Averheim

De La Bibliothèque Impériale
  • Dirigeant : Contesté
  • Population : 9 400 personnes
  • Richesse : Riche
  • Ressources : Commerce, gouvernement, bétail, agriculture.
  • Remarques : Capitale provinciale, bac.

Site du campement principal des Brigondiens, Averheim est la plus grande ville de la région qui s’étend de l’Aver au Reik depuis la naissance de Sigmar. Elle est bâtie sur un éperon rocheux qui domine l’Aver à 242 lieues d'Altdorf[1], si bien qu’elle reste hors d’atteinte des crues occasionnelles. C’est sur le point culminant de la cité, au bout de la route qui arrive de Pfungzig et de Heideck, que se tient la forteresse du Comte Électeur, derrière une épaisse muraille. Du haut de ses tours dominantes, la vue porte sur des lieues à la ronde.

Averheim est également célèbre pour ses enclos à bétail, destination des grandes transhumances de l’été torride et nauséabond de la région. Pendant plusieurs jours, les rues sont bondées de têtes de bétail qu’on pousse au marché et de serviteurs de négociants agricoles qui viennent dépenser leur paye. La garde d’Averheim loue souvent des hommes en plus pour assurer un minimum de sécurité durant ces périodes de "festivités". Les enclos à bétail se dressent à proximité du port, non loin des abattoirs, pour que la viande découpée puisse être salée, séchée et chargée dans les chalands qui en assurent le transport. Depuis peu, un groupe de marchands use de glace extraite des montagnes et maintenue à température par magie pour garder la viande fraîche pendant le voyage. Les guildes des saliniers d’Averheim ont promis des représailles si jamais l’expérience venait à se prolonger.

Dans l’état actuel des choses, le contrôle d’Averheim n’est pas clairement défini. Si officiellement, c’est la famille de Marius Leitdorf qui possède et régit les terres et les affaires d’Averheim, les conflits internes incessants ont permis à d’autres factions de glaner un certain pouvoir au sein de la cité. De nombreuses familles de la noblesse, en particulier les Alptraum, disposent d’une influence grandissante auprès des guildes locales et des commerçants. La rumeur de la rue parle de liens avec le milieu du crime, mais également de pots-de-vin et de coercition. À en juger par les rénovations et la nouvelle décoration, le temple local de Sigmar aurait bénéficié de donations consistantes dernièrement. Les voleurs se montrent également de plus en plus effrontés. Si la garde de la cité continue de maintenir la paix "au nom du comte", elle n’a pas l’autorité ou les fonds nécessaires pour lutter contre les bandes importantes qui ont commencé à sévir. Personne ne sait exactement si ces groupes sont le fruit de manœuvres politiques de la noblesse ou marquent seulement un manque de discipline. La plupart des gens pensent que celui qui prendra la tête d’Averheim accédera ensuite au titre de Comte Électeur. Avec cette offre à la clef, on peut penser que la violence sous-jacente que l’on perçoit actuellement ne va pas mettre longtemps à éclater avec fracas pour répandre le sang dans les rues et bouleverser l’ordre établi.[2]

Bienvenue à Averheim[3][modifier]

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Les diligences Flèches Rouges
La ligne de diligence prééminente d'Averland, Flèche Rouge, relie Grenzstadt, au bord du Col du Feu Noir, au nord jusqu'à Talabheim et à l'ouest jusqu'à Altdorf. Les tarifs sont modestes et visent l'es classes moyennes ; même pour un long voyage, le prix est inférieur à la moitié d'une couronne d'or. En règle générale, un siège à bord d'une diligence Flèche Rouge coûte 5 sous par jour de voyage, et la diligence s'arrêtera à une auberge Flèche Rouge ou affiliée, qui nourrira et logera les voyageurs pour 3 à 5 sous supplémentaires.

La Flèche Rouge possède également une importante flotte de transport de fret, qui transporte des marchandises de valeur le long des routes en empruntant les mêmes routes et itinéraires que sa flotte de transport de passagers.

Averheim, la capitale du Grand Comté d'Averland, est l'une des plus grandes et plus riches villes de l'Empire. C'est aussi l'une des plus anciennes. Averheim, dont la fondation remonte à l'époque d'avant Sigmar était un village important pour les Brigondiens. Le centre-ville est situé sur une falaise rocheuse qui surplombe la rivière Aver. Cette position surélevée offre au palais de l'Averburg une vue dominante et protège la majeure partie de la ville des inondations lorsque l'Aver sort de son lit (comme il le fait régulièrement après des pluies prolongées). La périphérie de la ville s'est récemment étendue au-delà de la falaise, et il y a même un petit quartier périphérique d'Averheim sur la rive nord du fleuve.

A côté du palais se trouve la Plenzerplatz, une grande place du marché qui accueille souvent des fêtes et des festivals. La plupart d'entre eux sont des petites fêtes, marchés et expositions destinés à la population locale, bien que le festival annuel du vin d'Averheim attire des connaisseurs et des viticulteurs de tout l'Empire.

L'économie d'Averheim dépend du commerce du bétail. Il dispose d'une vaste zone d'appontement à partir de laquelle des articles en cuir, des peaux et de la viandes salées sont distribués dans tout l'Empire et les terres au-delà. La ville est tristement célèbre pour ses abattoirs bruyants et ses tanneries puantes, mais en contrepartie ses nombreuses boucheries sont généralement bien approvisionnées en viande fraîche bon marché. En plus du bétail, Averheim fait commerce de chevaux et contrôle la route commerciale lucrative par le Col du Feu Noir. Tous ces éléments rendent l'Averland en général, et Averheim en particulier, extrêmement riches.

Histoire[modifier]

On raconte que Siggurd en personne entama la construction de la forteresse appelée "l’Averburg" lorsque que Sigmar le fit comte de son nouvel Empire. Il voulait en faire un symbole de puissance et d’intimidation pour que personne, rebelle ou envahisseur, n’ose s’opposer à son autorité ou à celle de Sigmar, qu’il représentait. Bien entendu, le château a été reconstruit, élargi et réparé à plusieurs reprises, si bien qu’il est difficile de distinguer la vérité. Les érudits estiment que la construction remonte au début du premier millénaire, mais il est impossible d’en être certain sans examiner les fondations, ce qui nécessiterait de pénétrer dans les cryptes des Comtes Électeurs. Leurs requêtes n’ont jamais abouti, sans justification. Selon certains, plus que par respect de la propriété et de l’intimité, ces refus corroborent les rumeurs racontant que le bouclier, la lance et le char de Siggurd, supposés être des artefacts magiques de grande puissance, sont enfouis dans la crypte avec lui. Si tel était le cas, les Comtes Électeurs n’auraient pas de raison de s’inquiéter que d’autres sachent qu’ils possèdent de telles armes.

En 1283 eut lieu l'événement connu comme le Siège d'Averheim. Une tempête noire grandit au-dessus d'Averheim. Puis, lorsqu'un cyclone d'énergie multicolore descend des cieux, la ville est encerclée par une armée d'Hommes-Lézards et d'énormes monstres reptiliens. L'armée impériale parvient à retenir l'ost au pied des murs de la cité jusqu'à ce que les vents de la magie de dissipent. Les fils de Lustrie disparaissent alors mystérieusement.[4]

La Colonne des Crânes constitue un monument célèbre de la cité marquant l’apogée de l’armée de Gorbad Griff'Eud'Fer à travers l’Averland, au cours du XVIIIe siècle. Bien que l’Averburg ne soit jamais tombée, la ville fut envahie par les forces de Gorbad, qui atteignirent la Plenzerplatz, place principale d’Averheim. C’est là que le grand comte et sa garde personnelle, ainsi que les soldats restants de l’Averland, leur tombèrent dessus. Massacrée par des centaines de résistants, l’armée de Gorbad dut passer son chemin et le Comte Électeur exigea qu’un monument soit construit à l’aide des crânes des Orques tués. Aujourd’hui encore, on raconte que du sang coule des orbites de certains crânes lors de la Nuit des Mystères.

En 2424, Averheim a été assiégée par la horde de Grom la Panse des Monts Brumeux. Seul l'Averburg, protégé par les cinq ordres de chevalerie de la cité, resistait encore quand le futur Empereur Wilhelm II Holswig-Schliestein se présenta à la tête d'une armée du Reikland en soutien. Malgré la défaite des impériaux aux portes de la ville, Grom fut finalement contraint de lever le siège et dirigea sa horde vers Nuln.[1]

Un aperçu de la situation politique d’Averheim[modifier]

La situation politique du Grand Comté d'Averland n’est pas résolu suite au décès du précédent électeur, le Grand Comte Marius Leitdorf, qui a été tué alors qu'il faisait campagne au Col du Feu Noir en 2520. La plupart des habitants d'Averheim considèrent toujours les Leitdorf comme la famille noble la plus importante d'Averland et s'attendent à ce qu'ils choisissent le prochain électeur. Malheureusement, les Leitdorf sont une dynastie profondément excentrique et fragile, même selon les normes généralement douteuses de la noblesse impériale. Marius lui-même était célèbre pour ses rages noires frénétiques, et était largement connu sous le nom de " Comte fou d'Averland ". Les Leitdorf n'ont guère progressé dans la recherche d'un consensus quant à savoir lequel d'entre eux ferait un bon candidat. Les experts politiques suggèrent que le Baron Kastor Leitdorf est l'homme à suivre, mais les paris sont ouverts.

Cette prudence est en partie due au fait que la famille von Alptraum, qui régnait sur l’Averland avant l'ascension de Marius, est toujours une force avec laquelle il faut compter. Les von Alptraum possèdent de grands domaines dans les environs d'Averheim et ont beaucoup investi dans le commerce du bétail de la ville. Le chef de famille actuel est Marlene von Alptraum. Son habitude d'accompagner ses conducteurs de bétail, et même de les aider à repousser les pilleurs peaux vertes à une occasion, lui a valu une grande considération parmi les gens ordinaires, et elle est fière d'avoir mérité le surnom affectueux de " Comtesse de fer ".

Pour l'instant, la situation semble être dans une impasse politique interminable. Les Leitdorf demeurent la faction la plus puissante, mais ils sont trop divisés pour déterminer lequel d'entre eux est le mieux placé pour devenir le nouvel Electeur. Les von Alptraums ne sont pas assez puissants pour monter un coup d'état efficace, que ce soit politiquement ou militairement, mais Marlene devient une candidate de plus en plus sérieuse à mesure que sa popularité augmente. Entre-temps, d'autres nobles de l'Averland profitent de la situation pour monter les différents acteurs les uns contre les autres. Averheim est aussi devenu un foyer de révolutionnaires qui veulent voir de nouvelles formes de gouvernement naître des cendres de l'ancien régime.

La vie à Averheim[modifier]

Averheim, la plus grande ville d'Averland, est une métropole prospère et animée. Alors que l'Averland est un comté de prairies vallonnées et de collines basses, d'où les forêts étouffantes et périlleuses communes à la plupart des autres régions de l'Empire sont absentes. En conséquence, c'est l'un des endroits les plus sûrs de l'Empire et pour un étranger, les Averlanders peuvent sembler gâtés et complaisants. Pourtant, les gobelins et autres créatures bien pires descendant des Montagnes Noires et des Montagnes du Bord du Monde sont une menace constante pour l'Averland, et les Électeurs d'Averland doivent continuellement surveiller leurs frontières montagneuses. Au cours des deux années qui ont suivi la dernière grande invasion de peaux vertes, les gardes-frontières ont été occupés à éliminer les restes de la horde de Mâchoire de Fer, mais Averheim elle-même n'a pas été atteinte par la guerre depuis un certain temps. A Averheim, les préoccupations locales tournent principalement autour de la situation politique et des bénéfices à en tirer avant qu'elle ne soit résolue.

Le gouvernement local[modifier]

En règle générale, Averheim est gouverné par le Comte Electeur ou un Burgomeister nommé par l'électeur. Un conseil municipal, composé de représentants des guildes locales, de la garnison de la ville et d'autres parties intéressées, joue un rôle consultatif et peut à l'occasion se voir déléguer des tâches bureaucratiques par l'Intendant. Depuis la mort de Marius Leitdorf, Averheim est dirigé par l'intendant de l'Averburg, Dagobert Tochfel, mais presque tout le temps de Tochfel est consacré aux questions relatives à la succession. Le conseil municipal est divisé et désorienté dans ses tentatives de se rendre favorable le futur électeur.

Tout cela signifie qu'Averheim est une ville inerte depuis deux ans. Les percepteurs d'impôts collectent toujours les taxes et les transmettent au trésor public de la ville, sans savoir qui décidera de la façon dont l'argent sera dépensé. L'économe de la ville distribue toujours les fonds aux différents bureaux de la ville et aux fonctionnaires aux derniers niveaux de financement fixés par Marius Leitdorf, quelles que soient les réalités changeantes de la ville. Sans surprise, la corruption, les détournements de fonds et l'inefficacité sont monnaie courante.

Parce que personne d'autre ne semble vouloir porter ce fardeau, le capitaine Marcus Baerfaust, commandant de la garnison de la ville, a pris l'initiative d'essayer de contrôler la corruption. Ses soldats participent de plus en plus à surveillance de la ville. Si Averheim a un chef en ce moment, c'est Baerfaust.

Loi, ordre et protections[modifier]

Les soldats de la garnison de la ville patrouillent dans Averheim. Ils veillent à l'ordre public et assurent la défense. En l'absence d'électeur pour nommer de nouveaux magistrats, deux années d'attrition ont laissé le système judiciaire de la ville à court de personnel et (puisqu'il n'y a pas non plus d'électeur pour destituer les magistrats en fonction) plutôt corrompu. En conséquence, les patrouilles urbaines rendent de plus en plus souvent une justice sommaire, infligeant des amendes ou administrant des châtiments corporels plus ou moins selon leurs caprices. Seules les infractions les plus flagrantes donnent lieu à une incarcération et un procès.

Pendant la journée, les patrouilles se composent de binômes de soldats d'Averheim, portant des uniformes jaunes avec des accents noirs. Les soldats sont armés de hallebardes et équipés de cuirasses. La nuit, les patrouilles sont doublées en groupes de quatre hommes, dirigés par un officier avec une épée et un cor de guerre en corne de vache, avec laquelle il peut sonner l'alarme ou appeler à l'aide.

L’économie[modifier]

Le bétail est l'élément vital de l'Averland, et Averheim est le cœur du commerce du bétail. Les bêtes vivantes arrivent en masse dans la ville, où elles sont abattues et dépouillées, leur viande et leurs peaux vendues dans tout l'Empire et aux nains des Montagnes du Bord du Monde. La maroquinerie est très développée à Averheim et la qualité globale des cuirs est extrêmement élevée. Les bovins vivants sont également achetés et vendus à Averheim, soit à des fins d'élevage pour améliorer la qualité d'un troupeau, soit comme moyen simple de conserver la viande pendant un long voyage. Le commerce du bétail est à son maximum à la fin de l'été et au début de l'automne, et l'afflux de bovins et d'éleveurs pendant cette période est une aubaine économique pour la ville.

Après le bétail en termes économiques bruts, mais une source de fierté égale pour la province et la ville, les chevaux d'Averland sont les chevaux d'Averland. Beaucoup d'éleveurs et d'entraîneurs de chevaux de qualité s'installent dans la province et une grande partie du commerce passe par Averheim. Les enclos de bétail qui entourent la ville font un double devoir pour les chevaux au printemps, et les acheteurs de chevaux discriminants de tout l'Empire descendent dans la ville au cours des mois de printemps alors que les éleveurs exposent leurs plus beaux spécimens.

Averheim a aussi sa juste part d'artisans, de marchands et de métallurgistes qui travaillent en dehors du commerce du bétail. Le fer, l'étain et l'argent entrent dans la ville en venant des montagnes et sont transformés en armes, armures, outils et ornements de bonne qualité. Les marchands font aussi des allers-retours entre Averheim et les forts nains les plus proches, apportant du cuir, de la viande et du grain aux nains et revenant avec de la ferronnerie de fabrication naine, des armes, des armures, de l'or et des esprits. Le commerce avec les forteresses naines, et le commerce par le Col du Feu Noir avec les Principautés Frontalières et la Tilée, ont rendus Averheim extrêmement riche.

L'importante population de halfling et le climat agréable font d'Averheim une ville de gastronomie. En particulier, les viticulteurs locaux produisent d'excellents vins, et le Comte Électeur a historiquement parrainé un festival de dégustation de vins chaque année à Averheim.

En l'absence d'université, de collège d'ingénieurs ou d'une institution similaire dans la ville, Averheim n'est pas reconnue comme une source d'armes à feu et d'artillerie. Les armes à poudre noire et la poudre noire elle-même sont importées, principalement de Nuln. Récemment, le prix de la poudre noire a grimpé en flèche, car l'offre a chuté pour des raisons inconnues. Les armes à poudre noire et la grenaille sont dix pour cent plus chères que la normale à Averheim.

Les non-humains à Averheim[modifier]

Comme dans toutes les villes de l'Empire en dehors du Mootland, la grande majorité des habitants d'Averheim sont humains. A l'exception des halflings et, dans une moindre mesure, des nains, les non-humains sont un spectacle inhabituel dans les rues d'Averheim et attirent une attention - peut-être malvenue - partout où ils vont. Il y a une importante minorité halfling qui vit à Averheim, et même dans tout l'Averland. La mode veut que les marchands fortunés ou les nobles de la ville emploient un chef cuisinier halfling, comme c'est le cas dans les meilleures auberges et tavernes. Cependant, les halflings d'Averheim vivent toujours dans l'ombre de la fameuse rébellion halfling de 2502 et du massacre qui a suivi sur l'ordre du comte fou, Marius Leitdorf. Les Halflings forment une sous-classe permanente en Averland, car il leur est interdit par la coutume et, dans certains cas, par la loi, d'occuper des postes ou des titres importants et d'avoir trop de succès. Les halflings sont tolérés et accueillis tant qu'ils "connaissent leur place", mais un riche halfling qui "prend des airs" ou souhaite être traité avec respect est sujet au ridicule et au harcèlement.

Les nains sont relativement peu nombreux à Averheim, et ce sont surtout des marchands en route vers ou en provenance des montagnes. La plupart des Averlanders traitent les nains avec respect par défaut, car tous ont bien compris que les peaux vertes forment la plus grande menace pour l'Averland et les nains sont de célèbres adversaires des peaux vertes.

Au cours des deux années qui ont suivi la troisième bataille du Col du Feu Noir, un petit nombre de mercenaires ogres, dont beaucoup sont des vétérans de cette bataille (d'un côté ou de l'autre), se sont retrouvés à Averheim. Comme Averheim dispose d'une abondance de bons bœufs pour les nourrir et de nobles paranoïaques ou ambitieux pour les employer comme gardes du corps, certains de ces ogres sont devenus des résidents permanents ou semi-permanents. Bien qu'un ogre dans la rue attire encore beaucoup d'attention à Averheim, ils ne sont plus accueillis avec une peur abjecte.

Loin de la mer et de toutes les grandes forêts remarquables, les elfes sylvains et les hauts elfes sont presque entièrement inconnus à Averheim. Ils peuvent s'attendre à être confrontés à la suspicion, à la peur et à l'émerveillement de la population locale.

La ville[3][modifier]

La Vieille Ville[modifier]

Il y a bien longtemps, Averheim se résumait à l’Averburg et à quelques domaines épars. Tandis que l’Empire grandissait, la ville en est venue à occuper tout le fond de la vallée. Les demeures bourgeoises s’étendent sur la berge sud.[5]

La Plenzerplatz[modifier]

La Plenzerplatz est une grande place de marché pavée au centre de laquelle se trouve le fameux Pilier des Crânes. Alors qu'une grande partie de la ville est aussi dense et surpeuplée que n'importe quelle autre ville de l'Empire, Averheim est connue pour ses nombreux parcs et places, et la Plenzerplatz est la plus grande et la plus fréquentée de la ville.

La plupart du temps, des douzaines de stands sont érigés ici, vendant des tartes chaudes, des charcuteries, des casseroles, des couverts, des bougies, des vêtements, des livres anciens ou encore des bottes neuves. Ce n'est par contre pas un bon endroit pour acheter des armes ou des armures, bien que les échoppes destinées aux chasseurs et aux trappeurs vendent des flèches, des boulons, des filets, des lassos et des vestes en cuir.

Le marché est particulièrement actif à chaque Marktag, et la concurrence accrue entre les exposants signifie que le coût des marchandises est effectivement ramené à 75% du prix de vente habituel. Chaque Festag, la plupart des commerçants prennent un jour de congé, et ceux qui font l'effort de se présenter facturent généralement 25% de plus pour leurs marchandises. La plupart des étals du marché appartiennent et sont tenus par des habitants d'Averheim, bien que certains d'entre eux soient de passage, comme les fermiers des régions sauvages d'Averland et les colporteurs Strigane. A l'exception de quelques braves marchands de tartes qui emportent leurs marchandises avec eux (et évitent la surveillance de la ville), les halflings ne sont pas autorisés à installer des stands sur la Plenzerplatz.oui

Le pilier des crânes

Cette colonne imposante et tortueuse est construite à partir des crânes blanchis au soleil de centaines d'orcs. Il commémore la bataille de 1707 où les Averheimers ont repoussé dans le sang les forces assiégeantes du célèbre seigneur de guerre orc Gorbad Griff'eud'fer. La base du pilier est remplie de bougies, de bandes de parchemin et d'autres souvenirs et offrandes laissés par les habitants d'Averheim pour commémorer les êtres chers tués par des orcs, ou comme prières de sécurité contre la maraude des peaux vertes. Les soldats qui font campagne contre les orcs, ou qui partent patrouiller dans les montagnes, viennent souvent toucher le pilier, ce qui porte chance.

La Steilstrasse

La Steilstrasse est la route principale entre la porte nord et la Plenzerplatz. Au centre de cette rue se tient une statue d’Heinrich Leitdorf.[6]

L’auberge-relais de la Fin du Voyage et les bureaux de la Flèche Rouge[modifier]

L'auberge-relais est un grand bâtiment de deux étages avec de larges fenêtres à meneaux, sur le coin sud de la place en face de l'Averburg. La Fin du Voyage est l'une des tavernes les plus somptueuses et les mieux aménagées de l'Empire. Elle dispose d'un bar confortable qui sert un large éventail de plats préparés par des chefs cuisiniers expérimentés, des ales fortes importées directement des brasseries naines et des vins fins provenant de viticulteurs renommés d'Averheim et de Wurtbad. L'auberge est la plaque tournante du réseau de diligence Flèche Rouge, et les propriétaires de l'entreprise paient très cher pour que la Fin du Voyage soit toujours doté de professionnels formés et qu'elle soit toujours suréquipée. Peu d'auberges ou de pensions de famille dans l'Empire offrent un hébergement aussi somptueux à leurs hôtes.

Toutes les deux semaines, un petit groupe d'intellectuels et d'érudits d'Averheim se réunit dans une salle privée à la fin du voyage. Ce groupe comprend le Luminaire Konrad Mauer, le Sous-Lecteur Viktor Glottz du Temple de Verena, et (nominalement, bien qu'il y assiste rarement) le Graf Friedrich von Kaufman. Ils s'appellent eux-mêmes la Société du Soleil, et Glottz publie quatre fois par an un journal intitulé Notes de la Société du Soleil.

D'un côté de l'auberge se trouve une grande remise et des écuries. De l'autre côté se trouve un immeuble de bureaux utilisé par la Flèche Rouge pour entreposer leurs comptes et tenir des réunions privées. Les voitures de la Flèche Rouge s'arrêtent et partent de la remise tout au long de la journée. En raison d'une charte impériale, la Flèche Rouge est la principale compagnie de Diligence de l'Averland.

Le théâtre du Soleil du Sölland[modifier]

Cet immense bâtiment à la façade élégante couverte de sculptures des dieux et des héros de l'antiquité, situé directement en face de l'Averburg, à l'extrémité sud-ouest de la place, est le plus grand et le plus luxueux théâtre d'Averheim. Les clients du théâtre ont tendance à l'appeler le 'Soleil Boudeur'. Il s'agit d'une double référence à la programmation habituellement composé de tristes tragédies et au grand soleil de bronze sculpté sur la façade du théâtre. Le Soleil du Söllandconnait actuellement un grand succès avec la comédie de travestissement Hexenachtabend de Jacopo Tarradasch.

Les billets pour le Soleil du Sölland sont disponibles à différents prix. Les sièges pour les classes supérieures sont des loges privées dans les balcons, à partir d'un karl d'or par loge et par soir. La plupart de ces loges sont louées par abonnement pour toute la saison à des familles nobles ou fortunées qui souhaitent être considérées comme des mécènes des arts. Trois à dix pistoles d'argent achèteront un siège avec une mauvaise à excellente vue de la scène, collé épaule contre épaule à d'autres clients. Les roturiers paient trois sous de cuivre (deux sous le Festag) pour se tenir debout dans le parterre, assez près pour jeter des légumes pourris si la pièce ne leur plaît pas.

Les temples[modifier]

Il y a trois grands temples à proximité de la Plenzerplatz. Le plus grand d'entre eux est le temple de Sigmar, construit le long de l'angle est adjacent à l'Averburg. Il est construit dans le même style que le palais de l'Averburg, rempli d'arcs, de flèches et d'une série de statues religieuses et de bas-reliefs. Des chevaliers de l'Ordre du Sang de Sigmar surveillent en permanence le temple et son enceinte. Une statue de marbre blanc devant le temple représente Sigmar en fourrures et en armure, tenant Ghal Maraz en l'air. Un deuxième personnage est positionné juste derrière Sigmar, portant fièrement l'armure d'un aurige. C'est Siggurd, roi des Brigondiens, l'ancienne tribu que les Averlanders modernes considèrent comme leurs ancêtres. Les visiteurs du temple de Sigmar sont susceptibles d'être accueillis par le Disciple Kurgan, un homme large, à la voix douce et à la barbe féroce. Il a pris un nom nain en l'honneur de l'amitié entre Sigmar et les nains, et sera particulièrement poli envers les nains.

Le temple-hospice de Shallya local est un grand bâtiment orné d'une tour quelque peu incongrue, construite à l'angle sud de la Plenzerplatz, de l'autre côté de la rue en face de la Fin du Voyage. Il entoure un petit cloitre carrée, centré sur une fontaine d'eau claire et meublé de nombreux bancs permettant aux patients de " prendre l'air ". La raison pour laquelle les ingénieurs du temple-hospice ont jugé nécessaire de construire une tour haute et mince n'est pas vraiment connue. Les autorités du culte insistent sur le fait qu'il est là pour fournir aux Shallyens un endroit calme et isolé où méditer. Les sceptiques soulignent que les autres temples-hospices ont rarement de telles structures. Ils proposent des théories alternatives, allant de l'ambition de concurrencer le palais et le temple de Sigmar, à des rumeurs plus sombres sur son utilisation pour héberger des fous dangereux, les parents mutants de riches mécènes, voir pire. Les visiteurs du temple sont susceptibles d'être accueillis par la formidable Mère Henriette, une grande femme d'une quarantaine d'années. Elle a l'habitude de glousser de désapprobation, et ceci, plus ses robes blanches volumineuses et le manteau rouge sang qu'elle porte, lui ont valu le surnom de "Mère Poule" de la part du groupe d'initiés et de laïcs du temple.

Le troisième temple, situé dans l'angle nord de la place, directement adjacente à l'Averburg et en face du temple de Sigmar, est dédié au culte de Véréna. Il s'agit d'un bâtiment carré dont la façade à hautes colonnes est de style tiléen. Le temple de Véréna dispose d'une impressionnante bibliothèque et d'un musée. Il présente des expositions et des démonstrations sur de la Bataille du Col du Feu Noir, la plus célèbre victoire de Sigmar, qui a eu lieu à la frontière de ce qui est maintenant l'Averland. Les visiteurs du temple sont susceptibles d'être accueillis par le Sous-Lecteur Viktor Glottz, d'un homme mince d'âge incertain. L'insistance du Sous-Lecteur Glottz à entendre "les deux parties" dans chaque problème ou débat ne lui a pas permis de se faire des amis dans le culte de Sigmar ou parmi les chasseurs de sorcières.

A l'exception de Ranald, des sanctuaires de toutes les autres divinités majeures du panthéon occidental se trouvent dans toute la ville. Le culte de Sigmar est particulièrement important pour les habitants d'Averheim, principalement à cause de la proximité du Col du Feu Noir, la scène de sa plus grande victoire. Outre le temple de la Plenzerplatz, il existe deux autres sanctuaires, l'un dans le quartier périphérique sur la rive nord de l'Aver et l'autre dans le quartier sud d'Averheim.


Le Palais de l'Averburg[modifier]

Le château de l'Averburg, qui aurait été fondé par le roi Siggurd lui-même à l'aube de l'Empire, est une forteresse imposante bâtie sur un vaste espace. Ses portes s'ouvrent sur le bord nord-est de la Plenzerplatz, et son mur extérieur s'étend sur toute la largeur, et au-delà, de la place. Ces dernières années, le palais a été rénové, et un certain nombre de hautes tours rondes surmontées d'impressionnantes tourelles coniques ont été ajoutées. Par temps clair, les tours élevées de la citadelle peuvent être vues de loin par les voyageurs qui se rendent à Averheim. Bien que ces ajouts ne soient pas pratiques, l'Averburg est toujours une imposante forteresse, apparemment capable de résister à un siège déterminé même si elle n'était pas protégée par la ville fortifiée qui l'entoure. Au fil des siècles, l’Averburg a été agrandi, modifié, partiellement démoli, rebâti, et a donc considérablement changé selon l’humeur des comtes d’Averland, mais malgré les assauts d’architectes impériaux plus obnubilés par la guerre que par l’esthétique, l’ensemble a conservé une certaine prestance. Bien qu’Averheim eût été saccagée plusieurs fois, par les Orques, et les Morts-Vivants notamment, l’Averburg en son cœur n’était jamais tombé. Même Gorbad Griff'Eud'Fer n’avait pas réussi, et le pilier des crânes érigé en témoignage de cet échec se dressait toujours au centre de Plenzerplatz. En outre, à chaque défaite, les Ingénieurs d’Averheim reconstruisaient des murs plus hauts et plus épais. À présent, l’Averburg est une cité en lui-même, ses remparts hérissés de tours, de batteries d’artillerie, et de parapets diaboliquement conçus pour aiguiller les assaillants sous une grêle de plomb et de boulets de canon. Tout dérangé que Marius Leitdorf ait pu être, il avait appris à placer sa foi dans la poudre noire ; l’Averburg n’est qu’un vaste entrepôt de boulets et de balles.

L'Averburg est le siège traditionnel du Comte Électeur d'Averland. Comme ce poste est vacant pour le moment, l'Averburg n'a techniquement pas de maître. Une liste tournante de Leitdorf et de von Alptraum (les familles des deux derniers Comtes Électeurs) prend des chambres dans le palais, mais aucun ne reste longtemps et en pratique, l'Averburg est dirigé par son intendant, un homme patient nommé Dagobert Tochfel, et le commandant de sa garnison, le capitaine Marcus Baerfaust.

Le grand hall de l’Averburg est haute et étroite. Les grands murs de pierre s’élèvent jusqu’à une charpente en bois dans laquelle avaient été sculptées les devises des comtes électeurs passés. Le lieu est envahi de nobles, de chevaliers et de riches marchands. Des bannières portant les blasons du Grand Comté et des guildes les plus influentes pendent du plafond. 

Le tribunal se trouve dans ce centre de gouvernement, ainsi que les archives, dans la partie la plus ancienne de la citadelle.

Le parc du palais se compose d'un vaste parc et de jardins, gardés en tout temps par des Joueurs d’Épée. Sous le règne de Marius Leitdorf, le jardin était soigné, avec des parterres de fleurs bien entretenus, des pelouses lisses et des présentations impressionnantes de topiaires. Depuis lors, il est devenu quelque peu négligé, bien que parfois l'un des Leitdorf entraîne les jardiniers dans une frénésie de plantation, d'élagage et de désherbage.

Il y a une ménagerie dans l'enceinte du palais qui a gagné une certaine notoriété. Les érudits de Bestiaire l'ont déclaré la plus belle collection d'animaux exotiques de l'Empire, à l'exception évidente du zoo impérial d'Altdorf. Malheureusement, la ménagerie a également souffert d'un manque d'intérêt et de fonds depuis la mort de Marius, et pourrait s'améliorer avec quelques nouvelles acquisitions.[5][3][6]

Le port[modifier]

Carte des docks d'Averheim commanditée par la comtesse Marlène von Alptraum

Le puissant réseau fluvial est l'artère commerciale de l'Empire, et ainsi, comme la plupart des villes de l'Empire, Averheim peut se vanter d'avoir une communauté portuaire vivante et prospère.

L’Aver[modifier]

Bien que l'Aver puisse sembler étroit aux yeux de ceux qui sont habitués au large et majestueux Reik, il n'en demeure pas moins une voie navigable importante. La rivière Aver déborde régulièrement près d'Averheim, c'est pourquoi une digue a été construite pour protéger les quais des inondations lorsque la rivière est en crue.

Les vasières[modifier]

Entre la digue et les berges naturelles de l'Aver se trouve une bande étroite de vasières. La plupart du temps, cette région est un marécage puant de boue collante. Les eaux usées et les canalisations d'écluse se déversent dans la zone. Pendant la journée, les alouettes passent au peigne fin les vasières à la recherche d'objets récupérables qui auraient pu être largués par les bateliers ou les dockers. Après de fortes pluies, l'Aver se soulève et recouvre les vasières d'une nouvelle couche de sédiments.

Handel weg[modifier]

La rive à l'ouest du pont du Griffon est connue comme le quartier commercial d'Averheim, peuplée de marchands, de dockers et de criminels.

Entrepôts et pontons

La plupart des bâtiments du côté ouest de la rive sont des entrepôts appartenant aux familles marchandes et aux guildes qui font des affaires à Averheim. Les entrepôts sont en grande partie dédiés au stockage des produits finis de l'élevage bovin, principalement des cuirs, des peaux et des conserves de viande. Les barges amarrées aux pontons voisins distribuent ensuite ces marchandises dans tout l'Empire et, à tout moment de la journée, une véritable armée de dockers déplace les caisses et les barils des barges vers les entrepôts et vice-versa.

La taverne du Cochon Droit

Le Cochon Droit est la façade d’une puissante guilde des voleurs locale, qui est au cœur d’une lutte pour prendre le contrôle de la pègre de la ville, et son chef s’appelle Faustman le Poing.

Le Cochon Droit est bâti selon l’architecture impériale, mais il dispose d’une cave insonorisée et exceptionnellement grande, souvent utilisée pour accueillir des réunions entre les seigneurs du crime et les escrocs. La taverne, située au bord du fleuve, est remplie de bateliers, et de marchands en quête d’alcools forts. Cette auberge sert de lieu de rencontre pour les membres du milieu criminel d'Averheim. Les habitués du Cochon Droit ne savent que trop bien à quel point la vie peut être désagréable pour les fouineurs - ils sont donc très discrets et prudents lorsqu'ils parlent à des étrangers. La nourriture et les boissons servies ne sont pas destinées aux plus riches. Bien que l'auberge dispose d'un certain nombre de chambres, elles sont rarement disponibles à la location. La plupart d'entre eux sont gardés par d'importants criminels locaux pour servir de salles de réunion. Faustman ne s’occupe jamais des clients et laisse ça au personnel.

Habituellement, il est à l’étage où il gère les affaires en cours, mais il lui arrive de faire une pause et de descendre à la cave pour cogner les débiteurs récalcitrants. Faustman n’en est pas arrivé là où il est aujourd’hui en tirant des conclusions hâtives et il ne céera pas d’ennuis dans son propre établissement.[3][7]

Le pont du Griffon

Le pont du Griffon est le plus ancien des sept ponts de la ville[3]. Certains habitants d'Averheim disent qu'il a été construit à l'époque de Sigmar, bien qu'il ait certainement été rénové depuis lors. Il s'agit maintenant d'une grande structure de pierre renforcée par un certain nombre de hautes tours qui s'élèvent du lit boueux de l'Aver.

Rue Bruckberg

Une large avenue mène des docks à la Plenzerplatz et au château d'Averburg au centre de la ville. Les diligences de la Flèche Rouge qui traversent le pont du Griffon passent toujours rapidement à travers les quais sales et criminels et ne s'arrêtent ici pour personne.

Geruch Weg[modifier]

La rive à l'est du pont du Griffon est cédé à des " entreprises odifères ". Celles-ci sont généralement associées au commerce de bétail et à l'industrie du tannage d'Averheim. Il y a d'autres commerces malodorants sur la Geruch Weg : fours à chaux, teinturiers, collecteurs d'excréments, etc. La zone est généralement évitée et décriée. En effet, beaucoup parmi l'élite d'Averheim estiment que tout le quartier devrait être rasé et reconstruit sur la rive nord de l'Aver.

Le four à chaux

Le four à chaux approvisionne les tanneries locales en chaux vive. Tout au long de la journée, les ouvriers du four chauffent le calcaire à une température énorme jusqu'à ce qu'il s'émiette en poudre de chaux vive. Les tanneurs achètent des sacs de poudre pour fabriquer des solutions caustiques utilisées dans le processus de tannage, et les ouvriers achètent également de grandes quantités pour les projets de construction.

La cour des équarisseurs

Il peut être difficile et dangereux de tuer de gros animaux comme les chevaux et le bétail. Il faut un professionnel qualifié pour abattre de telles bêtes tout en minimisant le risque d'accident ou de blessure. Bien que la plupart des parcs à bestiaux locaux tuent leur propre bétail, il y a encore assez de demande d'abattage bon marché et efficace pour que le commerce de Hans Muller, l'équarrisseur local, reste dynamique. Hans peut être trouvé ici tout au long de la journée, tuant et découpant les chevaux. La cour est couverte de sciure de bois et de nombreux poteaux d'attelage robustes y sont érigés. Hans vit dans une petite cabane située d'un côté de la cour.

L’auberge du Cheval Blanc

Une autre taverne sur les quais est le Cheval Blanc, qui n'est pas aussi bien nommé que le Cochon Droit. Le Cheval Blanc s'adresse aux pauvres des docks, et on peut y acheter de la nourriture, des boissons et une pension pour quelques sous de cuivre. Le bar est géré avec un budget serré, bien que le propriétaire, Bernhardt Kurtz, s'efforce de rester respectables. Les sols sont régulièrement balayés et les lits sont débarrassés de la vermine. Dans le bar, des diffuseurs parfument l'air de lavande fraîche, ce qui ne parvient pas à dissimuler l'odeur de fumier de cheval et de chaux des parcs à bestiaux et des tanneries avoisinants. Malgré les efforts pour le garder propre, le bâtiment est quelque peu délabré, ce qui a conduit les habitants de l'auberge à l'appeler "Le Cheval Écartelé".

le jardin du gong

La « culture du gong » est un euphémisme pour la collecte d'urine, de fumier et d'excréments humains. Ces déchets sont conservés dans des fosses couvertes à l'arrière de la structure. Les ramasseurs de gong approvisionnent à peu près les mêmes clients que les vendeurs de chaux vive, car le fumier est utilisé à la fois par les tanneurs et les constructeurs.

Le secteur des tanneries et des parcs à bestiaux[modifier]

À l'est du secteur du rivage se trouve une partie de la zone portuaire cédée aux entreprises de commerce du bétail. Beaucoup d'entre elles sont des tanneries, bien qu'il y ait aussi de grandes enceintes clôturées utilisées pour le confinement et l'abattage du bétail. Ces entreprises sont situées près du bord de l'eau en raison des quantités importantes de déchets chimiques et animaux qu'elles produisent. Leur emplacement à quai signifie qu'ils sont loin des parties les plus respectables de la ville et qu'il y a une source d'eau pratique à proximité pour évacuer la saleté accumulée produite par l'élevage des animaux ou le tannage de leurs peaux.

Toute la région pue le sang, les abats, le fumier et la chaux vive. Deux des tanneries jouxtent des propriétés appartenant à Jochutz et Atzwig. Les bâtiments en bois montrent des signes de dégâts d'eau et de pourriture, et sont régulièrement fermés quinze jours pendant que des rénovations ont lieu. Les autres tanneries sont des endroits très fréquentés où les tanneurs tirent les peaux de vache des cuves de mazout nocif et effectuent la tâche difficile de gratter les poils et la graisse des peaux.

le reste d'Averheim[modifier]

Bien qu'elle ne soit pas aussi grande et cosmopolite qu'Altdorf ou Nuln, Averheim reste la ville la plus grande et la plus sophistiquée d'Averland.

Le cœur de la ville se trouve sur une falaise rocheuse surplombant la rivière Aver. Le palais d'Averburg et la Plenzerplatz sont tous deux situés sur cette falaise, ainsi que la majeure partie des résidences, entreprises et établissements les plus aisés. La falaise est divisée à peu près également entre les zones des nobles et des citoyens aisés, avec un certain mélange à certains endroits (comme la Plenzerplatz). Il y a beaucoup de marchands et d'artisans situés sur la falaise, et la plupart des bâtiments ont plusieurs étages et sont faits de briques. Pour les étrangers, les commerçants d'Averheim semblent étonnamment aisé et riche. Les ornements en or sont communs, les produits de luxe sont facilement disponibles, et même les horlogers portent des bijoux en or. Les nobles sont encore plus ostentatoires avec leurs richesses, mais pas, peut-être de façon prévisible, en générosité.

L'affluence ne semble pas s'étendre aux districts pauvres d'Averheim ; en effet, le fossé entre les très riches et les très pauvres à Averheim peut sembler encore plus large que dans d'autres grandes villes - les riches semblent encore plus riches, mais les pauvres - dont beaucoup d'immigrants désespérés de Stirland - ne sont pas moins pauvres. En dessous de la falaise, sur les rives de les quartiers sont pauvres. Le quartier des docks autour du pont du Griffon est très représentatif de ces quartiers pauvre sur les berges. Plus loin de la rivière se trouvent des maisons et des entreprises modestes qui tentent de s'élever, mais ceux qui ont vraiment du succès migrent simplement de l'ombre de la falaise à son sommet. Aux abords de la ville se trouvent des parcs à bestiaux, d'énormes pâturages et des enclos pour la gestion du bétail. On dit que pendant la haute saison, il y a treize vaches pour chaque être humain à Averheim. C'est peut-être exagéré, mais on entend le bétail mugir toute l'année à Averheim.

De l'autre côté de la rivière, sur la rive nord, il y a d'autres quais et entrepôts, surtout pour les marchandises qui sont expédiées en amont ou en aval de la rivière. La loi locale ne considère pas que les marchandises sur la rive nord sont entrées dans la ville du point de vue du fisc, de sorte que les commerçants qui n'ont pas l'intention de vendre leurs marchandises à Averheim favorisent la rive nord pour le chargement, le déchargement et le traitement de leurs expéditions. En l'absence d'un électeur pour bien gouverner la ville, un marché noir prospère a vu le jour sur la rive nord pour le commerce de ces marchandises non taxées. On ne peut pas s'attendre à ce que la situation dure, mais entre-temps, le commerce continue.

Autour de Averheim, en amont, en aval et plus loin de la rivière, il y a une série de domaines régaliens entretenus par la noblesse d'Averland. Ceux-ci cèdent rapidement la place aux terres agricoles, aux pâturages et à la nature sauvage, souvent avec peu de distinction entre les trois. La Vieille Route des Nains traverse la ville du nord au sud. Elle traverse la rivière Aver au niveau du pont du Griffon, puis descend la rue Bruckburg jusqu'à la falaise avant de continuer de l'autre côté et vers le sud en direction du Col du Feu Noir.

Geisttor est l’une des plus petite porte de la cité. De l'autre côté de cette porte se trouve un faubourg d'allées étroites et de maisons de bois.[8]

La Vormeisterplatz[modifier]

La Vormeisterplatz, au nord de la rivière, est immense, presque aussi grande que la célèbre Plenzerplatz de la Vieille Ville, et ses fonctions sont similaires. Elle sert de lieu d’exhibition aux caravanes marchandes pendant la haute saison et le reste du temps, elle est encombrée par les étals de forains proposant de la nourriture et des objets d’artisanat en provenance de tout le Grand Comté. Les Averlanders aiment faire bonne chère, et leurs foires joyeuses sont réputées pour durer jusqu’au bout de la nuit. [5]

Le quartier des joailliers[modifier]

Au cœur du quartier des joailliers d’Averheim, les orfèvres n’avaient pas tardé à reconstituer leurs stocks. L’Averland posséde des mines non loin de ses frontières et sa capitale se trouve au carrefour des routes commerciales qui relient Karak Angazhar et le centre de l’Empire. La cité regorge de riches marchands qui ont fait fortune avec le commerce de bétail, et dont les femmes et les filles raffolent de bijoux de toutes sortes, colliers de perles ou bracelets d’argent. Grâce à elles, les joailliers ont prospéré.

Certains d’entre eux sont Averlanders, et ont quitté la campagne pour venir apprendre en ville à manier le ciseau et le maillet, mais au fil des siècles, des artisans d’autres régions sont venus s’installer. La plupart arrivent de Nuln, et ont amené avec eux de nouvelles techniques et un penchant certain pour les innovations mécaniques. Il se trouve aussi une diaspora de nains attirés par la possibilité de faire fortune en manipulant les matières qu’ils aimaient le plus au monde : l’acier, le fer, l’or et le gromril. Ils forment une communauté à part et ne se mélangent pas aux humains en dehors des affaires. Leur peuple a tissé son propre réseau d’intermédiaires – et de rancunes – que les humains tolèrent à défaut de pouvoir s’y introduire.

Cette isolation n’est pas exempte d’avantages. Les nains ne se mêlent pas des affaires des hommes et sont tout aussi satisfaits de travailler sous le régime d’un Leitdorf ou d’un Alptraum que d’un Raukov ou d’un Todbringer, tant que les impôts n’augmentent pas et que nul ne vient les déranger dans leurs affaires. [5]

Le Caprice de la Vierge[modifier]

Le Caprice de la Vierge est une petite taverne situé dans le sud de la ville, près de la porte méridionale. c’est un petit bar paisible, à l’écart, et disposant d’une petite salle dépourvue de fenêtres au fond de l’établissement pour les réunions discrètes. [7]

Citadins notables[modifier]

Outre les familles Leitdorf et Von Alptraum, certains habitants d'Averheim ont du pouvoir:

Capitaine Marcus Baerfaust[modifier]

Capitaine Marcus Baerfaust

Le capitaine Baerfaust est un ancien combattant grisonnant de la garnison d'Averheim, dont la caserne est dans la ville. C'est un homme lugubre au regard hanté qui semble toujours grogner et marmonner. Il est puissant et trapu. Ses cheveux gris sont courts et sa longue moustache est brossée vers le bas, accentuant son expression déjà morose. Beaucoup seraient surpris d'apprendre qu'il a 38 ans - il a l'air d'en avoir au moins dix de plus, bien qu'il soit en excellente condition physique. Son uniforme noir et jaune est impressionnant et tape-à-l'œil, orné de nombreuses distinctions et insignes, mais lorsqu'il ne le porte pas, il préfère des vêtements simples et des couleurs neutres.

Lorsque Marcus dirige un régiment de ses hommes sur le terrain de parade ou sur le champ de bataille, c'est un autre homme. C'est un guerrier né, et un commandant naturel. Sa mine hantée devient celle d'une confiance en soi féroce. Ses murmures deviennent de véritables rugissements.

Marcus s'est engagé dans l'armée d'Averland aux côtés de son frère Karl, il y a une vingtaine d'années. Leur début de carrière a été marqué par les événements de la rébellion Halfling et la répression infâme et brutale des Mootlanders par l'armée d'Averland sous le commandement du comte électeur Marius Leitdorf. Baerfaust a été loué par ses supérieurs pour sa discipline et sa volonté de suivre les ordres, mais la rébellion Halfling et ses conséquences sont devenues depuis lors synonymes de l'usage excessif de la force contre un soulèvement civil. La rébellion Halfling a marqué un tournant pour le reigne de Leitdorf en tant que comte électeurs. La situation s'est progressivement améliorée sous l'influence de l'empereur Karl Franz et de son champion, Ludwig Schwarzhelm, mais plusieurs autres mésaventures militaires ont suivi et les frères Baerfaust étaient présents à chacune d'entre elles. En fin de compte, Karl a perdu la vie dans une escarmouche à la frontière. Après la mort de son frère, Marcus est devenu amer et s'est mis à ruminer, admettant à ses associés qu'il pensait que des soldats avaient été envoyés dans un raid mal planifié qui faisait partie d'une campagne idiote.

Malgré ses récriminations, Baerfaust est resté dans l'armée de l'Averland. Il était présent à la troisième bataille du Col du Feu Noir, où il a combattu avec les Joueurs d'Epée d'Averheim. Au cours de cette bataille, Marius Leitdorf fut tué par le chef orc, Vorgaz Mâchoire de Fer, ainsi que le commandant du régiment des Joueurs d'Epée d'Averheim. C'est en grande partie grâce aux actions de Marcus Baerfaust, qui s'est battu comme un démon et a rugi comme un dragon, que les Joueurs d'Epée d'Averheim sont restés au combat.

En fin de compte, l'Empire a été victorieux et Baerfaust a été loué par ses supérieurs. Certains soldats ordinaires, cependant, ont chuchoté que Baerfaust aurait pu sauver la vie de Leitdorf, mais qu'il a choisi de ne pas le faire. Depuis ce jour, Baerfaust n'a pas réussi à faire taire les rumeurs selon lesquelles son ressentiment à l'égard de la rébellion Halfling et de la mort de son frère l'a rendu déloyal envers le comte fou. Pire encore, certains racontent ces rumeurs avec Baerfaust dans le rôle de héros, saisissant le moment pour abattre le comte fou une fois pour toutes, qu'aucun soldat d'Averland n'a besoin de mourir à nouveau dans une mésaventure militaire. Quand l'histoire est racontée de cette façon, elle présente Baerfaust comme l'homme du commun, opposé au gouvernement tyrannique de la noblesse.

Baerfaust a été nommé capitaine des Joueurs d'Epée d'Averheim et commandant de facto de la garnison d'Averheim, en l'absence d'un comte électeur. L'officier controversé s'est retrouvé au cœur de la politique d'Averheim, alors qu'il tente de maintenir l'ordre parmi ses soldats et dans la ville qu'il contrôle maintenant, pour le meilleur ou pour le pire, dans la pratique si ce n'est dans le nom.[3]

Luminaire Konrad Mauer[modifier]

Luminaire Konrad Mauer

Le Luminaire Mauer est un homme petit et frêle de 39 ans. Ses robes éblouissantes de mage lumineux compensent quelque peu son manque de stature physique et il ne sort jamais sans une mitre blanche qui l’agrandit de plusieurs centimètres. Bien qu'il ne soit pas un vieil homme, le bouc de Luminary Mauer est blanc comme de la neige neuve. En raison de sa longue utilisation de la magie de la lumière, les yeux de Mauer semblaient délavés et sans substances. Dans l'obscurité, ils brillent faiblement comme des étoiles. Quand il utilise la magie, ils brillent vivement. Il préfère qu'on l'appelle "Herr Luminaire" ou "Luminaire Mauer".

Le Luminaire Mauer est un sorcier de l'Ordre Lumineux, d'un rang et d'une habileté suffisants pour qu'il puisse essentiellement aller où il veut et faire ce qu'il veut. Il est rare qu'un mage lumineux soit si loin d'Altdorf pour une longue période de temps, à moins qu'il ne chasse activement un ennemi ou un artefact du Chaos, mais Mauer réside à Averheim depuis plusieurs années maintenant, où il reste le plus souvent seul, poursuit des recherches magiques, rencontre régulièrement d'autres chercheurs à l’auberge-relais de la Fin du Voyage sur la Plenzerplatz, et partage son expertise à la noblesse d'Averheim quand c'est nécessaire.

Le Luminaire a un passé plus sombre qui, s'il était largement connu, pourrait rendre les citoyens d'Averheim beaucoup plus hostiles. Il est issu d'une famille magique, un clan de sorciers qui vivait dans l'ombre des Montagnes Noires. Les chasseurs de sorcières, dirigés par le féroce Gregor Helstrum, finirent par les découvrir et brûlèrent les parents du Luminaire sur le bûcher. Le garçon a été jugé jeune et non corrompu. Il a également montré un certain potentiel pour des capacités magiques, et le feu lui a donc été épargné. Il est devenu apprenti au Collège Lumineux.

Le jeune Konrad s'est avéré un étudiant capable, non seulement en magie, mais aussi en histoire et en arts. Il est devenu un expert reconnu sur le Chaos, la sorcellerie et les traditions en matière de sorts d'autres races et nations. Le Luminaire Mauer a été célébré par les autorités du culte de Sigmar pour son aide dans la traque et la destruction des disciples du Chaos opérant dans le Reikland.

C'est donc à la surprise générale que le Luminaire Mauer s'est installé à Averheim en 2517. Averheim n'est pas considéré comme un bon endroit pour ceux qui cherchent à enquêter sur la corruption du Chaos ou à participer à des activités intellectuelles. Mauer a mis en avant une histoire sur l'étude des premières traditions magiques de l'homme au temps de Sigmar, bien que cette histoire ne semble pas expliquer pourquoi il est resté à Averheim, en particulier. À l'insu de ses paires, le Luminaire a une sœur aînée, Katrina, qui n’a pas été trouvée et tuée par chasseurs de sorcières. Il est venu à Averheim dans l'espoir de la retrouver, même si personne, y compris Konrad lui-même, ne sait ce qu'il ferait s'il la trouvait.[3]

Graf Friedrich von Kaufman[modifier]

Graf Friedrich von Kaufman

Friedrich von Kaufman est légèrement plus grand que la moyenne et bien bâti. Il a 36 ans, bien qu'il ait l'air un peu plus jeune. Il a un beau visage ciselé et porte une barbe bien taillée, des cheveux bruns coupés cours et une moustache au guidon.

Von Kaufman est toujours vêtu de satin parfaitement coupé à la mode la plus récente. En tant qu’Averlander patriote, il s'assure qu'une grande partie de sa garde-robe est aux couleurs de la province, le jaune et le noir. Il porte autour du cou, bien en évidence, une chaîne en argent massif attachée à un insigne doré décoré en émail avec les armoiries de von Kaufman. Il s'agit d'une croix impériale noire sur un champ jaune. La croix est entourée d'une couronne rouge stylisée, comme si elle éclipsait le soleil.

Von Kaufman est un aristocrate mineur possédant un petit domaine en Averland et une impressionnante maison de ville à Averheim. Bien qu'il ne soit pas un noble particulièrement influent et qu'il ne puisse être considéré comme un candidat sérieux au contrôle de l’Averland, Friedrich est néanmoins respecté et a un certain nombre d'amis influents à Averheim. Ses intérêts commerciaux lui donnent beaucoup d'amis parmi les marchands, sa naissance lui donne une reconnaissance parmi la noblesse, et un service bref et insignifiant dans le Pistolkorps a donné von Kaufman de nombreux contacts parmi les militaires.

Von Kaufman a une participation importante dans un certain nombre d'entreprises commerciales et un talent reconnu pour le commerce. Ses préoccupations incluent les entrepôts et les parcs à bestiaux dans le quartier de la rive à Averheim, et il est aussi impliqué dans le fonctionnement du réseau de diligences Flèche Rouge. C’est un Contremaître dur, s'attendant à ce que ses travailleurs aient un bon rendement constant au fil du temps avant de leur offrir une rémunération ou une promotion. En raison de son sens des affaires et de ses relations, von Kaufman est très riche - bien plus que son rang ne le laisserait supposer. Cependant, von Kaufman a le don d'être riche sans être odieux, et dépense avec enthousiasme sa richesse pour ce qu'il considère comme des causes valables. Il a fait des dons importants (et tout à fait publics) aux cultes de Sigmar, Shallya et Véréna à Averheim. Il permet à la communauté intellectuelle d'Averheim de se réunir dans l'une de ses tavernes, et même d'assister occasionnellement à leurs réunions, faisant de lui une sorte de mécène silencieux pour tous les érudits de la ville. Il a même financé d'importantes missions commerciales et des expéditions dans le monde entier.

Récemment, von Kaufman a financé une expédition dans les Terres du Sud, qui est retournée dans l'Empire via le port de Marienburg. Cette expédition, dirigée par l'explorateur Johann Templemann, a passé la majeure partie de l'année à opérer dans la petite enclave impériale de Sudenberg, sur une côte tropicale, entourée de jungle, loin au sud de l'Arabie. De là, ils ont fait de nombreux voyages dans la jungle, récupérant des artefacts dorés des ziggourats gardés par des guerriers reptiliens, des bêtes exotiques des profondeurs des forêts, et des œuvres d'art primitives des tribus orques sauvages. Von Kaufman reste curieusement vague au sujet des raisons pour lesquels Templemann lui-même n'est pas revenu avec l’expédition.

La richesse de Von Kaufman dépasse de loin son statut social, et il commence à s'irriter devant la stagnation du système politique d'Averheim. Après tout, il est intelligent, compétent et très riche - pourquoi devrait-il s'incliner devant des seigneurs moins riches et habiles que lui, juste à cause d'un accident de naissance ? Il utilise sa richesse et ses relations pour trouver un moyen de dépasser les limites de son titre actuel. S'il peut obtenir un mariage avantageux, ou s'attacher au prochain Électeur d'Averland, alors il aura avancé sa position et celle de ses héritiers. Le retour de son expédition dans les Terres du Sud est une chance pour von Kaufman d'impressionner ses pairs et de gagner leurs faveurs.[3]

Waldemarius Creuseterreau[modifier]

Représentant de la communauté Halfling d'Averheim. Averheim est proche de la frontière entre l'Averland et le Mootland, et la ville a une communauté relativement grande de halflings. Waldemarius (Waldo pour ses amis) est le patriarche du clan Creuseterreau[9]. C'est un jeune homme de 78 ans, bien que ses cheveux brun foncé commencent à grisonner aux tempes. Comme beaucoup d'aînés, il s'habille dans un style flamboyant, avec des soies vertes et jaunes et des vêtements bouffis autour des épaules, des coudes, des hanches et des genoux. C'est un homme plutôt autoritaire et snobinard, qui a tendance à s'offusquer de toute insulte perçue. Il s'adonne aussi un peu à la gourmandise et à la paresse. Son but est de forcer les "grands" à traiter les halflings avec respect.[3]

Intendant Dagobert von Tochfel[modifier]

Dagobert Matthias Rauch von Tochfel est l’Intendant d’Averheim. Il a pour réputation d’être dévoré par l’ambition. Cet homme petit, chauve et falot a l’air d’avoir usé sa vie à la lueur des chandelles en comptant et en recomptant inlassablement des recettes et des dépenses. Il a une vie d’ascète et n’affiche aucune richesse, et se considère lui-même comme imperméable aux vices du pouvoir. Depuis la mort du comte des mains de Vorgaz, il dirige la ville. Il retarde autant que possible la désignation du successeur, car il considère que les prétendants sont des enfants gâtés incompétents.[5]

Maître du savoir Uriens Achendorfer[modifier]

Uriens Achendorfer est terne et insignifiant. Il a l’air à peine moins souffreteux que l’Intendant, ce qui n’est dû qu’à son âge moins avancé. Encore quelques hivers passés reclus dans ses catacombes à gratter du parchemin, et toute couleur disparaîtra définitivement de son visage. Sa chevelure est clairsemée.[5]

Lecteur Kurt Algirsson[modifier]

Il est triste de constater que l’ensemble des lecteurs du culte de Sigmar d’Averland sont gras, paresseux et corrompus. Si le lecteur Kurt Algirsson est lui aussi rondouillard, peu de gens peuvent l’accuser de corruption et encore moins de paresse. Algirsson parcourt régulièrement les routes du Grand Comté car il ressent le besoin de rester au contact de ses ouailles. Il est conscient que Taal et Rhya sont chers au cœur de la plupart des Averlanders, plus en tout cas que Sigmar. Cependant, il est le bienvenu partout où il se rend, ce qui est sans doute du au fait qu’il n’est pas le dernier à se retrousser les manches quand vient le temps des moissons.

Ceux qui travaillent pour lui ont affaire à un prêtre jovial, mais pourvu d’un cœur de pierre. Le bon lecteur est un homme très gros, dont la circonférence évoque sans conteste un imposant tonneau de bière. Il a tout juste la quarantaine et se rase régulièrement le crâne. Il sourit souvent, mais tout observateur réalisera que son hilarité manifeste est loin de faire de lui un simple comique troupier. Il aime plaisanter en prétendant que son marteau de guerre sert davantage à enfoncer des faussets qu’à éclater des crânes, mais les encoches qui parsèment la poignée de son arme semblent démontrer le contraire.[7]

Capitaine du guet Joerg Brucker[modifier]

Le capitaine Joerg Brucker est un homme bien dont la position n’est guère enviable. Il est chargé de maintenir l’ordre à Averheim au nom du Comte Electeur, le problème étant bien entendu qu’il n’y a pas de Comte Electeur en poste actuellement. Cette absence d’autorité centrale est à l’origine de nombreux troubles, d’autant que les nobles éludent ses requêtes, que les marchands ignorent nombre des taxes qu’ils sont censés acquitter et que les malandrins se montrent de plus en plus audacieux. De plus, il ne peut pas s’emporter contre une faction ou une autre de nobles car il ne sait pas laquelle va prendre le pouvoir.

Le guet d’Averheim est dans une position tout aussi délicate que son capitaine. Les Averlanders savent qu’il n’a le soutien d’aucun Comte Electeur, ce qui a pour effet d’enhardir les voleurs et les marchands. Croyant comprendre la direction dans laquelle tourne le vent, certains gardes se sont rangés derrière certaines des factions dirigeant Averheim. Le guet a renoncé à mettre en application certaines lois, notamment en matière de péage, de droits commerciaux et de contrebande. Il s’attache avant tout à enrayer les crimes contre personnes, mais pour le reste tout semble permis.[7]

Capitaine Aldous Meisen, des Lames Écarlates[modifier]

Le Capitaine Aldous Meisen est un homme laid, large et brutal de moins de 30 ans. Une cicatrice lui court sur le front et son nez est écrasé. Il porte un anneau voyant à l’oreille droite et les cheveux très court sur lesquels se détachent nettement des lignes blanches causés par de vieilles blessures à l’épée. Comme ses hommes, il porte du rouge.

Les Lames Écarlates, les héros d’Averheim du temps de la comtesse Ludmilla, tombèrent en disgrâce au point que leur caserne est aujourd'hui dans les mauvais quartiers, entourée de la puanteur du bétail. Le déshonneur des Lames Écarlates fut d'avoir perdu tant des leurs en affrontant un ennemi que beaucoup pensent encore imaginaire. Après leur incursion dans les égouts d'Averheim quelque quinze ans auparavant, ils étaient revenus avec toutes sortes d’histoires ridicules. Toutes les preuves qu’ils détenaient avaient commodément disparu avant d’être divulguées. Les citoyens et sa Grâce suspectèrent les Lames d’être liés avec un culte quelconque, d’où leur déclin.[8]

Les guildes de voleur[modifier]

Albrecht le Jureur

Deux hommes pour le moins différents tiennent les rênes des plus importantes guildes de voleurs d’Averheim à cette époque : Faustman le Poing et Albrecht le Jureur. Faustman est une brute et a gravi les échelons de son organisation en démontrant un caractère impitoyable et un redoutable sens des affaires. Albrecht, de son côté, est un ancien escroc venu à Averheim parce que nombre de cités de l’Empire étaient un peu trop chaudes pour lui. Avant, chacun compensait les faiblesses de l’autre et tout deux n’en étaient que plus riches. Il y a six mois, suite à un désaccord, Faustman tenta de tuer le Jureur.

Depuis, a guerre dans le nord et la faiblesse des autorités locales jouent en faveur du Poing et lui permettent d’agir en toute impunité dans les ombres d’Averheim. La faction du Jureur est quant à elle en fuite car Faustman contrôle l’ensemble des brutes de la guilde. Le Jureur tente de mettre un terme aux activités de son ancien partenaire, mais Faustman connaît la plupart de ses agents.

Albrecht le Jureur

L’homme connu sous le nom d’Albrecht le Jureur naquit à Marienburg il y a 40 ans environ. Depuis, il a connu un bon nombre d’arnaques, d’escroqueries, d’entreprises heureuses, d’amour perdues, de richesses envolées et de noms, bien plus qu’il ne saurait s’en rappeler. Albrecht est un homme menu auquel il est difficile de donner un âge, c’est à peu près tout ce qu’on peut dire de lui. La seule chose que ses hommes peuvent affirmer à son sujet, c’est qu’il s’agit d’un individu ingénieux qui rate rarement ce qu’il entreprend, et qui compte parmi les disciples les plus fidèles de Ranald : le reste est sujet à des version constamment contradictoires. Ses cheveux roux sont coupés courts.

Faustman le Poing

Faustman le Poing

Le jeune Karl Folker apprit très tôt que seuls les forts pouvaient se tailler une place de choix dans le monde. Sixième enfant d’une famille de fermiers averlanders, Karl vit sa famille se tuer au travail sans en tirer grand-chose en retour. A 12 ans, il se rendit à Averheim où il rejoignit la première guilde de voleurs qui voulut bien de lui. Son audace et sa cruauté attirèrent rapidement l’attention de ses supérieurs. Certains, inquiets, souhaitèrent se débarrasser de lui. Leurs restes gisent aujourd’hui au fond de l’Aver, mais cela a au moins eu le mérite de lui enseigner les bases de la prudence. Faustman est une grosse brute âgée de 45 ans environ. Ses cheveux ont viré au gris et son regard est toujours animé d’un air calculateur. Au fil des ans, son visage,ses mains et ses bras se sont recouverts d’une myriade de cicatrices qu’il ne prend pas la peine de dissimuler car il croit, à juste titre, qu’elles témoignent de sa volonté à prendre les choses en main si nécessaire.

Faustman disposait autrefois de nombreux agents et assassins des plus efficaces, mais la plupart ont été tuées ou débauchés par le Jureur et ses hommes. Cependant, ses célèbres Doigts lui sont restés fidèles. Les Doigts sont deux jumeaux, Tobias et Ernst Gorst, et un troisième homme, Gorg Krause, qui leur ressemble tellement qu’on pourrait croire qu’il s’agit de leur frère. Tous trois se rasent le crâne et portent le même style de vêtement pour accentuer davantage ce sentiment. Ils sont totalement voués à la cause de Faustman et lui obéissent à la lettre.[7]

Frederick Grosz

Frederick Grosz est un criminel de carrière, parfois voleur, parfois contrebandier, souvent racketteur, ayant de nombreuses connections parmi la pègre d'Averheim. Cet homme de taille moyenne, au début de la trentaine, a des traits vieillis et une magnifique moustache en guidon. Il est musclé, mais le dissimule sous une couche de vêtements épais de mauvaise qualité.

Grosz a grandi sur les rivières et les quais de l'Empire, passant d'un navire à l'autre, et évitant les bandits, les gangs de dockers et les officiers de la loi. Il a développé une vision joyeusement amorale de la vie, reconnaissant la valeur du travail en tant que membre d'équipage (à flot ou à terre), mais aussi la primauté de l'intérêt personnel dans la vie criminelle. Grosz est très amical en règle générale, heureux de rencontrer de nouvelles personnes et prêt à faire de petits sacrifices au nom de l'amitié. Cependant, Grosz est totalement impitoyable dans la poursuite de ses intérêts propres et ne laissera pas "l'amitié" se mettre en travers de son chemin s'il est pressé. Seuls ceux qui connaissent Grosz depuis longtemps, ou qui ont eu le malheur d'être dans le camp opposé, comprennent vraiment à quel point il est impitoyable.[3]

La fête du vin[modifier]

Histoire[modifier]

Les terres arables de l’Averland produisent de la vigne depuis des générations. En fait, la viticulture fait partie de la culture impériale depuis sa fondation. Parmi les raisons qui poussèrent les hommes à renoncer à un style de vie nomade, on trouve la culture de plantes, celle de la vigne étant populaire dans les provinces méridionales de ce qui est aujourd’hui l’Empire. Pendant des siècles, le vin fut un luxe réservé aux nobles car il fallait développer de gros efforts pour produire une boisson buvable. Lorsque Sigmar écrasa les hordes de peaux-vertes à la bataille du Col du Feu Noir, il ne but pas de bière pour célébrer sa victoire, mais du vin. Les légendes averlanders prétendent que Siggurd, le héros fondateur de la province, partagea ce jour-là sa vendange personnelle préférée avec Sigmar, et les nobles de l’Averland ont toujours fait montre d’enthousiasme à ce sujet.

Jusqu’à la Grande Guerre Contre le Chaos, la viticulture professionnelle fut la chasse gardée du clergé, dont les divers monastères méridionaux produisaient des vendanges. Si de nombreux villages faisaient également du vin, celui-ci était généralement destiné à la consommation locale. Le Mootland a bien entendu toujours produit un large éventail de vins robustes et fruités seyant à différentes occasions, car les halflings ont compté parmi les premiers à produire un type de vin doux faisant merveille avec les desserts, le sherry, même si de nombreux Estaliens estiment s’être fait voler l’idée. Après la Grande Guerre contre le Chaos, après que Magnus le Pieux eut pris le trône, le Grand Théogoniste Ansgar, dont le nom est encore béni à ce jour par les amateurs de vin, arriva à la tête de l’Église. A cette époque, le peuple buvait surtout de la bière et de l’ale, car les vins fins coûtaient relativement cher et il était difficile de s’en procurer. Ansgar estima qu’il était parfaitement anormal que le peuple ne puisse s’offrir sa libation de prédilection. Le Grand Théogoniste se tourna donc vers la guilde des ingénieurs pour qu’elle crée des pressoirs des plus simples capables d’écraser le raisin, car il ne trouvait pas très hygiénique la tradition visant à fouler les grappes. Il déclara ensuite que c’était un péché de stocker le vin dans des outres en peau, imposant l’usage de tonneaux en bois et de bouteilles en verre, qui n’altéraient pas le goût. Les règles d’Ansgar contribuèrent à améliorer la pratique de la viticulture, ce qui eut pour effet de produire des millésimes plus homogènes.

La qualité du vin augmentant, les dégustations devinrent à la mode. Les suggestions des Nains permirent également d’accroître la qualité du verre, si bien qu’on se mit à produire des bouteilles plus solides, parfaites pour le stockage et le transport. Le liège devint le bouchon idéal et des cargaisons venues d’Estalie se frayèrent bientôt un chemin jusqu’aux vignobles de l’Averland. Les Comtes Électeurs de cette province mirent un point d’honneur à organiser chaque année un gigantesque festival visant à élir le nouveau millésime. Si le vin reste relativement cher dans l’Empire, c’est encore un produit de base à la portée de bourse de chacun. C’est d’autant plus vrai lors de la fête du vin d’Averheim car les négociants reçoivent des compensations financières du comte en place, ce qui permet de baisser les prix. L’organisation du festival étant un signe de légitimité pour le comte, les familles nobles se disputant sa place ont toutes fait des dons à la guilde des vignerons et se sont assurées que chacun est bien conscient de leur participation financière.

La fête du vin se déroule tous les ans depuis plus d’un siècle. De nombreux marchands du Vieux Monde se rendent donc à Averheim entre le deuxième et le cinquième jours du mois des moissons, périodes correspondant aux dates traditionnelles du festival . Il s’agit d’un fête gigantesque mais tout en retenue, car l’ébriété n’est par très bien vue. Les festivaliers sont en effet censés goûter et comparer divers vins, alors que les ivrognes se moquent généralement de ce qui est dans leur chope. C’est également l’un de ces rares moments où les nobles côtoient les roturiers pour parler avec eux des qualités et défauts des différents crus proposés à la dégustation. A Averheim, même le plus humble des paysans aura son mot à dire sur le dernier millésime. C’est quelque peu déroutant pour les étrangers car même si les festivaliers parlent le reikspiel, ils emploient un vocabulaire spécifique.

Un comité d’expert, incluant traditionnellement le Comte Électeur, le maître de cérémonies et le Lecteur de l’Averland, juge chaque année les crus concourant. Mais en 2522, les tensions politiques qui agitent la province vont provoquer certains bouleversements. Les familles de nobles ont décidé qu’elles avaient besoin d’un juge impartial pour jouer le rôle du comte, absent. Après quelques disputes, elles ont choisi le maître brasseur Cranneg Norgrimson, un vigneron nain aimé et respecté, connu pour son honnêteté et son étranger amour du vin, et non de la bière. Souvent, Norgrimson présente l’un de ses millésimes au festival, mais il vient tout juste de rentrer de la guerre qui s’est déroulée dans le nord. Les juges parcourent la ville et goûtent divers échantillons, comparent leurs notes entre le deuxième et le quatrième jours, pus ils annoncent le cru gagnant le soir du quatrième, afin que le meilleur vigneron puisse savourer sa victoire lors de la dernière journée des festivités. Trois prix sont accordés chaque année : le meilleur vin blanc, le meilleur vin rouge et le meilleur vin.

Le gros du festival est concentré sur la Plenzerplatz, mais il s’étend à l’ensemble de la ville. Les rues sont pleines d’étals de vin. De nombreux vendeurs proposent à manger, mais quelque soit leur principal produit, presque tous vendent également de la tourte. Les colporteurs traditionnels sont alors invités à laisser leur place, le guet les encourageant à déménager dans les faubourgs de la ville, voire dans les près accueillant la ville de tentes.

Début des festivités[modifier]

Le festival débute officiellement au matin du second jour. Le maître des cérémonies de cette année, Bertold Stadel, monte sur une petite estrade de la Plenzerplatz et la foule commence à scander « Le tire-bouchon ! » Toute la population d’Averheim reprend ces mots en coeur, où qu’ils se trouvent, jusqu’à ce que la ville se mette littéralement à vrombir. On apporte alors à Bertold un tire-bouchon plaqué or sur un coussin de velours, tire-bouchon qui selon la tradition serait celui utilisé lors de la toute première fête du vin. Exécutant un grand geste ample et fluide, Bertold ouvre alors une bouteille du meilleur vin de l’année dernière, un rouge très corsé, le Gewrztraminek 21. Une fois la bouteille débouchée présentée à la foule, les étals de la ville ouvrent et le festival commence officiellement.

La dégustations[modifier]

La culture vinicole du festival d’Averheim est à la fois vaste, subtile et snob. Les profanes sont mis de côté pour leur ignorance et rares sont les personnes désireuses de leur enseigner les bases car chacun est occupé à goûter le nouveau millésime.

Se loger pendant la fête[modifier]

Pendant la fête du vin, la ville est bondée. Où que se porte le regard, les rues et les étals des marchés sont noirs de monde. La fête attire des aficionados venus de tout le Vieux Monde. Elle se déroule toujours durant la première semaine du moins des moissons, généralement du deuxième au cinquième jours, mais beaucoup la commencent plus tôt et la finissent plus tard. Ce festival naquit en l’honneur de la seul fête des voisins halflings de l’Averland, la semaine des Tourtes qui a lieu du premier au huitième jours du mois des moissons. La fête était jadis financée par le Comte Électeur, mais Marius ayant rejoint la tombe, plusieurs familles nobles se sont cotisées cette année pour l’organiser. Il n’y a alors plus beaucoup de chambres de libre en ville et même des particuliers mettent leur demeure en location le temps de la fête. Quelques auberges gardent une ou deux chambres pour les nobles arrivant à la dernière minute. Chacune de ces chambres ne peut accueillir que deux personnes, mais elles sont très agréables. Elles coûtent 3 karls par nuit.

Bien qu’ils soient censés être vides pendant la fête du vin, un grand nombre de tentes sont alors érigées dans plusieurs de ces champs, avec un grand nombre de foyers. On dirait qu’une petite armée campe devant la cité. Ceux qui ne trouvent pas à se loger en ville doivent battre en retraite vers les prés et le caravansérail de tentes de fortune qui s’y dresse chaque année à la même période. Des durs armés de gourdins se tiennent aux abords de chaque champ. Il ne leur faut pas bien longtemps pour expliquer qu’il en coûte 1 pistole d’argent par nuit et par personne pour louer un emplacement dans un champ donné. Arborant d’inquiétants sourires, ils ajouterons que ceux qui ne peuvent ou ne veulent payer n’auront sans doute plus le cœur à boire quand débutera la grande fête. Il ne s’agit pas de voyous extorquant les festivaliers, mais de fermiers travaillant pour les propriétaires de différents prés. Nombre d’Averlanders de la région arrondissent leurs fins de mois en occupant ce genre d’emploi durant la fête annuelle. Ils ne sont pas responsables des biens laissés dans les champs. Le guet se moque bien de savoir se qui se passe en dehors de l’enceinte de la ville, et les patrouilleurs ont d’autres chats à fouetter.[7]

Notes & références[modifier]

  1. 1,0 et 1,1 Nick Kyme, Sombrelames, Black Library, 2012
  2. Warhammer JdR v2 - Les Héritiers de Sigmar
  3. 3,0, 3,1, 3,2, 3,3, 3,4, 3,5, 3,6, 3,7 et 3,8 Warhammer JdR v3 - The Ennemy Within (traduit par un ostlandais égaré)
  4. Tempête de Magie
  5. 5,0, 5,1, 5,2, 5,3, 5,4 et 5,5 Chris Wraight, Les Epées de l'Empereur 1 : Schwarzhelm, Black Library, 2012
  6. 6,0 et 6,1 La Fin des Temps 5: Archaon
  7. 7,0, 7,1, 7,2, 7,3, 7,4 et 7,5 Warhammer JdR v2 - Les Royaumes de Sorcellerie
  8. 8,0 et 8,1 Guy Haley, Skarsnik, Black Library, 2013
  9. Loamdelve en VO, traduit par un ostlandais égaré