https://bibliotheque-imperiale.com/api.php?action=feedcontributions&user=Zelzarr&feedformat=atomLa Bibliothèque Impériale - Contributions de l’utilisateur [fr]2024-03-28T11:44:17ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.30.0https://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Karak_Skygg&diff=41526Karak Skygg2023-01-12T09:56:18Z<p>Zelzarr : Page créée avec « Haut perchée dans les Monts du Milieu, se dresse la forteresse naine abandonnée de Karak Skygg. Pendant des siècles, ce fut le foyer des nains environnants, mais jamais... »</p>
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<div>Haut perchée dans les Monts du Milieu, se dresse la forteresse naine abandonnée de Karak Skygg. Pendant des siècles, ce fut le foyer des nains environnants, mais jamais une colonie majeure et plutôt l'équivalent d'une petite ville humaine ou d'une forteresse. À un moment donné, et pour des raisons inconnues, les Nains des Monts du Milieu ont abandonné et scellé leurs Forts pour retourner dans les Montagnes du Bord du Monde.<br />
<br />
Aujourd'hui, le fort abrite des Skavens qui ont rongé les barrières scellées par des runes pour piller l'intérieur. Les sombres tunnels de pierre sont souillés par leurs déchets et d'innombrables sculptures et statues anciennes ont été démolies. Aux sommets, les Skavens ont défoncé de nombreux étages pour accueillir le Cannon Brise-lune. Parsemés autour de la montagne se trouvent des gibets auxquels les prisonniers sont suspendus morts ou presque morts, picorés, à moitié mangés et gelés jusqu'aux os. Des plates-formes en bois branlantes dépassent des trous dans les murs du fort, sur lesquels pendent des paratonnerres, des treuils et des poulies.<br />
<br />
==Sources==<br />
* WFRP4, The Enemy Within Campaign - Part 4 - The Horned Rat</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Malerail&diff=41525Malerail2023-01-10T11:47:17Z<p>Zelzarr : Page créée avec « Pour naviguer d'une communauté à l'autre, les Skavens empruntent un réseau complexe de tunnels, de galeries et de cavernes, qui leur permettent également d'... »</p>
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<div>Pour naviguer d'une communauté à l'autre, les [[Skaven|Skavens]] empruntent un réseau complexe de tunnels, de galeries et de cavernes, qui leur permettent également d'atteindre les points stratégiques de la surface. C'est à pinces que les Hommes-Rats se rendent le plus communément d'un endroit à un autre, autrement dit: à la force de leurs petites pattes. Pris individuellement, les skavens sont souvent bien trop paresseux et affamés pour voyager intensivement. Mais quand ils font partie d'un groupe important animé par un objectif, ils se montrent à la fois rapides et infatigables. Le musc de la guerre et d'autres émanations sont capables de leur faire parcourir d'impressionnantes distances sans se reposer ou presque, surtout quand les fouets des chefs s'en mêlent. <br />
<br />
Le Malerail est un autre moyen de transport. Conçue par les [[Technomage|Technomages]] du [[Clan Skryre]], cette voie ferrée est empruntée par des trains propulsés par d'imposants moteurs à [[Malepierre]]. Bien qu'il soit toujours en phase expérimentale, le Malerail s'est imposé comme le mode de transport le plus rapide de [[Empire Souterrain|l'Empire Souterrain]], du moins quand il fonctionne. En raison de leur conception, les moteurs des Malerails sont enclins à la surchauffe et connaissent de nombreux problèmes de régulation de pression. Si l'entretien laisse à désirer, ces moteurs à malepierre peuvent exploser, ce qui s'accompagne de pertes Skavens importantes et d'effondrements systématiques. <br />
<br />
Si les Skavens pouvaient résoudre ces inconvénients, le Malerail deviendrait assurément le mode de transport le plus courant pour se rendre d'une communauté d'Hommes-Rats à l'autre. Mais à l'heure actuelle, il n'existe qu'une poignée de locomotives à Malerail, sachant qu'elles ne sont jamais toutes en état de marche en même temps. En outre, le Malerail ne peut être posé que sur les tunnels les plus stables, si bien qu'il ne relie pour l'instant que les cités Skavens les plus importantes, telles que [[Skarogne]], [[Malefosse]] et la [[Karak aux Huit Pics|Cité des Piliers]]. Tandis que le clan Skryre perfectionne la technologie des moteurs à Malepierre, on peut être sûr que d'autres tunnels seront équipés pour accueillir le Malerail, ce qui permettra à la race de déplacer ses troupes et ses marchandises d'un point à l'autre avec une facilité et une rapidité inédites.<br />
<br />
==Source==<br />
* Warhammer JdR v2 - Les Fils du Rat Cornu<br />
<br />
[[Catégorie:Empire Souterrain]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Royaumes_Ogres&diff=41131Catégorie:Royaumes Ogres2021-11-30T18:20:24Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div>:''« Ils vinrent de l’est, piétinant tout sur leur passage. Ils se répandirent sur le monde, indifférents aux frontières, s’imposant même dans les terres hostiles comme si elles leur appartenaient. Bien qu’ils aient établi leurs royaumes dans les Montagnes des Larmes, ils vagabondent où bon leur semble, extorquant ce qu’ils convoitent et arrachant tout ce qui n’est pas volontairement concédé. Ils sont constamment en guerre, non parce qu’ils servent le mal, mais pour le profit et la pitance, car telle est la loi du plus fort. Ainsi sont les Ogres, et affronter leur puissance revient à se dresser face à une avalanche. »''<br />
:::'''- Heinrich Malz, Grand Prêtre de [[Véréna]] à [[Nuln]]'''<br />
<br />
[[Image:Ogre_Kingdoms.jpg|center]]<br />
<br />
<br />
Loin à l’est du [[Vieux Monde]], par-delà les [[Montagnes du Bord du Monde]] et les [[Terres Sombres]], dans les [[Montagnes des Larmes|montagnes glacées]], s’étendent les '''Royaumes Ogres''', sauvages et désolés. Les habitants de ces fiefs inhospitaliers sont des monstres massifs, laids et violents, dont les principales occupations sont la mise à mort et l’ingestion de tout ce qu’ils capturent. Un seul Ogre est assez fort pour raser une ferme. En conséquence, lorsqu’il rejoint ses congénères pour marcher vers l’ouest, les hordes ainsi constituées sont assez puissantes pour détruire des empires.<br />
<br />
Les Ogres sont des créatures énormes et malodorantes aux pulsions meurtrières dévorantes, dotés d’un appétit immense, tant pour la nourriture que pour la destruction. Ils sont brutaux et n’hésitent pas à recourir à la force pour dominer les autres. Pour un Ogre, un ennemi a deux choix : donner tout ce qu’il détient, ou se retrouver aplati avant de se faire dérober toutes ses possessions, et il ne soucie guère de savoir laquelle de ces deux options son adversaire retiendra. Les Ogres combinent ce caractère violent avec une insatiable fringale de nourriture, de puissance et de richesse, mieux vaut donc ne pas se trouver sur leur chemin.<br />
<br />
Le pas lourd, ils se rendent sur le champ de bataille dans un seul but : écrabouiller, pulvériser et désosser tout ce qui bouge. Une armée d’Ogres est un insoutenable spectacle, car elle concentre des hordes de colosses obèses et des monstres préhistoriques hirsutes tout droit sortis d’une ère glaciaire. Les Ogres ne se contentent pas de vaincre leur adversaire : ils le réduisent à l’état de pulpe avant de passer au suivant.<br />
<br />
*'''Charge Ogre :''' Si on lui en laisse l’opportunité, un Ogre se rue au combat en se servant de son propre poids comme d’une arme. Avec une vitesse suffisante, la formidable inertie d’une formation d’Ogres renverse tout ce qu’elle rencontre dans un impact phénoménal. Une avalanche de muscles, de graisse et d’épaisses plaques ventrales percute l’ennemi et les jette à terre avant que les Ogres eux-mêmes ne les battent à mort avec leur massue.<br />
<br />
*'''Mercenaires :''' Le concept de base de la culture Ogre est que le combat permet l’obtention d’armes, d’or ou même de grandes quantités de nourriture. Les Ogres excellent au combat, ce qui, combiné à leur avidité et à leur indifférence au bien et au mal, signifie que ils sont toujours prêt à livrer bataille, n’importe où et contre n’importe qui. Il est donc naturel qu’ils se tournent vers le [[:Catégorie:Mercenaires|mercenariat]], et l’histoire est pleine d’exemples d’Ogres qui se sont fait payer pour combattre (ou parfois pour rester loin des combats).<br />
<br />
[[Fichier:Ogre Kingdoms Symbol.png|center]]<br />
<br />
==Les Ogres==<br />
:''« Oh, les gens prétendent qu’ils sont stupides, mais je vais vous dire, ils savent très bien reconnaître le tintement des pièces d’or. Ils sont forts comme des taureaux et ils ne semblent guère connaître la peur. Je les ai vus faire face à des choses qui auraient fait trembler la plupart des gens dans leurs braies. Oui, on les sous-estime souvent. C’est vrai, ils boivent, ils mangent et ils braillent, mais quand vous les aurez vus se frayer un chemin à coups de poing et contourner une ligne par le flanc, disons juste que vous y aurez certainement gagné un peu de respect pour leurs grosses têtes flasques. Ce sont de vaillants mercenaires, mais ne leur refusez pas les rations. Ils hocheront la tête sans discuter et deux heures après vous demanderez où sont passés les chevaux. »''<br />
:::'''- Capitaine Schultz'''<br />
<br />
Contrairement à ce qui a été affirmé par ailleurs, les Ogres ne sont pas des hommes ayant mutés du fait de l’influence du [[Chaos]], mais bel et bien une race à part entière, au même titre que les humains, les [[:Catégorie:Elfes|Elfes]] ou les [[Nain]]s. Physiquement, un Ogre mâle moyen, dans la force de l’âge, pèse de 400 à 500 kilos pour une taille de 2,5 à 3 mètres, et la largeur d’un Ogre adulte est d’environ un mètre cinquante au niveau de la taille. Leur espérance de vie est d’environ 150 ans, mais ils peuvent sensiblement vivre plus vieux.<br />
<br />
Les Ogres sont d’énormes créatures tapageuses dotées d’un don inné pour l’intimidation. Même dans un monde de violence constamment en guerre, comment ne pas être impressionné par un être capable de broyer la cage thoracique d’un homme et de l’envoyer voler dans les airs d’un simple revers de massue. Et si la force brute ne suffit pas à faire sensation, la seule vision d’un Ogre soulevant sa dernière victime de son énorme main pour la dévorer toute crue inspire une indéniable horreur, même chez ceux qui ont le cœur bien accroché. Les Ogres qui se joignent à la mêlée sont des adversaires effrayants, de par leur sauvagerie et leur tendance à dévorer leurs victimes à même le champ de bataille : ceux de leurs ennemis qui assistent à la scène n’en sont que plus terrifiés, car ils doivent ensuite affronter les mêmes monstres recouverts du sang de leurs infortunés camarades.<br />
<br />
{| class="wikitable" style="background-color: #999999; width: 30%; float:right; margin-left: 10px; margin-top: 0px; margin-bottom: 3px;"<br />
|<center>'''<u>Comment Engager un Ogre ?</u>'''<ref>Warhammer JdR : Le Compagnon</ref></center>Comme tout marchand impérial qui se respecte le sait, il n’y a pas de meilleur garde du corps qu’un Ogre. Grands et imposants, sans pour autant être très malins, leur compagnie est utile et ils ne se montrent pas aussi assommants que les mercenaires humains. Mais encore faut-il savoir choisir son Ogre. Pour commencer, sachez que la force d’un Ogre est à la mesure du volume de son estomac, alors assurez-vous d’en choisir un bien gras. Ensuite, demandez-lui son nom. Si celui-ci comporte trop de syllabes, c’est sans doute qu’il a des ambitions ; évitez-le. Enfin, testez sa loyauté en lui demandant de vous attendre quelques instants. Allez vous changer, en enfilant par exemple la tenue de l’un de vos serviteurs, puis revenez pour lui demander de vous suivre. S’il découvre la supercherie, vous tenez là un bon spécimen et pouvez commencer à négocier ses honoraires.<br />
|}<br />
Grands, bestiaux et extrêmement violents, les Ogres sont des créatures qui vont droit au but : ils savent ce qu’ils veulent et usent de leurs muscles pour s’en emparer. Ils ne perdent pas de temps à évaluer une situation, préférant réduire en bouillie tout ce qui les dépasse. Charger tout droit comme des buffles reste leur tactique favorite pour écraser toute résistance et s’approprier ce qui leur plaît. Les Ogres recherchent le pouvoir, le respect, la richesse et par-dessus tout, une réserve inépuisable de viande pour s’en goinfrer indéfiniment. Il est dans la mentalité des Ogres d’en vouloir plus que leur part, car ce ne sont que des brutes dont l’avidité ne connaît pas de limite. Ce n’est qu’en se montrant plus fort qu’on peut calmer leur agressivité. Les Ogres étant un peu longs à la comprenette, il peut être nécessaire de répéter à plusieurs reprises une telle démonstration, mais ils finiront quand même par se soumettre à plus forte opposition.<br />
<br />
La première chose que l’on remarque à propos des Ogres est leur imposant gabarit. Un Ogre adulte est deux fois plus grand qu’un homme, et le rapport est encore plus important en ce qui concerne sa largeur. Ceux qui ont affaire avec les Ogres mentionnent qu’ils arborent principalement deux expressions, une hargne intimidante et un sourire sinistre, la seconde étant celle dont il faut s’inquiéter le plus. Les Ogres ont une haleine de viande rance apte à dégriser un Nain, ainsi qu’une denture improbable et étonnamment puissante : ils peuvent déchirer l’écorce d’un chêne de la [[Drakwald]] aussi aisément que la peau d’un poulet rôti. Le sourire d’un Ogre n’a rien à voir avec la joie, il s’agit plutôt de montrer à sa victime ce qui l’attend.<br />
<br />
Les Ogres sont totalement illettrés. La transmission de leur folklore et de leurs traditions se fait oralement, par le biais d’histoires (et de fanfaronnade). Leur mythe le plus ancien évoque le vieux Ventre-de-Pierre, un Ogre qui parvint un soir à capturer le soleil avant de l’avaler, mais qui fut forcé de le régurgiter le lendemain matin à cause de la chaleur qui lui brûlait les boyaux. Les Ogres tiennent en haute estime les manifestations de force brute et leur mythologie foisonne de légendes racontant les exploits herculéens (souvent exagérés par le narrateur) entrepris par leurs semblables.<br />
<br />
[[Image:Attaque Ogre.jpg|center]]<br />
<br />
===Grade et Gras-Double===<br />
Le corps massif d’un Ogre est surmonté d’une tête aux traits bestiaux tellement enfoncée dans les épaules qu’elle ne semble pas avoir de cou. Ses bras puissants, aussi épais que le torse d’un homme, sont capables de défoncer avec aisance la porte d’une maison. Ses jambes sont trapues, robustes, infatigables et suffisamment résistantes pour supporter le poids de son ossature et de sa graisse. Enfin, ses cheveux sont raide et gras, et même s’il n’est pas rare qu’un Ogre soit chauve comme un œuf, il portera presque toujours la moustache ou la barbe, celle-ci servant à récupérer d’éventuels morceaux tombés lorsqu’il enfourne voracement la nourriture dans sa bouche à l’aide de ses grosses mains.<br />
<br />
Ce serait une grave erreur de croire qu’un Ogre n’est constitué que de graisse, car même s’il est effectivement bien protégé contre les rigueurs du climat, sa musculature n’en reste pas moins extrêmement puissante. Ses os, particulièrement épais, sont constitués en strates, ce qui les rend quasiment incassables. Sa peau est aussi dure qu’une armure de cuir bouilli et deux fois plus épaisse, ce qui leur permet de survivre au froid le plus rigoureux et de se moquer des blessures légères, c’est pourquoi seuls les nantis s’embarrassent d’une armure en plus de leur plaque ventrale, et que la plupart vont torse nu. Leurs chausses ferrées s’avèrent très pratiques pour piétiner à mort toutes sortes de choses. La résistance d’un Ogre est telle qu’il sera toujours capable d’asséner de terrifiants coups de massue même empalé le long d’une lance. Toutefois, son trait marquant est son ventre.<br />
<br />
Rares sont les choses que les Ogres ne peuvent pas manger, comme en atteste l’ampleur de leur panse. Le ventre d’un Ogre revêt une importance sociale, physique et spirituelle immense pour son propriétaire. Un Ogre très ventru est vu par ses semblables comme quelqu’un de riche et fort, témoignage de la quantité de viande qu’il a dû ingurgiter pour se doter d’une panse aussi proéminente. Ainsi, ce sont les [[Tyran Ogre|Tyrans]], les chefs et rois tribaux des Ogres, qui ont la plus grosse bedaine. Les [[Boucher Ogre|Bouchers]] sont persuadés qu’ils peuvent communier avec leur [[la Gueule|Dieu]] simplement en se goinfrant de nourriture, car leur religion est entièrement fondée sur ce concept. Cette croyance vient peut-être du fait que les organes vitaux et digestifs d’un Ogre sont situés beaucoup plus bas dans son abdomen que ceux d’un humain. Ils sont protégés par un tissu très serré de muscles capables de se contracter avec une force phénoménale, ce qui permet aux Ogres de digérer à peu près tout ce qu’ils ont l’idée d’avaler. Ils prennent d’ailleurs bien soin de protéger cette partie vitale de leur anatomie à l’aide d’une plaque ventrale circulaire. Cette dernière est généralement métallique, martelée ou moulée d’un bloc, et présente souvent le symbole de la tribu de son propriétaire. Elle est maintenue autour de sa taille par une lourde ceinture servant par la même occasion à accrocher ses couverts et autres ustensiles.<br />
<br />
De nombreuses tribus arborent des peintures de guerre ou des tatouages distinctifs, bien que, du fait de l’hygiène plus qu’approximative des Ogres, il soit difficile de faire la différence entre ceux-ci et les reliquats de leurs repas.<br />
<br />
===La Loi du Plus Gros===<br />
Un Ogre peut vaincre une dizaine d’hommes à lui seul, et un groupe de ces monstres peut anéantir un village impérial et dévorer ses défenseurs. Toutefois, une armée d’Ogres est totalement différente. Chaque régiment est une masse beuglante et suintante dotée de la même inertie qu’une tonne de rochers. Une armée composée de telles formations est comparable à une avalanche : une irrépressible vague de destruction qui balaie tout sur son passage. Mais les Ogres ne combattent pas seuls : ils emmènent avec eux de terribles bêtes des cavernes, des monstres des hautes montagnes et toutes sortes de créatures féroces.<br />
<br />
Les Ogres ont une ''"philosophie"'' matérialiste, sinon égocentrique : tant qu’ils prospèrent, tout va bien. Cela ne signifie pas qu’ils sont mal intentionnés ni même qu’ils ont bon cœur, les Ogres sont tout simplement au-dessus (ou peut-être en dessous) de toute morale. Ils ne vivent que pour eux-mêmes, leur nature les poussant à agir uniquement dans leur propre intérêt. Si des envahisseurs d’un royaume voisin s’en prennent à une tribu, les autres clans Ogres pourront s’allier à elle pour repousser les assaillants, ou au contraire rejoindre le camp des conquérants. Une troisième option, retenue par les Tyrans les plus expérimentés, serait d’attendre que les deux camps se soient mutuellement affaiblis avant de les écraser. Les Ogres sont des opportunistes dont les choix se fondent sur l’importance de la récompense et le niveau de risque. Les Ogres ne sont pas sournois, non pas parce qu’ils pensent que la fourberie est inacceptable, mais parce que l’astuce nécessaire à imaginer ce genre de ruses leur fait totalement défaut.<br />
<br />
Si les Ogres prennent un tel plaisir à guerroyer, c’est parce qu’ils peuvent arpenter les terres pour s’emparer de tout ce dont ils ont besoin pour survivre, tout en accumulant les richesses. Où se rend une armée d’armoires à glace de trois mètres de haut ? La réponse est évidente : ''« Où bon lui semble »''. Ainsi, les armées Ogres, menées par les plus gros et les plus féroces spécimens de leur espèce, arpentent le monde en quête de butin et de sources inépuisables de chair fraîche. Et peu importe la nourriture et les trésors qu’ils engrangent, leur avidité est inextinguible.<br />
<br />
*'''''Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros, des monstres et des machines de guerre que les Ogres peuvent aligner sur un champ de bataille :''' [[:Catégorie:Les Hordes Pesantes|Les Hordes Pesantes]]''<br />
<br />
===Ingéniosité Prosaïque===<br />
Les Ogres ne sont pas de grands bâtisseurs. Les érudits vont jusqu’à affirmer qu’ils sont ''« mentalement arriérés »'' selon certains, ''« bêtes comme leurs pieds »'' selon d’autres, bien qu’ils notent également que ces mêmes pieds peuvent broyer un homme à mort. La rumeur veut même qu’en plaquant son oreille sur la tête d’un Ogre, on puisse entendre l’océan. Cette image semble toutefois relever de la pure spéculation, car personne ne serait assez fou pour approcher son oreille près d’une bouche aussi vorace. Il est vrai que les Ogres ne sont pas réputés pour leur intelligence, et que leur race n’a jamais rien créé de beau ou de durable. Néanmoins, ils font preuve d’un esprit pratique développé - surtout quand il s’agit de réduire à l’état de pulpe la tête de quelqu’un - et obtiennent d’assez bons résultats en bricolant des matériaux de récupération. Les [[Montagnes des Larmes]] sont sont si inhospitalière que tout objet étranger y parvenant est immédiatement mis à profit d’une façon ou d’une autre : s’il n’est pas comestible, il est invariablement recyclé en quelques heures pour remplir une autre fonction.<br />
<br />
Les [[:Catégorie:Armement#La Massue Ogre|massues Ogres]] sont le parfait exemple de cette inventivité rudimentaire, car même s’il s’agit d’instruments contondants d’une conception et d’une utilisation grossières, toutes sont ''"améliorées"'' par leur propriétaire. Certaines sont hérissées de rivets et de pointes ou renforcées avec des chaînes. Les armes des Ogres reflètent leurs caractères : grandes, solides et extraordinairement contondantes. Les lames rouillées sont assez répandues, mais la plupart des Ogres préfèrent les massues, avec lesquels ils obtiennent des effets dévastateurs. Bien qu’elle soit encombrante, la massue est une arme fiable qui ne se brisera qu’après de longues années de bons et loyaux services. La massue d’un Ogre est sa meilleure amie, c’est pourquoi il ne la mangera que dans les circonstances les plus désespérées. Ces améliorations élémentaires sont caractéristiques des créations Ogres, qu’il s’agisse de leurs machines de guerre ou des huttes de peaux qui composent leurs campements. La faculté des Ogres à exploiter les ressources naturelles, et à les combiner avec tout type de rebuts, trouve son origine dans leur mode de vie itinérant et dans la nécessaire adaptation aux contrées inhospitalières qu’ils traversent.<br />
<br />
===Voyageurs du Bout du Monde===<br />
[[Image:Mangeurhomme.png|right]]Les Ogres sont des créatures versatiles qui vivent au sein de tribus nomades, prêtes à lever le camp en moins de temps qu’il n’en faut pour ronger un os. Quand ils ne se font pas la guerre, l’appétit insatiable des Ogres pour la destruction et la nourriture les conduit à chasser les pires créatures des montagnes. Les Ogres sont connus pour leur instinct du voyage et s’aventurent souvent loin de leur patrie, c’est pourquoi de petites bandes de leurs mercenaires peuvent être rencontrées aux quatre coins du monde. Celles-ci ne laissent généralement que peu de traces de leur visite, au contraire des migrations de tribus qui dévastent tout sur leur passage et dévorent des populations entières en l’espace de quelques jours.<br />
<br />
C’est ainsi que les Ogres fourragent sans faire de pause, dévorant les insensés qui défendent leurs foyers, engloutissant le bétail et tout ce qui semble vaguement comestible. La viande qui n’est pas consommée sur place est emportée, c’est pourquoi on peut voir des Ogres et leurs énormes bêtes de guerre chargés de gros jarrets et de plats de côte débités. Cependant, si une tribu en marche est dangereuse, celle qui a fait halte est encore pire… Les terres victimes des déprédations des Ogres peuvent mettre des décennies à s’en relever, mais fort heureusement de tels événements restent rares.<br />
<br />
On trouve des Ogres partout, dans le [[Vieux Monde]], dans les terres anarchiques des [[Principautés Frontalières]], dans les [[Terres Arides]] infestées de [[Peaux-Vertes]], dans les déserts brûlants d’[[Arabie]] et même dans le [[Nouveau Monde d'Or|Nouveau Monde]]. Ces émigrants finissent toujours par avoir le mal du pays et partiront un jour rejoindre leurs tribus. Les Ogres restés dans les Montagnes des Larmes accueillent toujours chaleureusement ces voyageurs, car ils sont friands des récits de batailles et de mets exotiques. Quelques-uns s’installent un temps à l’étranger, appâtés par les richesses. La tribu des '''Poings de Fer''', par exemple, s’est établie à l’extrémité est du [[Col du Pic]], dans les [[Montagnes du Bord du Monde]], et nombre de tribus font étape dans la ''Vallée d’Osséine'', une forteresse sise dans les [[Montagnes Grises]]. Les Ogres sont hardis : les '''Briseurs d’Échine''' établirent leur camp à quelques heures de marche d’[[Altdorf]], empilant les trophées avant d’être écrasé par une [[:Catégorie:Les Forces de l'Empire|armée impériale]] menée par l’Empereur [[Karl Franz]] en personne.<br />
<br />
===Lourd Tribut===<br />
Les Ogres installent le camp en creusant avant tout une grande fosse cérémonielle en son centre et en érigeant des tentes de peaux constellées de puces. Il est alors temps de ''« reprendre les affaires »'', ce qui signifie, pour les Ogres, extorquer de la nourriture aux autres, ou faire la guerre pour s’approprier ce qu’ils veulent. Des guetteurs sont postés le long des routes, des cols montagneux et autres passages incontournables, prélevant une taxe sur tous les voyageurs, qui se font dévorer s’ils ne peuvent pas payer. En outre, des demandes de dîmes exorbitantes sont formulées auprès des villages environnants.<br />
<br />
La plupart des Ogres sont assez raffinés pour réclamer un paiement en or ou en provisions, bien que certaines tribus archaïques n’aient pas encore saisi l’intérêt des systèmes monétaires. Ceux qui refusent de payer voient leur cas promptement expédié, le [[Tyran Ogre]] ordonnant une attaque d’envergure pour les écraser une bonne fois pour toutes. Afin d’éviter d’être anéantis, nombre de ces opprimés offrent volontiers quelques animaux d’élevage. Parfois, notamment avec les races les moins scrupuleuses, un village trahit une partie de sa population pour échapper à une bataille désespérée contre les Ogres. Ces derniers excellent dans leur rôle de brutes épaisses, et lors des négociations, ils ne demandent pas, ils exigent. Comme ils ne sont pas particulièrement brillants, on peut les duper, mais seuls les plus sots se laissent berner deux fois par la même combine.<br />
<br />
===Utilitarisme Brutal===<br />
Les Ogres sont francs du collier et ne se préoccupent pas de morale. S’ils peuvent se procurer ce qu’ils convoitent (nourriture et richesses) sans combattre, ils le feront, mais s’il est plus avantageux d’annihiler et de manger leurs opposants, alors qu’il en soit ainsi. Les Ogres font ce qu’ils ont à faire sans malveillance (ou si peu) et même si leurs capacités intellectuelles sont limitées, ils possèdent une étonnante capacité à déterminer si leurs victimes ont plus de valeur vivantes que mortes. En effet, il est confortable d’avoir près de son camp des villageois qui, pour éviter les pillages, versent un tribut de bétail à la fin de chaque cycle lunaire. A long terme, de tels arrangements s’avèrent plus lucratifs que si les Ogres avaient attaqué en masse pour tout détruire et tout engloutir.<br />
<br />
Les tribus les plus prospères sont celles qui ont su conclure des accords de ce type, garantissant que les provisions affluent dans leur camp sans avoir à lever leur doigt potelé. Les Ogres des '''Ventres-Tonnerre''', après s’être établis dans les Terres Arides, récoltaient des rançons auprès de six tribus de Peaux-Vertes, ainsi qu’une taxe considérable auprès des hommes établis dans les Principautés Frontalières. Si un pacte est brisé (par exemple en cas de fonds insuffisants ou s’il y a filouterie dans l’air), les Ogres n’ont aucun scrupule à faire un exemple saignant.<br />
<br />
Sur le champ de bataille, les Ogres forment une large ligne de bataille et se ruent sur l’ennemi avec une vitesse qui contredit leur silhouette pesante. Ils se jettent dans la mêlée avec le même enthousiasme que sur un festin, et jouent d’une main experte de leurs armes contondantes : massues, marteaux et même cadavres de créatures monstrueuses. Un coup descendant asséné par une telle brute est assez puissant pour briser l’échine d’un cheval, et un seul Ogre en charge peut pulvériser un mur de boucliers. Si l’ennemi n’est pas dispersé par l’impact initial, les Ogres achèvent le travail au corps à corps. Grâce à leur grande taille et à leur cuir épais, ils peuvent encaisser beaucoup de dégâts, car ils sont aussi coriaces que leur patrie montagneuse. Combattre des Ogres est comme lutter contre une avalanche.<br />
<br />
[[Fichier:Ogre Kingdoms Symbol.png|center]]<br />
<br />
==La Culture Ogre==<br />
{| style="background-color: #494949 ; width: 900px; margin: auto;"<br />
|''Oyez donc la geste de preux Sire Baldrin,''<br />''Qui parcourut sans trêve montagnes et ravins,''<br />''Pour occire Troll, Ogre, Minotaure, Démon ou Drak,''<br />''Et rencontrer enfin la belle Dame du Lac.''<br />
<br />
''Ayant mit pied à terre, Sire Baldrin poursuivit''<br />''Plus haut sur le sentier, jusque vers les sommets,''<br />''Mais depuis les crevasses un millier d’yeux l’épiaient''<br />''Des regards fort mauvais, affamés et aigris.''<br />
<br />
''Lors quelque Ogre ignoble sortit vif des rochers,''<br />''Grognant et menaçant, face sale, air vilain,''<br />''« Je broierais tes os puis en ferai du bon pain »''<br />''« Ta tête sera trophée ! » lança le Chevalier.''<br />
<br />
''Et Sire Baldrin chargea, son espadon au clair,''<br />''Le horion ne fit rien à la créature joufflue,''<br />''Qui répliqua bien vite de sa lourde massue,''<br />''L’abattant en riant sur son noble adversaire.''<br />
<br />
''Vil bruit rendit son crâne, cédant sous le gourdin ;''<br />''Le vaillant chevalier tomba mort à terre,''<br />''Mais ce triste récit point ici ne prend fin :''<br />''À l’ombre des montagnes jamais rien ne se perd !<br />
||<br />
''Ses boyaux dévoré à l’ abri d’une ornière,''<br />''Le reste ramené au fond de sa tanière,''<br />''Son cœur honnête et franc, si loyal et si droit,''<br />''Fut d’un amer ragout le triste mets de choix ;''<br />
<br />
''Ses jambes furent mâchées, et ses dix doigts grillés''<br />''Sur un plat de fortune : son bel écu d’airain !''<br />''Ses os furent brisé et sa moelle dégustée,''<br />''L’ensemble fut broyé et fini au pétrin.''<br />
<br />
''Le vil bras du butor de sa broigne fut orné,''<br />''Neuf affreux Gobelyns pour son trentain luttèrent,''<br />''Sa grande et belle lame, si noble mais austère,''<br />''Fit désormais office de pic à porcelet.''<br />
<br />
''Sa cuirasse accueillit le bain des Gobelyns,''<br />''Une fissure comblée par son étole de lin,''<br />''Son autel personnel brûlé en cheminée,''<br />''Son crâne délicat en hanap façonné !''<br />
<br />
''Ainsi donc Sire Baldrin rencontra son destin :''<br />''Au cœur des montagnes, au fond du marmite !''<br />''Si un jour du levant empruntez le chemin,''<br />''Ne partez jamais seul, mais surtout courrez vite !''<br />
|}<br />
<br />
<div align="right">'''Extrait de ''La Faim de la Queste'','''</div><br />
<div align="right">'''Parodie d’une histoire Bretonnienne'''</div><br />
<div align="right">'''Chanté sur l’air de ''"La Foyre de Carroburg"'''''</div><br />
<br />
<br />
Une croyance inculquée dès leur plus tendre enfance et qu’ils emportent avec eux dans la tombe unit tous les Ogres du monde : ''« la raison du plus fort est toujours la meilleure »''. Le fort peut prendre ce qu’il veut à plus faible que lui, notamment sa vie, ou simplement un de ses membres s’il est de bonne humeur. Chaque aspect de la culture des Ogres gravite autour de ce concept, solidement ancré dans la tête du plus puissant des [[Tyran Ogre|Tyrans]] aussi bien que du plus famélique des [[Gnoblar]]s.<br />
<br />
Bien que leur statut soit aisément identifiable à leur gabarit et à leur tour de ventre, les Ogres font tout pour afficher leur force. Ils se parent de trophées pris sur les créatures des cavernes qu’ils ont tuées, s’appliquent les peintures de guerre de leur tribu sur la peau, prennent des noms faisant allusion à leurs talents personnels et se scarifient rituellement pour prouver qu’ils ne craignent pas la douleur. Un [[Buffle Ogre|Buffle]] adulte prêt au combat est une vision terrifiante, tandis qu’un [[Cogneur Ogre|Cogneur]] ou un Tyran en armes peut faire souiller ses chausses au plus aguerri des chevaliers.<br />
<br />
Chez les Ogres, les apparences ne sont jamais trompeuses. Les compétitions et les épreuves de force sont monnaie courante, surtout lors des Festins. Ce sont des banquets auxquels participent tous les membres de la tribu, et qui peuvent durer des jours, voire des semaines entières. Manger de la viande revêt un caractère religieux pour les ogres. Dévorer une chose revient pour eux à prouver leur supériorité sur celle-ci et constitue une offrande à [[La Gueule]], leur divinité vorace. Cependant, les Festins ne se résument pas à se nourrir, car ils sont aussi le théâtre de concours. Certains sont bénins et destinés à flatter l’ego, comme les concours de crachats ou de rots - où le pire qui puisse arriver au perdant est de se retrouver couvert de salive et des reliquats du dernier repas de son adversaire - ou de trucidation de Gnoblar, mais la plupart sont des tests de force, tels que le Tord-Boyaux ou le Bris de Face, qui peuvent aller jusqu’aux combats de gladiateurs, devenus d’ailleurs populaires dans le [[Vieux Monde]] pour leur violence. L’usage des armes est autorisé, et même encouragé lors de ces combats. L’armement varie du [[:Catégorie:Armement#Le Poing-d’Acier Ogre|poing clouté]] aux chaînes et aux cestes, en passant par des casques garnis de pointes et de lames. Inutile de dire que la brutalité des combats de gladiateurs humains fait pâle figure comparée à celle des Ogres.<br />
<br />
Parmi les autres jeux, on peut citer le Broyage de Crâne ou l’Écrasement de Main, mais le plus populaire reste probablement le '''Ventre-de-Fer''', car il fait appel autant à la force brute qu’à la taille de l’estomac. Chacun des deux participants se saisit fermement de la ceinture de son adversaire et tente de le mettre au sol en le poussant avec son ventre, en utilisant non seulement sa force mais aussi son poids. Les deux combattants se font souvent face ainsi pendant plusieurs minutes sans céder un pouce de terrain, leurs muscles tendus à l’extrême. Finalement, après maintes insultes, vociférations, crachats et autres amabilités (dont beaucoup proviennent de l’assistance), l’un des Ogres lâche prise et roule dans la poussière. Indépendamment de l’issue, le gagnant se hissera invariablement hors de la fosse pour réclamer davantage de victuailles et de divertissements. <br />
<br />
Si les deux adversaires survivent à un jeu, le vainqueur a le droit de dévorer une partie du vaincu comme gage de sa victoire. Si le jeu en question n’est que récréatif ou sert simplement à départager qui choisit en premier son morceau d’une proie, le vaincu perd généralement quelque doigts, une oreille ou son nez. Cependant, en cas de querelle plus importante, comme une contestation d’autorité, une rancune personnelle ou une dispute territoriale, les protagonistes retirent leur plaque ventrale avant le combat, ce qui indique le sérieux de l’affront. Lors de tels défis, le vainqueur bat son adversaire à mort à mains nues puis dévore son corps ensanglanté sur place sous les applaudissements de l’assistance. De cette façon, l’Ogre gagne non seulement le respect de sa tribu, mais aussi la force vitale de son ennemi.<br />
<br />
Beaucoup de ces jeux ont lieu pendant ou après un banquet, lorsque la tribu est bien nourrie et donc moins encline à profiter de l’occasion pour déclencher des bagarres. Ces festins revêtent une importance religieuse pour les Ogres, et ils en tiennent un dès que les quantités de viande sont suffisantes. Les invités d’honneur s’asseyent à la droite du trône du Tyran, ce qui leur permet de jouir des meilleurs morceaux de viande après ce dernier. Généralement, cette place est avant tout réservée au [[Chasseur Ogre|Chasseur]] qui a ramené la viande à la tribu.<br />
<br />
Les halls dans lesquels festoient les Ogres comprennent des rôtissoires aussi grandes que des écuries et un immense banquet placé en cercle au bord de la '''Fosse à Viande'''. Celle-ci est un renfoncement méphitique dans lequel se déroulent les jeux, jonché de viande avariée, de membres couverts de sang caillé et d’armes rouillées. Là où d’autres races emploient des bardes et des ménestrels, les Ogres sont totalement imperméables à la musique et favorisent le volume plus que la finesse de la mélodie : un Ogre capable de hurler plus fort que ses congénères est considéré comme un chanteur doué. Leurs festins résonnent d’éructations, de cris et de rires sur un fond sonore de mastication et de craquements d’os.<br />
<br />
La nourriture que les Ogres ingurgitent lors de ces occasions est invariablement de la viande rouge, que les [[Boucher Ogre|Bouchers]] savent accommoder de nombreuses façons pour le plus grand plaisir de leur tribu. Tandis que les chansons traditionnelles sont entonnées à travers tout le hall, les Bouchers varient les plats : entre deux fournées de de diverses créatures des cavernes, ils amènent du [[Bretonnie]]n cru fourré à l’ail, du rôti de [[Nain]] bien ferme cuit à l’étouffée dans son [[Gromril]], des saucisses de [[Empire|soldat impérial]] et, mets parmi les mets, de tendres cuisses d’[[:Catégorie:Elfes|Elfes]] mijotées au sang de cheval. Ils arrosent le tout de leur propre hydromel : une décoction immonde et visqueuse au fond de laquelle flottent encore des abeilles et des rayons de miel. C’est un liquide suffisamment nocif pour plonger un Nain dans le coma que les Ogres boivent dans la corne d’un animal qu’ils ont eux-mêmes abattu.<br />
<br />
Les plus grands festins ont lieu après l’attaque, puis le pillage d’une des nombreuses caravanes marchandes qui parcourent des milliers de kilomètres à travers les [[Terres Sombres]] et les Royaumes Ogres jusqu’à [[Cathay]], via la [[Route de l'Ivoire]]. Elles sont toujours très bien gardées (souvent par une tribu rivale), et quand les Ogres parviennent à en capturer une, cela débouche invariablement sur une orgie de boisson et de mets délicats au beau milieu des soieries, des statues chryséléphantines, des bijoux et des bois exotiques. Une tribu Ogre peut survivre pendant plus d’un mois grâce au pillage d’une seule grande caravane. Le festin qui s’ensuit dure souvent une semaine entière et peut s’entendre à des kilomètres à la ronde. Malheureusement pour les Ogres, ces occasions se sont faites de plus en plus rares au cours des dernières années, car la poigne de fer du Seigneur Marchand l’[[Archityran Graissus Dents d'Or]] a obligé les tribus à se relancer dans le mercenariat et la coopération avec les races humaines. Peu à peu, les Ogres commencent à réaliser que l’or est tout aussi précieux que la nourriture, sans être une denrée aussi rapidement périssable.<br />
<br />
[[Image:Ogre's Feast.jpg|center]]<br />
<br />
===Les Origines des Ogres===<br />
L’origine exacte des Ogres et leurs liens avec les autres races du monde est une question qui taraude les érudits. Bien sûr, les Ogres eux-même ne se la sont jamais posée car, ne sachant ni lire ni écrire, l’érudition leur est totalement étrangère. Toujours est-il qu’ils tiennent à leurs mythes - souvent des légendes extravagantes racontées au coin du feu - et qu’ils consignent les grands événements sous forme de peintures rupestres. Mais pour un Ogre, l’histoire se résume à son dernier repas et l’antiquité remonte au dernier festin. Il se préoccupe davantage de son prochain en-cas que du débat à propos de leurs origines.<br />
<br />
Les [[Maître des Épées de Hœth#Les Maîtres du Savoir|Maîtres du Savoir]] d’[[Ulthuan]] pensent que les [[Anciens]], les êtres mystérieux qui façonnèrent la plupart des races qui arpentent le globe, créèrent les Ogres pour aider à combattre la puissance croissante du [[Chaos]]. Néanmoins, les [[Hauts Elfes]] estiment que cette création était encore inachevé lorsque les [[:Catégorie:Histoire du Monde#La Chute des Anciens|portails des pôles s’effondrèrent]] et libérèrent une vague d’énergie chaotique sur le monde. C’est ainsi que les Elfes expliquent la nature grossière des Ogres, et que les élégants dirigeants d’Ulthuan les considèrent comme une race d’imbécile qui ne méritent que leur mépris. Les érudits humains, emmenés par Albrecht de [[Nuln]], philosophe impérial inspiré, pensent que les Ogres sont des cousins des [[Halfling]]s et qu’ils partagent des ancêtres communs qui se séparèrent un jour en deux espèces distinctes, peut-être à cause d’une [[mutation]]. On peut en effet établir de nombreux rapprochements entre les deux races : elles résistent à l’influence du Chaos, elles partagent un besoin dévorant de dénicher ce qui va composer leur prochain repas et sont affectées par des troubles compulsifs : pour les Ogres, le besoin d’extorquer ce qu’ils convoitent et d’arracher tout ce qui n’est pas volontairement concédé, pour les Halflings, celui de chaparder tout ce qui n’est pas fixé au sol ou cloué aux murs.<br />
<br />
===Le Grand Festin===<br />
Au cœur de chacun des Royaumes Ogres se trouve un menhir moussu gravé du symbole de la tribu qui le garde. Cette pierre dressée est appelée la ''« Dent de La Gueule »''. Il ne s’agit pas de lieux de cultes à proprement parler (les Ogres se servent de la fosse à viande comme lieu de sacrifice) mais ces pierres servent de lien spirituel entre les différentes tribus. En effet, chaque clan amène sa Dent de La Gueule au Grand Festin, et les pierres sont placées en cercle de façon à former, littéralement, les dents de [[La Gueule]]. Le Grand Festin est un banquet traditionnel qui dure au moins une semaine et se déroule sur les pentes du volcan appelé [[Montagnes_des_Larmes#La_Bouche_de_Feu|La Bouche de Feu]].<br />
<br />
Porter la Dent de La Gueule est un grand honneur, et seul le Tyran, ses [[Ventre-Dur Ogre|Ventres-Durs]] et ses [[Cogneur Ogre|Cogneurs]] entreprennent le voyage. Ils se relaient pour porter la pierre jusqu’à ce qu’ils se trouvent dans l’ombre de La Bouche de Feu. Lorsque le cercle de Dents de La Gueule est complet, le festin commence. Les disputes entre Tyrans sont réglées au centre du cercle de monolithes. Il s’agit invariablement des duels les plus sanglants de l’année : sources d’une grande excitation, ils permettent de vider les querelles intertribales avant que la semaine de festin ne débute.<br />
<br />
Les Grands Festins qui se tiennent dans l’ombre de la Bouche de Feu causent inévitablement la mort des individus qui n’arrivent pas à supporter le choc d’une semaine entière passée exclusivement à manger de la viande. Vers la fin de la période, il en est toujours qui commencent à refuser la nourriture, leurs intestins distendus et prêts à éclater en raison de leur régime des derniers jours. Ces Ogres sont vus comme des hérétiques ayant commis le péché cardinal de refuser de manger sous le regard de leur demi-dieu. Ils sont alors empoignés et emmenés au sommet de la Bouche de Feu pour être précipités dans le cratère. Tel est le destin de ceux qui offensent La Gueule durant le Grand Festin.<br />
<br />
La Dent de La Gueule de Graissus Dents d’Or est comme on pourrait s’y attendre faite d’or pur, et elle a généralement une place d’honneur dans le cercle. Ainsi, de nombreux Ogres remplacent une dent perdue par un morceau d’or enfoncé dans la mâchoire, afin de ressembler davantage à leur divinité.<br />
<br />
[[Fichier:Ogre Kingdoms Symbol.png|center]]<br />
<br />
==Les Tribus Ogres==<br />
[[Image:Ogre-kingdoms.jpg|right]]Les Ogres vivent en tribus depuis leurs premiers jours passés dans les plaines et mènent leur existence comme ils l’entendent, car au combat comme à la chasse, rares sont les choses à tenir tête à une déferlante de ces monstres de chair. Une tribu peut comprendre une douzaine d’individus jusqu’à plusieurs centaines. Cela dit, indépendamment de sa taille, elle sera toujours organisée selon la même hiérarchie et suivra des traditions bien établies. Pour assurer la pérennité de leur tribu, les Ogres éliminent tout [[Cannibale|rejeton chétif]] en le jetant dans les grottes en offrande à La Gueule. C’est une approche cruelle mais pragmatique, car les Ogres ont besoin de grandes quantités de nourriture : seuls les individus assez forts pour chasser ou se battre doivent survivre.<br />
<br />
===Ventru et Dominant===<br />
À la tête de chaque tribu se trouve un Tyran, dont l’autorité n’est égalée que par sa propre corpulence. Ce sont des meneurs nés qui dictent leurs lois avec un [[:Catégorie:Armement#Le Poing-d’Acier Ogre|Poing d’Acier]] (littéralement, car les Ogres portent à cet effet des gantelets bardés de lames). Le Tyran mis à part, les Ogres les plus imposants sont les Cogneurs, qui assument une partie du commandement de leur clan. Les dissensions au sein d’une tribu, quelles qu’elles soient, sont réglées aussi promptement que violemment, car quiconque discute les décisions de son Tyran doit se tenir prêt à l’affronter dans un duel à mort. Avant une telle confrontation, chaque Ogre retire sa plaque ventrale un signe de mauvais augure car le vainqueur festoiera du cadavre du vaincu. Les Ogres appellent traditionnellement cela un ''« Duel à l’Étripage »''.<br />
<br />
Le statut d’un Tyran est loin d’être héréditaire, car pour l’obtenir, un prétendant peut défier en duel le souverain en place. Cependant, puisque les Ogres les plus puissants ont tendance à engendrer des individus à leur image, ce sont ses propres descendants qui offrent au Tyran les plus âpres combats. Il est ainsi courant qu’un chef affronte le plus ambitieux de ses fils et doive battre et dévorer son descendant ou voir son règne et sa vie finir dans le ventre de ce dernier. Toutefois, le perdant peut se consoler en se disant que les Ogres respectent toujours ceux ayant occasionné un beau duel.<br />
<br />
===Traits Tribaux===<br />
Les Royaumes Ogres sont constitués de plus d’une centaine de tribus, chacune avec ses propres coutumes et sa réputation. L’intellect des Ogres étant ce qu’il est, le nom d’une tribu est souvent issu de son trait principal. Par exemple, celui des '''Vole-Crânes''' provient de leurs performances à la chasse, et leur royaume est délimité par des crânes de bêtes si grosses qu’on peine à croire en leur existence. La tribu des '''Troncs-Marteaux''' est connue quant à elle pour ses massues démesurées, tandis que celle des '''Poings Ensanglantés''' est reconnaissable à leurs peintures de guerre barbouillées avec le sang de leurs ennemis.<br />
<br />
Chaque tribu cherche à étendre sa renommée, selon les préceptes Ogres de préférence, à savoir par une débauche de violence. Les '''Bâfre-Chair''' menés par leur immense '''Tyran Nogflag la Goutte''', par exemple, mettront en tas tout ce qui ne peut être emporté ou consommé immédiatement sur un territoire conquis. Ils érigeront ensuite un trône au sommet de la pile, en haut duquel prendra place Nogflag durant tout le festin célébrant la victoire de la tribu. Une fois les festivités terminées, les Ogres s’en iront en laissant leur monument de destruction derrière eux, clairement identifié par leurs marquages tribaux. Il fut ainsi possible de suivre la trace des Bâfre-Chair lorsqu’ils quittèrent les [[Montagnes des Larmes]], car se dressaient dans leur sillage les monticules des divers villages, tanières et forteresses qu’ils avaient annihilés.<br />
<br />
Indépendamment de leurs traits, la plupart des tribus Ogres résident dans leur propre vallée au sein des Montagnes des Larmes, ou pour un temps du moins. Les Ogres restent rarement au même endroit bien longtemps, ce qui est dû à leur attirance pour les voyages héritée de leur nature nomade, mais pas seulement, car il est aussi inscrit dans leur conscience collective que la sédentarité attire les foudres de La Gueule. Bien qu’ils ne le disent jamais tout haut, une croyance Ogre veut que ''« Si tu restes trop longtemps au même endroit, le ciel te tombe sur la tête »''. Cela peut se résumer à voyager d’emplacement en emplacement dans une même vallée, démontant puis remontant les huttes recouvertes de peau, creusant une nouvelle fosse, et ainsi de suite. Toutefois, lorsque le lieu s’avère trop exigu, un Tyran conduira sa tribu au-delà de ses frontières, parfois loin sur les terres, laissant mort et destruction dans son sillage.<br />
<br />
Les armes mises à part, les tribus Ogres ont peu de possessions et sont donc prêtes à changer de place à tout moment. L’objet ayant le plus de valeur est la '''Dent de La Gueule''' de la tribu, une pierre portant ses marquages et ses symboles. Cette icône est transportée dans chaque nouveau lieu et placée à un endroit visible et symbolique, comme à proximité de la hutte du Tyran ou au centre du cercle de pierres qui entoure le camp.<br />
<br />
===Seuls ou Solidaires===<br />
Les Ogres luttent constamment pour se nourrir et toutes les tribus sont rivales à cet égard. Il est ainsi préférable pour un clan d’afficher le nombre de guerriers dont il dispose et à cette fin, les Ogres se lancent constamment des défis, comme escalader des falaises abruptes, jeter des énormes rochers, ou tirer des [[Hydre]]s hors de leur tanière. Les affrontements entre tribus sont courants, la faction vaincue étant habituellement absorbée - souvent au sens propre - par le clan vainqueur. Toutefois, il arrive aussi que des tribus unissent leurs forces. Par exemple, lorsque des [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|barbares nordiques]] arrivèrent en masse depuis les [[Désolations du Chaos]], ils furent repoussés par une alliance des '''Poings Ensanglantés''' et des '''Mangeurs de Montagnes'''. Cette grande victoire est célébrée tous les ans par les deux tribus, qui se retrouvent autour d’un bon gros rôti de Khazag.<br />
<br />
Les tribus se rassemblent parfois sous la bannière d’un Archityran, un seigneur dominant tous les autres. Un tel individu doit faire étalage d’une terrible puissance pour ne serait-ce qu’avoir une légère influence sur des tribus distantes, et encore davantage pour leur dicter ses lois. Cependant, sous son égide, des tribus rassemblées seront en mesure de conquérir de vastes territoires, une grande armée d’Ogres anéantissant toute opposition pour s’emparer de ce qu’elle désire.<br />
<br />
===Tribus Légendaires===<br />
Les Royaumes Ogres sont constitués de plus d’une centaine de tribus différentes, possédant chacune sa propre réputation, car les récits de leurs hauts faits, qu’ils soient héroïques ou gastronomiques, se répandent rapidement dans les vallées. Les tribus Ogres arborent typiquement un symbole stylisé, le plus souvent reproduit sur leurs bannières, leurs plaques ventrales et leurs tatouages, et servant entre autre à délimiter les frontières de leurs territoires. Voici quelques exemples de tribus actuelles.<br />
<br />
====La Tribu de la Dent d’Or====<br />
Depuis les jours de l’infâme Tyran Gofg, la '''tribu de la Dent d’Or''' a acquis la renommée d’être la plus riche et la plus prospère de toutes. A présent, sous le joug de l’[[Archityran Graissus Dents d'Or]], elle est plus florissante que jamais. La tribu cherche toujours à faire étalage de ses richesses. Son hall des festins s’étire ainsi jusqu’au sommet d’une montagne, et sa Dent de La Gueule est en or massif. Elle comprend dans ses rangs des légions de [[Ventre-Dur Ogre|Ventres-Durs]], reconnaissables aux métaux rares et aux pierres précieuses de leurs plaques ventrales et de leurs armures, ainsi que par au moins une dent en or, la plupart des autres tribus ayant (durement) appris à ne pas les railler à ce sujet.<br />
<br />
====La Tribu des Ventres-Tonnerre====<br />
Tous les Ogres traversent les terres en laissant un sillage de dévastation, mais aucune tribu n’a une réputation plus épouvantable dans ce domaine que celle des '''Ventres-Tonnerre'''. De temps en temps, la tribu tente d’assiéger une ville ou une forteresse, afin d’extorquer à ses occupants assez de richesses et de vivres pour assurer sa pérennité. Toutefois, ces opérations finissent invariablement de façon calamiteuse, soit parce que les Ogres sont trop impatients de recevoir leur rançon, ou bien, plus simplement, car ils consomment leur paiement et reviennent sur leur promesse de ne pas attaquer. Nombreuses sont les villes de l’[[Empire]] et les forts [[Orque]]s à avoir été rasés juste après avoir acheté leur liberté. La tribu est récemment retournée dans les Montagnes des Larmes après un long voyage dans les [[Terres Arides]], mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’elle reprenne la route.<br />
<br />
====Les Massues Croisées====<br />
De chaque tribu émergent des [[Mangeur d'Hommes|Mangeurs d’Hommes]], ces Ogres baroudeurs qui ont combattu dans diverses contrées. Cependant, les '''Massues Croisées''' ne sont pas célèbres uniquement pour le nombre colossal de leurs membres ayant loué leurs services, mais aussi pour les mensonges éhontés que ces vétérans peuvent proférer (ce qui rend leur renommée douteuse dans le meilleur des cas). Là où beaucoup d’Ogres arborent des cicatrices, les vétérans de cette tribu sont parés de crochets, de bandeaux sur les yeux et de jambes de bois, ainsi que d’objets provenant des quatre coins du monde, comme des turbans d’Arabie, des masses garnies de coquillages et d’énormes casques en crâne de lézard des [[Terres du Sud]]. Sans surprise, la tribu des Massues Croisées possède l’apparence la plus hétéroclite de tous les Royaumes Ogres.<br />
<br />
====Les Fils de la Montagne====<br />
Si la plupart des tribus préfèrent établir leur camp dans les vallées des Montagnes des Larmes, les '''Fils de la Montagne''' tirent une grande fierté à résider au sommet du Croc ; un pic particulièrement élevé en bordure des Terres des Anciens Géants. La tribu est ainsi devenue célèbre pour chasser les nombreuses bêtes qui vivent sur ces hauteurs, et son commerce de l’ivoire assure sa prospérité. Les Fils de la Montagne portent des peintures de guerre distinctives, car ils sont convaincus qu’elles les dissimulent dans les neiges éternelles de leur habitat montagneux. De façon insolite, de nombreux [[Yétis]] et autres monstres des hauteurs résident avec la tribu, et les Ogres eux-mêmes semblent avoir des affinités avec ces créatures, allant jusqu’à partir à la chasse accompagnés par des Yétis.<br />
<br />
====La Tribu des Maîtres du Festin====<br />
Les '''Maîtres du Festin''', bien nourris, habitent dans les plaines et sont célèbres pour deux choses: la qualité de leur nourriture et les [[Halfling]]s qui vivent parmi eux. Leur Tyran joufflu, Blaut Maître du Festin, a capturé une bande entière de ces petits êtres au cours de ses voyages, et, démontrant une clairvoyance et un sang-froid sans pareil, il les ramena chez lui au lieu de les croquer sur le pouce. Les Halflings craignent perpétuellement de finir ''« dans l’auge »'', et occupent le rôle des [[Gnoblar]]s : ployer sous le fardeau que leur imposent leurs maîtres. Cependant, tant que la nourriture qu’ils préparent est bonne, les Halflings ne courent (probablement) aucun risque, et qui connait mieux les secrets de la grande cuisine qu’un Halfling ?<br />
<br />
====Les Crânes de Pierre====<br />
Les Crânes de Pierre comptent parmi les plus forts de tous les Ogres. Chaque année, durant le Grand Festin, c’est immanquablement un des leurs qui remporte le concours de fracasse-caillou ; où les Ogres tentent de briser le plus énorme rocher en n’utilisant que leur tête. Par ailleurs, les Crânes de Pierre sont également les plus simplets de leur race, et ont été dupés et escroqués à de nombreuses reprises par toutes sortes d’adversaires. [[Skarsnik, Seigneur de Guerre des Huit Pics]], est connu pour avoir engagé un vaste contingent de Crânes de Pierre comme mercenaires dans le but de combattre contre les [[Nain]]s. Après avoir été mené en bateau durant la négociation, le chef des Ogres finit par payer Skarsnik pour avoir l’insigne honneur d’aider les [[Peaux-Vertes]].<br />
<br />
====Les Gloutons Sanguinaires====<br />
Menée par leur colossal Tyran Bul Mains-Marteaux, la tribu des '''Gloutons Sanguinaires''' règne sur la Vallée des Toiles, située au milieu de la région nord des Montagnes des Larmes, et réputée pour ses énormes araignées. Ainsi ces Ogres sont-ils devenus experts dans la chasse aux arachnides. Leurs [[Boucher Ogre|Bouchers]] se vantent de pouvoir démembrer, rôtir puis dévorer sans peine même les plus grosses araignées, comme en attestent les énormes piles de pattes segmentées et de carapaces évidées qui jonchent le sol après un festin des Gloutons Sanguinaires.<br />
<br />
====La Tribu des Peaux de Fer====<br />
Les Ogres de la tribu des '''Peaux de Fer''' sont des êtres féroces et réputés autant pour leurs charges dévastatrices que pour leur attrait pour les plaques ventrales noires. Les Peaux de Fer ont une spécialité : décimer leurs ennemis grâce à une seule charge aussi dévastatrice qu’une avalanche. Lors de tels assauts, les Ogres tâchent de faire le plus de prisonniers que possible avant de s’en retourner promptement dans leur repaire au cœur d’une vallée encaissée au nord-ouest des Montagnes des Larmes. Cette stratégie est si efficace qu’ils peuvent se permettre de vendre une bonne portion de leurs prises au lieu de les dévorer toutes. La tribu commerce ainsi régulièrement avec les [[Nains du Chaos|artisans]] de la citadelle de [[Zharr-Naggrund]], à qui les Peaux de Fer doivent leurs armures, ainsi que, si on en croit la rumeur, le monstre mécanique monté par leur Tyran, [[Ghark Peau de Fer]].<br />
<br />
====La Tribu des Lazarghs====<br />
Les '''Lazarghs''' sont l’une des plus anciennes tribus Ogres, les descendants du premier prophète de [[La Gueule]], [[Groth N'a-qu'un-Doigt]] en personne. Ils vivent à l’est des Anciennes Terres des Géants. Ce sont des monstres difformes, qui s’habillent de toile crasseuse pour se protéger des vents malsains qui balayent ce qui fut jadis la terre natale des Ogres. Les énergies ravageuses qui parcourent la région leur font perdre les dents, aussi les Lazarghs s’enfoncent-ils des morceaux de roche basaltique noire dans les gencives, ce qui aggrave encore leur apparence repoussante. Ils occupent la dernière vallée située sur la route menant à La Gueule, et leur territoire est délimité par des totems coiffés de cloches, dont le glas hante tous les pèlerins Ogres traversant ce site nauséabond afin de rendre visite à leur Dieu impitoyable.<br />
<br />
====Les Mangeurs de Montagnes====<br />
L’énorme Tyran Bauldig Mangeur de Montagne est de ceux qui inspirent les légendes. L’Ogre a arpenté et conquis de nombreux pics parmi les plus dangereux des Montagnes des Larmes, y compris le redoutable [[Montagnes des Larmes#Le Mont Thug|Mont Thug]]. Aucun ne lui a résisté et on dit même qu’il a rasé le Pic du Grand Pas lorsqu’il l’a creusé pour manger le cœur de la montagne. Naturellement, sous l’impulsion d’un chef aussi charismatique, les membres de la tribu des '''Mangeurs de Montagnes''' imitent Bauldig en consommant de la roche à chaque repas, de sorte à devenir aussi forts et obstinés que leur Tyran. Ces Ogres vivent dans des grottes et ont ainsi développé une préférence gustative pour les races qui s’y trouvent habituellement, comme les Nains, les [[Skaven]]s ou les [[Gobelins de la Nuit]].<br />
<br />
====La Tribu des Mordeurs d’Yeux====<br />
Parmi les horreurs que recèlent les Terres Sombres se trouve la tribu des '''Mordeurs d’Yeux''', qui règne sur la région des Sentinelles, les grands rocs dominant l’intersection des Routes de l’Argent, des Épices et de l’Ivoire, qui se croisent dans les Désolations Hurlantes. Cette tribu assure le passage des caravanes depuis soixante ans. Très soudés, les Mordeurs d’Yeux sont menés par Malron Mordeur d’Yeux, un Tyran comptant plus de descendants que n’importe quel Ogre vivant. Les liens familiaux qui unissent la tribu leur donnent un avantage lors des tractations avec les marchands et ils excèdent sur les Sentinelle un contrôle total. On raconte que quémander une faveur à un Ogre des Mordeurs d’Yeux signifie pour le demandeur une lourde dette, et il court de nombreuses histoires sur des maîtres de caravanes sournois privé de leur tête, tandis que celle-ci se retrouvait dans la mangeoire de leur cheval le lendemain matin.<br />
<br />
====La Tribu du Poing Coléreux====<br />
Lorsqu’il deux explorateurs impériaux tombèrent sur la tribu du '''Poing Coléreux''', ils laissèrent une trace indélébile dans son histoire. Après avoir fait montre de leur maîtrise du feu, de leurs talents culinaires et exhibé de curieuses pierres plates reflétant l’image de celui qui la tenait - tout cela avant l’heure du dîner - ils réussirent à convaincre leurs geôlier qu’ils leurs étaient plus utiles vivants que planté sur une pique au-dessus d’un feu de camp (les Ogres objectèrent toutefois qu’ils n’avaient besoin que d’un seul des deux explorateurs, aussi firent-ils cuir le deuxième). Le survivant, Rueben Khyte, continua à fabriquer des briquets à amadou pour les Ogres, et finit par devenir leur Maîtrefeu, le rang le plus élevé auquel puisse accéder un humain dans leur société. Les Mémoires de Khyte est un livre édifiant, et la tribu, jadis barbare, des Poing Coléreux est désormais la plus avancée techniquement et culturellement des Royaumes Ogres, utilisant des fours et ayant adopté un système de sanitaire très performant (et les Gnoblars qui vont avec).<br />
<br />
[[Fichier:Ogre Kingdoms Symbol.png|center]]<br />
<br />
==Les Gnoblars==<br />
:''« Oh, mon pauvre Walther ! Ils ne lui ont laissé aucune chance ! Au début, je les trouvais mignons. Ils avaient l’air de petites marionnettes toutes tristes avec leurs oreilles et leurs nez géants, et leurs regards d’opprimés. Mais quand ils ont commencé à s’amuser à déchiqueter Walther avec leurs griffes et leurs armes grossières, j’ai dû me rendre à l’évidence : les Gnoblars sont de vrais monstres ! Ce n’est pas parce qu’ils sont petits qu’ils sont moins dangereux que leurs cousins de grande taille ! »''<br />
:::'''- Estelle Meyer'''<br />
<br />
[[Image:Gnoblars_2.jpg|right]]Les [[Gnoblar]]s arrivent à peu près à hauteur de la ceinture d’un homme et sont très proches des [[Gobelin]]s qui grouillent dans le [[Vieux Monde]]. Ces petites créatures sont dotées d’une intelligence vicieuse, malheureusement largement insuffisante pour compenser leur physique chétif. Leur corps malingre supporte une grosse tête aux appendices auriculaires et nasals hypertrophiés, alors que leurs bras rachitiques sont terminés par des mains aux doigts longs et agiles. En dépit de leur fragilité apparente, les Gnoblars ont un dos et des jambes robustes et sont capables de porter des charges proportionnellement très importantes. Ce caractère atavique provient de la sélection effectuée par leurs maîtres Ogres, qui mangent prioritairement les Gnoblars les moins doués comme bêtes de somme.<br />
<br />
Le trait le plus particulier d’un Gnoblar est son nez, une protubérance bulbeuse qui lui permet de renifler l’odeur d’un prédateur à des centaines de mètres. Il est complété par une paire de grandes oreilles triangulaires pouvant s’orienter indépendamment l’une de l’autre au moindre bruit. Un Gnoblar sur la défensive les tient droites et hautes dans une tentative pathétique de paraître plus impressionnant, tandis qu’un Gnoblar oreillard est neurasthénique ou déprimé. Cependant, ces créatures se sont aperçues depuis longtemps que le meilleur moyen d’avoir l’air effrayant est de se tenir entre les jambes d’un Ogre bien nourri.<br />
<br />
Bien qu’il n’y ait que peu de viande à manger sur un Gnoblar, ils n’en restent pas moins la proie de nombreux prédateurs. Ils sont terrifiés à juste raison par les [[Nains du Chaos]], car ceux-ci les réduisent en esclavage à la première occasion. Les Gnoblars sont de biens piètres combattants, et ne se risqueront pas à attaquer quelque chose de plus gros qu’un hérisson s’ils sont tout seul. Une fois en bande par contre, ils peuvent avoir suffisamment de courage pour s’en prendre à une chèvre des montagnes adulte !<br />
<br />
L’évolution majeure de la race Gnoblar fut de se rendre compte qu’ils étaient plus utiles aux Ogres en tant que serviteurs plutôt que nourriture. Rapidement, des hordes de Gnoblars quittèrent leurs collines natales et vinrent installer leurs villages de bric et de broc dans le moindre recoin des Royaumes Ogres. Depuis ce jour, les Gnoblars se chargent d’accomplir les menus travaux que leur demandent leurs nouveaux maîtres, qui en échange ne prélèvent qu’un pourcentage restreint de petits [[Peaux-Vertes]] pour satisfaire leurs récurrentes fringales.<br />
<br />
Les Gnoblars essaient de plaire aux Ogres, par exemple en leur apportant une chope de bière ou de petits animaux morts. S’ils tombent au bon moment, leur nouveau maître peut les adopter : l’Ogre les mord et leur arrache un morceau d’oreille, laissant ainsi son empreinte dentaire afin de marquer sa propriété. Ce procédé, plus pratique et plus rapide que le marquage au fer, a l’avantage d’être plus savoureux. Un Gnoblar marqué est théoriquement au-dessus des chamailleries et bagarres constantes qui caractérisent son espèce. Le petit être chanceux peut porter des vêtements pris sur les victimes de l’Ogre, et même l’accompagner au combat. S’ils ne restent pas près de leurs maîtres sur le champ de bataille, ces Gnoblars se regroupent alors en bandes braillardes et jettent sur l’ennemi tous les objets contondants et coupants qui passent à portée de leurs petites mains griffues.<br />
<br />
Un vieux proverbe Ogre dit : ''« Ma confiance en lui s’arrête là où je le lance. »'' Il trouve ses origines dans une pratique consistant à lancer un Gnoblar pour voir s’il peut faire un bon animal familier. Les Gnoblars les plus gros, et donc ceux pouvant être lancés moins loin, ont en effet tendance à être plus indépendants et rebelles que leurs congénères plus petits. Les plus gringalets sont donc très prisés, car ils peuvent être projetés très loin lors des concours de lancer de Gnoblars, sont plus obéissants, et sont surtout plus faciles à manier attachés à un bâton lorsque l’Ogre a besoin que la bestiole le gratte avec ses petits ongles crasseux à un endroit qui lui est d’ordinaire inaccessible. Les Ogres développent fréquemment une préférence et de l’affection pour un Gnoblar en particulier, vantant auprès de leurs camarades l’énormité et l’humidité de son nez, sa peau bien verte et son endurance. Malheureusement, les risques d’accident mortel et d’ingurgitation malencontreuse augmentent sensiblement pour un Gnoblar lorsqu’il reste auprès de son maître.<br />
<br />
Presque tous les Ogres ont un Gnoblar familier dont l’apparence imite fréquemment celle de son maître. Le Gnoblar d’un Tyran sera généralement un minuscule matamore avec un casque démesuré sur la tête, tandis que celui d’un [[Crache-Plomb]] sera recouvert de suie et aura les oreilles pleines d’étoupe. ''« Dis-moi quel est ton Gnoblar, je te dirai qui tu es »'', c’est du moins ce que l’on entend souvent dire.<br />
<br />
*'''Gnoblar Porte-Bonheur :''' Les Ogres en viennent à considérer comme talismans certains Gnoblars de compagnie qui font preuve d’une anormale longévité. Il arrive que cette croyance soit fondée lorsqu’un coup ennemi fracasse le crâne du Gnoblar au lieu d’ouvrir la gorge de son propriétaire.<br />
<br />
*'''Gnoblar Porte-Épées :''' Les Ogres les plus influent de la tribu parviennent à acquérir un ou deux Gnoblars qui ont un peu plus de valeur que les excréments qui maculent leurs bottes ferrées. Durant les combats, ces Gnoblars se cachent entre les jambes de leur maître et piquent avec des objets pointus tout ce qui passe à proximité.<br />
<br />
*'''Gnoblar Porte-Dents :''' Ces laquais ensanglantés obéissent aux ordres des [[Boucher Ogre|Bouchers]] et fournissent, d’une façon ou d’un autre, les ingrédients carnés de ses rituels chamaniques. Ces Gnoblars sont sur la ligne souvent floue qui sépare ''utilité'' et ''appétence''.<br />
<br />
*'''Gnoblar Longue-Vue :''' Il est fréquent qu’un Gnoblar soit placé de force au sommet d’une bannière. Ainsi, si l’ennemi prend pour cible les Ogres en dessous, le Gnoblar peut les avertir de la menace.<br />
<br />
[[Fichier:Ogre Kingdoms Symbol.png|center]]<br />
<br />
==Médias externes==<br />
{|style="margin: auto;"<br />
|<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=0lpQp5wMXwE</youtube><br />
|<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=C1yUPEO4hDs</youtube><br />
|<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=O6Ar5mkseTU</youtube><br />
|}<br />
<br />
==Sources et Réfrences==<br />
*Livre d’Armée Royaumes Ogres V8<br />
*Livre d’Armée Royaumes Ogres V6<br />
<references/></div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Saurien_de_l%27Effroi&diff=36990Saurien de l'Effroi2019-08-30T13:46:24Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div><center>{{Traduire}}</center><br />
<br />
[[Fichier:Saurien_de_l'Effroi.png|right|thumb|Un monstrueux Saurien de l'Effroi]]<br />
<br />
De tous les [[:Catégorie:Créatures reptiliennes|prédateurs]] qui vivent dans la jungle du continent de [[Lustrie]], les '''Sauriens de l'Effroi''' sont l'un des plus craints ; un écho des temps anciens où d'[[:Catégorie:Monstres Colossaux|énormes bêtes]] se battaient avec les ancêtres des [[Dragon]]s pour la suprématie. Des créatures immenses, plus grandes que l'imposant [[Carnosaure]], et peut-être beaucoup plus puissantes que le titanesque [[Lézard-Tonnerre]], les Saurien de l'Effroi sont peu nombreux et sacrés pour les [[Hommes-Lézards]], et la fureur d'un de ces monstres qui rôde dans les jungles fétides n'est modérée que par la puissance arcanique de l'armure cérémonielle qui le couvre. Sans cette précaution, même la puissance d'un [[Slann]] ne pourrait pas les tenir en échec.<br />
<br />
Quand un Saurien de l'Effroi rugit triomphalement, son écho peut être entendu dans les [[Cité-Temple des Hommes-Lézards|cités-temples]] aussi bien que dans la plus profonde des jungles de Lustrie ; c'est un rugissement que tous les prédateurs craignent et respectent. Protégés par de grandes plaques couvertes d'or et des talismans portant d'anciennes prophéties, ces puissants reptiles vivent souvent dans des temples montagneux dédiés aux [[Anciens]]. Là, ils sont hébergés dans des chambres somptueusement décorées et dignes d'un roi, où des [[Prêtre Skink|Prêtres Skinks]] sacrifient des offrandes à ces puissants demi-dieux. Ces titans cérémoniels portent les reliques les plus précieuses de l'Antiquité, des objets de pouvoir laissés par les Anciens. Avec ces artefacts en leur possession, les Sauriens Redoutables sont presque indestructibles.<br />
<br />
Lorsque les [[Vents de Magie]] se lèvent et qu'une grande [[Tempête de Magie]] s'approche, les Prêtres-Mages Slanns utilisent des parchemins d'asservissement, enchaînant les Sauriens à leur volonté, leur légendaire pouvoir étant convoité par les sorciers des races plus jeunes. Lâchés sur le champ de bataille, ces monstruosités reptiliennes ravagent l'ennemi grâce à leurs mâchoires doublées de crocs et à la bénédiction divine des Anciens.<br />
<br />
==Source==<br />
*Monstrous Arcanum (''traduit par un ostlandais égaré'')<br />
<br />
[[Catégorie:Les Armées des Cités-Temples]]<br />
[[Catégorie:Créatures reptiliennes]]<br />
[[Catégorie:Monstres Colossaux]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Fichier:Saurien_de_l%27Effroi.png&diff=36987Fichier:Saurien de l'Effroi.png2019-08-30T13:43:33Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div></div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=L%E2%80%99Ordre_des_Proph%C3%A8tes_Gris&diff=36952L’Ordre des Prophètes Gris2019-08-28T10:24:33Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div>:''"Oh, mes frères, qu'avons nous à rajouter? Nous sommes les élus de notre [[Maître, le véritable "Rongeur aux Racines de la Réalité", dont le siège reste toujours occupé par le Conseil des Treize. Les autres sièges peuvent changer de mains, mais sa volonté demeure toujours, et personne ne peut prétendre à cela. Nous disons ses vérités, nous entendons ses pensées et nous connaissons ses machinations. Nous sommes les guides de notre peuple, la boussole spirituelle qui la guide et mène leur destin en tant que maîtres du monde"<br />
::'''- Skreelin Thurntik, [[Prophète Gris]]<br />
<br />
<br />
L'Ordre des Prophètes Gris, connu officiellement sous le nom de "Prêtrise du Rat Cornu", est la principale organisation religieuse de l'Empire Souterrain. Ses membres sont connus sous le nom de Prophètes Gris, les Prophètes de la ruine et de la destruction. Cet ordre religieux regroupe en un maximum de 169 membres officiels, leur chef, le vénérable Hérésiarque Kritislik, est le membre le plus important de l'organisation mais également aussi celui du Conseil des Treize. Il est le Prophète Gris qui prend les décisions concernant toute leur race.<br />
<br />
Ces rôles signifient que les Prophètes Gris exercent une influence considérable au sein du Cloaque. Les Prophètes Gris possèdent un rang et une position supérieurs à tous les autres Skavens. En tant que tels, ils forment l'élite de la race et protègent jalousement leur pouvoir. Même un Seigneur de Guerre insensé se prosterne immédiatement aux pieds d’un de ces Prophètes et acquiesce obscurément...<br />
<br />
==L'organisation de l'Ordre==<br />
<br />
Le but de cette Ordre mystérieux est de satisfaire les souhaits du Rat Cornu, qui consiste à réaliser la Grande Ascendance. Pour cela, ils souhaitent unifier les clans en guerre pour les faire ensuite submerger la surface du monde dans une marée cauchemardesque. Bien que tous les skavens vénèrent le Rat Cornu, aucun d'entre eux ne remet en question son existence. Un tel respect est le produit de leur peur, car la faim éternelle de l'homme-rat ne fait pas de distinction entre ses enfants vermines et les habitants du monde de la surface. Un fervent skaven prononce de petites prières au dieu Cornu tout au long de la journée, chaque prière étant une tranche verbale de haine, d’envie ou de malice. Ces prières reçoivent assez de réponses pour donner au Rat Cornu une légitimité dans chaque esprit de ses suivants, même dans les cas où l'intervention divine n'est manifestement pas impliquée.<br />
<br />
Le sacrifice du sang est quotidien dans le culte du Rat Cornu. Les Skavens l’appétit constant du dieu et pensent que s'il n’est pas satisfait, il dévorera tous ses enfants. La forme du sacrifice, qu'il proviennent d'un esclave, d'un quelconque Skaven ou autre, n'importe guère. Rien n'importante que le sacrifice lui-même. Aucune doctrine spécifique ne régit qui ou ce qui doit être sacrifié. Le sacrifice lui-même est suffisant pour assouvir le Seigneur de la Décrépitude pendant un bref moment. Les jeunes victimes sont considérées comme les sacrifices les plus puissants pour le Rat Cornu, tandis que le sang des personnes âgées est moins souhaitable.<br />
<br />
Le nombre de sacrifices faits au Rat Cornu par ses partisans varie considérablement en fonction de leurs besoins. En temps de guerre, le nombre de sacrifices quotidiens dans le sang peut être énorme, parfois même par milliers dans les grands repaires Skaven comme Skarogne ou Malefosse pour les plus célèbres. Les Skavens augmentent également le nombre de sacrifices quotidiens s’ils ne parviennent pas à remporter la victoire au combat ou s’ils subissent une défaite cuisante. Les Prophètes Gris prêchent que la victoire ne peut être remportée si le Rat Cornu n'est pas satisfait de ses sbires, de sorte que toute défaite ou tout échec est un signe qu'il doit être apaisé.<br />
<br />
Les services religieux sont constamment tenus par ces Prophètes Gris en l'honneur de leur divinité sinistre. Tous les Skavens sont supposés assister à une messe au moins une fois par jour, même si aucun registre officiel des présences n’est tenu. Ceux qui n'assistent pas aux offices se livrent à toutes sortes de critiques, y compris des accusations d'hérésie, de trahison et d'athéisme. Les seigneurs de guerre Skavens influents engagent leurs propres conseillers spirituels dans les rangs des Prophètes Gris, et ces prêtres à la location fournissent des services privés maléfiques à leurs employeurs.<br />
<br />
===Recrutement===<br />
<br />
Aucun Skaven ordinaire ne peut devenir l’un des élus du Rat Cornu. Ces skavens sont choisis à la naissance pour leur devoir sacré, chacun étant marqué par une fourrure grise ou blanche. Ceux qui naissent avec deux légères protubérances osseuses sur la tête et qui finissent par devenir des cornes tordues, ont également bien plus de chance d'obtenir ce statut d'élite. Les cornes les distinguent généralement du reste de leur famille. La naissance d'un Prophète Gris est une occasion rare et propice.<br />
<br />
Un raton si béni est immédiatement enlevé pour être élevé dans l'isolement par ses futurs semblables. Un tel apprentissage est un parcours long et dangereux, et la plupart des juvéniles ne survivent pas à cette épreuve. Ils doivent non seulement subir une formation dangereuse et subir un endoctrinement religieux, mais doivent également être opposés les uns aux autres, tout comme le sont les autres Skavens à leur naissance brutale. Les enjeux sont extrêmement importants, et le Rat Cornu récompense ces Prophètes Gris qui ont les capacités pour se faire une place dans la hiérarchie de l'Ordre.<br />
<br />
L’entraînement magique est primordial pour la vocation d’un Prophète Gris. Chacun est un sorcier accompli ayant accès à des sorts destructeurs et à des pouvoirs terrifiants. Une telle capacité mystérieuse est attribuée au lien du Prophète avec son dieu, mais les énergies qui alimentent de tels sorts sont puisées dans le Skaven lui-même puisque ces pouvoirs ne proviennent pas du Rat Cornu. Au lieu de cela, le Rat Cornu offre à ses enfants blasphémateurs une plus grande capacité à manifester une telle magie.<br />
<br />
===Devoirs sacrés===<br />
<br />
Une fois qu'ils ont terminé leur apprentissage et prouvé leur capacité à survivre aux tactiques vicieuses de leurs frères, les jeunes Prophètes sont autorisés à administrer leur sombre religion aux hordes de Skavens grouillantes de l'Empire Souterrain. Ils sont censés fournir des conseils religieux à tous les descendants du Rat Cornu, interpréter les signes et les présages et créer une sorte d’unité entre les différents clans. Leurs méthodes sont variées et leurs motivations sont souvent floues. Comme les autres Skavens, les Prophètes Gris moins investis sont souvent plus intéressés par leurs succès individuels que par les triomphes de leur race dans son ensemble.<br />
<br />
La simple mention de leur Dieu aide les Prophètes Gris à maîtriser la politique du Cloaque. Aucun clan n'ose s'opposer à eux, de peur qu'ils ne soient déclarés hérétiques et traqués par le reste de leur espèce. La menace d'être qualifiée d'hérétique par un Prophète Gris ramène même le Skaven le plus rebelle dans sa ligne de bataille. Un Prophète qui s'opposent à un autre s’engagent rarement dans un conflit direct. Au lieu de cela, ils utilisent les adorateurs du Rat Cornu comme pions dans un jeu d’échecs sournois qui peut durer des décennies, afin de l'éliminer.<br />
<br />
Les Prophètes Gris définissent leur statut au sein de leur organisation en combinant performance et ancienneté. Comme ils ont tendance à vivre plus longtemps que les skavens ordinaires, l’âge joue un rôle important dans la détermination du statut du Prophète au sein de son ordre religieux. Au sommet de cette pyramide en perpétuelle mutation, juste en dessous du Rat Cornu, se trouve le Seigneur-Prophète. Il est une figure énigmatique, le chef religieux suprême de tous les skavens. Ses liens avec le Conseil des Treize sont forts; en effet, selon la rumeur, l'un des sièges du Conseil appartiendrait au Seigneur-Prophète lui-même, Kritislik.<br />
<br />
===Lieux de culte du Rat Cornu===<br />
<br />
Il existe de nombreux temples et lieux saints dédiés au Rat Cornu. Celles-ci peuvent aller de simples sanctuaires à des églises monumentales surmontées d'un grand clocher. Étant d'une importance sacrée pour l'Empire Souterrain et l'Ordre des Prophètes Gris, ces sites sont pratiquement intouchables pour tout Skaven. Ces structures constituent souvent la plus grande infrastructure de l’ensemble de la colonie dans laquelle elle est située, car seuls les plus grands de ces terriers sont assez riches pour assurer l’énorme entretien d’un tel temple religieux.<br />
<br />
== Sources ==<br />
*Warhammer JdR - Les Fils du Rat Cornu<br />
*Livre d’Armée des Skavens, V7<br />
<br />
[[Catégorie:Histoire du Monde]]<br />
[[Catégorie:Skavens]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Ronj_Creuse-les-Terriers&diff=36909Ronj Creuse-les-Terriers2019-08-24T18:58:03Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div><center>{{Fanmade}}</center><br />
:''« Nous allons faire tomber leur empire en décomposition et les enfants du [[Rat Cornu]] hériteront des ruines. Je compte bien voir le [[Clan Mors]] émerger en premier de cette hécatombe. Tuez-les rapidement. Puis, allez aider les autres à achever leurs tâches. Le Clan Mors doit avoir l’air puissant, le Clan Mors doit être victorieux ! »''<br />
::'''- Ronj Creuse-les-Terriers, [[Seigneur de Guerre Skaven|Seigneur de Guerre]] du Clan Mors'''<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Exemple.jpg|right|500px|thumb|Ronj Creuse-les-Terriers]]<br />
Le Seigneur de Guerre '''Creuse-les-Terriers''' est l'actuel dirigeant du Clan Mors et est un des membres du [[Conseil des Treize]].<br />
<br />
Ce puissant Seigneur de Guerre du Clan Mors vit à [[Skarogne]] dans une haute tour surplombant plusieurs étages de caves et de terriers au cœur du quartier de son clan. Il est un [[Skaven]] incroyablement vieux, maintenu en vie par les réservoirs de fluides vitaux achetés une fortune auprès du [[Clan Skryre]]. On dit que rien ne peut encore trahir l'expérience du vieux Ronj. Il est physiquement imposant, très musclé avec un torse bombé, et est même reconnu pour être plus corpulent que son protégé : [[Queek Coupe-Têtes]]. Il pourrait en fait vivre comme un [[Prophète Gris]], puisque ses connaissances volées lui aurait permit d'atteindre ce statut. Vêtu d'une robe de tissu de la plus haute qualité récupérée depuis les décombres de la surface et ajustée à sa forme par des "talentueux" esclaves couturiers, il bouge toujours à la manière d'un guerrier, qui malgré son vieil âge, possède toujours un esprit calculateur de tueur déterminé.<br />
<br />
Le Seigneur de Guerre Ronj Creuse-les-Terriers est le dirigeant de son clan depuis son ascension fulgurante au pouvoir, ses méthodes impitoyables ayant éliminé plusieurs de ses plus proches rivaux pour obtenir un tel poste. Il y parvint grâce à d'innombrables assassinats, à l'usage répété de la tromperie et cela le conduisit même à une guerre totale faisant exterminer purement et simplement au moins six [[:Catégorie:Clans Skavens#Les Clans Guerriers|Clans Mineurs]], faisant gagner au Clan Mors un respect craintif des autres clans. Lors d’une attaque surprise, l’approvisionnement en eau d’un rival fût contaminé par une contagion achetée au [[Clan Pestilens]]. Le Seigneur de Guerre envahit plus tard avec ses [[Guerriers des Clans]] le domaine de son rival, piétinant d'innombrables cadavres empoisonnés et massacrant ceux qui auraient survécu. Le Clan Mors eut alors un grand afflux de nouveaux esclaves qui feront ensuite partis de sa future main-d'œuvre. Ces mêmes Skavens des clans vaincus accrurent alors drastiquement la force militaire du Clan Mors, et ont ensuite conquis différentes forteresses à travers le [[Empire Souterrain|Cloaque]]. Grâce à cela, Ronj acquit une richesse considérable et son influence se consolida soudainement, à tel point qu'il fût presque assez fort pour rivaliser avec les quatre grands [[:Catégorie:Clans Skavens#Les Clans Majeurs|Clans Majeurs]], depuis son fief nouvellement conquit : [[Karak aux Huit Pics|la Cité des Piliers]].<br />
C'est depuis ici que Creuse-les-Terriers a utilisé cette base bien établie pour lancer de nombreuses guerres dans les [[Montagnes du Bord du Monde]] et par la suite à se constituer un siège au sein du Conseil des Treize. D'innombrables clans mineurs ont été absorbés par le Clan Mors, et ils se sont enrichis par un nombre considérable de tribus conquises de [[Gobelins de la Nuit]], qui fournissent des esclaves ou une source de nourriture convenable.<br />
<br />
Certaines rumeurs à la suite de ces événements circulent selon lesquelles les Clans Majeurs vivent désormais dans la peur de la sinistre réputation de Creuse-les-Terriers. De nombreux grands Skavens ont même été abattus à la suite des manœuvres stratégique du Seigneur de Guerre. Rien ne dit non plus ce qu'il serait capable de faire pour faire valoir le nouveau prestige de son clan. Si le Seigneur de Guerre reste prudent et continue de choisir judicieusement ses batailles, il pourrait continuer de maintenir son statut et poursuivre l'ascension du Clan Mors, le faisant passer de Clan Mineur à un nouveau Clan Majeur, le premier à l'avoir fait étant le Clan Pestilens.<br />
<br />
Ronj fût depuis plusieurs fois cible d'assassinats et même s'il venait un jour à mourir soudainement, n'importe lequel de ses subordonnés se lèverait probablement pour usurper sa position. Compte tenu de l'efficacité des stratégies de combat du clan à ce jour, il serait insensé de supposer qu'il s'effondrerait si Creuse-les-Terriers était tué. Les Skavens du Clan Mors sont inhabituellement unis et font preuve d'une loyauté envers leurs dirigeants sans précédent (pour des Skavens). Même les Skavens qui ont été enrôlés par le Clan et qui appartiennent à des clans moins fortunés se peuvent être vu en train de féliciter Creuse-les-Terriers et ses "alliés". Personne ne sait si cette loyauté est le résultat de la sorcellerie la plus étrange, des drogues non encore découvertes, ou du produit d'une autre chose qui reste à découvrir. <br />
<br />
Les Skavens des clans vaincus qui se montrent prometteurs sont promût à des postes à responsabilité après s’être montrés dignes de confiance. Ronj estime que seuls les Skavens qui méritent d'être asservis ont été placés dans les rangs des esclaves, tandis que ceux qui ont quelque chose à offrir au Clan Mors devraient être utilisés de manière appropriée. Bien que la trahison et les coups de poignard soient toujours des facteurs omniprésents dans les rangs du clan Mors, ils sont considérés comme des moyens de mériter le skaven pour faire avancer les desseins du clan dans son ensemble. Par exemple, l'assassinat d'un supérieur qui nuit activement au succès du clan Mors s'apparente à une trahison. En revanche, si le changement de pouvoir est bénéfique pour le clan, le meurtrier est vanté comme un véritable patriote. Encore faut-il juger si un potentiel tueur de Creuse-les-Terriers serait qualifié de traître ou de patriote...<br />
<br />
Comme tous les Clans mineurs, ce dernier convoite une place parmi les grands clans. Le seigneur de guerre Ronj a clairement indiqué qu'il pensait être le seul à pouvoir mené tous les Skavens vers leur inévitable victoire sur le monde de la surface et ses habitants sans fourrure. Compte tenu de ses succès continus et de ses prouesses au combat, il a peut-être raison. Les autres clans hésitent à accéder à son appel à une invasion de la surface du monde, soutenant que le moment n'est pas encore venu pour une nouvelle invasion. Ronj Creuse-les-Terriers considère ces raisons comme des excuses déplorables, et il hésite même à abandonner son récent siège au sein du Conseil des Treize…<br />
<br />
Le Conseil lui-même ne sait pas encore comment utiliser au mieux le Clan Mors et les discussions entre ses membres sur ce sujet sont vives depuis un certain temps. Ce n'est un secret pour personne que Skryre souhaite voir le Clan Mors détruit, un sentiment que le [[Clan Moulder]] rejeta à plusieurs reprises. Le Clan Pestilens, qui était dans une position similaire à celle du Clan Mors à une époque, n'a pas encore pris sa décision. Le [[Clan Eshin]], bien sûr, conserve son propre opinion concernant le Clan de Ronj. Parmi les Seigneurs de la Ruine, il semble que seul [[Kritislik]], le Grand Prophète Gris de tous les Prophètes Gris ait apporté son soutien au Clan Mors. La cohésion des guerriers du Clan Mors, qui est un facteur évident dans ses récents succès, intrigue le grand Kritislik. Si les méthodes par lesquelles Creuse-les-Terriers garantit la loyauté et la stabilité de ses troupes peuvent être découvertes, alors peut-être que la [[La Fin des Temps - Thanquol|Grande Ascendance]] deviendra réalité. Après tout, il est du devoir des Prophètes Gris de garder les Skavens "unis" en tant que race et Ronj a visiblement connu du succès dans le maintien de ses forces.<br />
<br />
En attendant que son influence grandisse au sein de l'Empire Souterrain, il reste en retrait au sein du Conseil. Il se contente pour le moment de se reposer sur ses lauriers, se prélassant de "l'adoration" de ses troupes, en attendant le jour où il pourra lancer ses hordes vermineuses innombrables sur la surface du globe.<br />
<br />
==Source==<br />
*Livre d’Armée des Skavens, V9 by Mathias Eliasson v.1.32<br />
<br />
[[Catégorie:Les Maîtres de l'Empire Souterrain]]<br />
[[Catégorie:Personnages du Monde de Warhammer]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Kostos&diff=36634Kostos2019-07-11T14:35:05Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:KostoOrque.jpg|right|500px|thumb|Les unités les plus redoutables d'une bande sont les Kostos, situés en pleine mêlée, où ils démembrent gaiement leurs adversaires.]]Les [[Orque]]s continuent leur croissance tout au long de leur vie. La taille qu'ils peuvent atteindre n'a rien à voir avec ce qu'ils mangent, mais plutôt avec leur statut social. Plus un Orque est important, plus il grandit… et plus il est grand, plus il est important ! Si un Orque fort et ambitieux grandit vite, il se retrouve en conflit avec ceux déjà établis, et lorsque ça arrive, les deux rivaux se battent pour se départager. Ce n'est que lorsqu'un Orque se fait remettre à sa place par un Chef plus gros et plus hargneux qu'il arrête de grandir. Cette particularité permet aux Orques de reconnaître très facilement ceux qui sont meilleurs qu'eux : ils sont plus gros ! Chez les Peaux-Vertes, seule la taille compte.<br />
<br />
Dans la plupart des tribus, les Orques les plus méchants, les plus féroces et les plus forts se regroupent dans la même bande. Ces '''Kostos''' sont plus gros, plus musclés et meilleurs combattants que les Orques ordinaires. Ceux qui survivent à leur passage au sein des Kostos deviennent souvent Chef, Grand Chef, ou [[Chef de Guerre Orque|Chef de Guerre]]. Ils forment une unité d'élite qui a la réputation d'être la plus redoutable de toute la tribu, une prétention qu'ils ont hâte de faire valoir à tout ennemi ou rival sur leur chemin. Une seule bande peut être la meilleure des meilleures dans chaque tribu, les Kostos sont donc heureusement rares : le processus de croissance naturelle et de lutte pour la suprématie contribue au fait que les Orques normaux soient toujours plus nombreux. Les autres gars remercient [[Gork et Mork|Gork]] (ou [[Gork et Mork|Mork]]) qu'il n'y ait pas beaucoup de Kostos dans la tribu, car se sont des tyrans notoires qui s'arrogent la plus grosse part du butin.<br />
<br />
<br />
==Sources==<br />
*Livre d'Armée des Orques et Gobelins, V6<br />
*Livre d'Armée des Orques et Gobelins, V5<br />
<br />
[[Catégorie:Bestiaire des Orques & Gobelins]]<br />
[[Catégorie:Peaux-Vertes]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Thanquol_%26_Vorax,_Proph%C3%A8te_Gris_Ascendant_et_Garde_du_Corps_Perfectionn%C3%A9&diff=36432Thanquol & Vorax, Prophète Gris Ascendant et Garde du Corps Perfectionné2019-05-08T11:28:36Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:ThanquolLeProphèteGris.jpg|right|thumb|Thanquol & Vorax, Prophète Gris Ascendant et Garde du Corps Perfectionné]]Grâce à la [[Magie Skaven|Magie]], la manipulation et un instinct retors, [[Thanquol, le Prophète Gris|Thanquol]] avait accompli maintes missions pour l’[[Empire Souterrain]]. Chacune de ses actions ne servait qu’un seul but : exploiter la situation pour servir au mieux ses propres intérêts.<br />
<br />
Comme tous les Skavens, Thanquol était un opportuniste avide et ambitieux - toutefois, aucun autre ne jouissait d’une aussi bonne fortune. Qu’elle provînt d’une forme de prescience ou de la bénédiction du [[Rat Cornu]], le sixième sens de Thanquol lui évitait tous les faux pas. Une saccade de sa queue et il modifiait ses plans à la dernière minute. La chose se révélait souvent avantageuse, mais semblait relever une de l’intuition. Ces prompts changements de cap avaient déjà permis à ses armées d’éviter des embuscades, ou l’avaient conduit vers des trésors cachés.<br />
<br />
Les grands stratagèmes de Thanquol ne fonctionnaient pour ainsi dire jamais. Peu, sinon aucune, de ses idées étaient mises en œuvre qu’elles avaient été initialement conçues. Ses remaniements constants altéraient tant le plan originel que personne, Thanquol encore moins, ne savait ce qui allait arriver. Or, Thanquol étant un mage puissant, et incroyablement chanceux, les Treize reconnaissaient que les résultats dépassaient fréquemment leurs attentes.<br />
<br />
En effet, pendant de nombreuses années, Thanquol avait su tirer profit de sa position favorable au sein du [[Conseil des Treize]] - au point que ses pairs cornus l’enviaient. Le [[Prophète Gris]] avait le coup pour s’attribuer des mérites qui devaient être récompensés par maints avoirs plus tangibles. La première de ces gratifications était '''Vorax''', son garde du corps [[Rats-Ogres|Rat-Ogre]], ou plus précisément, une série de gardes du corps nommés Vorax, car aucun d’eux n’a fait de vieux os. Chaque Rat-Ogre était plus grand et portait davantage d’améliorations mécaniques que son prédécesseur - certaines de ces prothèses se transmettant même de l’un à l’autre.<br />
<br />
Richement rétribué, Thanquol put s’offrir de plus en plus de [[Malepierre]]. Assurer l’approvisionnement régulier de cette précieuse denrée devint le but premier de ses missions. Les étranges visions prophétiques que lui accordait la Malepierre s’étaient toujours révélées payantes. Il y avait toutefois un inconvénient : Thanquol était devenu complètement dépendant à cette dangereuse substance. Pour les autres Skavens, une simple bouchée de Malepierre pure avait d’horribles conséquences, mais Thanquol avait beau en ingérer des quantités effarantes, il ne semblait jamais troublé. Il pouvait avaler de grosses pépites, décuplant ses pouvoirs sans subir d’effets désastreux.<br />
<br />
Thanquol revenait juste de [[Tilée]] au moment où les événements se précipitèrent, avec les manœuvres d’éviction des Prophètes Gris dominants. Grâce au butin d’esclaves et de Malepierre qu’il avait amassé, son influence n’avait jamais été aussi grande. Comme ses homologues, Thanquol s’inquiéta de ce nouveau développement, mais au lieu de pester contre une situation indigne, il y vit une opportunité. Avec la mort de [[Kritislik]], il y avait un siège vacant au Conseil des Treize. Il lui suffisait de prouver sa valeur aux Seigneurs de la Ruine - et de s’assurer qu’aucun de ses pairs ne lui barrerait la route.<br />
<br />
Quand le Grand [[Technomage]] '''Skribolt''' requerra son aide lors de l’attaque du [[Clan Skryre]] contre [[Nuln]], Thanquol - toujours imbu de lui-même - était persuadé qu’on le sollicitait en raison de son rang, de sa connaissance des choses-hommes, et de son attaque fructueuse plusieurs années auparavant contre cette même cité. Il était d’heureux d’obliger Skribolt, y voyant l’occasion de démontrer ses mérites une bonne fois pour toutes. Or, comme souvent, il s’était gravement fourvoyé.<br />
<br />
Skribolt, comme tant d’autres, avait de vieilles rancunes à régler avec les mages cornus. Ne souhaitant pas attaquer ouvertement, Skribolt opta pour la meilleure alternative : il colla tous les échecs sur le dos de Thanquol. Ceci, et l’éloignement de ses gardes du corps en prétextant des réparations, offrait la chance de disposer de lui. Cependant, Skribolt ne pouvait anticiper l’étonnante capacité du sorcier à se sortir de n’importe quel pétrin.<br />
<br />
De dépit, Thanquol tenta d’invoquer un [[Verminarque]]. C’était une expérience angoissante pour un Prophète Gris, mais encore plus pour Thanquol. Son essai précédent avait fait venir un [[Buveur de Sang]] - et pas n’importe lequel : [[Skarbrand]], le Destructeur de l’Au-delà. Même si le résultat final fut encore plus dévastateur, Thanquol en fut rudement affecté.<br />
<br />
La fortune s’en mêla donc - la lune maudite que les hommes appelaient [[Morrslieb]] orbitant plus près, et les vagues de [[Chaos]] redoublant de force - et Thanquol n’invoqua pas seulement un Verminarque, mais peut-être l’un des plus puissants rats démons qui eût jamais existé : [[Skreech Verminking]].<br />
<br />
Impatient de se salir les griffes dans le monde des mortels, Verminking devint le mécène de Thanquol, et l’aida à ravir le commandement de l’attaque de Nuln au Clan Skryre. Ce fut Verminking qui perfectionna Vorax, en utilisant sa Magie pour faire grandir la créature et amalgamer plusieurs autres spécimens en une seule bête massive. Vorax était apparenté aux Rats-Ogres, mais les dépassait en toutes choses : bestialité, musculature et hostilité absolue vis-à-vis de tous ceux qui n’étaient ni Thanquol ni son créateur.<br />
<br />
Skreech Verminking veilla également à ce que les Technomages dotent le Rat-Ogre géant des armes les plus récentes et les plus dévastatrices. Ainsi, quand Thanquol rencontra son Vorax "perfectionné", la bête portait un [[Lance-Feu]] sur chacun de ses quatre bras - soit assez de puissance de feu pour immoler des régiments entiers. Pour les combats rapprochés, on pouvait lui fixer des boulets de démolition remplis de Malepierre ignée s’abattant tels des météores.<br />
<br />
Malgré son égocentrisme et son insensibilité, Thanquol appréciait tous ses Vorax. Ce n’était pas tant de l’attachement que le confort de savoir qu’un garde du corps robuste et loyal, quoique décérébré, veillait sur lui. Et donc, puisque son protecteur était devenu immense et était mieux armé que jamais, l’estime de Thanquol grandit en proportion. Le nouveau Vorax était si imposant que son maître pouvait grimper sur son dos, un peu comme sur une monture.<br />
<br />
Thanquol et Vorax formaient un duo redoutable, les pouvoirs cabalistiques du Prophète Gris complétant la force brute du Rat-Ogre géant. Tandis que certains soulignaient le fait que Thanquol ne devait de telles grâces qu’à la simple chance, le Prophète Gris lui-même affirmait que, cette fois, nul ne pouvait nier son génie. Il y avait fort à parier que tous ceux qui détalaient devant lui le fissent uniquement à cause de la taille de son Rat-Ogre - mais Thanquol considérait que c’était une prérogative méritée.<br />
<br />
==Source==<br />
*La Fin des Temps - Thanquol<br />
<br />
[[Catégorie:Personnages de la Fin des Temps]]<br />
[[Catégorie:Personnages du Monde de Warhammer]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Proph%C3%A8te_Gris&diff=36429Prophète Gris2019-05-08T11:26:56Z<p>Zelzarr : </p>
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<div>{| style="background-color: #494949 ; width: 590px; float:right; margin-left: 10px;"<br />
|[[Fichier:Skaven Grey Seer.jpg|580px|center|thumb|Les Prophètes Gris sont les chefs spirituels de l’Empire Souterrain et les intermédiaires entre le Rat Cornu et les Skavens, la boussole spirituelle qui les guide-mène vers leur destinée de tueurs-maîtres du monde.|link=http://tygodym.deviantart.com/art/grey-seer-209442938]]<br />
|-<br />
|style="border-style: solid; border-width: 1px 5px 5px 5px; border-color: #999999; background-color: #999999; color: black; vertical-align:middle;"|<center><big><u>'''Bannières des Prophètes Gris'''</u></big></center><br />
[[Fichier:LesBannieresPropheteGris.jpg|580px|center]]<br />
|}<br />
<br />
:''« Les plus fervents serviteurs du Rat Cornu sont connus sous le nom de Prophètes Gris. Élevés depuis la naissance pour honorer leur maître impie, ces Skavens sont les conseillers spirituels des légions Skavens. Ils communient avec leur Dieu Cornu, offrent leurs conseils et défient leurs chefs de les ignorer en faveur de leurs propres desseins. Qui peut se dresser contre la volonté d’un Dieu ? Qui s’exposerait à son ire en méprisant ses émissaires ? »''<br />
:::'''- Steffan Paulus Adelhof, érudit de Wolfenburg'''<br />
<br />
<br />
Les chefs spirituels des [[Skaven]]s sont les '''Prophètes Gris''', qui sont aussi appelés les ''"Élus du Rat Cornu"'', les ''"Devins du Seigneur du Grand En Dessous"'' et la ''"Voix du Rat Cornu"''. Il n’est pas rare chez les Skavens que le futur d’un individu soit conditionné par certains attributs physiques acquis dès la naissance, principalement au niveau de la taille ou de la couleur de la fourrure. Ceci est particulièrement vrai pour les Prophètes Gris. Comme la plupart des individus promis à une grandeur future, ces hommes-rats possèdent une fourrure grise ou blanche. Ce qui les différencie vraiment des autres Skavens, c’est la présence à la naissance de deux petites protubérances qui, au fil du temps, se développeront pour donner de petites cornes, qui susciteront un respect mêlé de crainte chez tous les autres Skavens, car ce sont elles qui distinguent les Prophètes Gris de leurs congénères. Ces naissance sont considérées comme des événements particulièrement rares au sein de la société Skaven et de bon augure car indiquant que l’individu nouvellement né fait partie des élus du [[Rat Cornu]].<br />
<br />
Les enfants qui sont bénis de la sorte sont immédiatement emportés pour être élevés à l’écart de leurs congénères jaloux. Il s’agit là d’un long et périlleux apprentissage, et la plupart des jeunes Prophètes Gris n’y survivent même pas. Dans les premiers temps de leur vie, les jeunes élus sont élevés ensemble et, s’ils atteignent la maturité, ils pourront éventuellement devenir les apprentis de Prophètes Gris adultes qui les guideront sur le chemin de leur glorieux futur au service du Rat Cornu. Ils passeront d’ailleurs l’essentiel de leur vie à le prier, implorant sa bénédiction et ses conseils. Le rang des Prophètes Gris au sein de leur hiérarchie est déterminé par leurs accomplissements et leur ancienneté. Comme ils ont tendance à vivre plus vieux que les Skavens ordinaires, l’âge a son importance quand il s’agit de déterminer le statut d’un Prophète au sein de son ordre.<br />
<br />
Bien que cette voie semble des plus favorables, l’existence des Prophètes Gris est aussi traîtresse que celle de n’importe quel Skaven de l’[[Empire Souterrain]], et peut-être davantage. Les initiés sont souvent tués pendant leur apprentissage, que ce soit par les rigueurs de la formation ou par les manigances de leurs pairs. Si la concurrence entre Skavens des terriers est féroce, elle l’est doublement dans les cloîtres des Prophètes Gris. Les Skavens qui survivent à cette formation sont peut-être les plus dangereux de tous. Avant d’être définitivement intégrés dans les rangs des Prophètes Gris, les apprentis doivent traverser le '''Labyrinthe du Rat Cornu'''. S’ils parviennent à en sortir seuls, ils auront fait la preuve qu’ils sont dignes de guider (certains diront gouverner) la société Skaven.<br />
<br />
{| class="wikitable" style="background-color: #999999; width: 30%; float:left; margin-right: 10px; margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"<br />
|<center>'''<u>Le Prophète Gris Skrittar</u>'''</center><br />
Le Prophète Gris [[Skrittar]], Héraut du Conseil des Treize, est vénal et assoiffé de pouvoir; même pour un Skaven. Il voyage escorté d’une armée d’esclaves, dont le seul vrai rôle est de se prosterner sur son passage. Lorsque son palanquin vient de passer, ces sbires doivent accourir plus loin sur sa route afin qu’il y ait systématiquement quelques douzaines d’esclaves en train de lui faire une révérence, où qu’il porte son regard. Ceux qui sont trop lents, ou assez insolents pour oser lever les yeux sur lui, finissent consumés par les éclairs magiques que Skrittar projette du bout de ses doigts décharnés.<br />
|}<br />
En effet, parmi cette dernière, les Prophètes Gris sont considérés comme de véritables leaders au rang et au statut élevés. Prophètes et visionnaires, ils sont les prêtres de la religion Skaven, les intermédiaires entre le Rat Cornu et ses ouailles, chargés d’interpréter les désirs et souhaits de leur dieu. Mais leur rôle ne s’arrête pas là : les Prophètes Gris sont aussi de puissants sorciers, possesseurs de connaissances et d’habilités magiques offertes par leur relation particulière avec leur dieu impie. D’un simple claquement de queue, ils sont capables d’invoquer des [[Nuées de Rats|nuées grouillantes de rats]] affamées se jetant sur l’ennemi, apparaître ou disparaître selon leurs envies ou encore canaliser des rayons d’énergie depuis leurs doigts. Et tout ceci ne représente au final qu’une infime partie de leurs pouvoirs. Certains Prophètes Gris vont au combat sur de grandes [[Cloche Hurlante|Cloches Hurlantes]] afin de libérer la ruine. Mais s’il est une chose plus importante que leur capacité à dominer une bataille, c’est le fait qu’ils sont les émissaires du [[Conseil des Treize]], ce qui leur garantit une autorité absolue sur leurs congénères.<br />
<br />
Créatures à l’influence immense parmi leurs semblables, les Prophètes Gris sont en effet également chargés d’unifier les hordes divisées de Skavens, en les forçant à agir sous une même bannière au nom de leur Dieu. En tant qu’agents principaux du Conseil des Treize, les Prophètes Gris bénéficient d’une influence considérable. <br />
{| class="wikitable" style="background-color: #999999; width: 30%; float:right; margin-left: 10px; margin-top: 6px; margin-bottom: 5px;"<br />
|<center>'''<u>La Saison Vermineuse</u>'''</center>L’orbite de [[Morrslieb]] est totalement imprévisible, mais lorsqu’elle est pleine lors des mois d’hiver commence le rituel annuel de la Saison Vermineuse. Une fois toutes les quelques décennies, Morrslieb reste pleine pendant treize jours d’affilée. Lorsque ce sinistre présage se manifeste, les Prophètes Cris se rassemblent dans le [[Grand Temple du Rat Cornu]]. Ceux qui en sont trop éloignés pour s’y rendre communiquent avec leurs pairs grâce à une invention du [[Clan Skryre]] : le ''Couineloin''. C'est à cette occasion que le Seigneur Devin et les autres grands mages reçoivent des visions, entrent en transe et partagent la sagesse du Rat Cornu en personne.<br />
|}<br />
Leurs méthodes varient et leurs motivations sont souvent impures. Ils rendent fréquemment visite aux [[:Catégorie:Skavens#Les Clans Guerriers|Clans Guerriers]] pour atteindre leurs buts personnels en leur demandant des troupes, en forgeant des alliances ou en montant une coalition face à un ennemi commun. Cette capacité à commercer avec les seigneurs les plus puissants leur donne accès à des informations qu’ils sauront utiliser à leur avantage en temps voulu. Le fait que les Prophètes Gris usent de ce genre de connaissances à leurs propres fins est évidemment démenti par le '''Seigneur Devin Kritislik''', l’'''''Hérésiarque'''''. Celui-ci est le commandant des Prophètes Gris, et il occupe en outre le premier et le plus important des sièges au Conseil des Treize. Mais [[Kritislik]] passe tant de temps à rejeter avec véhémence toute accusation d’abus de pouvoir qu’il lui arrive précisément de rater une occasion d’exploiter à bon escient ces informations. Soulignons néanmoins le fait qu’un Prophète Gris est rarement entièreté attaché au concept d’unification véritable. Comme les autres Skavens, les Prophètes Gris sont souvent plus intéressés par leur réussite personnelle que par le triomphe global de leur race, ce sont des personnages versés dans la connivence et pour qui leur propre vie importe en priorité, et la vie des Prophètes Gris est beaucoup plus longue que celle d’un vulgaire [[Guerriers des Clans|Guerrier des Clans]]. Ils se consacrent de ce fait corps et âme aux objectifs les plus égoïstes et transitoires qui soient. C’est du reste leur rôle d’intermédiaires du Conseil qui accorde aux Prophètes Gris autant d’influence, et ils veillent jalousement sur leur puissance. Le simple signe d’insatisfaction d’un Prophète Gris peut entraîner chez son responsable une séance d’auto-flagellation (si hypocrite soit-elle). Même les [[:Catégorie:Skavens#Les Clans Majeurs|Clans Majeurs]] ne peuvent pas se permettre de contrarier les Prophètes Gris.<br />
<br />
{| class="wikitable" style="background-color: #999999; width: 30%; float:left; margin-right: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"<br />
|<center>'''<u>Skavens et Hommes-Bêtes</u>'''</center><br />
L’analogie entre les Prophètes Gris - et par extension, les Skavens - et les [[Hommes-Bêtes]] est aisément faisable, en regard des similitudes flagrantes qui existent entre ces rats bipèdes et les créatures du [[Chaos]]. Les cornes, après tout, sont un motif courant dans l’apparence physique des Hommes-Bêtes, des [[Démon]]s ou des mutants. L’épineuse question des liens de parentés entre les Skavens et le Chaos est encore floue à l'heure actuelle, mais mériterait d’être résolue.<br />
|}<br />
Lorsque la manipulation ne suffit pas à influencer un Clan Guerrier, les Prophètes Gris disposent d’autres moyens de pression. Ils peuvent mettre en avant un autre de leurs rôles traditionnels, à savoir celui d’envoyés du Rat Cornu, ce qui leur donne le pouvoir de dénoncer comme hérétiques un clan ou une personne qui se dresserait sur leur chemin. Dans ce cas, la partie fautive ne fait pas de vieux os : sous une justification fallacieuse de guerre sainte, leurs rivaux ne tarderont pas à fondre sur eux en masse dans une frénésie née de l’intérêt personnel et du règlement de comptes perpétrés par le Prophète. De plus, eux seuls savent invoquer un [[Verminarque]], chose qui revient souvent dans leurs menaces mais reste très rare, car eux-mêmes préfèrent éviter d’en arriver là. Par chance, nul [[Seigneur de Guerre Skaven]] ne souhaite être accusé de contrarier les desseins du Rat Cornu, et tous redoutent encore plus de rencontrer un Verminarque. Ainsi, une simple menace d’invocation ou d’hérésie suffit à mater les clans les plus récalcitrants et à les forcer à faire des courbettes face aux souhaits d’un Prophète Gris. Une situation que beaucoup de Prophètes avides de pouvoir utilisèrent, utilisent et utiliseront volontiers à leurs avantage. Les Prophètes Gris qui s’affrontent entre eux en viennent rarement à l’affrontement direct : ils utilisent plutôt les adorateurs du Rat Cornu en tant que pions sur leur échiquier pervers, et la partie peut durer des décennies.<br />
<br />
Cependant, un clan qui jouit de l’appui des Prophètes Gris gagne un avantage conséquent dans ses rapports avec ses rivaux. Or, un Skaven qui dispose d’un avantage n’hésite jamais à l’exploiter sans vergogne. Et rapidement, puisque les faveurs des Prophètes Gris ne sont jamais gratuites.<br />
<br />
<br />
==Sources==<br />
* Warhammer JdR - Les Fils du Rat Cornu<br />
* Warhammer Fantasy - The Loathsome Ratmen and all their Vile Kin (''traduction de l’anglais par Medenor'')<br />
* Livre d’Armée des Skavens, V7<br />
<br />
[[Catégorie:Skavens]]<br />
[[Catégorie:Les Hordes Vermineuses]]<br />
[[Catégorie:Magie]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Fosse_Bilieuse&diff=36427Fosse Bilieuse2019-05-08T11:24:17Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div>[[Marienburg]], le plus grand port de commerce du [[Vieux Monde]], est situé au beau milieu de marécages fétides appelés les [[Pays Perdu#Le Marais Grootscher|Marais Maudits]]. C’est la que les [[Skaven]]s du [[Clan Scruten]] ont établi leur repaire et qu’ils lancent des raids sur Marienburg et les terres alentour.<br />
<br />
Environ 2000 ans après [[Sigmar]], le clan fut guidé depuis [[Skarogne]] par le [[Prophète Gris]] [[Kritislik]]. Il les mena au nord en passant par des galeries et des mines qui avaient été creusées des siècles auparavant. Le voyage dura plusieurs années, car beaucoup de ces tunnels étaient effondrés et avaient besoin d’être étayés et réparés. Kritislik parvint enfin au cœur des Marais Maudits et au repaire Skaven abandonné simplement connu sous le nom de '''Rocher du Rat''', un peu au nord-est de la ville humaine. Les légendes Skavens racontent qu’autrefois, plusieurs [[:Catégorie:Skavens#Les Clans Guerriers|Clans Guerriers]] luttaient pour le contrôle de la Rocher du Rat et que la forteresse grouillait de milliers d’hommes-rats et d’[[Esclave Skaven|esclaves]]. Elles disent également qu’une menace émergea un jour des marécages. Les Clans s’unirent pour affronter cet ennemi commun, sans succès. La véritable identité de cet adversaire a été perdue depuis longtemps dans l’abîme du temps, mais les légendes parlent de [[Fimir|créatures]] d’apparence démoniaque et n’ayant qu’un seul œil, qui auraient été des manifestations des marais eux-mêmes. Elles étaient capables de contrôler les brouillards et les animaux qui vivaient au milieu de la fange. Les combats firent rage pendant des décennies et décimèrent aussi bien les Skavens que leurs mystérieux adversaires, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre survivant d’un côté comme de l’autre.<br />
<br />
Les Marienbourgeois ont peur des marécages, et ne s’y aventurent qu’en dernière extrémité. De nombreuses rumeurs courent sur des [[Démon]]s et des diables qui hantent les Marais Maudits et dévorent tous ceux qu’ils attrapent. Le Clan Scruten tire profit de ces croyances, il est d’ailleurs probablement à l’origine de bon nombre d’entre elles, même s’il est impossible d’affirmer qu’il n’y a pas d’[[Fimir|autre mal]] tapi en ce lieu sinistre…<br />
<br />
==Source==<br />
*White Dwarf n°127<br />
<br />
[[Catégorie:L'Empire Souterrain]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Conseil_des_Treize&diff=36423Conseil des Treize2019-05-08T11:17:05Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:ConseilDesTreizeCene.jpg|right|800px|thumb|''Le Dernier Conseil'', par Baklaher, auteur malencontreusement mort d’une étoile de jet en Malepierre entre les deux yeux.|link=http://baklaher.deviantart.com/art/The-Council-of-Thirteen-649923100]]Le '''Conseil des Treize''' est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux [[Skaven]]s, depuis l’élaboration de leurs abominables complots jusqu’au déclenchement des offensives contre les cités humaines abhorrées de la surface. Le Conseil a été formé quelques décennies après la [[Histoire des Skavens#La Grande Migration|Grande Migration]] et est composé des Seigneurs de Guerre de chacun des quatre [[:Catégorie:Skavens#Les Clans Majeurs|Clans Majeurs]], ainsi que de sept autres Seigneurs de Guerre de statut inférieur. Le douzième siège appartient à l’'''''[[Kritislik|Hérésiarque]]''''', et le Conseil réserve le treizième au [[Rat Cornu]] en personne. Nul autre n’a le droit de s’asseoir à cette place ; ce serait un pur blasphème. Bien qu’il s’agisse essentiellement d’une place symbolique, on dit que le siège du Rat Cornu est parfois occupé par une silhouette obscure aux yeux verts et lumineux. On ignore s’il s’agit bien d’un avatar du Rat Cornu ou de simples hallucinations provoquées par la [[Malepierre]].<br />
<br />
Le Conseil des Treize, dont les membres sont désignés individuellement sous le terme de '''Seigneurs de la Ruine''', réunit les divers clans, majeurs et mineurs, sous une bannière commune. Si le Conseil a effectivement une influence sur la totalité de l’[[:Catégorie:L'Empire Souterrain|Empire Souterrain]], l’unification de la nation Skaven est loin d’être une réalité concrète. Sans les querelles incessantes entre les différents clans de Skavens, la Grande Ascendance se serait déjà produite depuis des millénaires. Au lieu de cela, la discorde et les altercations mesquines retiennent les Skavens, ce qui profite au reste du [[Vieux Monde]].<br />
<br />
La société Skaven, tout comme son monde politique, est régie par des lois tortueuses. Leurs commandements ont été édictes par le Rat Cornu sur le [[Pilier des Commandements]] il y a plus de deux cents ans. Ils ont donné naissance à un système complexe au possible. Comploter est une seconde nature pour les Skavens, et il ne fait pas l’ombre d’un doute que leur Dieu prend un malin plaisir a suivre les machinations des Seigneurs de la Ruine tandis qu’ils tentent de tirer avantage des lois ubuesques qu’il leur a fixées.<br />
<br />
Chacun des Clans Majeurs - [[:Catégorie:Le Clan Eshin|Eshin]], [[:Catégorie:Le Clan Moulder|Moulder]], [[:Catégorie:Le Clan Pestilens|Pestilens]] et [[:Catégorie:Le Clan Skryre|Skryre]] - est représenté au Conseil des Treize. Bien qu’ils soient loin d’être unis pour une cause commune, ces quatre clans sont les plus riches et les plus influents de ceux représentés ici. Ensemble, ils forment une coalition solide et peu (voire pas) susceptible d’être vaincue par les clans mineurs restants. Grâce au soutien des [[Prophètes Gris]] et avec le soi-disant appui du Rat Cornu, ils forment une puissante majorité. Les clans mineurs se mettent souvent du côté des Clans Majeurs pour les affaires importantes, afin de protéger leurs propres intérêts. Courroucer les Clans Majeurs, et pire encore, exaspérer les Prophètes Gris, revient à courir au désastre.<br />
<br />
Des clans mineurs qui détiennent un siège au Conseil, le [[Clan Mors]] et le [[Clan Skab]] sont les plus puissants. Le Clan Mors n’a été incorporé au Conseil que depuis peu, gagnant sa place après avoir vaincu feu le Clan Rathe. Le Clan Mors a connu ces dernières années une croissance exponentielle et menace de rivaliser avec les Clans Majeurs. Si le Seigneur [[Ronj Creuse-les-Terriers]] reste prudent et choisit judicieusement ses batailles, il pourrait faire passer le Clan Mors du statut de clan mineur à celui de Clan Majeur, ce qui serait une première depuis le [[Histoire des Skavens#L’Avènement du Clan Pestilens|retour du Clan Pestilens]] dans l’Empire Souterrain.<br />
<br />
Les clans mineurs restants - [[Clan Rictus|Rictus]], [[Clan Charogne|Charogne]], [[Clan Morbidus|Morbidus]] et [[Clan Scorbut|Scorbut]] - continuent de vivre dans l’ombre toujours grandissante des Clans Majeurs. Leurs chefs, poussés par la peur, se conforment toujours aux choix officiels. Leurs seigneurs ne savent que trop bien qu’il y a des dizaines, voire des centaines, d’autres clans mineurs qui feraient n’importe quoi pour gagner leur place au sein du Conseil des Treize.<br />
<br />
On peut gagner un siège au Conseil des Treize de trois façons. La première, et la plus répandue, consiste à détruire un clan qui en possède un. Le siège d’un clan vaincu revient de droit à celui qui l’a détruit, en tant que prise de guerre. Que le vainqueur puisse conserver le siège une fois qu’il en a pris possession est une tout autre histoire.<br />
<br />
La deuxième méthode implique un défi de la part d’un clan qui ne dispose pas déjà d’un siège au Conseil. Ces défis sont rares, mais il y en a parfois. Le seigneur qui lance le défi et son rival au Conseil s’affrontent en combat singulier, jusqu’à la mort. Le clan victorieux s’empare du siège ou le conserve.<br />
<br />
Le dernier moyen de gagner un siège consiste à remplir un poste vacant. En temps de guerre, il arrive que des clans soient entièrement détruits par des troupes de races étrangères. En d’autres occasions, il est arrivé que des clans soient victimes d’une épidémie. De tels incidents laissent des places vacantes et il faut les combler pour que le gouvernement des Skavens continue de fonctionner correctement. N’importe quel clan mineur peut demander une place au Conseil et les membres survivants tirent au sort quel clan recevra cet honneur. Naturellement, cette méthode est complètement aléatoire et juste, et elle n’est jamais truquée.<br />
<br />
Le Conseil des Treize se réunit au moins une fois par mois, au complet ou non, et il arrive que des sessions exceptionnelles aient lieu une fois par semaine, en particulier en temps de guerre. Les membres discutent des plans de bataille, des problèmes importants auxquels leur race est confrontée et d’affaires de stratégie. La politique tient également une place importante dans les délibérations du Conseil, et les alliances se font ou se défont au vu et au su de tous les autres membres. L’unité du Conseil est en réalité tout à fait illusoire. Ses membres sont tous des intrigants de talent, tous doués pour la conspiration, et leurs plans sont rarement favorables à leurs collègues.<br />
<br />
Lorsqu’un problème important se pose, les membres du Conseil votent pour choisir la façon de le résoudre. Chaque membre dispose d’une voix et aucun clan n’a donc plus de poids qu’un autre… du moins en théorie. En réalité, on est bien loin de l’équilibre politique et les Clans Majeurs dressent les clans mineurs les uns contre les autres pour les problèmes particulièrement importants. Des pots-de-vin et des menaces sont échangés, et ce sont ces machinations qui font pencher la balance dans un sens ou l’autre. En cas d’ex aequo, c’est le vote du Rat Cornu, généralement interprété par l’Hérésiarque, qui l’emporte. En réalité, cela signifie que les Prophètes Gris ont deux voix au Conseil, mais nul n’ose mettre en doute la faculté de l’Hérésiarque à communiquer avec le Rat Cornu.<br />
<br />
La majorité des sièges du Conseil sont occupés par les mêmes individus depuis des siècles. Ces vénérables Skavens sont assurément puissants et leur espérance de vie a été décuplée par d’immondes sorts et par l’effet de la Malepierre. Après tant de siècles de complots et de machinations, ces anciens Skavens sont passés maîtres dans l’art du subterfuge, de la trahison et de la survie.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable" style="width: 1000px; background-color: #999999; margin: auto;"<br />
| colspan="2" style="text-align:center; background:#656565;" | <big><u>'''Le Conseil des Treize'''</u></big><br />
|-<br />
|[[Fichier:Council Of Thirteen.jpg]]<br />
|style="width: 600px; vertical-align:top;"|<div align="right">''Angestag, première semaine de Vorgehein, 2522''</div><br />
<br />
''Pour l’amour de Sigmar, que quelqu’un tienne compte de mes découvertes ! Comment peuvent-ils être aussi ignorant ? Non seulement je peux prouver l’existence des Skavens, mais j’ai même pu identifier certains de leurs dirigeants, le justement nommé Conseil des Treize. N’est-ce pas une preuve suffisante des sinistres desseins de cette race diabolique ?''<br />
<br />
:'''Les Membres actuels du Conseil des Treize'''<ref>Les noms et les surnoms de certains Seigneurs de la Ruine ainsi que les clans Skavens composant le Conseil ont régulièrement évolué dans la tradition et la politique de Games Workshop. Si la présence des Prophètes Gris, des quatre Clans Majeurs et du Clan Mors sont certains, ce n’est pas le cas pour les autres. De même les noms ou surnoms ont évolués selon les traductions différentes au fil des ans. Ainsi, le Seigneur Ronj est à la fois Creuse-les-Terriers, mais aussi Brise-Armure. Nous avons essayé de vous présenter la version la plus récente de la composition de ce sombre Conseil, si mystérieux et opaque que même Games Workshop peine à en connaître la composition exacte...</ref>:<br />
*N°1 : Seigneur Devin '''Kritislik''', l’'''''Hérésiarque''''', Ordre des [[Prophètes Gris]]<br />
*N°2 : Seigneur '''Ronj Creuse-les-Terriers''', du [[Clan Mors]]<br />
*N°3 : Seigneur '''Kratch''' ''« Griffe de Damnation »'', du [[Clan Rictus]]<br />
*N°4 : Seigneur '''Paskrit''', ''Général en Chef des Armées du Royaume Skaven''<br />
*N°5 : Seigneur '''Vrisk Gratte-le-Fer''', du [[Clan Scorbut]]<br />
*N°6 : Seigneur '''Griznekt Fourrage-les-Hommes''', du [[Clan Skab]]<br />
*N°7 : Seigneur '''Grotchrot''', du [[Clan Morbidus]]<br />
*N°8 : Inconnu, possible [[Clan Charogne]]<br />
*N°9 : Seigneur de la Nuit '''Sneek Sombre-Nuit''', du [[Clan Eshin]]<br />
*N°10 : L’Archiprêtre de la Peste '''Nurglitch VII''', du [[Clan Pestilens]]<br />
*N°11 : Seigneur-Corrupteur '''Verminkin le Bouffi''', du [[Clan Moulder]]<br />
*N°12 : Seigneur '''Morskittar''', du [[Clan Skryre]]<br /><br />
<div align="right">Dernière entrée du ''Journal de Johannes Alders,''<br /></div><br />
<div align="right">''universitaire et paria''</div><br />
|}<br />
[[Fichier:LeConseilDeLaRuine.jpg|990px|center|thumb|Le '''Conseil des Treize''' est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux Skavens. manipulations, pots de vin, rivalités, tractations, accords louches, favoritisme et conspirations sont ce qui le caractérise.]]<br />
<br />
Le Rat Cornu tient, au sens figuré, la position 13 . A sa droite et gauche immédiate se trouvent les '''1''' et '''12''', considérés comme les deux positions les plus importantes. Viennent ensuite les paires restantes dans l’ordre d’importance suivant: '''2''' et '''11''' , suivi de '''3''' et '''10''', '''4''' et '''9''' , '''5''' et '''8''' , et , enfin , les positions '''6''' et '''7''' qui sont les plus distants et les moins importants.<br />
<br />
Face à une proposition d’un membre, le Conseil peut voter pour, contre, ou s’abstenir ; dans le dernier cas, il oppose son veto au vote de son homologue situé en parallèle a lui.<br />
<br />
A titre d’exemple: si le Seigneur Kritislik n’aime pas une proposition, il peut choisir d’attendre le vote du Seigneur Morskittar.<br />
Si le Seigneur Morskittar vote contre la proposition, le Seigneur Kritislik peut en toute sécurité voter aussi contre, s’assurant ainsi que les deux voix les plus influentes rejettent la proposition. Ce spectacle de l’unité des deux plus importants membres du Conseil influencera probablement les autres membres.<br />
<br />
Si le Seigneur Morskittar vote en faveur de la proposition, le Seigneur Kritislik peut choisir entre voter contre elle ou s’abstenir. La première option est la solution la plus sûre si une majorité claire a voté contre la proposition. La deuxième option peut contrarier le Seigneur Morskittar, surtout si son vote est essentiel pour obtenir une majorité.<br />
<br />
Cependant, même si une proposition est en faveur des intérêts du Seigneur Kritilik il peut encore voter contre la proposition (ou s’abstenir ) malgré le Seigneur Morskittar...<br />
<br />
Cette situation oblige les membres de rang supérieur du conseil d’avoir l’appui de certains des membres de rang inférieur, et vice-versa. Tout cela conduit à des manipulations, des pots de vin, des rivalités, des tractations, des accords louches, le favoritisme et des conspirations.<br />
<br />
Les tentatives d’assassinat parmi les membres du Conseil sont considérés comme un peu trop "brut" (et tout simplement inefficace). Ses membres tentent généralement de manipuler les circonstances pour forcer une résolution appropriée du Conseil. Ces manipulations impliquent souvent les royaumes des hommes et les royaumes de [[Nains]].<br />
<br />
Ces membres sont en place depuis maintenant 200 ans (environ 10 générations Skavens), sûrement plus pour l’Hérésiarque, ce qui ne s’explique que par des procédés magiques ou de sombres alliances avec le [[Chaos]] ou les [[Morts-Vivants]]. Il est également assez exceptionnel qu’outre les morts naturelles, aucuns des douze Skavens n’a succombé de mort disons ''"moins naturelles"'' ou ''"accidentelles"''. Pour prendre ''"officiellement"'' la place d’un Seigneur, il suffit de le battre en combat singulier.<br />
<br />
<br />
==Sources==<br />
*Warhammer JdR - Les Fils du Rat Cornu<br />
*Lexicanum (EN) (''traduit par Guilhem3004'')<br />
*Uniformes et Héraldique des Skavens<br />
*''La Fin des Temps - Thanquol'', produit par le design studio Games Workshop, 2015<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Skavens]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Fichier:ClanScruten.jpg&diff=36416Fichier:ClanScruten.jpg2019-05-08T10:57:38Z<p>Zelzarr : Zelzarr a téléversé une nouvelle version de Fichier:ClanScruten.jpg</p>
<hr />
<div></div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Fichier:Kritislik.jpg&diff=36412Fichier:Kritislik.jpg2019-05-08T10:47:00Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div></div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Clan_Mors&diff=36365Clan Mors2019-05-01T11:09:27Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:BanniereMors.jpg|right|thumb|Bannière officielle du Clan Mors]]Les [[Skaven]]s du '''Clan Mors''' sont considérés comme des arrivistes par les [[:Catégorie:Skavens#Les Clans Majeurs|Clans Majeurs]]. Grâce à ses récentes victoires et à sa prodigieuse expansion, le clan rivalise avec les Clans [[Clan Eshin|Eshin]], [[Clan Pestilens|Pestilens]], [[Clan Moulder|Moulder]] et même [[Clan Skryre|Skryre]] en matière de pouvoir et d’influence. Ensemble, les quatre Clans Majeurs pourraient facilement écraser le Clan Mors, tout comme ils ont détruit les autres clans un peu trop arrivistes par le passé. Pourtant, le Clan Mors continue à faire étalage de sa puissance et nul ne sait avec certitude pourquoi les Clans Majeurs ne font pas ce qu’on serait en droit d’attendre d’eux.<br />
<br />
Le seigneur [[Ronj Creuse-les-Terriers]], instigateur des succès effrénés du Clan Mors et maître incontesté de la [[Karak aux Huit Pics|Cité des Piliers]], siège désormais au [[Conseil des Treize]]. Ses méthodes impitoyables ont provoqué la mort de nombre de ses rivaux, ainsi que la destruction pure et simple d’au moins six [[:Catégorie:Clans Skavens#Les Clans Prolétaires|clans mineurs]]. Grâce à ces triomphes, Ronj a élevé la richesse et la puissance du Clan Mors à des sommets sans précédent. Les Skavens des clans vaincus ont grossi les rangs de son armée, sans parler de sa main-d’oeuvre, et les forteresses qu’il a conquises dans tout l’[[:Catégorie:L'Empire Souterrain|Empire Souterrain]] arborent fièrement sa bannière.<br />
<br />
Une rumeur court, qui veut que les Clans Majeurs vivent dans la crainte à cause de la sinistre réputation de Creuse-les-Terriers. Les plans du Seigneur de Guerre ont causé la perte de bien des grands Skavens, et on ne sait à quoi s’attendre s’il devait défendre le tout nouveau prestige de son clan. Même si Ronj en personne était assassiné, n’importe lequel de ses subordonnés usurperait probablement son titre. Étant donné l’efficacité des stratégies militaires du clan jusqu’à ce jour, il faudrait être bien inconscient pour s’imaginer qu’il s’effondrerait si Creuse-les-Terriers était tué.<br />
<br />
Les Skavens du Clan Mors font preuve d’une unité peu commune et d’une loyauté envers leurs chefs jusqu’ici inconnues dans la société Skaven. Même les Skavens issus de maisons moins fortunées et enrôlés de force dans le clan finissent bien vite par chanter les louanges de Ronj et de son état-major. Nul ne saurait dire si cette loyauté est suscitée par une magie des plus perverses, des drogues encore inconnues, ou quelque autre phénomène qui reste à éclaircir.<br />
<br />
===Les Motivations du Clan Mors===<br />
Comme n’importe lequel des clans mineurs, le Clan Mors convoite le statut de [[:Catégorie:Skavens#Les Clans Majeurs|Clan Majeur]]. Le Seigneur Creuse-les-Terriers a laissé entendre de manière parfaitement claire qu’il pense être celui qui mènera tous les Skavens à leur inévitable victoire sur le monde de la surface et ses habitants sans poils. Étant donné ses succès constants et ses prouesses martiales, il pourrait bien avoir raison.<br />
<br />
Les autres clans hésitent à accepter ses incitations à envahir le monde de la surface, prétendant que le temps n’est pas encore venu pour une nouvelle invasion. Ronj écarte ces arguments dans lesquels il ne voit que de lamentables prétextes, mais il hésite à mettre en péril son ascension récente au Conseil des Treize. Il ronge donc son frein, en attendant d’avoir mieux assuré ses positions au sein du Conseil. Il se contente de se reposer sur ses lauriers pour le moment, jouissant de l’adoration de ses soldats.<br />
<br />
===Les Tactiques du Clan Mors===<br />
[[Fichier:GuerriersSkavenMors.jpg|right|thumb|Les '''Griffus de Claque-dents'''. Pour le Clan Mors et le grand-puissant Creuse-les-Terriers !]]<br />
Le Clan Mors emploie toutes sortes de techniques, des traditionnelles vagues d’[[Esclave Skaven|esclaves]] et de [[Guerriers des Clans]] aux mystérieux assassinats perpétrés par ses tueurs entraînés. Son atout majeur est peut-être son talent pour l’utilisation des poisons, qui l’a rendu célèbre dans tout l’Empire Souterrain. Toutefois, les tactiques du Clan Mors sont difficiles à prévoir, car leur plus grande force réside dans leur capacité d’adaptation aux situations inédites. Contrairement aux Clans Majeurs, les membres du Clan Mors ne sont pas dépendants d’une méthode ou d’une arme particulière à laquelle ils se seraient voués, et cette versatilité est un avantage remarquable pour des Skavens, plutôt bornés en général.<br />
<br />
{| class="wikitable" style="background-color: #999999; width: 40%; float:right; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;"<br />
|<center>'''<u>Les Griffus de Claque-dents</u>'''</center><br />
Les redoutables '''Griffus de Claque-dents''' ont mené les assauts qui ont permis de reprendre aux Gobelins de la Nuit mains caveaux de la Cité des Piliers. Ils ont également été l’instrument clé de la victoire du Clan Mors sur le Clan Corpulent. '''Scrak Claque-dents''' a pris le commandement des Griffus lors du sac de la ville impériale de Buchendorf, en étranglant son prédécesseur avec sa propre queue. Il a depuis défait plus d’une douzaine de rivaux potentiels, dont les dents brisées ornent son râtelier à trophées, comme autant d’avertissements à tout éventuel contendant.<br />
|}<br />
Au combat, les membres du Clan Mors font preuve d’une brutalité inexorable et d’une totale absence de pitié. Les troupes qui les affrontent sur le champ de bataille sont souvent balayées jusqu’au dernier Guerrier des Clans. Les Clans qui ont combattu les soldats du clan par le passé avaient le moral au plus bas, essentiellement à cause de la réputation de tueurs impitoyables de leurs adversaires. Toutefois, les unités qui se rendent d’entrée de jeu sont généralement épargnées et isolées jusqu’à ce que leur clan ait été entièrement vaincu, auquel cas elles sont incorporées aux rangs des Guerriers des Clans esclaves du Clan Mors.<br />
<br />
Les Skavens de clans vaincus qui s’avèrent prometteurs sont promus à des postes de responsabilité une fois qu’ils ont fait leurs preuves et se sont montrés dignes de confiance. Ronj pense que seuls les Skavens qui méritent leur sort doivent être maintenus en esclavage, tandis que ceux qui ont quelque chose à offrir au Clan Mors doivent voir leurs talents mis à profit. Si la trahison et les coups de poignard dans le dos sont des facteurs toujours présents au sein du clan, on les considère comme des méthodes que peuvent employer les Skavens méritants pour faire progresser les objectifs généraux du clan. Par exemple, l’assassinat d’un supérieur est considéré comme une trahison s’il ralentit les progrès du clan. Mais si le changement de dirigeant est bénéfique, le meurtrier est congratulé et considéré comme un véritable patriote.<br />
<br />
Le Clan Mors est sans conteste le plus prospère de tous les [[:Catégorie:Skavens#Les Clans Guerriers|Clans Guerriers]]. Son influence est telle qu’il ne manque jamais de bêtes de guerre ou d’équipes d’arme, et ses rangs sont soutenus par des guerriers des autres clans, lesquels sont engagés, soudoyés ou forcés à se battre en première ligne. La montée en puissance du Clan Mors est due en grande partie à sa conquête de la place-forte naine de [[Karak aux Huit Pics]], que les Skavens appellent la '''Cité des Piliers''', un carrefour majeur entre les galeries de l’Empire Souterrain. Les guerriers du Clan Mors, connus pour leur agressivité et leurs scarifications, disposent de meilleures armes et armures que les autres Skavens, fruits d’un butin amassé après de longues campagnes. Les niveaux supérieurs de la Cité des Piliers sont constamment assaillis par des [[Nains]] vengeurs et des tribus de [[Gobelins de la Nuit]]. Le Clan Mors dispose ainsi d’un terrain d’entraînement pour ses chefs et d’une excellente opportunité de se faire les dents pour les rangs grandissants de ses guerriers d’élite.<br />
<br />
===Le Clan Mors au Service du Conseil===<br />
Le Clan Mors doit encore faire ses preuves devant les Seigneurs de la Ruine et il en aura probablement l’occasion si tout se passe comme le Seigneur Creuse-les-Terriers l’a prévu. Le Conseil lui-même ne sait pas vraiment comment tirer parti au mieux du clan et les discussions entre ses membres sont plutôt agitées à ce sujet depuis quelque temps. Le [[Clan Moulder]] est sorti à plusieurs reprises. Le [[Clan Pestilens]], qui se trouvait dans la même position que le Clan Mors à une époque, n’a pas encore donné son avis. Le [[Clan Eshin]] garde bien sûr ses idées pour lui concernant le clan arriviste.<br />
<br />
De tous les Seigneurs de la Ruine, il semble que seul l’Hérésiarque ait accordé son soutien au Clan Mors. L’unité dont font preuve les membres du clan, et qui a manifestement joué un rôle dans ses récents succès, intrigue l’Hérésiarque. Si les méthodes par lesquelles Ronj s’assure la loyauté et la stabilité de ses congénères peuvent être découvertes, peut-être que la Grande Ascendance deviendra réalité. Après tout, il est du devoir des [[Prophètes Gris]] de s’assurer de l’unité des Skavens en tant que race, et Ronj a de toute évidence réussi à garder ses troupes dans le rang.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable" align="center" style="width: 900px; background-color: #999999; margin: auto;"<br />
| colspan="5" style="text-align:center; background:#656565;" | <big><u>'''Bannières du Clan Mors'''</u></big><br />
|-<br />
|style="width: 180px; colspan=1 align=center|[[Fichier:LesBannieresMors.jpg|center]]<br />
|}<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable" align="center" style="width: 900px; background-color: #999999; margin: auto;"<br />
| colspan="5" style="text-align:center; background:#656565;" | <big><u>'''Les Unités Emblématiques du Clan Mors'''</u></big><br />
|-<br />
|style="width: 180px; colspan=1 align=center|[[Fichier:SeigneurrDeGuerreMors.jpg|200px|center]]<br />
|style="width: 180px; colspan=1 align=center|[[Fichier:ChefMors.jpg|240px|center]]<br />
|style="width: 180px; colspan=1 align=center|[[Fichier:GrandeDentMors.jpg|250px|center]]<br />
|-<br />
|align="center"|Seigneur de Guerre<br />
|align="center"|Chef<br />
|align="center"|Grandes-Dents<br />
|-<br />
|style="width: 180px; colspan=1 align=center|[[Fichier:VermineDeChocMors.jpg|180px|center]]<br />
|style="width: 180px; colspan=1 align=center|[[Fichier:GuerrierDesClansMors.jpg|260px|center]]<br />
|style="width: 180px; colspan=1 align=center|[[Fichier:BoucliersMors.jpg|400px|center]]<br />
|-<br />
|align="center"|Vermine de Choc<br />
|align="center"|Guerrier des Clans<br />
|align="center"|Les Skavens du Clan Mors sont connus pour leurs<br/> armures et boucliers rouge sang arborant la rune du clan. <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Sources==<br />
*Warhammer JdR - Les Fils du Rat Cornu <br />
*Uniformes et Héraldique des Skavens<br />
<br />
[[Catégorie:Clans Skavens]]</div>Zelzarrhttps://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Fichier:Exemple.jpg&diff=36344Fichier:Exemple.jpg2019-05-01T10:31:10Z<p>Zelzarr : </p>
<hr />
<div></div>Zelzarr