrète de cette ancien bastion des anciens retentit de chants, les voix se répercutant sur les reliefs sculptés qui décoraient les hauts murs de pierre. Éclairées par des flammes bleues et violettes qui dansaient devant deux douzaines de braseros espacées dans le couloir, les Oracles rassemblés s’assirent en cercle, la tête baissée, en cherchant à rétablir l’équilibre dans les vents de magie qui traversaient Albion.
Au centre se trouvait Dural Durak, le chef du conseil. Les bras écartés, il se tenait au centre des spirales convergentes et des lignes dessinées sur le sol avec du sang de chèvre, sentant l’énergie de ses frères se diriger vers lui. Le flux et reflux de la magie ayant traversé son corps il put détecter une tempête de ténèbres, l’oeuvre de la magie brute et du Chaos, battait encore sur l’île. Les dommages aux pierres d’Oghams, bien que stopper pour l’instant, pourraient s’avérer irréversibles. Et ainsi, lui et les autres Oracles priaient les esprits des Anciens, tout en tentant désespérément de sceller la faille dans les royaumes de magies qui menaçaient de déchirer leur patrie. Ils réussirent in extremis à contenir et à refermer cette plaie magique sauvant l’île et le monde d’une nouvelle vague de chaos sans précédent…
Le Départ des Ombres[modifier]
Avec la défaite des forces du Maître des ténèbres, les Émissaires noirs s’enfuirent dans l’obscurité pour panser leurs plaies, leurs tentatives de renverser les Oracles fut mise en suspens. Certains restèrent sur Albion, se cachant dans des grottes montagneuses reculées, dans des marais profonds et brumeux, mais beaucoup d’autres fuirent l’île, cherchant un havre où ils pourraient récupérer leurs forces. Ils complotent et travaillent sur une autre tentative pour s’emparer des pierres d’Ogham, mais leur pouvoir a été gravement ébranlé, et ils sont maintenant dispersés. L’on prétend que Be’lakor lui-même a quitté Albion, chassé de sa citadelle de plomb.
Cependant, bien que les armées des Oracles s’en soient sorti victorieuses et aient retenu leurs maléfiques ennemis, les hommes d’Ablion ne se réjouissent pas pour autant. Le nombre d’Oracles avait été sévèrement réduit, beaucoup de druides et autres nobles furent tués dans la défense courageuse de leur patrie. Pires encore, les pierres Ogham furent tellement souillées, soumises à des énergies sombres et à une corruption si intense que leurs pouvoirs furent sérieusement affaiblis. Il n’y avait pas assez de puissance dans les pierres pour que les oracles puissent ré-conjurer les brumes protectrices autour d’Albion. L’on craignait donc que la patrie soit constamment attaquée. La magie des pierres pouvait ne jamais revenir à sa pleine puissance, et si cela arriverait ce serait catastrophique dans les temps à venir.
La défiguration des cercles de pierres s’avérera nuisible plus loin aussi à travers les mers. Déjà la pression mystique naissante put être ressentie par les Mages Elfes d’Ulthuan. Les pierres d’Ogham d’Albion n’opérant pas à leur plein potentiel, de vastes vagues d’énergie crue balayèrent le nord. Certains dirent que la Grande Porte fut ouverte une fois de plus et que les horreurs des Déserts du chaos rampent plus au sud chaque jour qui passe. Il y avait peu de doute qu’une autre grande incursion du chaos était sur le point de se répandre sur le monde, et certains remercient les Dieux qu’Albion s’était maintenu contre les forces des ténèbres, sinon la Tempête du Chaos aurait pu s’écraser avec encore plus de force sur le monde.
Depuis le départ du Maître Ténébreux, les Elfes Noirs ont réussi à établir une solide enclave en Albion, et plusieurs Arches Noires sont ancrées prêt des cotes de l’île, créant des têtes de ponts fortifiées à partir desquelles les Druchii peuvent lancer des raids, ou se replier quand l’ennemi contre-attaque en force. Alors que les Elfes Noirs sont en train d’établir un royaume grandissant, leurs cousins d’Ulthuan, les Hauts Elfes, ont tenté tout ce qui était possible pour les en empêcher. Car en s’emparant des Cercles de Pierres, les forces de Malékith pourraient renforcer le pouvoir magique des armées voulant envahir Ulthuan, et les Asur ne pouvaient pas permettre que cela arrive. Comme ils ne pouvaient laisser leur terre natale sans protection, il revenait aux équipages de la grande flotte Ulthuan la tâche de contrer les plans des serviteurs du Roi Sorcier, ce qu’ils ont fait courageusement, harcelant leurs colonnes de ravitaillement et de renfort venant de Naggaroth, les laissant isolés et affamés à la merci du climat hostile d’Albion. Même maintenant, les Vaisseaux Aigles et Eperviers des Hauts Elfes patrouillent la côte, veillant à ce que les Elfes Noirs aient du mal à renvoyer les trophées de leurs pillages vers les armées combattant sur Ulthuan.
Alors que les deux peuples Elfiques s’affrontent violemment, une bataille qui est loin d’être terminée, un autre royaume est en cours de construction. Poussé par le fougueux Seigneur Ravenbrandt, les serviteurs de l’Empereur Karl Franz ont établi une enclave fortifiée à l’est de Bol-a-Hat. Alors que l’enclave commence à s’agrandir, les hommes de l’Empereur ont commencé à essayer de cultiver les terres à l’est de Bol-a-Hat et vers le site du troisième accostage de Losteriksson. Les paysans qui sont arrivés après les armées ont commencé à creuser des canaux de drainage, et quelques fermes ont vu le jour. Cependant, elles sont encore assez dispersés. Bien que leur expansion n’ait pas été rapide, contrecarrée par les forces ennemies et les terres marécageuses elles-mêmes, les troupes continuent d’arriver à mesure que les nouvelles atteignent les rives de l’Empire. Officieusement connu sous le nom de Neuland, cette enclave est toujours un état naissant et il reste à voir si son dirigeant gagnera aucun pouvoir politique réel à Altdorf. De plus, Ravenbrandt est confronté à une forte opposition de la part de Leopold von Stroheim pour le contrôle de la province grandissante, et beaucoup pensent qu’avant que Neuland ne reçoive jamais aucune reconnaissance officielle, les deux factions se seront entre-tuées dans une guerre civile.
La Purge des Hommes-Lézards[modifier]
Les Hommes-Lézards ont été forcés d’agir plus directement à la sauvegarde de l’ancienne forteresse des Anciens et, en utilisant les chemins mystiques laissés par leurs créateurs, ils ont envoyé une armée puissante, menée par l’ancien Kuraq-kaq Kroq-Gar pour chasser les intrus à sang chaud. Kroq-Gar à rapidement gagné une réputation effrayante alors que des centaines d’ennemis furent tués de ses mains. Les tribus indigènes voyaient en lui un esprit de destruction qui a été réveillé et irrité par les perturbations sur l’île, et lui ont régulièrement laissés offrandes pour apaiser sa colère furieuse. Néanmoins, le cœur au sang-froid de Kroq-Gar n’a de place pour une quelconque miséricorde envers ceux qui se mettent en travers de son devoir, même si cela n’est pas leur intention.
Comme leurs Dieux l’ont fait à l’aube du monde, les Slanns ont commencé à façonner l’île en fonction de leurs besoins et à restaurer les barrières de protection qui la prémunissaient contre toutes invasion démoniaque. Grâce à leurs grands pouvoirs magiques, les Prêtres-Mages ont commencé à modifier le climat d’Albion et une nouvelle jungle commence à apparaître au nord de la Forge des Anciens. Avec la nouvelle ville de Konquata en cours de construction, et la jungle qui se répand depuis l’intérieur d’Albion, Kroq-Gar a créé une solide tête de pont pour les Hommes-Lézards, un endroit d’où ils pourraient commencer leur propre offensive. Cependant, à peine un an plus tard, les Hommes-Lézards ont été contraint de se replier à Lustrie pour lutter contre la présence des forces du Chaos dans leur pays d’origine, permettant ainsi aux indigènes de sortir de leur cachette et se réapproprier leurs anciens sites.
Albion, de nos Jours[modifier]
Aucun royaume ne contrôle Albion dans son intégralité et l’île doit s’attendre à beaucoup d’autres batailles dans le futur. Il est peu probable qu’une seule race ne réussira jamais à atteindre la suprématie totale. Comme le combat principal est terminé, les habitants d’Albion vont une fois de plus essayer de rétablir leur domination sur l’île, mais ils ne sont plus aussi nombreux qu’avant et ils doivent reconstruir leurs armées pour se préparer à chasser les envahisseurs restants et combattre tous ceux qui tentent de reprendre leurs terres. Malheureusement, ils n’ont pas été en mesure de relever complètement les brumes de protection qui protégeait autrefois l’île et maintenant toutes sortes d’aventuriers peuvent accoster pour la chasse au trésor et les pillages.
Les Enfants de Danu[modifier]
- « L’île couverte de brume d’Albion a vu autant de sang versé et de guerre que le reste du monde connu. Albion est considéré comme un marécage humide et tourmenté par les tourbières et les rapports d’incursions récentes montre beaucoup d’affrontements contre les envahisseurs soi-disant plus avancés. Cependant, un examen plus approfondi des campagnes sur Albion montre que les armées indigènes sont tout aussi meurtrières que celles des nations dites plus "civilisées". »
Pour le reste du monde, les hommes natifs d’Albion sont une race mystérieuse et barbare d’hommes blonds et roux qui se lancent dans la bataille avec des étranges peintures de guerre. C’est loin d’être la véritable histoire de ces gens. Ils ont une culture riche et ancienne qui est basée autour de la famille, ou tuatha. Ce n’est pas seulement une famille aux sens propre, mais un clan étendu dirigé par un chef de tuatha. Chacun de ces chefs se considère comme un Rhi, ou un roi, ne relevant que du Haut Roi, l’Ard Rhi, et même alors, il peut y avoir des conflits, surtout en période de famine ou de troubles.
En dehors de ces structures ce sont les druides, les gardiens des traditions anciennes et les juges dans les conflits entre les chefs et les rois. Ils agissent également en tant que consultants et dirigent des cérémonies religieuses dédiées à Danu. Les habitants d’Albion habitent les zones côtières, où ils ont construit de petits villages autour et dans les grottes voisines. La plus grande ville est Bol-A-Hat, ou l’Ard Rhi est présent la plupart du temps de l’année. De plus petites colonies pour l’agriculture et la pêche s’étendent autour de ces zones et sont de plus en plus rares à mesure que l’on s’avance dans la nature comme quand vous arrivez aux frontières dangereuses comme le marais de Kluruchs ou les tertres funéraires des anciens rois. Il y a aussi un certain nombre de sites sacrés pour les oracles dans le royaume d’Albion, souvent en pleine nature ou sur les collines.
La société d’Albion est essentiellement tribale avec une hiérarchie de clans qui doivent tous allégeance au roi du clan dominant. Chaque clan a son propre règlement ; ceux-ci varient d’un groupe de grottes et de huttes avec une palissade en bois, à des forts plus robustes construits sur les sommets des collines. L'honneur est important pour presque tout le monde sur Albion. Sans cela, vous faites face à l'exil de votre tribu et de vos parents, et à la possibilité très réelle d'être massacrés par quiconque que vous rencontrez. D’autre part, les avantages de l’honneur sont nombreux: respect, réputation, cadeaux, hospitalité partout où vous allez, participation aux avoirs fonciers de vos parents et reconnaissance de votre place dans la société. En ce qui concerne les valeurs des tribus Albion, honneur et réputation sont une seule et même chose.
Coutumes Sociales et Culture[modifier]
Les habitants d’Albion portent des plaids et des kilts, chaque clan ayant ses propres couleurs. Ceux-ci sont tissés sur de grands métiers à partir de laine de mouton et sont lourds et grossiers. Dans tous les cas, les couleurs sont sombres et sobres, car lors de la chasse, il est important que le tartan leur permette de se fondre dans la nature. Les bruns foncés, les rouges profonds, les gris, les bleus pâles ou foncés et les verts de forêt sont les couleurs typiques qui prennent leur couleur à des colorants de minerai, d’algue et de lichen. Les plaids sont attachés à l’épaule par des broches minutieusement ouvragées appelées Fibulae.
Les tatouages sont monnaie courante chez les habitants d’Albion, certains ayant une signification religieuse mais plus souvent ils sont utilisés comme protections contre les armes de l’ennemi. La peinture de guerre, sous forme de pastel, est appliquée avant les batailles dans une variété de styles, soit sous forme de blocs, de bandes, de rayures ou de motifs tourbillonnants. Le woad est une préparation spéciale faite par les druides à partir d’un extrait de plantes de conifères. La peinture de guerre rouge est également utilisée, en particulier par la maison de Nessa, sa couleur dérivée d’une herbe appelée Ruaim. Il est également fréquent que les guerriers se coiffent à l’aide de graisse d’oie ou de citron vert.
Les hommes et les femmes d’Albion sont liés par leur parole et leurs serments. Cependant, il existe des vendettas découlant de tels liens, les serments brisés ne sont pas pris à la légère et la mort peut être le coût ultime dans de tels différends. Un guerrier lésé peut défier le mauvais faiseur à duel à mort. Le plus souvent, même si les druides arbitrent le combat des pénalités sont imposées aux parties coupables.
Les gens d’Albion croient que l’on mesure la valeur d’un homme, ou d’une femme, non seulement durant leurs vies, mais aussi comment ils meurent. Il vaut mieux immortaliser vos actes dans la chanson en mourant bravement que de déshonorer l’honneur de votre maison. Avec un cœur joyeux, un père raconterait les actes et la mort de son fils unique car il sait qu’il aura voyagé à Magh Melld et obtenue la faveur de la Mère.
Les ceintures d’honneur ou de guerre sont le signe qu’un guerrier est devenu adulte. Ces ceintures sont données en cadeau par les guerriers de haut rang aux ordres inférieurs, en signe d’appréciation et de service. Cependant, en acceptant ces cadeaux, il les lie à leurs parents. Ceux-ci sont forgés et façonnés par les artisans locaux et sont présentés lors des fêtes locales après les rites de passage. Les rites varient d’un clan à l’autre, allant des exploits d’endurance ou de force à la chasse et à la mise à mort d’un animal ou à des périodes de guerre contre l’ennemi. Les Elfes Noirs sont très prisés en tant qu’offres de «cadeau» et les gobelins eux sont classés sur le bas de cette échelle.
Les habitants d’Albion sont renommés pour leurs compétences en métallurgie. Ils forgent de grandes épées de fer au bord le plus vif, méticuleusement incisées de détails et souvent incrustées de métaux précieux et de pierres. Leurs casques sont battus à partir de feuilles de bronze en dômes parfaits, avec des morceaux de joue festonnés à charnière, souvent ornés d’images de la déesse et des scènes de chasse des animaux. Cela a amené les pillards de Norsca, les Elfes Noirs et les royaumes du Vieux Monde à descendre sur le sol d’Albion à la recherche de richesses et de trésors.
Chaque année, il y a les Feis (fête) à la capitale de l’Ard Rhi, à laquelle tous les Rhis (Roi) et Rhian (Reine), viennent au palais de l’Ard Rhi (Haut-Roi), car c’est à la fois une fête et un Grand conseil, et à chaque tournant de la saison dans chacun Rhiad (Tribu), il y a une très grand Feis. Chaque grande fête accueille également un Mor Dal (grande foire). À chacune d’entre elles, il y a des réunions des Fili (Nobles) pour discuter des lois et les exposer aux gens, à ce moment les procès les plus importants sont tenus, et les tests pour les nouvelles recrues aux différents ordres martiaux comme celui de Fiann par exemple sont effectuées. À chaque test, seuls les meilleurs et les plus dévoués sont choisis, les séléction sont ouverts à tous les Kindred (Jeunes), et ceux qui décident d’être testés savent que les tests peuvent être à la fois éprouvants et dangereux, beaucoup de Kindred n’ont pas survécu à ces évolution. Les gens savent que sur les ordres reposent la sécurité et la protection d’Albion, et seuls les meilleurs méritent de rentrer. Les chefs de Clan organisent de grandes chasses pour la réjouissance et l’entraînement de leurs guerriers, mais aussi pour se débarrasser des bêtes du chaos qui trouvent leur chemin sur les rivages d’Albion et qui descendent des Montagnes centrales et des Montagnes du Pays de la Fin, ces montagnes sont appelées les Collines des Hollow. Les cavernes nombreuses et les tunnel qui comportent beaucoup de tribus gobelines, et pire des bêtes du chaos.
Mariage[modifier]
Les mariages sont généralement faits par amour, bien que dans certains cas ils soient arrangés par les deux familles. Certes, les femmes des tribus sont pour la plupart beaucoup trop fières et trop indépendantes pour se marier contre leur volonté.
Le père de la mariée fixe le prix de sa fille. Des filles particulièrement jolies ou pures, où des pères avares ou généreux, peuvent considérablement augmenter ce montant. Il est également tout à fait possible pour un père traditionaliste d'exiger un prix sous une forme autre que de l'argent, telle qu'une quête ou une tâche que le futur mari doit effectuer pour démontrer sa valeur. Des exemples pourraient être qu'il doit capturer un taureau particulièrement célèbre appartenant à une autre tribu, ou apporter la peau d'un sanglier notoirement effrayant comme tâche. Le prix de la mariée est toujours versé directement au père. Traditionnellement, il en donne une partie à sa fille, généralement entre un septième et un tiers, ce n'est pas une obligation légale, bien qu'il puisse perdre en réputation s'il est considéré comme pingre.
Les mariages annuels sont assez courants, un nombre sensible de couple choisit de ne s’engager que pour un an. Cela leur permet d'essayer leur mariage sans être liés les uns aux autres pour la vie. Ils peuvent choisir de renouveler leurs vœux après un an, soit pour une autre année, soit pour la vie. Le prix de la mariée pour un mariage annuel n’est payé que pour la première année. Il est donc souvent aussi élevé que pour un mariage à vie puisque, si le couple reste ensemble, le père ne recevra pas un autre prix.
Les querelles conjugales sont considérées comme une gêne et une perturbation majeures pour le reste de la tribu. Si un couple se dispute régulièrement en public (ou trop fort en privé), il est emmené dans la forêt la plus proche et attachée à un arbre jusqu'aux règlements du différend. Cela peut être dangereux, compte tenu des créatures naturelles et autres prédateurs qui vivent dans les forêts. La plupart des couples tentent donc de résoudre leurs litiges en silence et en privé.
Education et placement des enfants[modifier]
Au temps où la déesse de la Terre régnait seule, avant la venue du Dieu Soleil, seules les mères étaient reconnues comme parents. Les enfants étaient élevés en commun et le père d’un enfant était inconnu et non pertinent. Un écho à cela persiste aujourd’hui, si un père n’est pas présent à la naissance de son enfant pour partager les douleurs de la naissance avec la mère, il n’est pas légalement reconnu comme le père, même si le couple est marié.
Les sorcières de la tribu sont les sages-femmes les plus courantes, car elles sont censées avoir une connaissance détaillée des mystères et de la guérison des femmes. Lorsque les sorcières sont présentes, le père de l’enfant est généralement soumis aux effets de la malédiction de liaison pendant la durée du travail et de l’accouchement, de sorte qu’il puisse faire correctement l'expérience des douleurs de naissance de sa femme. Si la liaison n'est pas disponible, les sages-femmes aideront la future mère à utiliser une méthode plus ancienne pour s'assurer que le père sait exactement ce que sa partenaire est en train de subir, elles attachent un cordon autour du bout de sa virilité et la femme tire sur le cordon chaque fois qu'elle le souhaite ou qu’elle éprouve de la douleur…
Les enfants sont généralement placés dans une famille de parents différents vers trois ou quatre ans, pour diverses raisons. Le placement en famille d'accueil est un moyen de renforcer les liens d’une tribu et d’éviter les désaccords, un couple de guerriers frères adoptifs a peu de chances de se disputer le butin de la guerre, par exemple. De plus, on pense que cela garantit l'équité et une discipline stricte pendant le processus d'éducation des enfants. Enfin, le placement en famille d'accueil peut être utilisé comme un outil politique entre les tribus, les enfants de membres de tribus de haut rang étant mutuellement favorisés dans une autre tribu dans le cadre du processus de formation d'une alliance. Dans ce cas, les enfants adoptés sont effectivement des otages, bien qu'ils soient traités de la même manière que tout autre enfant adoptif, à condition que la confiance soit maintenue avec l'alliance. En effet, il y a plusieurs récits de familles d'accueil qui se rapprochent si étroitement de leurs enfants adoptés et pris en otage, qu'ils ne les tueront pas lorsque l'alliance se dégradera. Cela conduit généralement à de grandes épopées de massacres et à une énorme tragédie pour la tribu, qui se fragmente et se fait la guerre.
À partir de treize ans, les enfants sont légalement traités comme des adultes et sont passibles du système des amendes et des sanctions applicables aux adultes. Les enfants de moins de treize ans sont sanctionnés par la famille d’accueil ou leurs proches. Traditionnellement, les enfants âgés de sept à douze ans sont punis par la faim jusqu'à ce qu'ils se comportent mieux, alors que les enfants de moins de sept ans sont battus à titre de punition. Les enfants seront punis pour les farces et les méfaits habituels, et bien sûr pour avoir négligé leur éducation, par exemple, l'une des principales raisons pour lesquelles les enfants de 7 à 12 ans meurent de faim est de ne pas atteindre un niveau élevé de précision lorsqu'ils se servent de leurs frondes. On leur donnera des écharpes et des pierres pour qu'ils utilisent des morceaux de pain comme cibles sur un mur ou une clôture, et ils ne seront pas autorisés à manger autre chose que ce qu'ils ont frappé avec leurs écharpes.
Crimes et punitions[modifier]
Les lois des tribus Gael sont complexes et étroitement liées par l'honneur personnel. Par contre, les punitions sont relativement simples. Presque tous les crimes, y compris le meurtre, sont punis par une amende du criminel.
La Tribu[modifier]
L'entité légale de base est la tribu. La première distinction dont fait la loi est entre un membre de la tribu et un étranger. Un membre de la tribu a tous les droits légaux, tels que définis ci-dessous. Un étranger n'a aucun droit légal et peut-être maltraité ou tué sans scrupules ni châtiment. Malgré cela, dans la plupart des cas, les tribus sont relativement amicales avec les étrangers, tant qu'elles ne sont pas issues de tribus avec lesquelles elles sont actuellement en guerre. Tout en recevant l’hospitalité d’un membre de la tribu, un étranger est considéré comme étant sous la protection de cet homme, mais seulement dans la maison où il réside. Un étranger qui impressionne particulièrement son hôte peut même être placé sous sa protection même hors de ses murs. De plus, les membres des tribus officiellement alliées ont tous les droits légaux en réalité, ils sont traités comme des membres de la tribu plutôt que comme des étrangers. Bien entendu, leur position pourrait devenir aussi précaire que celle de tout autre visiteur si l’alliance se termine de manière inattendue.
Famille\Fratrie[modifier]
Chaque tribu est composée d'un certain nombre de parents. Un parent est une famille descendante du même arrière-grand-père, englobant quatre générations de parents. La famille est l'entité juridique à laquelle une amende est payée si l'un d'entre eux est tué illégalement. En outre, la famille est responsable des actes de tous ses membres. Si l'un des membres commet un crime, tous ses parents sont légalement responsables du paiement de l'amende, bien que dans la plupart des cas, ils veillent à ce qu'il paye dans un sens ou dans l'autre. Chaque membre de la famille est également responsable de l'accomplissement d'une querelle de sang causée si l'un d'entre eux est tué, et le meurtrier ne paie pas l'amende. Le parent maternel de la victime peut également être attiré par une telle querelle et recevra également une petite partie de toute amende payée pour son décès.
Le chef de famille s'appelle un Conn, et est généralement le membre du parent qui a la plus haute Enech (honneur). Le Conn parle au nom de tous les membres de la famille et est responsable en dernier ressort de la décision de bannir un membre de la fratrie.
Un membre de la famille peut être banni généralement pour avoir omis de payer une amende et obliger ainsi le reste de sa famille à la payer, ou pire, pour le crime énorme du parricide. Le bannissement de la famille signifie en réalité le bannissement de la tribu, à moins que le banni ne puisse persuader un autre fratrie de le prendre ce qui est très rare.
Les enfants sont en grande partie considérés comme relevants de la responsabilité de leurs parents, bien qu'ils soient passibles d'amendes après l'âge de 13 ans.
Amendes[modifier]
La plupart des crimes commis chez les tribus de la Déesse-Mère sont punissables du paiement d’une amende à la victime ou à ses proches. Le paiement de l'amende est considéré comme un moyen de décharger complètement le coupable, à condition que la victime (ou ses proches en cas de meurtre) soit disposée à accepter le paiement. Si la victime (ou ses proches) refuse l'offre de paiement, c'est généralement parce qu'il considère le crime si grave qu'il ne peut être honorablement indemnisé que par le décès du criminel. Dans ce cas, le criminel peut se rendre et accepter la mort (ce qui se produit parfois s'il ne veut pas entacher la réputation familiale), ou les deux familles commenceront une vendetta sanglante qui ne peut être terminée qu'avec la mort d'une fratrie entière ou une négociation tortueuse et complexe.
Il existe un système standard d'amendes, tel que définit par la tradition druidique, mais il est toujours possible pour la partie lésée d'exiger un paiement plus élevé ou différent. Les sagas regorgent d’histoires sur les parents de la victime, exigeant que le coupable accomplisse certaines tâches ou quêtes en guise de paiement de ses crimes. Le prix de la vie d’un homme (qu’il soit payé en argent ou sous une autre forme) est appelé son sarhaed (insulte).
Sarhead[modifier]
Sarhaed est le prix d’honneur d’un homme, la valeur monétaire directe de sa vie, et affecte à la fois l’indemnité versée pour son assassinat et la valeur de ses prouesses. Le Sarhaed varie beaucoup, en fonction de l'importance de la personne, et est directement lié à son Enech.
Sarhaed est également important pour classer la valeur d’un homme. Il ne peut participer à des transactions commerciales, à des serments ou à des contrats quelconques que jusqu'à la valeur maximale de son sarhaed. Ainsi, si jamais il rompt un contrat, le plus que la partie lésée puisse prétendre est la valeur de son sarhaed, même si la rupture du contrat coûte plus chère à la partie lésée.
Bataille et Combat[modifier]
Les combats de toutes sortes font partie intégrante de la vie parmi les tribus d’Albion, en particulier pour les guerriers, mais guère moins pour les autres couches de la société. Seuls les druides et les bardes sont exemptés du cycle constant des bagarres, des concours de moquerie, des duels d’honneur, des raids de bétail et des guerres claniques. Tous les autres membres valides de la tribu doivent être prêts à défendre leur honneur, leur tribu ou leurs parents à tout moment, que ce soit avec ses armes ou avec une épée de fer. Cela vaut aussi bien pour les femmes que pour les hommes, et les femmes guerrières sont un spectacle ordinaire dans les bandes de guerre. Et même les femmes qui ne sont pas techniquement des guerrières sont souvent une force avec laquelle il faut compter, dans les grandes batailles, les femmes des guerriers se tiennent derrière leur armée, hurlant des encouragements - et des insultes à leurs hommes, prêts à leur donner une bonne volée s’ils montrent des signes de lâcheté.
Raids de Bétails[modifier]
Lorsque les tribus de Danu ne sont pas activement en guerre, elles se maintiennent dans un bon état de pratique et testent constamment le courage de leurs tribus voisines par des vols de bétail. De nombreux raids impliquent peu ou pas de combat, un groupe de maraudeurs réussissant à se faufiler devant les patrouilles de la tribu rivale et à emporter une grande partie de leurs bétails incognito, ou alors que des bandes guerrières des deux tribus ne s'affrontent que brièvement, jusqu’à ce que leur honneur soit satisfait et que les intrus puissent se retirer. Cela dit, la tribu d’Albion est un peuple assoiffé de sang et il est également courant que les raids aboutissent à de petites escarmouches qui dégénèrent en batailles à grande échelle, sans qu'aucune des deux parties ne veuille céder. Ce sont souvent des affaires sanglantes pour les deux camps, étant donné qu’une équipe de pilleurs sera généralement légèrement équipée pour se permettre de se déplacer rapidement et que les défenseurs n’ont souvent que peu ou pas de temps pour bien s’équiper.
Un Combat loyale[modifier]
Rien dans la tradition guerrière n’exige un combat loyal, quelle que soit la notion moderne ou chevaleresque de la phrase, en particulier si l’ennemi n’est pas un être humain. Tour ce qui compte est que votre ennemi est mort et que vous êtes en vie, peu importe ce qui se passe, même si un stratagème a été utilisé pour le tuer, il ne perdra pas d’Enech pour l'avoir fait. D'autre part, la tradition du duel d'honneur (parfois appelée Fir-Fer) est respectée, deux guerriers avec un grief, ou simplement le désir de se prouver à jamais qui est le plus puissant, organise un duel à armes égales. Des guerriers, confrontés à un ennemi jugé digne, peuvent décider de se battre selon des "règles" similaires, même en plein milieu d'un champ de bataille déchaîné, en demandant aux autres de rester en dehors du duel: "Ce mien est le mien!", mais rien n’est certain dans une situation pareille.
Chasse à la tête[modifier]
Les Gaels victorieux mesurent leur succès non pas en fonction de la quantité de butin qu'ils sont capables d'amasser, mais en fonction du nombre de têtes qu'ils collectent auprès de leurs ennemis tombés, de manière à disposer de décorations appropriées pour leurs chars ou leurs maisons. Les têtes d'ennemis mineurs seront autorisées à pourrir, mais les têtes d'ennemis particulièrement notables sont généralement décapées et conservées. Le guerrier peut donc les narguer pendant les longues soirées d'hiver et les montrer à ses amis. Habituellement, la parenté d'un ennemi de haut-enech offrira une somme d'argent égale à celle de son sarhaed si sa tête leur est rendue, de sorte qu'une partie de l'honneur via la conservation de la tête est que vous avez choisi de refuser l'argent et de garder votre gloire.
La portion du champion[modifier]
Les Gaels victorieux mesurent leur succès non pas en fonction de la quantité de butin qu'ils sont capables d'amasser, mais en fonction du nombre de têtes qu'ils collectent auprès de leurs ennemis tombés, de manière à disposer de décorations appropriées pour leurs chars ou leurs maisons. Les têtes d'ennemis mineurs seront autorisées à pourrir, mais les têtes d'ennemis particulièrement notables sont généralement décapées et conservées. Le guerrier peut donc les narguer pendant les longues soirées d'hiver et les montrer à ses amis. Habituellement, la parenté d'un ennemi de haut-enech offrira une somme d'argent égale à celle de son sarhaed si sa tête leur est rendue, de sorte qu'une partie de l'honneur via la conservation de la tête est que vous avez choisi de refuser l'argent et de garder votre gloire.
Religion[modifier]
La religion sur Albion est liée à presque tous les aspects de la société, de la culture, de la magie et de la vie quotidienne. La plupart des gens ordinaires rendent hommage aux dieux particuliers de leur foyer et de leurs fratries, ainsi qu’au panthéon des divinités de leur tribu. Ceux qui jouissent d'un statut élevé vénèrent souvent un ou plusieurs dieux ou déesses en particulier, tout en faisant l'apologie des autres divinités.
Dieux et Déesses[modifier]
Bien que les Gaels aient été créés à l’origine par les Anciens, au fil des millénaires, ils les ont presque oubliés et remplacés par de nouvelles réinterprétations. Il est probable que seuls les Oracles se souviennent encore des Anciens, et même dans ce cas, ils rendent toujours hommage aux dieux gaéliques. Parmi ces dieux, Danu, Carnun et Lugh sont les plus vénérés.
Les Gaels d'Albion se considèrent comme les seconds nés de la déesse mère Danu. Le premier mari de Danu était le dieu cornu, il était une force de la nature et de la fertilité, mais le père du peuple d'Albion, Lugh, est une étoile brillante et brûlante, et il fut appelé le dieu-soleil.
Les Gaels vivent comme la terre, bien que la durée de leur vie soit courte, ils les vivent à fond, attaquant la vie avec vigueur et enthousiasme, qu'ils combattent, fêtent ou organisent des cérémonies religieuses.
La déesse Danu est la divinité originelle, la Terre elle-même. Cette nature primale signifie qu'elle a de nombreuses formes et de nombreux domaines de responsabilité, ce qui peut être déroutant pour un étranger. Ses fidèles la croient littéralement être la Terre sous leurs pieds, la totalité d'Albion. Pourtant, elle est aussi la Lune au-dessus des cieux, contrepartie de Lugh, le dieu-soleil, tout comme la Terre est une contrepartie de Carnun, le dieu cornu. Certains des druides les mieux informés croient qu'elle est même l'ancienne déesse Serpent, de sorte que toutes les déités ne sont que d'autres aspects de Danu. Ceux qui découvrent même un peu de ses mystères la connaissent sous le nom de la triple déesse: Blodeuwedd, Morrigu et Ceridwen. Ces trois aspects, comme les trois phases de la Lune, la montrent comme une déesse du changement constant, ou comme elle le dit si bien: "Parfois, je suis ta mère et je te tiens… parfois je suis ta sœur et je suis ton ami… et d'autres fois ton amant qui te portera un poignard dans le dos. »Adorer Danu peut avoir des résultats quelque peu aléatoires, mais quand elle rend pleinement service, ses fidèles en sont très reconnaissants. Beaucoup de ses fidèles adorent également un ou plusieurs de ses aspects, bien qu'il soit également possible d'adorer Blodeuwedd, Morrigu ou Ceridwen en tant que déesses à part entière.
Carnun, le dieu cornu, est vénéré par de nombreux chasseurs, même si, à un moment donné, tous les membres des tribus le vénéraient également. Il est l'époux de Danu. Carnun est le dieu de la nature et de la fertilité, l’étincelle de la vie qui donne à la Terre sa raison d’exister. Il est le rire dans les bois et le porteur de la paix et de la coopération; pourtant, il est aussi le dieu des enfers et de la mort. Il est vénéré par la danse et les réjouissances. Contrairement à la plupart des autres divinités d'Albion, Carnun n'apparaît pas aux mortels de son propre chef. Il se présente sous la forme de son représentant terrestre, le dieu Cornu. C’est un avatar que tout guerrier humain pourrait potentiellement remplir, même il en existe toujours un ou deux à la fois, soit simplement le dieu Cornu, ou le vieux Cornu et le jeune Cornu. D'habitude, le dieu cornu est aussi le roi suprême des terres des Tribus de la déesse, bien que parfois un autre grand héros puisse recevoir ce rôle. Le vieux Dieu cornu peut être rituellement tué par le nouveau ou retourner dans la terre de son propre chef. À l'heure actuelle, ce cycle est interrompu, car Slough Feg, le vieux Dieu cornu, a conservé sa position pendant vingt mille ans, détruisant tous ses adversaires. Pour ses adorateurs terrestres, le Dieu Cornu semble faire peu, car pour lui, l'existence même est une joie pure. Il estime que ses fidèles devraient se contenter simplement d'être en vie et de comprendre la blague cosmique. Pourtant, ce cadeau du rire peut être plus précieux que l'épée la plus puissante, car le héros qui ne peut pas rire de sa propre folie est dans une situation désespérée.
Lugh est le dieu-soleil, aussi sérieux, sinistre et amer que le dieu cornu est humoristique, doux et pacifique. Les domaines de responsabilité de Lug sont l’autorité, la conquête et la violence systématique jusqu’au génocide inclus. Ceux qui l'adorent se voient souvent confier de grands pouvoirs au combat, mais ont tendance à mener une vie courte et sans joie, remplie du son des autres qui hurlent et qui meurent…
Festivals du feu et Solstices[modifier]
Chaque année, six grands festivals sont célébrés à Albion. Ce sont Samhain, le solstice d'hiver, Imbolg, Beltaine, le solstice d'été et Lugnasadh.
Samhain est le temps des premières gelées et du dernier des fruits et baies d'automne. Samhain est sacré pour la déesse sous son aspect de Ceridwen, la tête de voûte et de la mort. C'est la fête des morts, car l'hiver approche et beaucoup de personnes âgées, de jeunes enfants et de membres de tribus malades ou blessés mourront avant que le soleil ne revienne au printemps. De même, la plupart des bovins doivent être abattus, car il n’y a pas assez de fourrage pour garder l’ensemble du troupeau pendant l’hiver, seulement qu’un petit cheptel reproducteur. Une partie de la viande sera salée et préparée pour l'hiver, le reste étant consommé au grand festival de Samhain. Beaucoup de bétails, cependant, seront sacrifiés plutôt que mangés. De grands feux de joie sont allumés et le bétail brûlé, envoyant leur esprit vers les dieux. Ces grands feux sont également caractéristiques d’Imbolg, Beltaine et Lugnasadh, donnant aux quatre festivals le nom de festival du feu.
Le solstice d’hiver est plus important pour les druides que pour les gens ordinaires. C'est un moment propice à des cérémonies magiques et secrètes très puissantes, pas à des célébrations publiques. Le dieu solaire Lugh est à son plus faibles niveaux, mais à partir de ce moment-là, son pouvoir va augmenter et continuer à croître pendant les six prochains mois. Pour cette raison, les druides des tribus du nord comptent beaucoup dessus, en plein hiver et effectuent bon nombre de leurs rituels les plus importants à Lugh.
Imbolg rend hommage à Danu en tant que mère de la créativité, de l'artisanat et d'une nouvelle vie, car c'est le moment où les premiers signes du printemps peuvent être vus dans le pire climat de l'hiver. Le feu représente ici le feu du foyer, le feu de cuisine - mais aussi le feu créatif qui a donné à la première femme un aperçu du travail des métaux pendant la cuisson des aliments de sa tribu.
Beltaine est la fête du printemps à son apogée, annonçant le début de l'été. Ce feu est sacré à Blodeuwedd, car il est la flamme de l'amour et de la luxure. Bien des enfants sont conçus lors de ces célébrations autour des feux de Beltaine. Dans les pays du sud, cette fête est également sacrée pour Carnun en tant que Dieu cornu et symbole de la fertilité masculine.
À l’instar du solstice d’hiver, l’époque de la plus grande force du soleil est plus une excuse pour une grande fête que pour la magie druidique. Cependant, leurs magies profitent à l’ensemble de la tribu. Toute la récolte dépend du succès des cérémonies des druides de l’hiver, car elle repose entièrement sur le pouvoir de Lugh, le dieu-soleil.
Lugnasadh rend hommage à Lugh en tant que Dieu-soleil est porteur de la moisson. Son feu a allumé les récoltes en une floraison et une fructification abondantes, et Lugnasadh célèbre le succès de la récolte, remerciant Lugh pour le climat favorable de l'été. C'est également une fête sacrée pour la Morrigu, car une fois que la récolte est arrivée, le moment est venu de faire la guerre. La tribu a peu de travail pour les empêcher de faire des raids et les prix sont riches, car les autres tribus auront également conservé leurs récoltes.
Les Druides[modifier]
Si les guerriers sont le corps de la société d’Albion, les druides sont certainement le sang. Ils parcourent tous les aspects de leur vie et la pénètrent au cœur. Les druides entraînent les Fili, des bardes, qui racontent des histoires colorées et vibrantes de héros vaillants et de grands exploits, qui inspirent et enflamment l'imagination de la race. Ils gardent en vie les âmes des hommes, adhérant aux pratiques de la déesse, et les observent les rites et coutumes pour assurer leur renaissance et leur voyage final dans l'au-delà vers Magh Melld, la charmante plaine et le pays de la juste mort. Ils insufflent la vie sur la terre en aidant les gens à surmonter les épreuves de la vie avec leurs connaissances, transmises avec soin depuis des générations.
Les druides supervisent tous les rituels des habitants d’Albion, célèbrent les saisons, les mariages, bénissent les terres, conseillent les agriculteurs, délibèrent sur des questions d’État et aident à résoudre les différends entre les citoyens et les nobles.
L'un de leurs rôles les plus importants est les Tarbfeis, une grande fête pour l'inauguration d'un nouveau roi. Au moment de sa succession, un druide est nommé auprès du roi pour être son Ildanach, le druide parmi les druides. Ce druide exécute ensuite le rituel. Le druide relie le roi à la déesse.
La première tâche d'Ildanach est de collecter une couronne de feuilles de l'arbre de la vie dans le Nemetan, le bosquet sacré. L'emplacement de l'arbre est gardé secret même du roi, seuls les anciens du conseil des druides savent où il pousse. Selon la légende, quand Danu revint à Albion avec son épou Lugh, elle pleura pour le pays. La Crann Bethadh, l'arbre de Vie, jaillit du sol où ses larmes coulaient, ses feuilles étaient dorées, si dorés et son écorce brillait d'une lumière étoilée semblable à celle de l'argent poli. Depuis le début de l'âge des hommes, ces feuilles sont collectées à des veines favorables et façonnées en couronnes de laurier pour orner le front des grands rois des hommes.
Le jour de Tarbfeis, un taureau blanc sacré est sacrifié et servi au grand festin. Puis on prépare un bouillon avec ses os et son sang, veillé la nuit par le druide Ildanach. Ce bouillon est utilisé pour rompre le jeûne du roi le premier jour de son mandat. Des portions sont envoyées autour des terres du roi dans toutes les cales, pour être ajoutées aux chaudrons du repas du matin afin que toute la tribu puisse prendre part au bouillon inaugural.
Les druides, les bardes et les poètes ne sont pas contraints par les limites normales des royaumes des hommes. Ils sont libres de voyager où ils veulent, sous l'égide de la déesse et chaque roi est chargé de leur protection. Il est considéré extrêmement défavorable que les bardes ou les druides subissent des châtiments. Tuer un druide est un crime incroyablement diabolique, et même porter un coup est un anathème absolu pour les roturiers et les nobles.
Artéfacts[modifier]
Gai Dearg “la lance solaire”: Pour Cuchulainn, la déesse Danu a donné la lance magique appelée Gai Dearg. La lance avait une soif inextinguible pour les âmes des ennemis de Danu. La lance doit uniquement être lancée et elle cherchera ses ennemis en tuant tout sur son passage jusqu'à ce que ses barbelures l'empêchent de se libérer du cadavre de sa dernière victime. Avec Gai Dearg Cuchulainn a tué Balor, seigneur des Fimir, sur la Plaine des batailles. Elle est maintenant conservée dans l'arsenal de la salle de Gwenlaen à Bol-A-Hat. Elle se trouve dans un chaudron d'argent rempli d'une infusion d'herbes soporifiques pour assouvir sa soif de sang. Là, elle attend d’être appelé à nouveau.
Fragarach “ la réponse”: Forgé par les dieux, Manannan l'a brandie comme son arme avant de la transmettre à Lugh. Il a été dit que personne ne pouvait dire un mensonge avec Fragarach en travers de sa gorge, d'où le nom «la réponse». Il a également été dit de placer que cette arme pouvait contrôler le vent et couper à tout aussi facilement un bouclier qu'un mur, une blessure de cette arme était incurable.
Blanche Poignée: L'Épée du Haut Roi, transmise à travers les générations depuis qu'elle a été accordée par Danu. Une belle épée à deux mains faite d'un métal inconnu qui rappelle l'argent, la poignée a la forme d'une paire de lune en croissant. Lorsqu'elle est portée par un homme digne et vertueux, la lame entière s'allumerait tel le feu.
Triskel: Symbole magique des Oracles, cette amulette protectrice concentre aussi les énergies positives sur eux, les protégeant du mal.
Le Bâton de lumière: Le bâton de Lumière permet à l’Oracle de mobiliser des énergies magiques protectrices, pour mieux contrecarrer les sorts de ses ennemis.
Chaudron de la renaissance: Le Chaudron de Renaissance, également connu comme le Chaudron de l'Abondance ou est le Chaudron de Dyrnwch le Géant. C’est un cadeau de la déesse de la lune au peuple d'Albion. Danu donna à Lyr, le fondateur de la Maison du Chaudron de Daghda. Ce chaudron fournit un approvisionnement sans fin de bouillon copieux. Quand le chaudron est sec il ne faut qu'une incantation spéciale et alors le chaudron se remplira de la même nourriture nourrissante. Il peut également ressusciter toute personne qui est morte depuis moins d'un jour, mais elle ne pourra pas parler.
Le Chariot de Morgan Mwynfawr: Habituellement trouvé sous la forme d'un modèle long d'un pied serti d'or et tiré par deux chevaux. Le modèle fut fabriqué par un maître artisan et à des détails exquis. Quand un mot spécifique est prononcé, le modèle se transforme en un lourd char tiré par deux chevaux blancs aux yeux dorés. Un deuxième mot spécifique le transforme en maquette. Le char appartenant à Morgan Mwynfawr est un véhicule magique qui peut rapidement atteindre n'importe quelle destination à laquelle on pourrait souhaiter aller.
La Pierre à aiguiser de Tudwal Tudglyd: Elle ressemble à une pierre à aiguiser classique de taille ordinaire mais est en pierre noire. La pierre a une texture cristalline et est munie d'une bague de fer à une extrémité pour l'accrocher à une ceinture ou un paquet. La pierre à aiguiser renforce magiquement l'épée d'un homme courageux s'il l'aiguisait avec cette pierre à aiguiser, permettant à l'épée de tirer la vie même de tout homme blessé par l'arme affutée.
Bannière du Roi Soleil: Les armées du Haut Roi défilent sous une bannière bleu ciel décorée du disque solaire et de la lance magique, Gai Dearg. Cet étendard contient l'essence même de l'esprit martial des guerriers d'Albion, les inspirant à commettre les plus grands coups d'éclat.
Les Tribus d’Albion[modifier]
Il est dit que les Anciens avant de quitter ce monde rassemblèrent une dernière fois toutes les quatre grandes tribus et leur demandèrent comment elles pourraient le mieux vaincre leurs ennemis qu’étaient les forces du Chaos.
-Les Finiens marmonnèrent qu’ils valaient mieux se retirer à la Tour de Llenog et lancer des projectiles depuis les murs sur les démons quand ils viendront les assiéger.
-Les Faliens eux rampèrent dans l’obscurité, chuchotant des promesses pour tuer les chefs du Chaos dans leur sommeil.
-Le Domaine du Sapin lui parla calmement, essayant de trouver le meilleur plan d’action selon leur connaissance des tactiques militaires.
-Les Sessairs eux se levèrent simplement, haches et espadon sur leurs épaules, et se préparent à l’attaque, persuadé qu’ils pourraient vaincre n’importe quel Démons.
La Déesse Mère laissa faire les quatre tribus, ne révélant jamais quelle réponse était la bonne. Mais depuis ce jour les Finiens ont concentré leurs énergies sur les javelots et les sièges d’usures, les Faliens eux sur la furtivité, tandis que le Domaine du Sapin sur la planification et la défense prudentes, et les Sessairs sur la fierté et le choc offensifs.
Bien qu'il existe de nombreuses différences mineures dans la culture et la tradition entre les quatre grandes tribus, il existe également de fortes similitudes. Ces similitudes proviennent à la fois de leurs longues histoires de guerre, d'alliance et d'intermariage, et peut-être plus important encore des druides. Leurs vingt et un ans de formation pour devenir des druides à part entière en font la classe la plus instruite de tout Albion et créent une culture partagée de magie, de contes, de poèmes bardiques et de lois parmi les tribus.
Le Domaine du Sapin[modifier]
La tribu du Bouclier Grondant
Le Domaine du Sapin est l’une des tribus les plus acharnées et les plus troublantes d’Albion. Alors que le Sessairs et les Finiens partiront en guerre à la moindre occasion. Les hommes du Domaine bien que tout aussi avides d’action seront toujours attentifs aux opportunités qui se présenteront. De même, ils peuvent être aussi rusés que les Faliens, mais sont tout à fait prêts à appliquer cette intelligence et cette planification à un assaut frontal ou même à une guerre totale, plutôt que de compter sur des raids nocturnes. S’ils ne peuvent pas tirer profit de la guerre avec un minimum de pertes, ils ne s’y intéressent pas beaucoup. Bien sûr, cela pourrait être un profit à long terme, la prise en charge de terres agricoles fertiles peut être meilleure pour l’économie que la capture d’une ville ou d’un fort.
Quelles que soient leur origine, le domaine du sapin a une réputation de civilité et de sophistication. Leur sagesse n'est pas seulement leur seule force. Le Sessair peut entrer dans la bataille en comptant sur la force, les Faliens en fonction de leur furtivité et les Finiens sur leur capacité à endurer, mais le domaine du sapin se bat en utilisant la plus improbable des armes gaéliques…. Un plan….
Le Domaine du Sapin est une tribu fière et noble, avec une longue tradition de guerre et de conquête. Bien qu’ils soient plutôt connus parmi les tribus de la Déesse Mère pour leurs tendances étrangement non gaélique et exotique à planifier leurs batailles et à organiser leurs troupes, la plupart d’entre eux conservent les vieilles traditions d’honneur et une certaine quantité de chevalerie.
Le Domaine du Sapin est également connu comme la tribu des boucliers grondants pour leur redoutable exploit de grondement de bouclier, ils utilisent des boucliers métalliques spécialement formés pour amplifier leurs cris de guerre. Cette stratégie en révèle beaucoup sur leur tribu. Car en général ils sont orientés vers la défense, et leurs guerriers utilisent beaucoup de boucliers. Pourtant, ils utilisent les boucliers pour l’attaque aussi, le grognement instille la terreur dans les coeurs de tous ceux qui leur font face dans la bataille, et beaucoup brandissent des boucliers aux lames de rasoir qui peuvent être jetés sur les ennemis. Cette combinaison d’attaque et de défense, ou plutôt une attaque attaque à partir d’une position de protection ou de force est une philosophie pour la tribu dans de nombreuses activités en temps de paix comme de guerre. Même leurs commerçants sont prudents, mais rapide à profiter de toute ouverture.
Cependant, leur focalisation sur la défense ne doit pas être considérée comme une indication de lachetée. Un guerrier du Domaine du Sapin voit son bouclier comme son équipement le plus crucial, mais il est étroitement suivi en importance par son épée ou sa lance. Une fois que la tribu des boucliers Grondants a décidé qu’ils se battraient, ils avancent dans une masse implacable et bien drillée. Ceci marque un contraste frappant avec la charge gaélique typique utilisée par la plupart des autres tribus, mais cela fonctionne. Le Domaine du Sapin considère lui-même que charger sans stratégie dans la bataille est un signe de faiblesse et de peur, pas de force. En ce qui les concerne, leur approche est plus réfléchie, et cela même sous une pluie de javelots et de frondes, ce qui démontre pour eux un vrai courage.
Le bouclier d'un guerrier du domaine du sapin est sa possession la plus précieuse. À l'âge adulte, le plus grand guerrier de sa famille lui donnera son propre bouclier. Lorsque les druides le béniront, ils le maculeront de son sang afin qu’il « chante sa chanson » avec fierté. Lorsqu'il se mariera, sa fiancée sera celle qui le lui armera pour la guerre. Lorsqu'il tue, le sang de ses ennemis sera versé dessus pour nourrir son esprit affamé de bataille. Et quand il mourra, c'est sur son propre bouclier qu'il sera ramené à la maison. La tristesse est grande si un bouclier est détruit, mais ce n'est rien comparé à la honte d'un guerrier qui a perdu son bouclier contre un ennemi plus fort. Dans ces circonstances, le guerrier ne peut retourner dans la tribu que lorsqu'il aura retrouvé l'honneur par la vengeance. Rien d'autre ne le fera recouvrer son statut au sein de la tribu.
Honneur personnel mis à part, la plupart des hommes du domaine ne pensent pas au combat en matière de gloire. Des héros, ils peuvent être, mais toujours des héros pratiques. Leur approche est rarement personnelle et, bien que les déformées ne soient pas inconnus chez eux, la plupart préfèrent garder la tête froide. Les chefs de guerre du domaine du sapin préfèrent les victoires utiles aux glorieuses défaites. Les récits de vaillants derniers carrés ne les impressionnent pas du tout, ils aiment gagner c’est tout ! Ils louent plutôt la capacité à combattre non seulement avec courage mais avec une grande vision stratégique et tactique. De temps en temps, le domaine perd des batailles, mais il est rare, très rare qu’ils perdent des guerres.
Les Sessairs[modifier]
Les Sessairs sont les plus féroces de toutes les tribus de Danu. Ils sont réputés pour leurs ardeurs à faire la guerre même sans provocation, simplement parce qu’ils aiment se battre. Cependant, ils ne sont généralement pas intéressés par la conquête ou la domination des autres tribus car ils apprécient la liberté par-dessus toute chose et tolèrent à peine les ambitions de leurs propres rois, sans parler de celles de n’importe quel Haut Roi hypothétique. Il est donc rare de les voir presser leurs avantages, ils pourraient probablement conquérir l’ensemble de Tir Nan Og s’ils en avaient envie. Mais ils sont plus susceptibles de s’arrêter pour un festin dès qu’ils auront pillé un baril de bière ou un chaudron d’hydromel.
Les Sessairs sont également connus comme la tribu la plus brave, pour leur volonté constante de recherche d’action héroïque. Chaque fois qu’il y a des actions que d’autres trouveraient suicidaires à faire ou des aventures courageuses, vous pouvez être sûr que le Sessair moyen sera le premier à s’impliquer. Chaque fois qu’il y a de la tyrannie et de l’oppression dans le pays, c’est le Sessair qui se lèvera et la combattra. Même les exilés Sessairs conservent une incroyable fierté dans leurs origines tribales, et sont rarement calmes ou sans prétention.
Cette fierté de leur propre force conduit un grand nombre de Sessair à une mort prématurée quand ils attaquent des ennemis plus puissants, mais ceux qui survivent deviennent vraiment les puissants héros pour lesquels le clan Sessair est célèbre.
Les Sessairs sont à juste titre redouté comme l’une des tribus les plus sauvages et belliqueuses d’Albion. Ils sont un peuple sauvage, avec des lois sévères et une fierté sans bornes, bien qu’ils soient aussi prêts à rire et à plaisanter si la situation l’exige....
Les Faliens[modifier]
Contrairement aux autres tribus de la déesse de la Terre, le peuple des Faliens accordent peu d’importance à la franchise en tant que vertu. Ils se glissent volontiers derrière un ennemi et l’étranglent, ne jugeant pas du tout déshonorant ce genre de procédé furtif. Avant qu’une armée ennemie arrive sur le champ bataille, ils peuvent retrouver leur général assassiné et leurs guerriers hors d’action à cause d’une dose de champignons hallucinogènes. Une fois en combat, ils ne s’abstiendront pas de poignarder dans le dos et de contourner si l’occasion se présente, mais leur courage sur le champ de bataille n’est pas inférieur à celui de n’importe quelle autre tribu d’Albion et ils se battront férocement et fortement en duel ou lors de batailles.
S’ils décident de partir en guerre, soyez sûrs que cette guerre ne sera pas équitable, même si les Faliens trouvent parfaitement conformes à leur honneur de franchir les murs de la ville en pleine nuit et de tout brûler femmes et enfants compris. S’ils sont en guerre avec une tribu, ils sont en guerre avec toute la tribu ennemie, il n’y a pas d’innocents.
Cependant, la plupart d’entre eux ne sont pas délibérément cruels et hésiteront certainement à attaquer un non-guerrier. Les Faliens sont l’une des tribus les plus redoutées d’Albion, pas tant pour leurs prouesses au combat (qui restent considérables) mais plus pour la soudaineté et l’imprévu avec lesquels ils frappent.
Les Finiens[modifier]
Les Finiens sont une tribu quelque peu mystérieuse, pas tant à cause d’efforts délibérés de furtivités comme avec le cas des Faliens, mais simplement à cause de leur isolement géographique dans l’Alba, à l’extrême nord d’Albion. Ce que les autres tribus savent avec certitude, c’est que les Finiens sont aussi féroces et vaillants que les Sessairs dans la bataille. Cette tribu puissante est également connue pour la vie austère de ses membres et leur relative indifférence à ce que les autres tribus considèrent comme les éléments essentiels de la vie, tels que le fourrage, le feu et le lin. On dit qu’un guerrier Finien peut se passer plus d’une semaine de coucher avec une femme, un mois sans nourriture, un hiver sans feu ou une année sans vêtements, telle est leur force étonnante.
Pour cette raison, les Finiens sont aussi connus comme la tribu qui dure et endure. Là où le Sessair pourrait gagner des guerres par une action rapide, décisive et violente, le Falien lui par sa furtivité et la traîtrise et le Domaine du Sapin par des tactiques militaires expertes et l’application d’une force écrasante, les Finiens eux comptent sur leur capacité à survivre et endurer plus longtemps que l’ennemi. Beaucoup d’armées d’envahisseurs partant de Muddy Point dans le sud ont connu les Finiens à leurs dépens en se rendant compte qu’ils ne prendront jamais la grande tour de Llenog dans un long siège. Les Finiens préféreraient sacrifier jusqu’au dernier homme, femme et enfants que de céder, et en raison de leur endurance incomparable, il semblait probable que leurs assiégeants manqueraient de nourriture ou seraient victimes de l’hiver glacial bien avant que le premier Finiens moureraient de faim.
Les Finiens sont largement considérés comme les plus humbles des tribus du nord. Il est intéressant de constater que leur sens de l’humour sombre est en fortement contraste avec les plaisanterie et la gaieté favorisée par les autres tribus. Quand un Finien fait une blague, les membres d’autres tribus peuvent se demander si cela a été fait pour être drôle, insultant, ou menaçant, ils peuvent même juste être surpris que le Finian ait parlé...
Les tribus indépendantes[modifier]
Il y a beaucoup plus de tribus indépendantes mineures dans le sud d'Albion que dans le reste de l'île. Les Faliens diront que c'est parce qu'ils ne se soucient pas beaucoup de ce qui se passe en dehors de leur royaume. Les Sessairs ou les Finiens, à la recherche d'un combat comme d'habitude diront en rigolant que c'est parce que même les agriculteurs et les pêcheurs originaires du sud d'Albion sont plus qu'un challenge contre les faibles de la tribu des guerriers de l'Ombre. Le domaine du sapin, considère l'indépendance de ces petites tribus comme une opportunité d'expansion de leurs domaine. Peu de tribus, même les Faliens, se rendent compte que la plupart de ces tribus locales et autonomes mourraient jusqu’au dernier guerrier que de se soumettre à quiconque. Beaucoup ne sont pas plus grandes qu'un seul village et résisteraient sans broncher, sans parler d'une plus grande tribu. La plupart sont très insulaires, et bien que tous pratiquent plus ou moins les traditions Gaels de l'hospitalité, tous ont tendance à avoir des coutumes locales bizarres dont il est très facile pour un voyageur imprudent de bafouer.
L’Ile d’Albion[modifier]
La partie la plus tristement célèbre d’Albion est le climat rigoureux qui s’abat sur quiconque voudrait vagabonder. La puissante énergie brute du chaos qui a été absorbée par la terre d’Albion a créé des conditions météorologiques très instables. Albion est constamment bombardé par de fortes pluies et des coups de vent qui ont rendu le sol boueux et infertile pour la flore, sauf pour les plantes les plus robustes.
Le grondement du tonnerre est devenu un son quotidien et la pluie torrentielle fouette le visage de tous ceux qui marchent sur cette terre. Certaines parties de l’île sont si mouillées qu’elles sont devenues de profonds bourbiers où tous ceux qui se promènent dans les sentiers boueux ne tardent pas à se faire engloutir. Les brumes épaisses qui se sont maintenant éparses près de la côte sont très concentrées au centre de l’île, et il est très facile pour les individus de se séparer de leurs camarades et de se promener aveuglément dans l’un des marais fétides. Ces mêmes brumes cachent une myriade de bêtes effrayantes, prêtes à frapper ceux qui passent avant de disparaître dans leurs repaires.
Bien que relativement plate, la côte d’Albion est accidentée par les grandes falaises blanches qui entourent l’île et dominent le ciel. Les eaux d’Albion regorgent de vastes étendues de bêtes de mer hideuse, dont certaines sont parfaitement capables de tirer de grandes galères par le fonds. Les lieux de débarquement sont rares, et les plages qui percent les eaux tumultueuses sont difficiles à trouver, et encore moins à amerrir. Des rochers déchiquetés émergent de l’eau, mais ce sont les rochers cachés sous la mer écumante qui constituent la plus grande menace. Ils déchireront la coque d’un bateau aussi facilement qu’une hache naine fend le cou d’un Gobelin.
L’héritage des anciens reste encore fort sur Albion. Quelque chose de profond dans l’ancienne nature des cercles de pierres Ogham intensifie le pouvoir de la magie et fait de l’île un vortex puissant pour l’énergie magique. Il y a beaucoup de ces cercles mystérieux situés à travers Albion. Ces monolithes omniprésents sont les symboles du pouvoir dans le pays d’Albion. Ils sont de puissants conduits magiques capables de canaliser la force d’un sorcier à une magnitude épouvantable. Les vents de la magie soufflent avec la force des coups de vent à travers l’île, causant des ravages parmi les praticiens qui explorent cette terre. Les sorts qui sont supposés simplement allumer un feu de camp deviennent des boules de feu mortelles, tandis que les explosions de sorts les plus puissantes peuvent simplement étinceler et disparaître du bout des doigts du lanceur.
La plupart du temps, les batailles sont livrés par beau temps, avec peut-être une légère bruine où des vents violents, mais rien ne peut vraiment atténuer l’enthousiasme meurtrier des troupes. Sur Albion, les choses sont différentes. Peut-être parce que c’est une île, peut-être est-ce dû aux anciens, mais quelle que soit la cause, le temps sur Albion s’immisce dans chaque activité. En fait, les habitants sont célèbres pour leurs gémissements continuels sur la météo - quoi qu’il fasse, il fait trop chaud, trop venteux ou, plus souvent, trop humide !
Les seules fois où la bruine s’arrête, c’est quand les orages s’emparent du ciel et que de grands éclairs traversent les cieux sombres. Il y est une nature polluée au temps capricieux ; même la pluie se sent mal. Ceci est dû au fait que le mauvais climat est un produit de la nature magique de l’île qui absorbe les énergies chaotiques, les attirant vers les cercles de pierres. Quelque chose dans la nature des cercles de pierres Ogham attire les tempêtes et toutes sortes de mauvais temps à travers Albion.
Si les créatures d’Albion et sa campagne inhospitalière sont dissuasives pour explorer le pays d’Albion, alors le temps est un autre adversaire puissant. Frappé de terribles tempêtes, assailli par des vents violents et battu par la pluie et la grêle, le temps d’Albion est aussi inhospitalier que ses farouches habitants.
Les Pics de la Bête[modifier]
Les Pics de la Bête sont un massif de montagnes situées à vers le centre d’Albion. Leurs hauteurs sont enveloppées par des nuages bas, obscurcis par une pluie et une tempête constantes, de sorte que la taille réelle des montagnes est inconnue. Elles sont connues comme les Pics de la Bête en raison du nombre élevé de créatures monstrueuses qui vivent dans les montagnes, qu’ils vivent dans les hautes altitudes au-dessus de la ligne des nuages ou dans les innombrables grottes et cavernes labyrinthiques qui criblent les montagnes..
La montagne est redoutée par les habitants d’Albion, qui parcourront de nombreux kilomètres en plus pour éviter de s’approcher d’elle. Ces indigènes superstitieux voient les Pics de le Bête comme un lien entre leur monde d’Albion et le royaume des Dieux, et que le grondement des nuages noirs d’orage toujours présents sur la cime indique leur fureur et leur puissance. Ils voient les différents monstres qui, de temps à autre, s’éloignent des montagnes en se livrant à des saccages destructeurs comme des animaux de compagnie ou messagers de ces divinités puissantes et capricieuses, des serviteurs qui descendent les montagnes du ciel pour manifester le mécontentement des Dieux.
Les Géants d’Albion perçoivent les Pics de la Bête de manière plutôt différente. Ils voient les montagnes comme un grand terrain de chasse, un endroit où ils peuvent égaler leurs forces contre les diverses créatures qui habitent ce royaume. Parmi les Géants, la Grande Chasse est une période de festivités, chaque Géant rivalisant pour attraper et vaincre la plus puissante des bêtes. Beaucoup parcourent la toute d’Albion pour participer à la Grande Chasse, et à ce moment-là, les montagnes résonnent avec leurs cris beuglant d’excitation enfantine. Beaucoup de géants rencontrent leur destin dans ce combat de puissance, roulant des falaises perfides tout en luttant contre des griffons féroces, ou essayant de surmonter un des grands dragons réveillés par leurs pitreries bruyantes.
Des rumeurs se sont répandues parmi les armées nouvellement débarquées sur Albion. De grandes richesses et de puissants artefacts cachés dans les passages labyrinthiques au cœur des Pics de la Bête seraient entreposées. Beaucoup de ses forces ont commencé à se déplacer vers cet endroit, et déjà plusieurs expéditions naines ont pénétré dans les cavernes sinueuses. En proie à une myriade de créatures cauchemardesques et mortelles alors qu’ils pénétraient dans ce royaume souterrain tortueux, les nains tenaces continuent de pousser plus loin dans les montagnes, affamés par les trésors cachés à l’intérieur jusqu’à disparaître. Des tribus de gobelins se sont également rassemblées en grand nombre sous les pics de la Bête, dans l’espoir de battre les nains à leurs jeux mais eux aussi ont ne les revit jamais. Les Géants terriblement territoriaux, indignés par l’apparition soudaine de tant de petites créatures envahissant leur territoire de chasse, se sont rassemblés en force et attaquèrent les nains et les Gobelins des hauts sommets, jetant de gros rochers sur les pentes escarpées, créant des avalanches tonnantes.
La Lande Lugubre[modifier]
La Lande Lugubre est une vaste étendue de terres désolées située sur le côté nord-est d’Albion. Cette étendue sans arbres est perpétuellement couverte d’un épais brouillard qui ne se soulève jamais. Le paysage dans la brume semble changer de façon alarmante, confondant les voyageurs et rendant les cartes de la région inutiles. Les chemins qui existent un jour sont partis le lendemain, et même les éclaireurs les plus expérimentés trouvent qu’il est presque impossible de ne pas tourner en rond dans la lande brumeuse.
Chez les populations locales, la lande Lugubre est évitée autant que possible, car ils la reconnaissent comme une région extrêmement dangereuse et imprévisible. D’innombrables histoires abondent de gens qui errent dans la brume et perdent leur chemin, pour ne jamais être revus. Certains disent qu’ils errent aux confins pour l’éternité, cherchant toujours un moyen de retourner chez eux. D’autres disent que dans le brouillard épais t l’emprise du temps n’a pas de sens. Les légendes regorgent de personnes qui se sont perdues dans les landes pendant des décennies et qui ne reviennent pensant que seules quelques minutes s’étaient écoulées. De la même manière, ces histoires racontent que des gens errent dans les brumes pour la vie, vieillissant et grisonnant alors qu’ils se promènent dans les landes, pour finalement retomber dans le monde réel sans que le temps ne se soit écoulé.
Dispersés à travers les landes se trouvent une série de vestiges et de monuments anciens en pierre. Ceux-ci incluent plusieurs pierres dressées imposantes, et un grand disque de pierre avec un trou découpé en son milieu. Le but originel de ces monolithes a été oublié depuis longtemps, perdu dans le temps. Comme le paysage de la lande est en constante évolution, il rend presque impossible l’étude détaillée de ces pierres, car leurs emplacements actuels changent constamment. On raconte plusieurs histoires de ces reliques de pierre, bien qu’on ne sache pas s’il y a de la vérité ou si ce ne sont que des contes fantaisistes. Une de ces histoires explique que la grande pierre circulaire peut agir comme une sorte de passerelle. On dit que si l’on effectue les mouvements corrects, en marchant dans le sens inverse de la rotation solaire autour de la pierre neuf fois sur une pleine lune, une passerelle apparaîtra dans le trou en son centre, une porte sur un mystérieux autre monde…
La nuit, les landes deviennent encore plus imprévisibles et dangereuses, et quiconque se promène dans la région n’est jamais revu. Les indigènes locaux racontent que des lumières féeriques peuvent être vues dans le brouillard la nuit, des sphères incandescentes qui semblent danser sur la bruyère. Beaucoup de personnes qui se sont perdues dans les landes suivent ces lumières, hypnotisées…Certains disent que ces lumières sont les esprits de ceux qui ont péri en errant perdus dans les brumes de la lande. Ils planent au-dessus de la terre, attirants et envoûtants, conduisant les imprudents à les rejoindre dans leurs hantises mystérieuses et sinistres de la nuit.
Bol-A-Hat[modifier]
Bol-a-Hat regroupe la plus grande concentration d’Autochtones sur Albion. Alors que dans le reste de l’île, les gens sont principalement des habitants des cavernes ou de hameau, à Bol-a-Hat, les indigènes ont commencé à ériger des huttes et des tentes grossières. En effet, c’était une nécessité, car la population a bientôt dépassé la capacité d’accueil des grottes dans la région. Il y a longtemps des conflits ont éclaté alors que des groupes familiaux rivaux luttaient pour obtenir un abri sûr, jusqu’à ce qu’un habitant inspiré décide qu’il ferait sa propre grotte avec des bâtons et du cuir. De ce fait, les cabanes et les tentes sont devenues de plus en plus populaires à Bol-a-Hat, à tel point que plus la communauté est importante, plus sa tente est grande. Maintenant, seuls les plus pauvres ou les plus primitifs des habitants résident dans les grottes.
Le commerce, un concept nouveaux sur Albion, et il est centré à Bol-a-Hat, les gens voyagent de nombreux kilomètres pour échanger de la viande et des fourrures en contre de nouvelles merveilles technologiques comme des outils et des armes. Le commerce est un processus long qui conduit à une grande frustration et à de fréquentes explosions de violence. C’est un spectacle commun à Bol-a-Hat que les marchands se battent les uns les autres, ce qui donnera souvent au vainqueur un meilleur taux d’échange. Les malentendus et les mauvaises interprétations sont fréquents, car leur langage constitue un obstacle distinct à la simple communication.
Les Autochtones d’Albion qui se rendent à Bol-a-Hat admirent particulièrement les progrès réalisés par leurs compatriotes, et ils se promènent dans les huttes de paille dans un grand étonnement. Ils sont particulièrement impressionnés par la demeure de l’Unga-Er (la Grande Dame) la Chef autoproclamée de Bol-a-Hat et d’Albion dans son ensemble. Elle provoque cependant une certaine confusion parmi eux, car ils ne sont pas vraiment sûrs de ce qu’elle fait vraiment, semblant passer le plus clair de son temps dans sa grande hutte à saluer ses sujets. L’un des sites les plus populaires de Bol-a-Hat est les grands troupeaux d’oiseaux gris (des pigeons…) qui se rassemblent dans le paddock central, perchés sur des tentes et des statues de pierre, ainsi que sur les épaules et la tête des passants. Les gens d’Albion prennent un grand plaisir à ce spectacle, car ces oiseaux sont considérés comme d’une grande délicatesse, et il semble que ces oiseaux reviennent toujours, peu importe combien de leur nombre soit mangé.
La plupart des personnes voyageant jusqu’à Bol-a-Hat sont tout à fait épuisés par le rythme rapide et les conditions de voyage, et sont heureuses quand ils peuvent retourner dans leurs grottes. Bol-a-Hat est cependant devenu une Mecque pour les jeunes d’Albion, et ils affluent vers la région en pleine croissance. Les gens de Bol-a-Hat regardent leurs compatriotes, les voyants un peu comme arriérés.. À leur tour, beaucoup d’habitants des cavernes traditionnelles méprisent les gens de Bol-a-Hat, car ils semblent stressés et ont peu de temps libre tout en prétendant qu’ils sont plus sophistiqués.
La Citadelle de Plomb[modifier]
Autrefois temple sacré des Oracles, la Citadelle de Plomb est un puissant bastion dominant le ciel. Contrairement à la plupart des châteaux où des forteresses, la citadelle de plomb est faite de métal. Aucun ne sait pourquoi elle a été construit ou qui l’a construit, mais les indigènes disent qu’elle a toujours été ici. Pendant des millénaires, elle est resté fermé à tous car aucun ne pouvait jamais trouver une entrée à la forteresse, et des légendes d’occupants mystérieux ont été racontées autour des feux de camp de chaque village. Certains ont dit que c’était la demeure des Dieux ; d’autres que c’était la demeure d’une longue race disparue: les Anciens. Même les géants hésitaient à s’aventurer près de cette Citadelle sinistre.
Peu de temps avant que les brumes commencent à s’éclaircir une Oracle connue sous le nom de Kheciss, l’un des plus respectés parmi ses semblables annonça qu’il avait déchiffré un ancien texte sur la façon d’ouvrir un portail pour entrer dans Citadelle. Il a appelé à réunir un conseil de ces frères et a annoncé qu’il irait à la citadelle et tentera d’entrer dans la forteresse. Pendant plusieurs mois, personne n’a entendu parler de Kheciss et un certain nombre d’Oracle se sont lancés dans des quêtes pour découvrir ce qui était arrivé à leur chef spirituel. Aucun n’est jamais revenu, mais une nuit sombre il a été vue émanant de la forteresse. C’était une lumière anormale qui a pulsa des quelques fenêtres et c’était peu de temps après que les brumes ont commencé à dégager. Les oracles qui étaient entrés dans la citadelle ont finalement émergé. Ils étaient changés ; leur construction musculaire autrefois puissante était devenue voûtée et distordue. Ils se cachèrent sous des couches de robes et chacun portait un capuchon cachant leurs visages.
Ils ont appelé un conseil et ont ordonné que tous les oracles se joignent à eux dans le culte d’un nouveau maître. Ils parlaient des pouvoirs qu’ils seraient capables de libérer s’ils devaient puiser dans les énergies contenues dans les cercles de pierres Ogham. À ce moment, le conseil des oracles était horrifié. Ils étaient les gardiens de l’Albion, les protecteurs des pierres et utilisaient et ces oracles pervertis voulaient utiliser ces énergies d’une autre manière que celle que les anciens en avaient décrétée. Le conseil outragé rejeta ceux que l’on nommera plus tard les Émissaires Noirs hors d’Albion, mais quand ils sont partis, chacun d’entre eux a promis de revenir pour assouvir leur vengeance.
Maintenant, que l’on croit les Émissaires Noirs retournés sur Albion et à l’intérieur de la Citadelle. Ils complotent la fin des oracles, et finalement d’Albion. Personne ne sait quels secrets ou horreurs se cachent dans ces murs de métal, mais peu ont le courage d’entrer et de le découvrir.
La Forge des Anciens[modifier]
Au sommet d’une immense colline et seulement accessible à travers un sentier dangereux qui serpente sur le marécage mortel se trouve la Forge des Anciens. C’est une ancienne pyramide et à chaque étage sont gravés de nombreux symboles des Anciens alors qu’ils habitaient l’île. Or, la forge est dans un état de ruine et même les travaux des oracles n’ont pas réussi à arrêter les conditions météorologiques féroces qui existent sur Albion ce qui a pour cause d’éroder les pierres dont elle a été faite.
De l’extérieur, la Forge ne ressemble qu’à un monument oublié et en ruine, mais à l’intérieur des tunnels qui traversent la forge, c’est un spectacle fabuleux à voir. Des glyphes et des images peintes sur les murs font allusion aux anciennes technologies que les anciens avaient à leur disposition. Ils dépeignent une époque où seule la lumière existait dans ce monde, un temps avant la venue du chaos. Ils racontent aussi une grande tragédie celle du départ des Anciens et de la venue du Chaos.
Dans les chambres de la forge sont conservés les tomes des anciens, de grands livres qui contiennent les secrets de la magie et l’art de lancer des sorts. Seule une petite partie de ce vaste stockage d’informations a été déchiffrée, la langue restant un mystère perdu dans les couloirs du temps. Également conservées dans ces contenants sacrés sont les armes interdites des Anciens, objets magiques dont la puissance est si grande que les Oracles doivent les cacher de peur qu’ils ne tombent entre de mauvaises mains. C’est dans la grande salle centrale de la forge que le conseil se réunit pour discuter de l’avenir, du passé et du présent. Maintenant, ils sont totalement concentrés sur l’invasion actuelle d’Albion et l’opinion varie grandement quant à la ligne de conduite qu’ils considèrent comme la bonne à prendre. Dural Durak, le nouveau chef du conseil, a décidé que chaque Oracle devrait suivre son cœur et s’allier aux forces du bien pour lutter contre le flot du mal qui approche.
Quelques Oracles sont en permanence présent à la forge pour garder les trésors sacrés des anciens, car une poignée de ces puissants mages guerriers est suffisante pour dissuader ou repousser n’importe quelle adversaire d’attaquer la pyramide.
La Chaussée des Géants[modifier]
Les indigènes les plus craints d’Albion sont sans aucun doute les Géants imposants qui marchent sur cette terre. Tandis que ces mastodontes occupent Albion, la majorité se rassemble au nord de l’île, à un endroit connu sous le nom de Chaussée des Géants.
Cette région d’Albion est composée d’une chaîne de volcans très actifs. Tandis que la plupart des gens fuiraient la chaleur intense et la menace constante d’éruptions, les géants eux se délectent de cet habitat. Ils trouvent la chaleur thermique étouffante confortable et un répit bienvenu au climat froid et humide qui existe sur le reste de l’île. Les coulées de lave, qui sont aussi larges que des rivières, ne sont qu’un obstacle mineur à franchir, et les pierres chaudes qui carbonisent la plante du pied d’un homme ne sont qu’un chatouillement pour la peau épaisse d’un géant.
Les géants s’installent dans les grottes des volcans et ont développé une grande communauté. On sait peu des activités sociales des géants, car ceux qui ont eu le courage de s’aventurer dans ce royaume ne reviennent jamais. Les géants ne constituent pas une grande menace pour les indigènes d’Albion, et saufs en de rares occasions ou des géants marchent accidentellement sur un humain, les deux peuples vivent en harmonie l’un avec l’autre. Les géants chassent les bêtes terribles qui habitent dans les montagnes des pics de la Bête, tuant les créatures qui menaceraient de détruire les villages indigènes locaux. En retour, les indigènes cousent ensemble les peaux de ces bêtes pour que les géants puissent les porter.
Certaines nuits, le grondement tonnant des rochers gigantesques propulsés en l’air et le rugissement retentissant des géants peut être entendus sur de longues distances. Les indigènes parlent d’un jeu brutal que les géants entreprennent de façon rituelle. Ils disent qu’une immense arène a été construite dans un cratère d’un volcan endormi. Dans cette fosse, entourée d’énormes chaises en pierre, les géants se rassemblent en grand nombre pour se défier les uns les autres au combat sans armes. C’est un spectacle dont peu de gens ont été témoins.
Avec l’invasion d’Albion, les géants qui habitent à l’intérieur de la chaussée ont commencé à émerger de leurs grottes. Leur mode de vie qui n’a pas changé depuis des millénaires est maintenant menacé et les géants cherchent tous à enquêter sur cette nouvelle perturbation. Leur existence insouciante a maintenant disparu et, par conséquent, les géants se battent entre eux pour décider du meilleur plan d’action. La plupart suivent les Oracles, obéissant à leur commandement sans poser de questions comme l’avaient ordonné les Anciens. Mais il y a ceux qui ont été persuadés que leurs intérêts sont mieux servis en s’alliant avec les Émissaires Sombres…
Les Grands Porcs[modifier]
Il y a beaucoup de coutumes et de croyances indigènes qui fleurissent parmi les tribus primitives d’Albion et une des croyances centrales est que le porc est sacré. Les villageois ne tueront jamais un cochon pour sa viande ou sa peau et ils auront la liberté d’errer dans le royaume sans être touchés. On croit que lorsqu’un géant meurt, son esprit se transforme en corps de grand sanglier. Comme les géants sont les protecteurs d’Albion, ces créatures doivent être laissées seules. Telle est l’étendue de cet étrange culte que l’on peut trouver partout en Albion avec des effigies et des statues sculptées en forme de porc. L’un des plus grands sites de ce culte porcin est le Grand porc. C’est une série de dessins énormes sculptés dans les collines elles-mêmes. Ces dessins font des centaines de mètres de longueur et chacun est formé à l’image d’un énorme cochon. Ces oeuvres d’art grossiers sont l’œuvre des géants et chacun est dessiné dans la mémoire de l’un des rois géants légendaires d’Albion. Ces rois géants remontent à une époque où les géants n’étaient pas les individus dégénérés qu’ils sont devenus, mais quand ils étaient une race puissante. Ils ont autrefois servi les anciens avec un cœur loyal. Ils étaient les gardiens des lois et des protecteurs de la foi, mais maintenant ils ne sont plus que des primitifs pesants.
Parmi les contes que les géants se racontent dans les rares occasions où ils se réunissent, il y a la légende du grand, un géant qui reviendra pour sauver leur espèce et les conduire à la gloire. Grand montera des cieux sur un puissant cochon et transportera les géants dans le royaume perdu, un royaume mythique où les arbres dominent la tête des géants et où des bœufs aussi gros que des mammouths parcourent les riches prairies…
Le Grand Cercle d’Ogham[modifier]
Le Grand Cercle d’Ogham fut le premier des cercles de pierres à avoir été construit sur Albion. En plus d’être le plus ancien, c’est le plus grand et le plus puissant des sites sacrés d’Oghams, et en tant que tel il est le plus fièrement défendu par les Oracles. Il se situe dans la région sud de l’île, et constitue un spectacle imposant et impressionnant. Les les habitants des cavernes d’Albion se tiennent loin de cet endroit, car même eux peuvent sentir le bourdonnement du pouvoir qui plane sur les imposants monolithes. Les grandes pierres se dressent au sommet d’un monticule qui s’élève sur les terres plates, dominant le paysage aux autour. Chaque pierre gigantesque est parfaitement adaptée pour s’imbriquer avec son voisin, créant un spectacle étonnant de précision architecturale qui semble quelque peu hors de contexte dans cette terre autrement primitive.
Chaque nuit de la pleine lune, les Oracles se réunissent au sein du grand cercle pour mener leurs cérémonies secrètes et mystérieuses. Les nuits ont une signification rituelle particulière, car ces pendants ces moments où il y a une convergence rare dans les étoiles aux dessus, les Oracles se rassemblent alors sur tous les cercles de pierres dispersés à travers Albion, les plus puissants de leur ordre prenant place dans le grand cercle. À travers tout Albion, ils chantent à l’unisson, et des courants de pouvoir mystiques entre les différents cercles de pierres circulent autour de toute l’île. Enveloppées dans l’énergie bourdonnante, les brumes qui cachent Albion du monde extérieur se renforcent dans leurs intensités et leurs densités, et de grandes lumières peuvent être vues dans le ciel noir partant des cercles de pierres. Durant ces nuits de pouvoir, les autochtones se cachent profondément dans leurs cavernes, craignant que les esprits errent dans la nuit. Même les géants ressentent quelque chose d’étrange dans l’air, et deviennent anormalement silencieux, cherchant un abri jusqu’à ce ça passe.
Le Grand cercle d’Ogham est le plus puissant des antiques cercles de pierres, et en tant que tel, sa sécurité est d’une importance primordiale pour les oracles. Il a déjà été l’objectif d’un certain nombre de batailles intenses, car de nombreuses armées sont attirées vers elle. Les émissaires noirs continuent à répandre leurs rumeurs manipulatrices, faisant appel à la cupidité de leurs alliés, en dirigeant leurs forces vers le Grand ogham. En réponse, les oracles mènent leurs alliés vers la défense du puissant cercle de pierres. Certains disent même que le destin d’Albion repose sur celui qui prend le contrôle du grand cercle, c’est de cette rumeur dont se servent les insidieux Émissaires noirs pour faire avancer leurs propres objectifs, quels qu’ils soient.
L’Ile des Spectres[modifier]
L’île des Spectres est située sur la côte sud d’Albion. C’est une terre inhospitalière, avec des rochers pointus et déchiquetés qui gardent son littoral. Les courants qui traversent le détroit entre les deux l’île sont traîtres, et le court trajet maritimes est extrêmement dangereux. L’île est balayée par les vents et est dépourvue d’arbres, avec seulement quelques plantes rustiques s’accrochant tenacement à la vie. L’intérieur de l’île est lourdement couvert de brouillard et de brume, comme sur une bonne partie d’Albion, ce qui rend l’air particulièrement froid et humide.
La caractéristique unique de l’île est la série de nombreux grands tertres herbeux qui parsèment le paysage. Ces anciennes collines artificielles sont les anciennes tombes funéraires de puissants rois et guerriers d’Albion qui ont vécu à une époque oubliée où les Gaëls étaient cultivés et fort. Ces tumulus sont restés intacts pendant d’innombrables siècles, car les indigènes d’Albion n’ont jamais eu ni la capacité mais surtout ni le désir de traverser le détroit perfide pour rentrer dans ce royaume des morts.
Il est dit que les esprits se pressent sur l’île des Spectres, leurs lamentations fantomatiques remplissant la nuit. Les apparitions spectrales traversent la brume, refusant d’abandonner leur lien avec le monde physique, recherchant la chaleur des corps vivants. Les tumulus eux-mêmes abritent chacun un ancien camarade de longue date et son garde du corps d’élite, enseveli à l’intérieur pour servir leur seigneur pour l’éternité. Ornés d’une armure de bronze en lambeaux, ses anciens guerriers restent immobiles pendant des centaines d’années, jusqu’à un moment où un être vivant est senti à proximité. S’élevant sur les membres squelettiques, ils affrontent les intrus avec leurs lames anciennes et puissantes, des armes qui peuvent siphonner la vie d’un corps avec juste une estafilade.
Les tumulus couvrant l’île fantomatique sont censés contenir des trésors anciens, ainsi que des objets de grande puissance. Tandis que les brumes d’Albion se dissipent, les premiers chercheurs de trésors arrivèrent sur l’île minuscule et inhospitalière. Les premières âmes vivantes à avoir foulé le sol pendant d’innombrables siècles. Leur présence a été combattue par les esprits morts-vivants qui les traquèrent la nuit, et les gardes qui gardent les tertres sortirent de leurs tombes pour faire face aux intrus sur le champ de bataille. Beaucoup de ces pilleurs de tombes fuirent l’île dans la terreur, leur santé mentale complètement brisée. Ceux étant assez courageux ou plutôt fou pour résister sont tombés sous les coups d’armes rouillées et magiques...
La Pointe Bourbeuse[modifier]
Le point le plus au sud sur la côte d’Albion est connu sous le nom de Pointe Bourbeuse. Nommé d’après les vastes étendues de boue, c’est l’une des rares zones sur la côte d’Albion qui fournit un point d’accostage facilement accessible. Car sinon une grande partie de la côte est accidentée et composée d’imposantes falaises blanches ou des plages rocheuses et dangereuses. Les mers turbulentes qui entourent la côte cachent des rochers déchiquetés et des bancs de sable, qui peuvent s’avérer mortels pour les navires alors que les eaux à l’ouest sont beaucoup moins périlleuses. La Pointe bourbeuse n’est pas sans ses propres dangers cependant. Les sables apparemment plats cachent un certain nombre de dangers dont les plus communs sont les sables mouvants. Beaucoup d’aventuriers courageux ont fait un faux pas et ont coulé sous le sable en laissant seulement des bulles à la surface comme une ultime trace de leur passage.
La nuit, toutes sortes de créatures étranges émergent de leurs cachettes pour chercher de la nourriture et l’homme est pour elles un mets de choix. L’une des plus dangereux de ces bêtes indigènes est le crabe géant. De gigantesques essaims parcourent la plage pendant l’obscurité, les grincements de leurs pinces acérées, font un bruit étrange en pleine nuit. La carapace dure de ces terribles monstres est pratiquement impénétrable à tous sauf aux lames les plus aiguisées. Les crabes géants se régalent bien sûr les cadavres de ceux qui ont été tués au combat, mais ils sont connus pour attaquer les vivants car il est une créature n’aimant pas que l’on empiète sur son territoire.
La pointe bourbeuse a été le centre d’une grande partie des combats sur Albion. La possession de cet emplacement stratégique important a déjà changé de mains d’innombrables fois. Les troupes impériales de Carroburg furent les premières à débarquer sur les plages et à construire des fortifications pour protéger leur avant-poste. Malheureusement pour eux avant que les renforts n’arrivent, les orques et les Gobelins attaquèrent en nombre, écrasant les impériaux. Depuis lors, la possession est tombée successivement entre les mains des nains, des Bretonniens et des Skavens. On dit maintenant qu’un Comte Vampire s’est emparé de la plage et, avec ses nécromanciens, soulève les os de ceux qui sont tombés au combat. Les squelettes des morts, dépouillés par les carnassiers, émergent de leurs tombes boueuses et sablonneuses prêts à se battre une fois de plus pour leurs nouveaux maîtres.
Alors que la bataille pour Albion se déplaçait plus loin à l’intérieur des terres, les horreurs vécues par ceux qui avaient débarqué à Muddy Point ne seraient jamais oubliées. Cette plage sera enregistrée dans l’histoire de chaque race qui a combattu sur ces sables comme l’un des sites les plus sanglants de leur campagne.
Le Lac Ochness[modifier]
Le Lac Ochness est un lac noir et froid que les habitants d’Albion craignent beaucoup. De nombreux mythes et légendes entourent ce lac et le monstre qui résiderait dans ses profondeurs. La créature nommée Buuhn-yip dans la gutturale langues des indigènes, vivrait dans le lac depuis le début des temps, et elle restera là jusqu’à la fin du monde. Elle s’attaque aux voyageurs imprudents, en particulier les femmes, en les arrachant du rivage avant de les couler dans les profondeurs glaciales de sa maison pour dévorer son repas. On dit que c’est une créature très secrète, et ceux qui l’ont observé sont extrêmement rares. Bien qu’il soit encore plus rare pour quelqu’un de voir la créature et de vivre pour en parler.
La surface du lac Ochness est noire et vitreuse, de sorte qu’elle ressemble à de l’obsidienne polie et réfléchissante. La profondeur de l’eau noire d’encre est insondable, et on dit que le lac n’a pas de fond. Certains disent que le lac s’enfonce loin sous la terre, s’ouvrant dans l’océan. Si tel est le cas, alors Buuhn-yip, le monstre d’Ochness, ne pourrait qu’être l’une des nombreuses monstruosités marines différentes qui ont voyagé dans le lac depuis les mers au cours des siècles, plutôt qu’une seule créature ancienne. Des images de Buuhn-yip ont été dessinées sur les murs des grottes et dans les montagnes entourant le lac pendant d’innombrables générations, et ces images varient considérablement. Certaines images montrent une monstruosité tentaculaire, tandis que d’autres représentent une créature à long col avec des palmes. Une gravure bizarre montre même une étrange créature à plumes avec des dents surdimensionnées. Cependant, les images les plus courantes du Buuhn-yip montrent une créature immense, écaillée et sinueuse, avec une gueule béante remplie de rangées de dents. Une créature semblable à un serpent avec quatre membres palmés puissants. Une tribu de natifs des grottes a élu domicile dans les collines voisines d’Ochness, et sa culture a été fortement influencée par Buuhn-yip. Les jeunes hommes se rendent au lac pour effectuer un rite de passage à l’âge adulte. Dans ce test, le jeune homme doit marcher lentement au bord du lac une heure avant l’aube. Si le jeune homme fait une course, il est déshonoré et sera banni par la tribu. S’il rentre chez lui et n’ayant pas été pris par le monstre d’Ochness, il est considéré comme un homme. Ces indigènes sculptent des totems en forme de Buuhn-yip, qu’ils vendent en grand nombre à des voyageurs ignorants, prétendant qu’ils sont d’authentiques charmes de protection.
L’Ochness est un lieu d’une grande importance pour les habitants d’Albion, car bien qu’ils le craignent beaucoup, on dit que c’est un lieu de grande puissance naturelle. Les Oracles voyagent de tous les coins d’Albion pour contempler la surface du lac, et l’on dit qu’ils peuvent deviner l’avenir à travers les eaux sombres. Lors d’une nuit de nouvelle lune, l’Oracle restera assis pendant des heures à chanter jusqu’à ce qu’il entre dans une profonde transe hypnotique. Puis, lorsque la lune est pleine, l’Oracle sera capable de lire le futur dans les étoiles réfléchies par la surface du lac. On dit que si l’Oracle est pure de cœur et sans doute, il sera récompensé. Sinon, Buuhn-yip sortira de la surface et le dévorera !
Le Pilier d’Og Agog[modifier]
Le Pilier d’Og Agog, qui dans la langue maternelle d’Albion se traduit par «L’ancien pilier de la magie du cœur», est construit au centre même d’Albion. Il peut être vu haut dans le ciel sur de nombreux kilomètres aux alentours et est devenu le point de rassemblement pour les tribus indigènes d’Albion. Les légendes racontent qu’il y a longtemps, l’image d’un Dieu a été sculptée dans la pierre au sommet du pilier, une statue que les indigènes primitifs adoraient avec dévotion. On disait qu’il était un chef parmi les Anciens et des histoires raconte comment son char ailé volait à travers les cieux.
Les Gaëls se rassemblent chaque année au pied du pilier et les guerriers les plus compétents de chaque tribu se font concurrence les uns contre les autres dans une sorte de jeux sportifs. Avec l’événement le plus impressionnant qui est la course de chars. Une piste rugueuse est tracée autour du pilier et le vainqueur de ces courses apporte un respect incommensurable pour lui et son peuple. À l’exception de ces moments où les indigènes se rassemblent, le pilier est seulement le refuge des troupeaux de petits oiseaux gris si communs sur l’île. Pour une raison quelconque, ils sont attirés vers le pilier en grand nombre et, certains jours, ils apparaissent comme une grande marée de plumes grises évoluant autour du pied du pilier.
Le pilier est maintenant dans un état morcelé. Un jour une immense tempête frappa l’île. Pendant des jours et des nuits, des vents violents soufflaient à travers les plaines et le tonnerre grondait dans les landes. De grands éclairs éclairaient brièvement les ténèbres et même les indigènes d’Albion, accoutumés à un temps terrible étaient recroquevillé dans leurs abris primitifs. Quand ils ont émergé, ils ont constaté que le pilier avait été endommagé et pire encore, les brumes qui avaient si longtemps protégé leur île de l’invasion furent diminuées. La statue, qui pendant des millénaires avait regardé la terre, était maintenant brisée et même les géants étaient incapables de soulever l’énorme morceau de marbre. Les oiseaux qui étaient autrefois si nombreux autour du pilier l’ont déserté et personne ne sait où ces volatiles se sont dispersés.
Les Oracles se sont maintenant réunis en un conseil et tous s’accordent à dire que le pilier brisé est un présage des Dieux qu’une obscurité descendra sur leur île. Les indigènes évitent maintenant le pilier et il reste un monument tombé d’une époque où une paix relative régnait sur Albion.
Médias externes[modifier]
Source[modifier]
- Dark Shadow - Campagne Estivale 2001
- Warhammer Armies : Albion (traduit de l'anglais par Catuvolcos)
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