Ancienne Foi

De La Bibliothèque Impériale
« Nombreux sont ceux qui croient que le culte de la Mère a disparu il y a bien longtemps. Ils ont grand tort. Les grandes familles de mon culte ne sont pas les seules à perpétuer Ses traditions ; la faucille est également portée par d’autres, mais pour la plupart ils se dissimulent loin des yeux trop inquisiteurs.
Avant de fonder notre ordre, Teclis vint visiter nos grands bosquets. En focalisant Ghyran, il activa les pierres gardiennes que nous pensions avoir été érigées par nos ancêtres et il nous montra ce qu’étaient réellement nos « Oghams » : une création de la race aînée, des Asurs, des Elfes. Nous l’observâmes, les yeux écarquillés, tandis que Teclis nous expliquait la nature de la foi, de la magie et de Hœth, le Dieu qu’il vénérait plus particulièrement.
Parmi nous, certains se défiaient de ses manières étrangères. En fait, un bon tiers des familles druidiques refusèrent obstinément d’écouter ses enseignements, ne voulant pas croire en sa « vérité » et elles s’enfuirent dans les profondeurs des forêts ténébreuses, à l’instar des tribus préhistoriques des anciens temps.
Mais ceux qui restèrent finirent par comprendre à force de l’écouter.
Peu après, l’Ordre de Jade des Collèges de Magie fut officiellement fondé et nous étions du nombre. Nos croyances ne changèrent pas (en vérité nous pratiquons toujours l’ancienne religion), mais nous les avons comprises pour ce qu’elles sont : un reflet déformé de la réalité. Depuis, notre rôle de gardiens de la nature nous a permis d’entrer en contact avec de nombreux autres individus convaincus, eux aussi, d’être des enfants des Belthani. Ils sont tous dans l’erreur, comme nous l’avons été avant eux, j’en suis bien convaincu. »
- Erowin Grunfeld, Magister Druide de l’Ordre de Jade


L’Ancienne Foi est la religion que cultivent les ovates et les druides. Ses origines se perdent dans les mystères de la préhistoire ; elle est considérablement plus vieille que le Panthéon Occidental. L'Ancienne Foi est très fortement liée à la nature et aux forces naturelles. Elle est étroitement associée à des sites antiques (tertres, cercles de pierres) dont la signification a été, depuis longtemps, oubliée par les autres. Il n'y a pas de Dieux majeur dans l'Ancienne Foi. Toutefois, certains fervents se réfèrent parfois à une déesse qu'ils nomment La Mère et qui symbolise la Terre et la Fertilité de la Nature. Généralement, ils s'intéressent aux forces de la nature sur une plus petite échelle, aux énergies qui circulent au sein du monde naturel. Le concept de "Mère" ne semble pas devoir représenter une divinité au sens conventionnel du terme, mais plutôt une abstraction du monde naturel et des énergie manipulées par les druides.

Les clairières sacrées ont les mêmes propriétés que les temples et les oratoires des autres religions. Plus encore, les clairières ont la particularité de pouvoir elle-même se protéger contre les créatures qui tenterait de les profaner. Elles utilisent pour cela leurs propres puissances magiques. Les cercles de pierres sont également des sites sacrés de l'Ancienne Foi. Ce sont des reliques de l'ère dans laquelle la Foi puise ses origines. Ils constituent une source d'énergie magique disponible pour ceux qui savent drainer leur pouvoir et il est du devoir de tout druide de protéger les cercles de pierres et de restaurer ceux qui sont endommagés.

Se faisant parfois appeler druides, les prêtres de l’Ancienne Foi ont pour office la protection de la terre et n’ont pas de présence séculaire, mais se réunissent dans des clairières isolées ou d’étranges cercles de pierre. Il est rare que les druides se laissent observer, encore plus qu’ils cèdent à la colère, mais il a été fait état de leur maîtrise de forces élémentales, bien plus dangereuse que les invocations d’autres ecclésiastiques. Sans doute est-ce pour cette raison qu’on prétend que les sorciers du Collège de Jade entretiennent des liens étroits avec l’Ancienne Foi et qu’ils en sont peut-être le noyau. Un certain nombre de croyances semble être en effet partagées par les deux ordres et récemment, les émissaires de l’île reculée d’Albion, les Oracles, sont apparus comme très similaires dans leurs façons aux prêtres de l’Ancienne Foi, ce qui n’a fait que renforcer le mystère entourant cette croyance.

La demeure du Druide est sans aucun doute plus grande et plus belle que celle de n'importe quel régent. De hauts chênes, des sapins et des ormes forment le toit de son monde - une canopée bien plus vibrante et spectaculaire que n'importe quelle fresque sur un plafond. L'herbe et les feuilles lui fournissent un sol et un lit moelleux. Où sont les murs  ? Le Druide, lui, rie de tant de naïveté  : il ne reconnaît aucun mur, aucune frontière à son monde naturel, et éternel. A l'intérieur de sa demeure, comme à l'extérieur, le Druide ne marche jamais seul. Ce loup tapi dans l'herbe, cet aigle qui vole haut dans le ciel, l'ours puissant, voilà ses loyaux compagnons de voyage, qui sont également de terribles adversaires contre les intrus. S'il a besoin d'un éclaireur intelligent pour patrouiller dans les buissons ou quadriller le ciel à la recherche de ses ennemis, ou encore d'un puissant guerrier pour le protéger du danger, ses compagnons peuvent être à ses côtés en un instant. Et si leur aide n'est pas suffisante, il sait lui-même se défendre et abattre ses ennemis grâces aux dons que la nature lui a offerts.

Malheur à l'imbécile qui pense que le Druide perd de sa puissance hors de son bois, car même dans la geôle la plus infâme, il n'est jamais dépourvu de compagnons, de sorts ou de pouvoirs. Le combat qu'entreprend le Druide pour défendre la nature n'est jamais ni imprévoyant ni simpliste. Le Druide est, d'une certaine façon, une extension vivante de la volonté de la nature. Aussi, quand le Chaos menace la terre, il va s'engager dans le combat, même si cela le mène loin de son bois, ou à la mort. En d'autres occasions, le Druide peut aussi simplement s'impliquer dans des aventures par loyauté envers des amis proches, ou par curiosité née de certains aspects de la nature qu’il ne connaît pas encore.

Gardien de la faune et de la flore

Histoire de la Foi Antique[modifier]

Bien avant que l'homme n'ait découvert les secrets du feu, des millénaires avant que les premiers Elfes n'aient commencé à tirer à l'arc, le monde fut modelé par les Anciens Slanns. On dit qu'ils manipulaient le flux et reflux de la magie pour plier les terres et les eaux à leur volonté et qu'ils plantèrent les graines des forêts gigantesques qui couvrent aujourd'hui le monde. Ils considéraient les Elfes, les Nains et les Hommes comme leurs enfants, les élevèrent et les éduquèrent. Selon la légende, même les grands dragons n'étaient que des animaux domestiques pour ces êtres divins.

Il y a fort longtemps, les Anciens Slanns choisirent l'île d'Albion pour en faire l'une de leurs demeures. On ne sait que peu de chose sur leur séjour en ce mystérieux endroit car peu de voyageurs ont jamais visité Albion à ce jour et encore moins en sont revenus. Ils firent de cette île un paradis où le soleil brillait en permanence sur des récoltes florissantes et y firent venir les individus les plus sages de chacune des races pour leurs apprendre à soumettre les énergies magiques. Ce furent eux qui apprirent aux Nains à forger leurs runes et aux Elfes à dompter la magie. Les Anciens Slanns pensaient que les êtres qu'ils avaient appelés "Hommes" étaient trop primitifs pour apprendre mais ils furent surpris par la vitesse à laquelle ils s'adaptaient à leur environnement.

Ils décidèrent alors d'enseigner certains de leurs secrets à quelques rares élus parmi les tribus troglodytes. Ceux qu'ils éduquèrent reçurent le nom d'Oracles car leur rôle devint d'apprendre aux autres Hommes à trouver la voie de l'illumination. Leurs élèves reçurent l'ordre de se disperser à travers le monde et de peupler tous les continents, tandis que durant tout ce temps, les Anciens Slanns garderaient un œil sur leurs sujets. Ils furent à leur tour vénérés comme des dieux et des temples majestueux furent érigés en leur honneur. La race humaine impressionna d'autant plus les Anciens Slanns qu'elle semblait s'adapter à la perfection à n'importe quel climat et de petites communautés virent bientôt le jour un peu partout à la surface du monde. Les bas-reliefs trouvés sur les temples des Slanns au plus profond des jungles de Lustrie et les anciennes odes des bardes Hauts Elfes parlent d'un désastre qui survint à cette époque. Un portail magique ouvert sur d'autres planètes distantes s'effondra et les Anciens Slanns furent forcés de fuir le monde naissant qu'ils avaient créé pour éviter de s'y retrouver emprisonnés à jamais. Dans l'incapacité d'aider leurs enfants, ils n'eurent d'autre choix que de les laisser se débrouiller par eux-mêmes mais ils créèrent avant de partir des guerriers géants pour protéger le peuple d'Albion.

L'effondrement du portail déchira l'espace matériel et permit aux forces du Chaos de se déverser sur les terres paradisiaques. Enveloppées d'une brume épaisse, des hordes de démons et de toutes sortes de bêtes immondes descendirent du nord pour répandre la destruction. Les courageux Slanns, serviteurs les plus proches des Anciens Slanns, furent les premiers à tomber face au Chaos. Ils tentèrent de repousser les premières vagues d'assaillants mais trop faibles et trop peu nombreux, ils durent fuir pour se cacher au milieu de la dense végétation du continent de Lustrie. Les hordes du Chaos enragées tournèrent alors leur attention vers les Hauts Elfes, cependant, les enseignements des Anciens Slanns portèrent leurs fruits et les mages Hauts Elfes conjurèrent un puissant vortex au cœur d'Ulthuan pour contenir les brumes, en élevant une série de cercles de pierres qui absorbaient et dispersaient l'énergie du Chaos.

Dans leur arrogance, les Hauts Elfes pensèrent qu'eux seuls venaient de sauver le monde, mais il n'en était rien. Concentrer leur attaque sur Ulthuan en négligeant l'île d'Albion fut l'erreur fatale que commirent les forces du Chaos dans leur plan de conquête. Les Oracles, ou Druides comme les appelaient les habitants d'Albion, rassemblèrent les Géants et leur ordonnèrent de construire eux aussi une série de cercles de pierres. Grâce à cette main d’œuvre pratiquement infatigable, les Oracles obtinrent bientôt une grande quantité de ces cercles dont les propriétés mystiques allaient leur permettre de canaliser leurs pouvoirs et de confiner les forces du Chaos au nord. Leur maîtrise de cette forme de magie était meilleure que celle des Elfes : non seulement purent-ils contenir les brumes du Chaos, mais ils parvinrent également à utiliser le pouvoir des pierres pour tisser un voile de brouillard autour de leur île et ainsi protéger de tout danger ce qu'ils avaient appelé les pierres d'Ogham. Les Elfes auraient certainement été submergés si les Druides d'Albion n'avaient pas endigué le flot de magie. Les brumes entourant l'île la masquaient du soleil : quelque chose dans la nature des cercles de pierres attirait la pluie et les orages, et en très peu de temps, les plaines fertiles d'Albion devinrent des régions marécageuses où les cultures se raréfièrent. En absorbant une grande partie des énergies du Chaos, le sol d'Albion fut vicié et les champs se changèrent rapidement en bourbiers où un homme pouvait disparaître sans laisser aucune trace. Les forêts devinrent des endroits sombres et inhospitaliers, les plantes vénéneuses et les ronces étouffèrent les jeunes pousses. Plus personne n'osa plus s'aventurer dans les clairières autrefois verdoyantes d’Albion, sauf quelques fortes têtes qu'on ne revit jamais. La faune d'Albion ne pu échapper aux effets mutagènes du Chaos, les nuits furent bientôt hantées par des créatures terrifiantes et plus personne n'osa sortir après le coucher du soleil sous peine de finir dévoré. Les Oracles n'eurent d'autre choix que de payer ce prix. Si les forces du Chaos devaient être contenues, Albion resterait dissimulée.

Ils confièrent aux Géants qui les avaient construits la tâche de garder les cercles de pierres. Ces Géants dont on disait qu'ils étaient nés de la terre étaient des êtres hautement intelligents et savaient l'importance de leur vigilance. Une certaine stabilité s'instaura pour un temps et la race des hauts Elfes prospéra, glanant de nombreuses connaissances sur le monde grâce à ses contacts avec les races primitives des Nains et des Hommes.

A l'inverse, les Oracles d'Albion restèrent à l'écart des autres peuples car ils préféraient la sécurité de leur île, isolée des dangers de l'extérieur et devinrent des êtres introvertis. Les Géants souffrirent également de cet isolement forcé et des siècles d'accouplements consanguins engourdirent leurs esprits. Lorsque le danger ne fut qu'un lointain souvenir, ils commencèrent à s'ennuyer et eurent recours à diverses démonstrations de force pour passer le temps. Durant tout ce temps, les Oracles continuèrent d'enseigner leur magie à quelques individus de chaque génération, attendant le jour qui verrait le retour de leurs maîtres. Chaque Oracle découvrait la nature du pouvoir des pierres, puis apprenait en détail les cérémonies rituelles requises pour entretenir le manteau de brumes qui enveloppait l'île et les offrandes qui perpétuaient l'influence magique des cercles. Toutefois, l'ancien savoir fut lentement oublié et même si les Oracles continuaient d'exercer leur art, il n'était plus que l'ombre des puissances qu'ils maîtrisaient autrefois. Certaines des pratiques survécurent tout de même au passage du temps et lors de chaque nuit de pleine lune, les Oracles se rassemblent toujours afin d'accomplir les cérémonies qui lient les mystérieuses énergies aux cercles de pierres.
Ceres.jpg

La Déesse Mère[modifier]

La Déesse Mère aurait parlé directement à ses enfants durant les Premiers Jours, mais s'est tue par la suite. Les hommes primitifs vivaient dans diverses régions du monde de Warhammer, surtout dans les terres appelées maintenant Lustrie, les Terres du Sud, et Cathay. On pense que les Druides maintiennent une tradition orale de cette période, mais cela ne peut pas être confirmé, on pense aussi que de nombreuses légendes de l'époque pré-slann viennent de ces sources orales.

La Déesse Mère fut le premier dieu, et le seul dieu, jusqu'à l'arrivée des Anciens slanns. Durant les Premiers Jours, les hommes primitifs ont sans doute vénéré différents aspects de la Déesse Mère, ou divers esprits indépendants qu'elle créa, mais l'être divin principal est universellement supposé être la Déesse Mère. Les intermédiaires entre la Déesse Mère et ses enfants mortels étaient les Premiers Druides. La Déesse Mère donna à ces Druides la première magie divine et leur promit la Vie Eternelle de l'Esprit. Les Pactes Elémentaires, des accords de services et respect mutuels entre l'homme et les êtres magiques élémentaires, datent de cette époque.

Les premiers peuples vénéraient la Déesse Mère. Quand les barbares de l'Est arrivèrent dans le Vieux Monde, la plupart des fidèles de la Foi Antique se retirèrent dans la nature, mais certaines tribus cherchèrent à résister aux envahisseurs. Ils furent submergés et presque exterminés...

Le Culte[modifier]

Symboles[modifier]

Il n'est pas de symbole au sens où l'entendent les autres religions du Vieux Monde ; toutefois, les cercles, spirales et disques gravés sont parfois associés aux sites sacrés.

Zone d'Influence[modifier]

La Foi Antique existe dans toutes les régions du Vieux Monde, mais plus particulièrement dans le nord et l'ouest. Comme on peut s'y attendre, elle est plus forte dans les zones rurales, là où de grandes étendues de campagne naturelle existent toujours. Beaucoup de Forestiers sont des adeptes de la Foi Antique comme les Ovates et les Druides.

Temples[modifier]

La Foi Antique est basée sur le monde naturel ; elle n'a donc pas de temples, ni d'oratoires formels. A la place, elle dispose de Clairières Sacrées qui ne sont rien d'autres que de petites clairières dans les profondeurs des forêts. Ce sont ces sites qui accueillent les rassemblements et les cérémonies. Aux yeux des profanes aucun signe ne caractérise ces endroits, mais un Ovate ou un Druide les reconnaîtra instantanément pour ce qu'ils sont. Les Elfes et les Forestiers peuvent les reconnaître aussi, mais plus difficilement.
Stonehenge.jpg

Les Clairières Sacrées ont les mêmes propriétés que les temples et les oratoires des autres religions. Plus encore, les Clairières ont la particularité de pouvoir, elles-mêmes, se protéger contre les créatures qui tenteraient de les profaner. Elles utilisent pour cela leur propres puissances magiques. Toute créature visée par ce pouvoir risque de s'enfuir, paniquée. Si un Druide est présent, la Clairière ne tentera pas de se protéger car c'est le devoir du Druide de le faire. Un manquement à cette règle entraînerait, pour le Druide, la perte de ses pouvoirs jusqu'à l'expiation de sa faute et une nouvelle consécration du site.

Les cercles de pierres sont également des sites sacrés de la Foi Antique. Ce sont les reliques de l'ère dans laquelle la Foi puise ses origines. Ils constituent une source d'énergie magique disponible pour ceux qui savent drainer leur pouvoir. II est du devoir de tout Druide de protéger les cercles de pierres et de restaurer ceux qui sont endommagés. Un Druide négligeant ce devoir encourrait des ennuis identiques à ceux cités plus haut.

Amis & Ennemis[modifier]

La plupart des autres religions tolèrent la Foi Antique en raison, principalement, des craintes qu'ils éprouvent face aux Druides et aux puissances naturelles qu'ils manipulent. Les relations sont plus étroites avec le culte de Taal grâce aux liens qui unissent ce dernier à Rhya, considérée comme une des formes de La Mère.

Jours sacrés[modifier]

Les principales fêtes de la Foi Antique sont les solstices d'hiver et d'été, ainsi que les équinoxes d'automne et de printemps, dates qui marquent les passages des saisons. Des fêtes mineures marquent la nouvelle lune et la pleine lune.

Commandements[modifier]

Tous les Initiés et les Clercs de Foi Antique doivent se conformer aux commandements suivants : Tous les Druides doivent respecter les Commandements suivants :

- Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre ou pour se nourrir.

- Ne jamais altérer un cercle de pierre, un menhir, ou un tumulus et empêcher, chaque fois que c'est possible, quiconque de le faire.

- Tous les prêtres druidiques (Ovates et Druides) doivent communier avec la nature au moins quatre fois par an : aux équinoxes et aux solstices. Pour accomplir cette communion, ils doivent se retirer pendant 24 heures dans un environnement naturel qui correspond aux impératifs de leur familier. Tous les Druides doivent aussi communier avec la nature pendant une journée à chaque pleine lune. En échange des avantages conférés par la présence de leur familier, les Druides doivent observer les règles suivantes :

- Ne jamais tuer ou blesser - ni laisser tuer ou blesser- un animal de l'espèce de son familier. Même pour se défendre. Le Druide subit aussi des restrictions alimentaires correspondant à l'espèce de son familier. Si le familier est un herbivore, le Druide se doit d'être strictement végétarien. Son régime alimentaire exclue toute viande ou produit animal. Si le familier est un prédateur, le Druide ne devra manger que de la viande et exclusivement de la viande d'animal tué par ses soins. Pour ceux qui possèdent un familier dont le régime alimentaire est basé sur le poisson il faudra se contenter de consommer du poisson, eux aussi, mais ils ne seront pas forcés de le pêcher eux-même. Enfin si le familier fait partie de la famille des charognards ou des omnivores, le Druide ne subira aucune restriction alimentaire.

La Foi Antique perçue par l'Empire[modifier]

Certains érudits pensent pouvoir faire remonter les origines de nombreux dieux et pratiques religieuses à l'époque des tribus de l'antiquité. On ne sait pas grand-chose au sujet de ces «religions ancestrales», à part pour quelques runes gravées et d'étranges inscriptions. On pense qu'il s'agissait d'une forme primitive de culte de la nature et on peut encore en retrouver les traces, si l'on sait où regarder. Quelques érudits ont établi des liens entre des traditions et des éléments mythologiques communs, que l'on trouve à peu près partout dans le Vieux Monde, et les considèrent comme une preuve que cet ancien culte était jadis une religion répandue dans le monde entier. Il est vrai que les étranges cercles de pierres dans lesquels on prétend que les anciens pratiquaient leurs sanglants sacrifices se retrouvent d'un bout à l'autre de l'Empire. La plupart des cultes rejettent cette religion disparue et s'emploient à éliminer toute signification «ancestrale» qui pourrait être liée à ces monolithes et ces cercles. Seuls les prêtres de Taal et Rhya et les membres des ordres de Jade et d'Ambre accordent une quelconque valeur à ces pierres levées mystérieuses et séculaires.

Les Bas-Reliefs de Talastein[modifier]

…la Terre humide, Mère de toute vie [deux symboles obscurs] Dryades, Naïades, Nymphes [une suite de symboles inconnus] Dieux [deux lignes noircies] dévastation [fissure dans la pierre] venus d’au-delà des [la moitié d’une ligne effacée] vaisseaux d’argent [sept symboles inconnus] les eaux profondes, fertiles et [trois lignes effacées] La vénérer [deux symboles inconnus] prendre soin de Sa terre et [une ligne effacée] nous sommes Ses enfants, nous sommes les Belthani…
- Extrait traduit des Bas-Reliefs de Talastein, à présent conservés à l’Académie Royale du Talabecland, suivant la transcription de Teclis d’Ulthuan

Découvertes au Talabecland, dans les collines de Kölsa, par une équipe de pilleurs de tombes peu recommandables, les treize tables de pierre des Bas-Reliefs de Talastein sont une véritable merveille à contempler. Malgré l’usure des pictogrammes dont elles sont recouvertes, elles peuvent encore livrer aux esprits cultivés des quantités d’indices fascinants.

Ces stèles dépeignent une société d’une complexité étonnante, évoquant des tribus humaines qui se seraient enfuies vers le bassin du Reik, chassées par une menace étrangère dont la nature n’est pas précisée. Il est particulièrement intéressant de noter à quel point leur religion paraît sophistiquée, particulièrement si l’on considère le mode de vie primitif de ces tribus.

Sur les treize stèles, sept sont consacrées aux rites religieux.

Il paraît évident qu’ils utilisaient, et ont probablement érigé, bon nombre des oghams et cercles de pierres que l’on trouve disséminés sur les territoires de l'Empire. Ils semblaient également avoir compris le cycle des saisons et celui des corps célestes car un très grand nombre de leurs cercles de pierres sont disposés suivant un alignement destiné à en marquer le passage. Par conséquent, on peut supposer qu’ils célébraient les mêmes équinoxes qu'aujourd’hui. Toutefois, deux stèles paraissent faire allusion à des rituels d’une nature plus obscure, exigeant peut-être des sacrifices humains, l’intervention d’esprits de la nature et, comme le prétendent certains spécialistes de l’antiquité, peut-être aussi celles des esclaves des Dieux Sombres eux-mêmes : les Démons.

L'Ordre Druidique[modifier]

L'Ordre Druidique - communément appelé L'Ordre - peut être considéré comme une confédération de clergés régionaux qui constituent dans l’ensemble une structure très légère, dont tous les membres vouent un culte tout particulier à la nature et suivent une même tradition morale et philosophique. Les Druides divisent leur monde en régions qu'ils appellent Domaines. Un Domaine est une zone géographique très précisément définie, délimitée par des chaînes de montagnes, des fleuves, des océans ou des déserts. Ces Domaines n'ont rien à voir avec les frontières politiques, les divisions raciales ou ethniques ; un Domaine peut englober plusieurs pays, mêlant plusieurs races et peuples (Par exemple, Bretonnie, Empire, Tilée et Estalie forment le Domaine Occidental et, Norsca et Kislev, sont appelés le Domaine Septentrional).

Les Cercles : Tous les druides qui vivent au sein d'un même Domaine sont organisés en communautés appelées Cercles. Chacun des Cercles portera habituellement le nom de la zone géographique de son Domaine, de son fondateur ou de l’Esprit Familier majeur que révèrent les Druides de la région. Tous les membres d'un Cercle se considèrent comme les responsables de la préservation de leur environnement et de la continuation harmonieuse des cycles naturels au sein de leur Domaine. Nulle part il n’existe de vaste temple ou de grande abbaye rassemblant les membres d’un Cercle, puisqu’il est rare que les Druides vivent en collectivités importantes. Mais, lorsque c’est toutefois le cas, leur habitat reste des plus simples et dépasse que rarement la taille d’un petit village de campagne. Tous les Cercles d'un même Domaine ne reconnaissent pour chef de la communauté qu’un unique Grand Druide, et admettent l'autorité morale de ce dernier. Le Grand Druide laisse aux membres de son Domaine une grande liberté, comparé à la plupart des autres chefs religieux. Les Druides adhèrent à une structure hiérarchique assez souple, et demandent à ceux qu'ils initient de se conformer aux règles morales fondamentales de L'Ordre Druidique, ainsi que de respecter les Druides de plus haut rang.

Tous les prêtres druidiques, depuis l'humble Ovate jusqu'au Grand Druide, restent entièrement libres de suivre leur propre interprétation des croyances druidiques et d'agir de la manière qu'ils estiment la meilleure pour servir la nature.

La Hiérarchie Druidique[modifier]

Les Ovates : Fidèles serviteurs de la Foi Antiques qui se vouent à la prêtrise, les Ovates étudient auprès d’un Druide tout en maintenant régulièrement une activité professionnelle rurale (apiculteur, fermier, éleveur, etc.). Ils sont de loin les plus nombreux dans la communauté druidique, et rares sont ceux qui continueront leur chemin sur la voie de la prêtrise et préfèreront continuer à mener leur vie en simples paysans. La Foi Antique n’a pas d’attaches avec les principales religions du Vieux Monde, mais cohabite avec elles la plupart du temps. Les Ovates suivent un code de vie très strict et s’efforcent de rester en constante harmonie avec la Nature. Ils ont la nostalgie de l’ordre naturel d’un âge ancien, et n’ont que peu de patience envers le monde moderne. Beaucoup d’entre eux choisissent de vivre en ermite et tous préfèrent la campagne et la forêt à la ville.
Druid concept.jpg

Les Druides Initiés :Les Druides Initiés sont la pierre angulaire de L'Ordre Druidique et consacrent généralement tout leur temps à leur foi. Ils habitent fréquemment de petites demeures de pierre, de bois ou d'adobe, et ont pour fonction de protéger soit un espace naturel de petite taille (un bois, une vallée fluviale) soit un village ou un groupe de hameaux. La plupart des Druides qui ont la protection d'un village pour charge sont souvent devenus des individus très respectés de la communauté campagnarde.

Les Druides : Ces Druides vivent chichement, mais ont élargi leur sphère d'influence, et sont par exemple devenus les protecteurs de vastes forêts ou de chaînes de montagnes entières, ou encore de tous les villages d'une baronnie. De tels druides vivent souvent à proximité d'une Clairière Sacrée dont ils ont la charge. Les souverains de la région respectent (ou craignent) ces individus marginaux. Seul un nombre très limité d’individus atteint ce rang de Druide et, pour y accéder, il faut que la place soit libre et être désigné par les pairs du défunt, ou par le défunt lui-même, faute de quoi le prétendant, pour progresser, devra vaincre au cours d'un défi rituel l'un de ses supérieurs hiérarchique afin de gagner son rang. Il existe donc une certaine tension parmi les Druides puisqu’ils peuvent être défiés à tout moment par l'un de leurs subordonnés.

Les Seigneurs Druides : Un Seigneur Druide doit être en parfaite harmonie avec la nature et chasser énergiquement, à l'aide de toutes ses ressources druidiques, toute menace qui apparaît au sein des terres qui sont sous la protection de son Cercle. Les Seigneurs Druides participent très activement aux Grands Conseils druidiques et assemblées et agissent toujours en fonction des besoins généraux de leur cercle. Le Grand Druide d’un Cercle demande parfois conseil aux Seigneurs Druides, et les envoie en mission au service du Cercle. Mais la vie d'un Seigneur Druide n'est pas seulement faite d'aventures : une bonne partie de son temps est également consacrée à la recherche et à la sélection des jeunes Ovates capables de s’engager plus avant dans la voie druidique. Tous les ans, les Seigneurs Druides choisissent les meilleurs des Ovates de leur Cercle pour que ces derniers accèdent au rang de Druide Initié. Bien sûr, l'avancement au niveau de Seigneur Druide n'est possible que lorsqu'une place est vacante, ou en triomphant au cours d'un défi d'un des druides qui occupe ce rang. De plus, les Seigneurs Druides consacrent une partie de leur temps à s'entraîner en vue de devenir Grand Druide et passent beaucoup de temps à voyager, pour se familiariser avec tous les aspects de leur Domaine.

Les Grands Druides : Comme il est précisé plus haut, un Grand Druide préside un Cercle. De même que les autres Druide, il a bien souvent obtenu sa position à travers un défi et doit triompher des prétendants afin de la conserver. Toutefois, certains Grands Druides deviennent si respectés (ou craints) que leurs subordonnés ne tentent même plus de les défier, et préfèrent entrer à son service de façon définitive. Tous les druides d'un même Cercle connaissent le nom de leur Grand Druide - même s'ils ne l'ont jamais rencontré personnellement -, car ce personnage détient un pouvoir certain sur leurs existences. C'est au Maître de Jeu de décider du niveau d'influence exact qu'a le Grand Druide sur les membres de son Cercle, ainsi que des relations qu’il entretient avec les autres Grands Druides de son Domaine. Les Joueurs sont totalement libres de poursuivre leurs propres objectifs, mais s'ils contrecarrent les plans de leur Grand Druide, ils auront peu de chances d'obtenir une quelconque aide de la part de Druides plus puissants qu’eux. Au contraire, en soutenance de la politique de leur chef, les Druides de faible rang peuvent se gagner les éloges et un certain appui de leurs supérieurs. Un Grand Druide a pour fonction de maintenir des rapports harmonieux entre tous les Druides de son Cercle – empêchant toute lutte de faction ou de conflit interpersonnel en dehors du défi druidique. Pour ce faire, le Grand Druide dispose d'une arme des plus redoutables : le Bannissement pur et simple de l’élément perturbateur de la communauté.

Les Assemblées[modifier]

Ces rassemblements, qui se tiennent traditionnellement aux solstices et aux équinoxes, sont l'occasion pour les membres d’un Cercle de célébrer le changement des saisons, d'échanger des informations et autres secrets, et de s'affronter en public à l'occasion d'un Défi druidique. Lors d'une Assemblée, les Druides organisent des cérémonies pour célébrer la nature, honorer leurs morts, marier un couple au sein de l’Ordre et élever les Ovates au rang de Druide Initié. Ces festivités durent trois jours et trois nuits, et se font dans une clairière sacrée placée sous l'autorité de l'initiateur de la réunion. Les Druides n’ont pas obligation de rester les trois jours mais doivent au moins y être présents 24 heures. Une Assemblée exceptionnelle peut être tenue dans le but de juger un membre de l’Ordre, ou si un problème survient dans le Domaine et met en péril celui-ci. Les Grands Druides d’un Domaine se réunissent un fois par an, lors d’un Grand Conseil pour discuter de l'état du Domaine et élaborer des plans afin de convaincre leurs Cercles sur un point particulier quand cela est nécessaire. Ce Grand Conseil n’est mené par aucun arbitre et se tient en un endroit et à une date que seuls les Grands Druides connaissent. Les Grands Druides ne sont pas obligés d’assister au Grand Conseil et il est fréquent que seulement deux ou trois d’entres eux s’y rendent.

Les Défis : Le défi est une des traditions les plus anciennes des Druides. Il permet d'éliminer les faibles et les pantouflards, ce qui garantit ainsi que les rangs les plus élevés de l'Ordre sont en permanence occupés par des individus puissants et brillants. Les maîtres de l'Ordre Druidique ne sont pas des politiciens, ce sont des hommes et des femmes d'action. Ils estiment que le Défi, tout en dévoilant l'ambition personnelle au grand jour, permet d'éviter les pires excès d'hypocrisie et des sombres magouilles toujours associées au pouvoir dans les autres religions. Le Grand Druide d'un cercle s'attend en permanence à recevoir un défi de la part de l'un de ses Seigneurs Druides, tandis que ces derniers gardent toujours un oeil sur les Druides qui montent en puissance, qui eux même surveillent de près tout Druide Initié qui leur paraît avoir les dents longues. Ce système met une pression constante sur les épaules des rangs les plus élevés de l’Ordre : il est difficile d'avoir des relations amicales avec des gens qui convoitent votre place et que vous serez peut être amené à combattre un jour pour relevé leur défi. La plupart des amitiés et des alliances naissent donc entre Druides de même rang. Tous les Druides font de gros efforts pour paraître les plus forts, afin de ne pas donner l'impression d'être une cible facile. Beaucoup se lancent dans de nombreuses aventures afin d'accroître leur réputation et leurs pouvoirs, en acquérant d’anciens artefacts et de l'expérience. D'autres essayent simplement de rester populaires auprès des autres membres de l'Ordre.

Si un Druide a une position peu populaire ou controversée, il se peut que ses collègues essaient d'encourager un ambitieux à le choisir en priorité pour cible; son remplaçant sera en effet sûrement bien plus agréable. Un défi doit se faire devant témoin et peut mener à la mort. Bien que rien n’empêche le vainqueur d’achever le vaincu, c’est une extrémité très mal perçue de la plupart des membres de la communauté. Perdre un Défi s’est offrir sa place au plus fort et entamer la longue route de l’errance et de la solitude, à moins d’être accepté au sein d’un autre Cercle du Domaine. Le Cercle de la Drakwald sont ainsi réputés pour envoyer des émissaires dans les différentes Assemblées du Domaine Occidental dans le but de recruter les membres déchus les plus violents.

Druid water.jpg

Sources[modifier]

  • Warhammer Jdr - Le Tome de la Rédemption
  • WFRP1 : Realms of Divine Magic (supplément non publié et donc non officiel)
  • Les Maîtres de la Nature - Malpy
  • Le Verrah Rubicon de Vérana