Catégorie:Agents du Chaos

De La Bibliothèque Impériale
« N'écoutez pas les murmures de la nuit »


D'au-delà du voile, les Dieux du Chaos observent l'œil avide. Nés des péchés des mortels, ils désirent transformer les royaumes en autant de reflets de leur nature dépravée. Sous leurs ordres marchent des hordes de mutants et de mortels déments nantis de pouvoir impie, ainsi que des légions de démons, fragments de l'essence malveillante des dieux mêmes.

Le Chaos est le miroir obscur de l'âme, une tache sur la réalité qui n'existe que grâce aux vices des mortels. Depuis le Royaume du Chaos, un enfer au-delà de l'espace et du temps, les Puissances de la Ruine règnent sur des champs d'ossements et des châteaux de chair. Ces entités effroyables sont le reflet d'une passion ou d'une émotion de l'âme poussée à son paroxysme. Comprendre la nature du Chaos ferait sombrer dans la folie les esprits les plus robustes, et même ceux qui y ont succombé ont une interprétation toute personnelle de l'objet de leur dévotion. Certains prétendent qu'il existe nombre de facettes et de divinités mineures du Chaos, d'autres que les Puissances de la Ruine ne sont que les ombres portées d'un avatar du mal unique. La plupart s'accordent toutefois sur l'existence de cinq Dieux Sombres dans ce panthéon: Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh et le Grand Rat Cornu.

Le Chaos est intrinsèquement corrupteur. D'aucuns se sont risqués à le manipuler pour déformer la réalité à de nobles fins, mais le coût à payer est terrible. Ces efforts sont voués à l'échec. Tout comme les Dieux Sombres sont formés des émotions les plus négatives et destructrices, ceux à qui ils choisissent d'accorder leurs bienfaits sont inévitablement condamnés à laisser la face la plus sombre de leur psyché prendre le dessus, et à s'adonner à leurs vices les plus secrets, peu importe combien ils pensent résister. Cela étant, la puissance octroyée par le Chaos est indéniable, et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi tant des habitants des espaces sauvages des royaumes souhaitent accéder à un tel pouvoir. Talent martial, puissance occulte, savoir interdit et même l'immortalité : le Panthéon Sombre peut accorder tout cela, et plus encore, aux plus dévoués et habiles de leurs séides.

Nonobstant, les dieux ne donnent jamais rien gratuitement. Pour exceller au sein des hordes du Chaos, il faut non seulement prier les dieux, mais activement s'efforcer de réaliser leurs projets dévastateurs en s'opposant aux dieux rivaux. Même alors, nombre d'aspirants champions ont été éconduits par leur déité versatile, cela pour faciliter l'ascension de despotes jugés plus dignes. Le moindre faux pas sur la route du triomphe, ou le simple caprice d'un dieu égoïste, peut voir l'empereur noir d'un jour condamné au caniveau ou à la mort le lendemain.

Les humains sont les esclaves du Chaos les plus nombreux, mais ce ne sont pas les seuls à compter dans les rangs des armées de l'anarchie. Aelfes, duardins et des êtres plus étranges encore ont juré allégeance aux Puissances de la Ruine au fil de siècles sanglants. Dans les forêts rôdent les Bêtes du Chaos, une race vieille comme les Royaumes Mortels et emplie de haine pour la civilisation. Si nombre d'entre eux ne se considèrent pas au service des dieux, leurs objectifs convergent souvent.

Le Grand Rat Cornu, quant à lui, est servi par les skavens, une race d'hommes-rats sournois et fielleux qui conspirent sans relâche pour dominer leurs semblables. Toujours sous-estimés, tant par leurs rivaux que par leurs alliés, les clans skavens comptent des milliards d'individus, et s'ils parviennent un jour à leurs fins, même les autres Dieux du Chaos succomberont. Seul demeurera alors l'empire de ruine des hommes-rats.

Les serviteurs des Puissances de la Ruine les plus terrifiants sont les démons. Chacune de ces créatures infernales est un éclat d'un Dieu du Chaos devenu conscient, et voué à imposer la volonté de ce dernier. À l'aube de l'Âge du Chaos, ce sont les légions démoniaques qui ont passé un millier d'empires au fil de l'épée, et il est impossible de faire le compte des mortels qu'ils ont tués ou asservis au service des Frères des Ténèbres. S'ils ne peuvent pas exister dans les Royaumes Mortels indéfiniment, les démons sont presque impossibles à détruire : dans la plupart des cas, ils seront simplement bannis, et guetteront une occasion de revenir se venger. Leurs pouvoirs sont aussi étranges que déroutants, et ils combattent rarement pour des objectifs que des mortels sauraient identifier. Ils livrent avant tout bataille pour satisfaire les désirs compulsifs de leurs divins tuteurs. Lorsque serviteurs du Chaos mortels et démoniaques marchent de concert, rien ne peut se dresser devant eux, comme l'a prouvé la fin de l'Âge des Mythes, englouti dans le sang et dans les flammes.

Jadis, les puissances du Chaos avaient établi une emprise sur tous les Royaumes Mortels. Cette heure viendra à nouveau. La résurgence de la civilisation n'est qu'un revers temporaire infligé aux Dieux Sombres, car où que les mortels aillent, leurs vices les suivent avec une inéluctabilité funeste. Des pans entiers des royaumes restent sous la domination du Chaos, et les armées des Puissances de la Ruine s'acharnent sans cesse contre les frontières des nations sigmarites, en quête d'une faiblesse à exploiter. Si elles venaient à réussir, alors les royaumes eux-mêmes finiraient engloutis sous un mascaret de folie, déformés et refaçonnés pour le plaisir de divinités démentes et de leurs disciples fanatiques.


Esclaves des Ténèbres[modifier]

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Au-delà des frêles frontières de la civilisation, les empires tyranniques des Esclaves des Ténèbres dominent le paysage. Ces tribus et ces clans corrompus sont dévolus depuis des siècles aux Puissances de la Ruine, et tels des loups rôdant à la lisière d'un camp, ils ont soif de réduire les nations sigmarites en lambeaux.

Au rythme tonitruant des tambours de guerre et des bottes ferrées, les Esclaves des Ténèbres marchent pour assaillir les bastions de la civilisation. Ce sont les grandes hordes du Chaos, les égarés, les damnés et, pire encore, le sombre reflet des nations sigmarites : les péchés du Dieu-Roi, de retour pour mettre à bas son œuvre. Abandonnés par leur protecteur divin et menés par des champions cruels, dont le plus puissant est l'Élu Éternel Archaon, ces hommes et femmes se sont tournés vers les ténèbres non seulement pour survivre, mais pour prospérer et atteindre la grandeur véritable.

Les maintes hordes, tribus, sectes et nations qui composent les Esclaves des Ténèbres n'ont jamais une seule origine. Chaque faction a eu ses raisons pour se tourner vers les Puissances de la Ruine. Certaines tribus vénéraient des dieux anciens et sinistres déjà à l'Âge des Mythes, sans comprendre la nature véritable de ce à quoi ils rendaient hommage. Cependant que l'influence des Puissances de la Ruine croissait, leurs rituels se faisaient plus sanglants et dépravés, jusqu'à devenir ouvertement des actes de dévotion au malin. D'autres sont les vestiges de civilisations coupées d'Azyr à la Fermeture des Portes. Sans surprise, leurs prières envers Sigmar restant sans réponse en ces temps de vicissitudes, leur foi s'est alors muée en haine. Ces individus se sont d'abord voués au Chaos pour des raisons compréhensibles, comme protéger leur famille ou préserver leur mode de vie, avant qu'une insidieuse corruption s'empare d'eux. Et il y a ceux qui ont simplement succombé aux tentations que font miroiter les Dieux Sombres, qui ont contemplé la puissance accordée aux champions de la ruine et la convoitent à leur tour. Après tout, la faillibilité des mortels a toujours été le vecteur premier de l'emprise du Chaos sur la réalité.

Quoi qu'il en soit, alors même que l'Âge de Sigmar fait rage et que l'empire du Dieu-Roi s'étend, la vaste majorité des humains des Royaumes Mortels garnit les rangs des Esclaves des Ténèbres. Leurs royaumes impies et leurs territoires tribaux continuent de dominer la majeure partie du paysage ; là, des monolithes gravés de runes pulsantes se dressent vers le ciel en nombre, tandis que le sol est fissuré et la terre retournée, jonchée de milliers de cadavres mutilés. Les mortels qui se sont forgé une existence dans ces contrées brutales se jettent contre leurs maints ennemis avec toute la détermination qu'on attendrait des Croisades Éophores, pour porter le combat jusqu'à ceux qu'ils jugent être des couards, des traîtres et des apostats aux yeux des vrais dieux.

Tout Esclave des Ténèbres, du moindre Maraudeur tribal au plus puissant des Seigneurs du Chaos, cherche à fouler ce qu'il appelle le Sentier de la Gloire. S'il vénère son Dieu du Chaos de mille et une façons, les principes de cette voie métaphysique sont immuables : en satisfaisant le Panthéon Noir par le truchement de massacres et d'actes de destruction toujours plusieurs violents, un guerrier peut recevoir ses récompenses, voire être élevé à une gloire suprême. Lorsqu'un champion progresse sur ce chemin, il reçoit des armes puissantes et des laquais infernaux, et son charisme ténébreux allié aux légendes de ses exactions sanglantes attirent sans cesse toujours plus de bandes de combattants à son service.

Néanmoins, la grande majorité des champions échouent à atteindre les sommets de la gloire. Les plus chanceux sont simplement tués dans l'une des myriades de batailles qu'ils livrent. Les moins heureux ne peuvent plus supporter les "dons" indolents des dieux et dégénèrent en horreurs mutantes et rampantes appelées Rejetons du Chaos.

Rares sont ceux qui reçoivent la récompense ultime : l'apothéose, la renaissance en tant que Prince Démon immortel. Or, dans des contrées en proie au néant, cette opportunité est enivrante à l'extrême, et des milliers de champions se lancent sur le Sentier de la Gloire chaque jour. Ils trahiront, massacreront et sacrifieront quiconque se trouve sur leur route pour une once d'attention de leurs maîtres, et ils ne reculent devant aucune ignominie pour impressionner les dieux.

Chaque Champion du Chaos est unique et poursuit sa quête de gloire à sa manière. Il existe cependant des similitudes qui permettent aux théoriciens de classer les armées destructrices de ces individus en plusieurs catégories. Les champions mortels les plus autoritaires se rassemblent inévitablement dans ce que l'on appelle les hordes de Ravageurs, où ils sont en constante compétition pour le droit à commander, et convoitent les faveurs des dieux tout en dirigeant au doigt et à l'œil des bandes innombrables. Comme toutes les armées d'Esclaves des Ténèbres, les hordes de Ravageurs rassemblent souvent plusieurs groupes tribaux vénérant une multitude d'avatars des Dieux Sombres. Cependant, les Ravageurs gravent au fer rouge dans l'esprit de leurs victimes l'image d'une horde de guerriers en armure noire rendant hommage au Chaos Universel : ils vénèrent tour à tour toutes les Puissances de la Ruine et ne sont mus que par le désir de voir les royaumes brûler.

Les hordes de Cabalistes, quant à elles, se forment autour de coteries de sorciers avides de puissance qui ont appréhendé les secrets de la magie du sang. En sacrifiant libéralement et sans relâche des partisans plus ou moins volontaires, ces sombres thaumaturges raffermissent leur contrôle sur les arts occultes. Dans des royaumes toujours cinglés par la magie déchaînée de l'Arcanum Optimar, c'est un don puissant ; nombre de cités émergentes et d'enclaves de la civilisation ont été mises à bas par des Cabalistes après qu'ils se furent adonnés à des sacrifices sanglants pour manipuler un amalgame magique sauvage. Les Cabalistes sont souvent dévoués à l'un des nombreux aspects de Tzeentch, le Dieu du Chaos de la sorcellerie et des mensonges, mais comme pour les autres champions, les Cabalistes ont des origines aussi diverses que variées : certains étaient des chamanes tribaux, d'autres des exilés de la Collégiale des Arcanes, libres de se consacrer à l'interdit et au dément. Les Esclaves des Ténèbres suivent en général les Cabalistes dans l'espoir de bénéficier de bribes de leur pouvoir, ou simplement car leur esprit a été asservi par les ensorceleurs maléfiques.

"Sachez que les dieux ne sont pas avares de leurs dons. Ils récompensent ceux qui ont mérité leurs faveurs. Du plus grand champion comme au plus humble chasseur, la gloire attend ; à condition d'en payer le prix, bien entendu. Et ce prix, c'est toujours celui de l'âme." - Archaon l'Élu Éternel, Grand Sénéchal Exalté de l'Apocalypse

D'autres types de hordes répandent le carnage sur les Huit Royaumes, composées de ceux qui désirent attirer le regard des dieux en perpétrant les pires actes de dévotion infernale. Ces Idolâtres sauvages sont des zélotes accomplis ; juchés sur des chars de fer ou des Autels de Guerre difformes, ces champions prêchent la gloire des Dieux Sombres et se délectent de massacrer les prêtres et raser les temples des déités rivales. Toutefois, les hordes les plus redoutées sont peut-être les Profanateurs. Ces osts effroyables sont conduits par des Princes Démons, les rares champions à s'être rendus au bout du Sentier de la Gloire. Les champions immortels qui n'ont pas été happés par le Royaume du Chaos reviennent alors à la tête de leur ancienne tribu, et jouissent à présent du culte des leurs, qui les vénèrent comme des avatars des Puissances de la Ruine. Entourés de leurs Élus mortels et de bêtes difformes et écumantes qui rôdent dans les désolations du Chaos, ces parangons de ruine se délectent de répandre la souillure corruptrice du Chaos où qu'ils passent, condamnant la terre elle-même à la folie et à la dissolution tout en mettant à l'épreuve leur acuité martiale contre leurs adversaires.

La vie dans le Domaine du Chaos a forgé chaque guerrier des nations chaotiques dans le creuset d'un carnage constant. Le fort survit tandis que le faible périt : même ceux qui convoitent l'opulence et le vice sont des tueurs sans scrupule. Le moindre des guerriers tribaux est un adversaire farouche par obligation, tandis que les Guerriers et les Chevaliers du Chaos, ceux qui ont réellement commencé à progresser sur le Sentier de la Gloire et reçu le don d'une cuirasse infernale, sont capables de massacrer plusieurs hommes inférieurs avec aisance. Ces âmes damnées rivalisent même avec les Éternels de l'Orage de Sigmar.

Les Esclaves des Ténèbres sont les maîtres séculaires des Huit-points, l'immense continent interstitiel suspendu dans le Vide Éthérique qui permet à des armées de se rendre dans les Huit Royaumes : De surcroît, les Huit-points sont le fief d'Archaon, l'Élu Éternel du Chaos, Grand Sénéchal Exalté de l'Apocalypse et suzerain incontesté des Esclaves des Ténèbres.

C'est à partir des tribus et des hordes qui s'affrontent à l'ombre de sa forteresse ténébreuse, la Varanspire, que l'Élu Éternel assemble les osts de conquête qui marchent sous ses bannières noires. Ses armées comptent non seulement les plus dignes des guerriers mortels, mais aussi une ménagerie de monstruosités mutantes terrifiantes qui se tapissent dans l'île-entre-les-royaumes. Quand Archaon chevauche à leur tête, les Osts de l'Élu Éternel sont une force impérieuse, le poing ganté de fer des Dieux Sombres qui vient briser le sol des Royaumes Mortels.

Les désirs et les ordres d'Archaon sont exaucés par les chevaliers d'élite de son cercle intérieur, la Varangarde. Chacun de ces champions effroyables était jadis un seigneur des ténèbres à part entière, sommé par Archaon de se plier à de terribles épreuves. Seul un sur mille surmonte ces tests, et la pudeur pousse à taire le sort des autres. Intronisés dans l'un des Huit Cercles de la Varangarde, ils servent l'Élu Éternel chacun à sa façon, en chevauchant aux côtés d'Archaon ou en accomplissant sa volonté sur les royaumes en tant que Chevaliers du Trône Vacant. Une poignée de Varangardes suffit à renverser le cours d'une bataille, car chacun était autrefois un champion incontesté. De fait, il n'est pas de spectacle plus effroyable que celui d'une armée entière de ces chevaliers lâchée sur l'ennemi lorsqu'Archaon le juge nécessaire. Les rares assez braves pour rester debout face à une charge de la Varangarde sont bientôt broyés à même le sol sous les sabots ferrés, et leurs âmes promises à une éternité de tourments au Royaume du Chaos.

Lames de Khorne[modifier]

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Les Lames de Khorne se délectent du carnage sur le champ de bataille. Guerriers dévoués au plus sanguinaire des Dieux du Chaos, ils chargent tête baissée dans les combats les plus sauvages et les plus haineux qu'on puisse imaginer, gagnant la faveur de leur seigneur à chaque crâne dont ils s'emparent.

La Puissance de la Ruine que l'on appelle Khorne est le dieu de la rage et du bain de sang, la manifestation des émotions les plus haineuses des mortels. Ainsi, il n'est pas étonnant que les armées qui combattent en son nom reflètent sa fureur abyssale. Après avoir vendu leur âme à leur déité colérique et été reconnus pour leurs prouesses sur le champ de bataille, les partisans et les démons de Khorne répandent des océans de sang sur les royaumes. Par la force brute ou l'habileté martiale, ils démembrent leurs ennemis, et laissent derrière eux des régions détrempées de sanie et constellées de piles de cadavres décapités. Certains adorateurs de Khorne s'enorgueillissent de posséder une forme viciée d'honneur martial, tandis que d'autres s'abandonnent à leur rage frénétique. Quelle que soit la manière dont se manifeste leur dévotion, le massacre qu'ils perpètrent est écœurant, et leurs épanchements de haine sont comme autant d'hommages au plus brutal des Dieux du Chaos.

Les armées de Khorne sont des entités élémentaires, mais leur simplicité sauvage a eu tant et plus raison d'adversaires bien plus subtils. Rares sont ceux dans leurs rangs qui ont la patience de dresser des plans complexes, de se lancer dans des actions de reconnaissances ou de progresser avec précaution ; chaque seconde passée ailleurs que dans une mare de viscères est un blasphème aux yeux des plus fervents zélotes de Khorne. Cela ne veut pas dire que les généraux de Khorne sont des fous furieux sans jugeote. Acérés par d'innombrables batailles, ils comprennent mieux que quiconque la nature des conflit, mais ils savent aussi que Khorne se moque d'où coule le sang, tant qu'il coule. Plus le champ de bataille est saturé de mort, de haine et de soif de sang, plus Khorne y portera son attention, et plus il récompensera ceux qui combattent en son nom. Ces dons revêtent bien des formes, comme des météores d'airain en forme de crânes qui fondent du ciel pour oblitérer les régiments ennemis ou des renforts démoniaques venus d'au-delà du voile de la réalité. Exception parmi les armées des Dieux Sombres, les hordes vouées à Khorne n'incluent ni sorcier ni chamane. Le Dieu du Sang méprise la magie, l'outil des couards et des faibles, et voit les thaumaturges comme les plus vils des adversaires. Nombre d'élus de Khorne portent des colliers de bronze infernal qui dévorent l'énergie éthérique qui les frappe, et ses guerriers apprécient particulièrement offrir les crânes des jeteurs de sorts à leur divinité.

Les armées de mortels les plus importantes de Khorne sont celles des Sang-liés. Si d'innombrables humains vénèrent le Dieu du Sang ou une de ses formes, ces fanatiques homicides ont accaparé une once des faveurs de Khorne par leurs exactions violentes. Par millions, leurs lames ont fauché des vies. Les plus grandes hordes de Sang-liés sont semblables à des nations de tueurs dévoués, et depuis des siècles, elles évacuent leur haine contre quiconque est assez sot pour rester sur leur route. Comme toute horde aussi colossale, les rangs des Sang-liés englobent de nombreux types de guerriers. Les plus modestes d'entre eux sont les cannibales tribaux appelés Écume-sang, mais même eux peuvent tenir tête à la soldatesque de l'empire de Sigmar.

Les Guerriers de Sang, tueurs en armure ayant survécu au Baptême Rouge, sont encore plus dangereux et combattront malgré les pires des blessures. Ils sont flanqués de Massacreurs, des chevaliers juchés sur des démons d'airain qu'on appelle Juggernauts, et de mutants Enrageurs dont la simple présence pousse leurs alliés à des sommets de frénésie inédits.

À la tête des hordes de Sang-liés marchent les Despotes de Khorne. Chacun est un monarque guerrier qui a annihilé sanguinairement ses rivaux et ses adversaires avant de revendiquer son trône impie. Il s'entoure de ses Carnélus, huit champions comprenant des vétérans Porte-morts, des Prêtres du Carnage enragés et des forgerons Broyeurs de Crânes, qui supervisent les ravages des Sang-liés tout en s'efforçant d'accaparer de la gloire aux yeux de leur maître divin. Même les plus grands seigneurs de Khorne doivent toutefois prendre garde, car le grade chez les Sang-liés n'est dépendant que des démonstrations de force. Si l'un de leurs partisans décèle la moindre faiblesse, nul doute qu'il tentera de prendre le commandement à grand renfort de coups de hache dentelée.

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Les Sang-liés sont des serviteurs de Khorne légitimement redoutables, mais affronter ses démons est au-dessus des moyens de nombre de soldats. Chacun est façonné à partir d'un éclat du Dieu du Sang imbu de conscience, et est envoyé accomplir son œuvre pourpre dans les royaumes. Comme tous les démons, ils ne peuvent exister perpétuellement ailleurs que dans des lieux conquis par le Chaos, mais le massacre les galvanise et accroît leur longévité. Sous des bannières runiques et des icônes de cuivre constellées de crânes, des meutes de démons mineurs nommés Sanguinaires et des Équarrisseurs montés sur Juggernauts chargent en poussant leur cri de rage, faisant décrire à leurs lames infernales de grands moulinets décapitants. Où qu'ils passent, le paysage lui-même se tord de rage, le sol devient poisseux de sang et l'air bouillonne d'émotions féroces.

Les Légions de Sang de Khorne regorgent de toutes sortes de bêtes infernales, des Chasseurs de Chair traquant sans relâche les pleutres et des pièces d'artillerie vivantes qui crachent des crânes enflammés. Mais toutes font pâles figures comparées aux Buveurs de Sang, les démons majeurs de Khorne et ses destructeurs bénis. Ces démons exsudent d'une aura de haine palpable à laquelle succombent même leurs ennemis, et l'on raconte que les plus grands d'entre eux ont raison d'armées entières.

Le temple de Khorne est le champ de bataille, et ses prières, les cris des mourants. Ses armées sont en général nomades et ne s'arrêtent que pour ériger de grands monuments de crânes empilés avant de partir en quête de nouveaux ennemis. Tous les royaumes excepté Azyr portent les stigmates des Sang-liés, mais comme pour tous les autres Dieux du Chaos, le Seigneur des Batailles a ses propres obsessions concernant la prise de territoire. Khorne convoite depuis longtemps le Royaume du Feu plus que tout autre, car il engendre les caractères les plus ardents. Le culte des "Dieux Rouges", en réalité diverses facettes de Khorne ayant infiltré les dogmes de maintes cultures primitives, était omniprésent dans le Vaste Aride avant même l'Âge du Chaos. Le point d'orgue de cette domination est représenté par le Festin Rouge, un concours de massacre organisé par les tribus de Balaflamme, Aridian, Capilaria et Demesnus dans les Îles Aqshy Clavis. Las, le vrai vainqueur fut Khorne. Alors que le bain de sang atteignait son paroxysme et que les guerriers tribaux s'abandonnaient à la rage la plus pure, les Îles Aqshy Clavis implosèrent dans un déluge d'énergie de colère. À leur place se trouve aujourd'hui le vortex noir de la Faille Clavis, d'où jaillissent des légions de démons du Dieu du Sang pour ravager le Vaste Aride.

Nombre de tribus barbares se vouèrent rapidement à Khorne exclusivement, et devinrent les premiers Sang-liés. La plus connue est le fameux Raz-de-sang, qui réunit des bouchers cannibales rendant hommage au seigneur de guerre Korghos Khul. Les nations civilisées du Vaste Aride, Bataar, Aspiria et la Magocratie Agloraxi, furent assaillies par ces tribus qu'elles ne faisaient que railler auparavant, et décapitées. Après leur chute et celle du Panthéon de l'Ordre à la Bataille des Cieux Brûlants, la soif de batailles de Khorne le poussa à jeter ses forces sur les osts de ses divins frères. Les Hédonistes de Slaanesh étaient une cible de choix, car le Dieu du Sang méprise le Prince du Chaos plus que quiconque, et voit sa nature égoïste comme anathème à un véritable dogme guerrier. Lorsqu'ils n'ont pas d'ennemi à affronter, les Sang-liés se jettent alors les uns sur les autres, tant ils éprouvent le besoin de satisfaire la soif de sang de leur dieu.

Pendant l'Âge du Chaos, Khorne est devenu prééminent au sein du Panthéon Obscur, galvanisé par les massacres inimaginables qui avaient lieu dans tout le cosmos. Seul le retour de Sigmar empêcha la totalité d'Aqshy de succomber à l'ire du Dieu du Sang. Les adorateurs du Raz-de-sang eurent l'honneur d'être les premiers à affronter les Éternels de l'Orage. Si ces conflits initiaux se soldèrent par une défaite sur la Péninsule de Soufre, Khorne ne considère pas cela comme un échec, mais comme le début bienvenu d'une nouvelle ère de guerre. Au fil des premières campagnes des Éternels, les forces du Dieu-Roi et du Seigneur des Crânes s'opposèrent en maintes occasions. Même aujourd'hui, une majorité du Vaste Aride reste sous la coupe du Raz-de-sang et de ses adorateurs de Khorne. Des Ravages de Khul sur la Péninsule de Soufre à la Piste Sanglante, des millions d'âmes souffrent de l'oppression du Raz-de-sang. Khul continue de rôder dans Capilaria, massacrant tout ce qui croise sa route. Son plus grand désir est d'occire une fois pour toutes Vandus Hammerhand, qu'il a affronté lors des premières batailles des Guerres des Portes. Si ce champion de Sigmar venait à tomber, Khul est persuadé de recevoir pour récompense l'apothéose démoniaque, qu'il convoite depuis longtemps.

La fondation des Graines de l'Espoir et l'aube de l'Arcanum Optimar furent accueillies avec moins d'entrain. Assister à l'essor d'un tel pouvoir occulte attisa la rage du Dieu du Sang au point que ses Prêtres du Massacres sont depuis capables de manifester ses effusions de courroux sous la forme des effroyables Jugements de Khorne. Alors qu'une nouvelle ère sauvage s'ouvre, Khorne est en passe de reprendre l'ascendant. L'Ère de la Bête lui sied à merveille, et tous ceux qui comptaient tirer profit de ses revers vont recevoir une leçon sanglante.


La marche de Khul

était courroucée,

Et d'un éclat carmin ses yeux brillaient.

Il avait érigé la Pyramide Rouge à partir des morts d'Aqshy,

Et les chefs de ses osts, il les couronnait de sanie.

D'un château d'airain, le dieu de la guerre observait,

Et de ses beuglements haineux, les hauts faits du champion il approuvait.

Alors, Khul reçut en présent Grizzlemaw, le molosse,

Et vers le Trône de Crâne il s'élança, sur une route

pavée d'os…

Disciples de Tzeentch[modifier]

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Les Disciples de Tzeentch rôdent dans les ténèbres et manipulent les fils du destin pour assouvir leurs caprices. Ce sont des colporteurs de démence et d'anarchie, et lorsqu'ils se manifestent en force, leurs adversaires sont victimes de subterfuges magistraux et d'un déluge de sortilèges incandescents.

Les Disciples de Tzeentch sont des intrigants, des incantateurs et des révolutionnaires qui, dans leur quête de pouvoir, sont devenus à la fois pantins et marionnettistes du destin. Ils triomphent de leurs ennemis par le truchement de tempêtes de feu occultes, de la ruse et de l'imprévisibilité, et leurs machinations absconses ont semé la misère et la ruine sur des milliers d'existences. Qu'ils accomplissent leurs rites interdits dans les contrées sauvages des royaumes ou qu'ils rôdent dans les entrailles des cités de Sigmar en attendant le moment opportun de frapper, ils tirent patiemment et soigneusement sur l'écheveau de la causalité pour s'assurer que l'heure venue, le génie de leurs préparatifs aura déjà eu raison des efforts de leurs ennemis.

Ce n'est pas pour rien qu'on appelle Tzeentch l'Architecte du Destin. Le dieu fou de l'espérance et du changement se délecte de prendre les mortels dans la toile de ses intrigues excessivement complexes, déformant leurs idéaux et leurs ambitions afin de servir ses propres fins. Quoiqu'il ait connu quelques déconvenues, Tzeentch a influencé nombre des événements les plus cruciaux des Royaumes Mortels. Il n'est pas innocent dans la capture de Slaanesh, a pris part à la création de la Croix Spirale de Chamon, et a influé sur l'éruption du Nécro-séisme et l'effusion magique de l'Arcanum Optimar. Chaque défaite devient une victoire, et chaque victoire se fracture en un millier de nouvelles intrigues, parfois contradictoires. Il ne vient jamais à l'esprit des serviteurs de Tzeentch que leur maître n'a pas d'objectif ultime, ou bien ils sont trop déments pour en avoir cure. Si la plupart se vouent au Seigneur du Changement afin d'améliorer leur condition mortelle, tous sont condamnés à devenir des dévots de l'altération un jour ou l'autre, l'esprit vicié et le corps muté en guise de témoignage de la puissance de Tzeentch.

Plus que tout autre Dieu du Chaos, Tzeentch a tiré profit de l'essor des nations sigmarites. La lumière de la civilisation projette des ombres immenses, d'où les sectes Arcanites, les mortels qui servent le Dieu du Destin, exercent leur influence pour servir patiemment les caprices de leur maître. Dirigées par leurs Magistères et leurs Destinarques occultes, et épaulés de troupeaux d'hommes-bêtes aviaires appelés Tzaangors, ces sectes s'efforcent de saper le tissu de la société et de fomenter l'anarchie. Chaque sectateur se languit du jour où il pourra enfin révéler son jeu et mettre à bas les forces de l'Ordre, et transformer ses cités en chaudron d'altération.

Même les Acolytes Kairiques, le rang le plus bas des sectateurs, disposent de talents magiques modestes. Ils peuvent ainsi altérer leur forme pour se doter de la carrure de spécimens humains particulièrement musculeux, mais aussi projeter des traits de feu multicolore ou soumettre des familiers comme le rapace Vulcharque. Les sectes arcanites sont présentes dans toutes les strates de la société des cités franches, des indigents aux ouvriers, des nobles aux érudits. Les débusquer n'est pas tâche aisée, et lorsqu'on découvre leur présence, il est souvent trop tard pour mettre un terme aux machinations qu'ils ont mises en branle. .

Si les sectes arcanites servent de refuge aux ambitieux retors, les démons de Tzeentch sont la folie incarnée. Ce sont les enfants de Dieux du Chaos les plus imprévisibles, et bien souvent, leur apparence varie d'un instant à l'autre. Attirés par des fanaux de sorcellerie ou par des cairns de flux, des monolithes déformant la réalité, quel que soit le lieu où les Osts du Changement se rendent, la réalité est décomposée. Les flammes psychédéliques qu'ils invoquent ne font pas que brûler la cible : elles criblent les corps de centaines de mutations en quelques secondes, que ce soit en changeant les membres en vol de colombes, ou en réduisant les victimes en des milliers de versions miniatures et criardes d'elles-mêmes.

Les fantassins démoniaques de Tzeentch, sobrement appelés Horreurs, sont la démence même. Pour chaque coup qui parvient à les toucher, un autre révèle que le démon caquetant n'était tout bonnement pas là, ou bien le fend en deux versions de lui-même plus petites, qui elles-mêmes se divisent en diablotins crépitant de soufre. Même les démons ne semblent pas toujours au courant des raisons de leur invocation dans la réalité, mais ils s'en moquent souvent : l'opportunité de répandre la folie et le désordre dans les contrées mortelles leur suffit amplement. Les Ducs du Changement, les démons majeurs de Tzeentch et sorciers d'une puissance indicible, sont des maîtres manipulateurs qui ont défait des empires entiers grâce à leurs intrigues méticuleuses. Ils sont toutefois aussi instables que leur dieu, et la grande majorité se contente de répandre l'anarchie simplement pour le plaisir.

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Tzeentch convoite le royaume de Chamon plus que tout autre. Le Royaume du Métal est connu pour ses qualités transmutatives, et l'Architecte du Destin n'a pas ménagé ses efforts pour s'emparer de ces contrées changeantes, livrant une guerre incessante contre les Magnats Kharadrons qui contestent sa mainmise sur les cieux torturés. L'apocalypse magique qui a créé la Croix Spirale est le fruit d'une manipulation de Tzeentch, et il a bien d'autres projets plus sinistres en cours.

Néanmoins, ce n'est pas dans la nature de Tzeentch de se concentrer sur un objectif unique. Dans une Excelsis ravagée par la guerre, la secte du Culte de la Voie Tracée conspire pour s'assurer que ni les vaillants défenseurs, ni les orruks n'obtiendront la victoire. En Ghyran, d'innombrables Osts du Changement ont été invoqués au fil des saisons pour confondre joyeusement les efforts du vieux rival de Tzeentch, Nurgle. Le Seigneur des Flux se joue même de ses adorateurs en les liguant les uns contre les autres, pour nulle autre raison que son propre plaisir. Ce que ses frères obtiennent par la fureur, l'enthousiasme ou l'élégance, Tzeentch l'obtient par la ruse, la subtilité et la magie. Cette stratégie ne lui a que rarement fait défaut, et elle pourrait lui permettre de triompher du Jeu Divin si on lui en laisse le temps.


La cuve en contrebas bouillonnait, et Frère Demi-lune gravissait les neuf marches de l'autel de cristal suspendu à de lourdes chaînes. Les autres membres de la Guilde des Convocateurs se tenaient à des points symboliques sur le pourtour de la cuve, leurs athamés brandis au-dessus de la gorge de leurs captifs.

Les prisonniers se débattaient, autant pour échapper à la chaleur du liquide de la cuve qu'à leurs ravisseurs, mais c'était vain. Infiltrer l'entrepôt avait été épineux, quoique moins que faire passer clandestinement la Chamonite nécessaire au rituel. La pierre de royaume avait déjà été ajoutée au métal fondu, lui conférant une teinte étrange. Hochant de la tête pour lui-même, Frère Demi-lune ouvrit grand un grimoire sur les ailes de vautour sculptées de son lutrin.

"Des ombres prismatiques, nous vous invoquons, seigneurs de l'irréalité. Des tréfonds cristallins, nous vous supplions, monarques de la déraison. Marchez parmi vos serviteurs et accordez-leur le feu qui vit, parangons des neuf artifices. Thor'ia ka'dor rzee'kahn..."

Alors qu'il psalmodiait, les autres acolytes firent courir leurs dagues sur la gorge de leurs captifs d'un geste fluide. Les corps s'avachirent et plongèrent dans le brouet de métal. Presque aussitôt, un éclat iridescent recouvrit le contenu de la cuve, et des caquètements surnaturels emplirent l'entrepôt. Tandis que ses camarades ajoutaient leur voix à ses prières, Demi-lune éprouva un malaise, mais il était trop tard pour le doute.

La cité de Tharakon tomberait avant l'aube.


Putrescents de Nurgle[modifier]

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Les Putrescents de Nurgle sont l'entropie et la décrépitude incarnées. Chargés par leur déité repoussante de répandre la maladie sur les Royaumes Mortels, ils ne laissent rien les empêcher d'accomplir leur tâche sacrée, et essuient les coups les plus solides et les sorts les plus puissants en poussant des rires gras et quinteux.

Il est difficile, de prime abord, de comprendre pourquoi des mortels voudraient se vouer à Nurgle. Les bienfaits accordés par ce dieu infect prennent la forme de vésicules putrides et de bubons suintants, et c'est l'affliction des malheureux accablés par la maladie et le désespoir qui renforce son influence. Or, dans les Royaumes Mortels, l'espoir est une denrée très rare. Les peuples de régions entières, usés par les épreuves consternantes d'une vie d'avilissement, ne croient plus en la victoire, et ne voient pas l'intérêt de se battre pour un simple miroir aux alouettes. Mieux vaut une anesthésie confortable à la misère et aux horreurs de la vie. Mieux vaut se complaire dans cet état, et tirer autrui vers le bas avec soi.

Ce sont ces égoïstes désespérés qui font appel à la puissance du Chaos qu'ils nomment "Grand-père" Nurgle, et ce dernier ne demande rien de moins que leur répondre. Ses suppliants oublient rapidement que c'est souvent lui-même qui a orchestré leur chute, car on pardonne tout à son étreinte purulente. Depuis son presbytère putrescent dans le Royaume du Chaos, Nurgle concocte les brouets de contagion qu'il lâchera sur les Huit Royaumes. Monstrueusement obèse et hideusement répugnant, le Dieu de la Peste est fier de son œuvre ; avec soin, il consigne le malheur que ses épidémies infligent, et affine sans cesse ses recettes pour en accroître les effets débilitants.

Nombre de fidèles de Nurgle sont si impliqués dans le service de leur dieu qu'ils œuvrent activement à répandre sa corruption sur tous les Royaumes Mortels. Ceux qui impressionnent le plus la déité par leur détermination forment, aux côtés des démons fétides nés dans son Jardin infernal, les armées des Putrescents. Ces osts infects sont des épidémies ambulantes, vouées à répandre la morbidité sous toutes ses formes. Leurs intendances, "kystes" et "contagiums" comptent les serviteurs les plus résistants des Dieux du Chaos. Les coups fendent des organes morts ou lardent des couches épaisses de chair rance, et les enfants infectés de Nurgle se moquent avec dédain des blessures atroces qu'on leur inflige.

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En représailles, les lames et les massues des Putrescents sont imprégnées de toxines virulentes, souvent distillées depuis leur propre corps infecté. S'ils ne sont pas aussi vifs que les Sybarites de Slaanesh ou aussi violents que les Sang-liés de Khorne, ces guerriers pestilentiels savent qu'ils ont d'autres moyens d'accomplir leurs basses œuvres. La simple proximité avec un champion de Nurgle fait flétrir la flore et mourir la terre, et des guerriers en excellente santé sont réduits à de pathétiques tas de chair noueuse et gangrenée quand frappent les maladies surnaturelles.

Les champions de Nurgle reflètent les aspects de la nature cyclique de leur Grand-père. Certains sont volubiles, empreints d'un humour noir qui détonne avec la laideur de leurs exactions. D'autres sont des cultivateurs et des moissonneurs sans passion, qui sèment la maladie aux huit vents afin que leurs vergers de malheur croissent indéfiniment. Nombre d'entre eux exhibent une maussaderie forcée, se lamentant sans cesse sur leur sort cependant qu'ils s'efforcent de satisfaire les ambitions de leur seigneur. Nurgle aime tous ses enfants sans exception, du massif Pesticrate au sorcier résigné, en passant par ses démons purulents. Plus ils le contentent, plus il leur confie des pathologies bénies à répandre. Les champions de Nurgle sont les vecteurs des pires contagions, responsables de milliers de victimes de maladies telles que la Fièvre Suintante, la Grêlemembre et l'effroyable Pourriture de Nurgle qui transforme un homme en démon de la peste en quelques jours d'agonie.

La puissance de Nurgle est prompte à aller et refluer, et il se satisfait de laisser faire ce grand cycle cruel, car de la mort vient la vie, quand bien même elle est des plus répugnantes. Toutefois, cela ne signifie pas que Nurgle ne participe pas aux batailles pour les Royaumes Mortels. Le plus profond désir du Père des Plaies est de s'emparer de Ghyran pour en faire son fief, car rien ne lui plairait plus que de corrompre la vie sans cesse bourgeonnante de ce domaine. Depuis des générations, les Putrescents de Nurgle livrent la Guerre de la Vie contre les Sylvaneths. La progression des osts de la peste a été inexorable, et leur conquête d'Invidia, une contrée réduite à présent à un bourbier fétide, est un échantillon du sort qu'elles promettent au royaume.

L'essor de la civilisation dans l'Éternel Renouveau a contrarié les projets de Nurgle, mais il y voit aussi là un avantage : une chance de montrer aux optimistes adorateurs de Sigmar et Alarielle la futilité de leur résistance, et la gloire qu'ils peuvent trouver dans son dogme. Jadis, le Seigneur de la Décrépitude désirait capturer Alarielle pour en faire sa consort putride, et pendant les Guerres des Portes, il fut proche d'y parvenir, lorsque ses osts profanèrent le val caché d'Athelwyrd et que le seigneur de la peste Torglug le Honni parvint presque à capturer sa graine-âme. Las, la rétivité de la Reine Éternelle a fini par éroder sa patience presque infinie. À présent, les Putrescents de Nurgle s'efforcent de mettre à bas l'œuvre d'Alarielle avec un enthousiasme renouvelé, sous la houlette de champions tels que les frères Glottkin, et les démons majeurs fétides et corpulents que l'on appelle les Grands Immondes.

Seule la vue du saccage du labeur de leur Grand-père semble susciter l'ire des Putrescents. Dès le départ, les efforts de Nagash pour voir triompher la mort sur la vie lors de la Guerre des Âmes rencontrèrent la farouche opposition de seigneurs démoniaques tels que Rotigus ou Horticulous Slimux, mais le mépris le plus profond de Nurgle est réservé à Tzeentch. Là où les Putrescents désirent voir l'univers suivre le cycle d'entropie et de genèse de leur dieu, les Disciples de Tzeentch souhaitent plonger les royaumes dans un état de fluctuation constante. Les guerres innombrables auxquelles se livrent les deux forces sont féroces, et même les rires tonitruants des hérauts démoniaques et les chansons et les gloussements des petits Nurglings se taisent alors.

Toutefois, les Putrescents de Nurgle se battent sur des centaines de fronts. Des bandes de Portepestes livrent une guerre d'usure éternelle contre les légions des morts, tandis que des mortels juchés sur des Mouches à Peste écument les airs pour porter la maladie aux Magnats Kharadrons. Nurgle est peut-être défié de toutes parts, mais rien ne le presse. La marche inéluctable de l'entropie condamne ses ennemis aussi efficacement que n'importe quelle arme ou sortilège. Là où d'aucuns faiblissent et tombent malades, il est là, prêt à les accueillir dans son giron répugnant.

Hédonistes de Slaanesh[modifier]

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Fruits de l'excès, les Hédonistes de Slaanesh sèment un carnage extatique sur les royaumes. S'ils semblent gracieux, élégants voire urbains, ce n'est qu'un mirage sinistre, car les Hédonistes sont odieusement cruels, et ils livrent leurs guerres autant pour infliger la souffrance que pour un quelconque objectif stratégique.

Les Hédonistes de Slaanesh livrent bataille avec célérité, grâce et une élégance exubérante qui n'a d'égale que leur malveillance. Ce sont les serviteurs et les sycophantes favoris du Prince du Chaos, des gourmets de l'excès et les chefs de piste d'un cirque de péchés.

Le champ de bataille est pour eux une bacchanale de sensations extrêmes auxquelles s'adonner, telles que la peur, la colère ou la douleur. De leurs armes barbelées et leurs griffes acérées, ils éviscèrent l'ennemi et retardent autant que faire se peut sa mort afin de se délecter de son agonie. Slaanesh est aussi envoûtant qu'un immortel puisse l'être. Ainsi, l'attrait qu'il suscite chez ses fidèles est plus facile à comprendre que celui des autres Dieux du Chaos. Au début, tout ce que Slaanesh exige d'un mortel est qu'il se consacre sans réserve à ses passions et ses désirs les plus profonds. Quels qu'ils soient, seule importe leur intensité. C'est cela qui rend le culte du Prince du Chaos si séduisant, et qui explique la cohorte de mortels requérants, ou Sybarites comme on les appelle, qui guerroient dans les armées hédonistes. Un seul moment de faiblesse, un unique triomphe de la passion sur la volonté, suffit à entraver une âme dans les chaînes dorées de Slaanesh. Nombre de ceux qui hurlent leurs prières au Prince Noir étaient jadis de simples curieux, qu'ils fussent citoyens de basse extraction ou nobles choyés mais impuissants, qui cherchaient à échapper à leur éreintante vie quotidienne en s'adonnant à des actes toujours plus tabous. En temps utile, ils font des adversaires terribles, vifs comme l'éclair et avides d'infliger la douleur à leurs ennemis.

Les obsessions d'un Sybarite sont souvent flagrantes, que ce soit par les atours typiques dont il se pare comme la manière avec laquelle il choisit de faire la guerre. Certains deviennent dépendants à la vitesse, et tuent juchés sur des destriers démoniaques soit avec une précision chirurgicale à distance, soit en lançant des assauts éclair. D'autres rejoignent les sectes de Myrmideshs, des guerriers d'élite voués à un style de combat qu'ils considèrent comme suprême.

Les champions de Slaanesh sont des parangons de dépravation, leur âme flétrie par des années d'atrocité. Si Slaanesh est détenu par les dieux aelfes, son pouvoir est toujours aussi prégnant sur les Royaumes Mortels, et ces suzerains du mal se sont abreuvés à cette source pécheresse. Ils rivalisent sans relâche pour faire montre des prouesses les plus fates et les actes les plus hideux, car les Hédonistes ne craignent rien plus que d'être considérés gauches, dépassés ou, pire encore, insipides.

Seuls les actes les plus débauchés peuvent invoquer les démons de Slaanesh. Chacune de ces créatures infernales est un éclat de l'essence radieuse du Prince du Chaos. De fait, leur beauté hideuse rend ces soldats infernaux presque irrésistibles, des horreurs séduisantes qui ont attiré bien des âmes égarées à leur perte. Chaque démon de Slaanesh est d'une vivacité à couper le souffle, et dispose d'armes naturelles conçues pour lacérer et déchirer, le tout afin de prolonger la souffrance de l'ennemi. Leurs osts enivrants sont nimbés d'étranges fragrances qui sapent la volonté de se battre, et des rires chantants qui se changent rapidement en cris de mépris.

Des servantes Démonettes aux Charnelles trillant, tous les enfants infernaux de Slaanesh incarnent la dualité horrifiante et envoûtante de leur dieu, mais aucun plus que les démons majeurs du Prince Noir, les Gardiens des Secrets. À la fois des guerriers hors pair et des sorciers sublimes, ces monarques de l'excès foulent le champ de bataille imbus d'une arrogance dominatrice que justifie la dévastation qu'ils sèment. Les Gardiens des Secrets sont si rapides qu'ils peuvent déchiqueter un régiment avant de s'arrêter pour contempler le sang retomber en motifs harmonieux, soupirant de béatitude devant le maelstrom de tourments qui fait rage autour d'eux.

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Si Slaanesh doit encore se défaire des entraves façonnées par les dieux aelfes pour se déchaîner sur les Royaumes Mortels une fois de plus, ce jour viendra assurément. Ces dernières années, ses partisans ont fait de grandes avancées, et à chaque chaîne paradoxale brisée, c'est un peu d'essence du Prince du Chaos qui sourde à nouveau dans les Royaumes Mortels. C'est l'émergence de ce pouvoir qui a récemment vu l'essor de ses armées dépravées, ainsi que le retour ou l'ascension de nombre de champions tristement célèbres tels que Sigvald le Magnifique, Glutos Orscollion et Shalaxi Helbane, dont les noms résonnent dans les annales de l'histoire.

Pour l'heure, les osts de Slaanesh demeurent disparates, chacun poursuivant les sombres desseins du seigneur de guerre qu'ils ont choisi d'idolâtrer et de servir. Les Envahisseurs massacrent à tout-va comme toujours, et les rapides Prospecteurs cherchent la moindre trace de leur dieu perdu. Les plus égotistes, qu'on appelle Prétendants, conspirent et se disputent le trône vacant du Prince du Chaos. Quoi qu'il en soit, Slaanesh n'a cure de la manière dont ses serviteurs choisissent d'accomplir son œuvre. Il ne souhaite que les voir infliger les tourments les plus créatifs, car chaque acte de cruauté excessive le rapproche de la liberté.


"Dans le Palais Surnaturel, vous trouverez des milliers de délices à goûter. Chacun est plus émoustillant que le précédent, et tous se trouvent au centre des six cercles du péché, des plages dorés d'Indolence à l'atmosphère parfumé de Vanité. C'est là que se trouve le palais, et quel palais ! Des rivières et des fontaines de larmes sucrées jaillissent sous six soleils radieux. Des gammes de clavecin guilleret emplissent l'air au rythme des rires cristallins de somptueuses vierges. Des pavillons majestueux permettent d'assouvir toutes sortes de pulsions à l'abri des regards obliques et des esprits étroits. Mais nul ne doit s'y attarder, car les apparences sont trompeuses. Des chimères chantantes rôdent sur les rives de ces rivières, leur musc douceâtre plongeant les égarés dans un rêve pervers. Les cordes du clavecin sont faites en viscères humains, et les vierges ont des crocs acérés et un regard cruel, leurs bras graciles terminés par des pinces claquantes. Les pavillons sont des monuments de peau cousue, dressés sur des monticules d'âmes torturées qui se tordent et gémissent de douleur et de honte. Hâtez-vous, car penser au palais revient à s'y rendre, et ses résidents sont déjà sur votre piste…"


Skavens[modifier]

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Tapis dans les ténèbres, les clans skavens complotent et prolifèrent. Ces hommes-rats déments se préparent pour le jour où leurs hordes sans nombre jailliront des ombres et engloutiront le monde de la surface. Il n'y a personne qu'ils n'accepteraient pas de trahir, surtout pas leurs semblables, pour atteindre cet objectif.

Les skavens rongent les racines de la réalité tout en complotant sans relâche pour saper leurs rivaux. Hideux amalgames d'homme et de rongeur, ils rôdent constamment dans les recoins enténébrés des royaumes, manipulant soigneusement les événements afin de servir leurs desseins. Nombre de citoyens des nations sigmarites pensent qu'ils sont un mythe, ou au pire une sorte d'hommes-bêtes vermineux, et cela sied parfaitement au Conseil des Treize, les maîtres diaboliques du règne skaven.

Dans la société félonne des hommes-rats, il n'est guère de plaisir plus grand qu'enfoncer une lame entre les omoplates d'un rival. Tout skaven est intimement convaincu qu'il est le plus grand des individus ayant existé. Il ne cherche qu'à établir sa propre suprématie, et rien ne sera trop vil pour la préserver. Les skavens sont naturellement paranoïaques à l'extrême, même si à leur décharge, c'est en grande partie car leurs pairs et leurs sous-fifres cherchent réellement à se débarrasser d'eux.

La trahison est le lubrifiant des rouages du pouvoir de Vile-Ville, le sous-royaume fief des skavens, et leur société est de ces tyrannies tempérées par l'assassinat. Même les seigneurs de guerre skavens les plus accomplis doivent sans cesse prendre garde aux intrigants qui convoitent leur place, c'est-à-dire le moindre skaven dans les environs immédiats. Si les hommes-rats sont veules selon la plupart des critères, préférant autant que possible diriger depuis les dernières lignes et envoyer leurs laquais mourir à leur place, ils sont capables d'une sauvagerie stupéfiante lorsqu'ils s'en prennent à un ennemi inférieur ou luttent pour leur survie. De fait, les seigneurs de Vile-Ville sont dangereux et rusés à l'extrême, capables d'élaborer un plan redoutable aussi rapidement qu'ils trouvent un prétexte pour accuser un malheureux rival de l'échec dudit plan.

La nature malfaisante des skavens est le reflet de leur dieu, le Grand Rat Cornu. Depuis la chute du Monde-qui-Fut, et la disparition subséquente de Slaanesh, cette déité malveillante est devenu le nouveau membre du Panthéon Obscur. Ses pouvoirs se nourrissent de la paranoïa et du désespoir, de la trahison et de la corruption. Il adorerait voir toutes choses, qu'il s'agisse de nations ou de serments, s'écrouler par malice ; son paradis n'est pas un jardin fétide ou un champ de bataille infini, mais un désert stérile où des vents rances balaient la terre et où les mortels grattent le sol sous les rires moqueurs de la vermine. Pour les skavens, le Grand Rat Cornu est un reflet de leur esprit pervers, et ils le considèrent avec autant de respect que de terreur. Pour les rares sectateurs des autres races qui lui vouent un culte, c'est un dieu de famine et de sécheresse, d'autodestruction aveugle et de démence, qui étend son emprise où que l'on se délecte de l'échec d'autrui. Le Grand Rat Cornu sait à quel point sa place durement acquise au sein des Puissances de la Ruine est précaire. De son antre enténébré, il complote sans relâche, déterminé à prouver son indéniable valeur.

De nature indisciplinée, lorsque les skavens s'allient temporairement, ils offrent un spectacle digne des plus effroyables cauchemars. Ils répandent avec cruauté la dévastation, et où leurs nuées passent, les nations sont condamnées à la ruine. Dans les régions des royaumes où les skavens s'établissent, les mortels sont soumis au plus terrible des sorts. Ils sont réduits en esclavage pour faire fonctionner les machines démentes des hommes-rats, ou bien dévorés vivants pour rassasier le métabolisme rapide propre aux hommes-rats.

L'un des aspects les plus terrifiants des skavens et leur maîtrise, toute relative, des "trous de vermine". Les secrets de ces tunnels instables qui traversent la réalité sont détenus par les Verminarques, et ont été enseignés aux skavens pour servir les ambitions des démons. Ils sont à présent utilisés comme vecteur principal de transport entre Vile-Ville et les royaumes. Grâce à eux, les skavens peuvent frapper presque n'importe où sans crier gare ; ceux qui pensent avoir triomphé des hommes-rats se voient souvent débordés par des hordes hurlantes de créatures à fourrure jaillissant des ombres. D'une manière plus préoccupante encore, les trous de vermine permettent aux skavens de déplacer très rapidement du matériel à grande échelle, leur permettant d'établir leurs terriers et leurs cités souterraines juste sous le nez de leurs adversaires. Il n'existe guère de royaume ou de contrée qui n'accueille pas à son insu une enclave skaven. Nombre de cités franches ont prospéré pendant plusieurs générations, inconscientes de la menace qui se multipliait sous ses pieds. Des bastions sigmarites entiers se sont vus mystérieusement priver de leurs habitants du jour au lendemain ; de plus en plus de ces mésaventures sont imputées aux Kruelboyz, alors qu'en réalité, les citoyens ont été emmenés par les trous de vermine pour mourir dans les mines de malepierre, les laboratoires d'armement et les enclos de Vile-Ville.

La société skaven se divise en clans, chacun adoptant les us de l'un des soi-disant Clans Majeurs. Les Clans Verminus sont les plus peuplés et les plus répandus, et fournissent les hordes de Rats des Clans et l'élite des Vermines de Choc qui remplissent les rangs des nuées de guerre skavens. S'ils ne sont guère les combattants les plus habiles des royaumes, le poids du nombre d'hommes-rats qu'un seul clan Verminus peut mobiliser, des dizaines de milliers voire davantage, est une arme terrifiante. Leurs robustes Maîtres-griffes sont les vétérans sadiques d'innombrables massacres qui jubilent d'envoyer d'innombrables guerriers à la mort. Lorsque l'issue de la bataille est acquise, ils se jettent sur les portions de la ligne ennemie les plus vulnérables afin de rappeler à tous leur statut tant vanté, en éliminant les champions affaiblis de l'ennemi.

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Les Clans Pestilens sont des adorateurs enragés de tout ce qui infect et décrépit. Ils sont en quête pour découvrir les Treize Grandes Pestes, des maladies mystiques au potentiel apocalyptique, afin d'infecter un jour toute la création. Les Clans Pestilens sont de loin les plus zélés des clans, mais cela ne les rend pas moins félons. Cela les rend même plus dangereux pour leurs semblables hommes-rats, car ils considèrent tous ceux qui ne partagent pas leur dogme comme des hérétiques. Leurs Moines de la Peste sont empreints d'une ferveur fanatique qui les voit encaisser sans sourciller des blessures fatales, et ils chargent souvent au combat en brandissant des lames rouillées et des encensoirs qui crachent des gaz toxiques. Les Prêtres de la Peste sont les prélats de cette foi corrompue, la voix grasse de la Maleparole qui implore le Grand Rat Cornu de cingler leurs ennemis de pestes et de décrépitude. Les Clans Pestilens pullulent en Ghyran. La corruption qui afflige ce royaume sied à leur sensibilité, et dans les paysages féconds de l'Éternel Renouveau, ils sont certains de trouver les ingrédients nécessaires à la concoction de leur prochaine Grande Peste.

Les Clans Moulder sont des façonneurs de chair et les dompteurs de bêtes, et ils emploient l'instable pierre de royaume de Vile-Ville, qu'ils nomment malepierre, pour créer des monstres hideux par centaines. Les Maîtres Moulder dérangés sont des chirurgiens-alchimistes de renom, adeptes de méthodes que nombre de champions du Chaos répugneraient à employer pour forger des armées de mutants. Des fosses d'élevage des Clans Moulder émergent des meutes de Rats Géants, d'immenses Rats-ogors, et des monstruosités titanesques appelées Abominations de la Malefosse. Toutes ces bêtes de guerre sont vendues aux autres clans pour un prix exorbitant, car leur efficacité sur le champ de bataille n'est plus à démontrer. Les plus grands bastions des Clans Moulder se trouvent en Ghur, et ils considèrent les soubresauts enfiévrés du royaume et les bêtes qui en ont émergé comme un don du Rat Cornu à dompter. Nombre de Maîtres Moulder cherchent aussi à pénétrer les Huit-points, car ils voient en la précieuse varanite un puissant ingrédient mutagène.

Les armées skavens sont tristement célèbres pour leurs armes miracles aussi dangereuses qu'instables. Elles sont conçues par les Ingénieurs Technomages des Clans Skryre, qui voient le champ de bataille comme un terrain d'essai pour leurs créations insensées. La science obscure des clans Skryre a donné naissance à des armes mobiles comme les Lance-feu et les Canons Ratlings, une artillerie dévastatrice sous la forme du Canon à Malefoudre, ainsi que des machines de mort baptisées Roues Infernales. C'est aussi l'arsenal Skryre qui équipe les monstruosités bouffies que sont les Colosses de Choc ; ces monstres-rats sont le terrifiant fer de lance des clans Skryre tandis que les skavens pillent les ateliers et les forges des royaumes de leurs secrets techno-occultes.

Les skavens des Clans Eshin sont quant à eux les redoutables maîtres-espions et assassins de cette race de couards, et on les craint pour leur capacité à infiltrer n'importe quelle redoute et à occire n'importe quelle cible. Leurs terrifiants Maîtremorts, des assassins d'élite capables de gravir des surfaces verticales ou de ne faire qu'un avec les ténèbres, ont cela de particulier qu'ils ont toute liberté une fois leur mission assignée ; en effet, les Clans Eshin sont atypique dans la société skaven en cela qu'une place dans leurs rangs doit être méritée, et non pas usurpée. Maintes fois, les maîtres Eshin ont été poussés à agir en faiseurs de rois dans les guerres civiles des hommes-rats, et pourtant, jamais ils n'ont abusé de cette influence pour prendre l'ascendant, ce qui ne fait qu'accroître la suspicion à leur égard. Le siège du pouvoir des Clans Eshin réside en Ulgu. De leurs terriers-forteresses cachés, les Coureurs Nocturnes et les vétérans Coureurs d'Égout vont accomplir d'innombrables missions clandestines. La cité de Misthàvn a été méticuleusement infiltrée par leurs agents, et l'on dit que même Azyr n'échappe pas à leur regard.

Manipulant les autres clans, les Prophètes Gris du Maître Clan sont les sorciers du Grand Rat Cornu. Leur pouvoir est effroyable, et ils font appel à une sorcellerie désastreuse pour écraser leurs ennemis. Nombre d'armées skavens comptent au moins un Prophète Gris, qui servira de "conseiller" à ses commandants ou se rendra au combat juché sur les étranges autels de guerre qu'on nomme Cloches Hurlantes. Guidés par ces prophètes sournois, les skavens poursuivent leurs buts mégalomanes, et prennent un plaisir cruel à se jouer des "habitants de la surface".

Ironiquement, la seule chose qui empêche les skavens d'arriver à leurs fins est probablement eux-mêmes. Leur fort penchant pour la forfaiture les rend tout aussi susceptibles de trahir leurs propres ambitions que de servir la collectivité, et leur ego démesuré les empêche de tolérer une autorité trop longtemps. Ils ont perdu bien des batailles, voire des campagnes, au dernier moment à cause de ces habitudes autodestructrices, comme lors du Siège de la Porte de la Genèse, où les Clans Pestilens se sont subitement retournés contre leurs alliés Putrescents pour permettre à l'Ordre de s'emparer de l'Arche de Ghyran. Néanmoins, il ne faut sous-estimer les skavens sous aucun prétexte. S'ils venaient un jour à s'unir, et les Prophètes Gris prétendent qu'une telle chose lest déjà produite, ils seront impossibles à arrêter, et les royaumes seront à jamais défigurés à leur image effroyable et vile.


Bêtes du Chaos[modifier]

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Sanguinaires et sauvages, les Bêtes du Chaos sont des monstres mutants qui vivent dans les régions les plus dangereuses des royaumes. Chaque charge et chaque coup de massue sont nourris par leur haine sans borne pour la civilisation et renforcé par une ruse animale aussi surprenante que fatale.

Les Bêtes du Chaos prétendent être les véritables maîtres des Royaumes Mortels. Avant l'Âge des Mythes, avant l'essor de la civilisation, avant même l'avènement des dieux, la réalité était leur terrain de chasse. Depuis des étendues sauvages et des forêts enténébrées, des armées entières de créatures hybrides émergeaient pour terroriser les tribus de mortels. Nulle contrée n'a été épargnée par leurs ravages, aucune race n'a pas ressenti la morsure de leurs armes grossières et l'impact déchirant de leurs cornes effilées. À ce jour, on se murmure encore les excès horrifiants des "Hommes Cornus" près des frontières, les mêmes légendes contées encore et encore, et déformées par la terreur d'atrocités plus récentes.

Si le Panthéon de l'Ordre a chassé les Bêtes du Chaos de leurs territoires ancestraux et les a condamnées au ban de l'existence, elles n'ont jamais été vaincues. Pire encore, leur haine de la civilisation n'a fait que croître. Rien ne plonge ces créatures dans une fureur aussi noire que le spectacle de l'anarchie supplantée par la structure et la loi. Pour autant, les hommes-bêtes n'ont pas la révérence des Sylvaneths pour la nature : ils n'ont cure du cycle des saisons, et les notions comme l'harmonie leur sont complètement étrangères. Ce sont des profanateurs qui ne tolèrent pas qu'une pierre soit empilée sur une autre, qui réduisent en miettes l'œuvre d'autrui par simple mépris, qui déracinent le moindre arbre et polluent le moindre océan pour apaiser leur haine viscérale. Les plus extrêmes d'entre eux enragent contre les Royaumes Mortels mêmes, et ne désirent que voir la création réduite à l'état de soupe primordiale.

Les Bêtes du Chaos ne respectent que la force. Ce sont les effusions de violence et de puissance qui déterminent l'autorité des grandes ruées, comme on appelle leurs hordes, et il n'est pas surprenant qu'elles aient considéré l'avènement du Chaos comme le prélude d'un nouvel âge d'or. Au début des Grandes Guerres du Chaos, alors que le précieux empire du Panthéon de l'Ordre tombait pan par pan, les hommes-bêtes combattaient à l'avant-garde de la plupart des batailles. Enfin libres d'assouvir leur haine une fois de plus, ils incendièrent des milliers de cités dans tous les royaumes, et massacrèrent des millions de civils dans le seul but d'évacuer leur fureur si longtemps contenue. Des générations après l'aube de l'Âge de Sigmar, nombre de ces contrées restent encore sous leur coupe.

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Malgré cela, la plupart des Bêtes du Chaos ne voient pas les Puissances de la Ruine comme un objet de culte. D'ailleurs, le fait de se prosterner devant des entités aussi abstraites en l'échange de pouvoir est considéré comme un aveu de faiblesse, et les armées de mortels corrompus sont tout aussi susceptibles d'être pourchassées que les forces de l'Ordre. Certes, il existe des hommes-bêtes qui se vouent aux dieux, les Tzaangors de Tzeentch et les Slaangors Sanguivores de Slaanesh, par exemple, mais ils sont aussi souvent méprisés par les enfants "véritables" de l'anarchie que craints pour leurs pouvoirs.

Nombre de créatures impies viennent gonfler les rangs des grandes ruées. Les plus connues appartiennent à la gente gor. Leurs formes varient, mais toutes présente des traits bestiaux, en général des cornes acérées et une épaisse fourrure emmêlée qui court sur un cuir épais. Les cornes sont un important symbole de statut chez les gors : les humbles Ungors ne possèdent que des moignons rudimentaires, tandis que les "vrais" Gors et leurs chefs sauvages arborent habituellement d'imposantes coiffes de protrusions couvertes de kératine. La ruse animale de l'espèce gor est proverbiale. Ses embuscades sont magistrales, pendant lesquelles des meutes de guerriers assoiffés de sang contournent les lignes ennemies et attendent le signal pour jaillir des ombres, en rugissant leur haine tout en s'écrasant sur l'ennemi pris au dépourvu et terrifié.

Aux côtés de ces hommes-bêtes marchent les monstres sanguinaires qu'on nomme Taurogors. Plus grands qu'une Brute orruk, et en général affublé d'un faciès bovin écumant de rage, les Taurogors sont connus pour leur faim de chair fraîche et de sang. Au combat, cette faim se manifeste par une fureur débridée, et ils démembrent leur proie avec une sauvagerie telle que même des vétérans se souillent de terreur devant ce spectacle. À leurs côtés viennent les Tornhardes des Dragons-ogors. Anciens indigènes d'Azyr chassés par Sigmar, ces immenses monstruosités à moitié draconiques se nourrissent de la foudre et se vengent du peuple du Dieu-Roi à la moindre occasion. Des bêtes plus étranges encore combattant dans hardes des grandes ruées, des Centigors ivres aux hideuses Chimères, des créatures telles que leur simple vue peut rendre un homme fou.

Les Bêtes du Chaos n'ont fait que prospérer dans cette nouvelle ère de guerre, où l'esprit de Ghur affermi son emprise. Ce sont les premiers combattants du Chaos à avoir décelé le réveil du royaume, et les premiers à chercher à corrompre son pouvoir naissant. À présent que les Croisades Éophores s'élancent dans les étendues sauvages, elles doivent sans relâche surveiller les ombres des bois. Les hommes-bêtes ont goûté à la défaite jadis. Ils ne céderont plus leur territoire sans offrir les plus brutaux des combats.


Source[modifier]

  • Livre de base : Age of Sigmar V3

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