Zhufbar

De La Bibliothèque Impériale
Bannière de Zhufbar
À un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak Varn, Zhufbar («Porte du Torrent») est située dans un profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la cascade assourdissante provenant du Lac Noir (Drazh Varn). Des milliers de roues à eau actionnent d'immenses marteaux-pilons, presses, tamis, perceuses, soufflets de forge et autres mécanismes. Le vacarme de l'eau et des machineries Naines remplit tout le canyon et résonne contre ses parois. La nuit, les feux de centaines de hauts-fourneaux illuminent l'ensemble.[1]

Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le départ, été conçue comme un centre industriel. Le sanctuaire principal de la Guilde des Ingénieurs Nains est installé ici. La jumelle de Karak Varn est la forteresse où les métaux, le Gromril en particulier, extraits du sous-sol de Karak Varn, sont fondus et forgés pour fabriquer les armes et les armures qui font la renommée des Nains.[2]

Un oratoire dédié au dieu ancestral Grungni se trouve dans chacune des grandes cavernes de Zhufbar. Pendant l'âge d'or, la population de Zhufbar comptait 125000 personnes - plus du tiers de celle de Karaz-a-Karak. Mais des siècles de guerre ont considérablement réduit la population de cette fière citadelle. De lourdes portes de fer protègent les habitants de Zhufbar des tribus d' Orques et Gobelines qui infestent les montagnes environnantes.

Zhufbar est menacée par les Peaux-Vertes à la surface et par les Skavens dans le sous-sol. Cet état de siège permanent a transformé la mentalité des Nains du cru, et la plupart des visiteurs logent dans la citadelle de surface. La partie intérieure n'est accessible qu'aux Nains et aux Amis des Nains dignes de confiance, ces derniers sont malgré tout accompagnés en permanence d'une escorte. Quiconque est surpris en train de voler les secrets industriels de Zhufbar est envoyé dans la montagne - infestée d'Orques - avec un pagne et une dague pour tout équipement[1]. En plus de ses défenses visibles, la forteresse contient également une série de tours rétractables, des bunkers d'artillerie blindé et des murs anti-explosion protégés par des runes. Une redoutable flotte aérienne, amarrée dans des baies de lancement télescopiques dissimulées à flanc de montagne, veille également à ce que les forces assiégeantes ne survivent jamais longtemps.[2]

Communications

Une petite piste de montagne part des portes de Zhufbar vers le nord-ouest et la province impériale de Sylvanie (que les Nains préfèrent, avec raison, éviter de traverser). Une route pavée remonte le long du torrent sur quelques centaines de mètres et se termine devant une grande porte de fer à flanc de montagne, près de la cascade. La Porte de Grimbar, protégée par de puissantes runes, scelle l'accès de l'Ungdrin Ankor. On ne peut l'ouvrir de l'extérieur qu'avec un jeu de quatre clés : le Roi, la Reine, le Maître de la Guilde des Ingénieurs et le péager de Zhufbar en détiennent chacun une. De l'intérieur, en revanche, elle s'ouvre sans difficulté. La porte est conçue pour se refermer et se verrouiller automatiquement. Des runes de Détection de l'Ennemi, placées à l'intérieur, irradient une lueur rougeâtre quand des Orques ou des Gobelins sont à moins de 30 mètres de la porte, ce qui permet d'éviter les éventuelles embuscades.

Au fil des ans, les Nains de Zhufbar ont scellé tous les tunnels menant à Karak Varn et les mines donnant sur des tunnels Skavens. Des rondes fréquentes de Brise-Fer permettent d'assurer la sécurité du complexe souterrain, mais les niveaux les plus profonds résonnent régulièrement des affrontements avec les hommes-rats. La richesse minérale des profondeurs est cependant telle qu'il n'est pas question d'abandonner les mines aux Skavens.

Le Roi et la Reine de Zhufbar

Selon les sources, le roi actuel de Zhufbar pourrait être Morgrim Forge, du clan Karangaz, et son épouse la reine Lenka. Comme la plupart des clans nobles, les Karangaz peuvent affirmer descendre en ligne directe de Grungni[1]. Il pourrait aussi être le roi Barundin Throndinsson‎‎, du clan Kronrikstok, et son épouse la reine Helda Gorlgrindal. Cette dernière est la nièce au troisième degré du roi de Karak Kadrin. Elle est de bonne constitution, robuste et un peu moins âgée que son époux. En sa qualité de beau-frère du roi Ungrim Poing de Fer, son père est à la tête d’une fortune considérable, et il a l’oreille du souverain[3].

Personnalités et clans

  • Le Maître des Runes était un très vieux nain, Arbrek Doigts d’Argent, qui a conçu la Rune de Glace. Au combat, il avait un cor doré brillant d’une lumière intérieure Il a récemment été remplacé par le jeune Dromki Barbéclair.
  • Hengrid Pourfendragon était naguère gardien des portes et chef des Marteliers. Il a prouvé sa valeur en tant que général lors des batailles contre les skavens. Et au trépas de son oncle, il a accédé à la dignité de thane. Il compte désormais au nombre des plus redoutables guerriers de la forteresse
  • le pilote de Gyrocoptère Rimbal Wanazaki a été élevé élevé au rang d’illustre conseiller de la guilde des ingénieurs des moteurs à vapeur.
  • Le clan Bryngromdal, dirigé par le thane Harlgrim, ne le cède qu’au clan du roi pour ce qui est de la taille et des richesses.
  • Le clan Ongurbazum, dont le chef est le thane Godri, a été le premier à renvoyer des émissaires auprès de l’Empire après la Grande Guerre Contre le Chaos et l’élection de Magnus le Pieux au rang d’empereur. Ils comptent au nombre des plus éminents marchands de la forteresse et ont récemment négocié plusieurs contrats avec la cour impériale ; c’est encore eux qui ont rapporté de Nuln des nouvelles de l'École Impériale d'Artillerie, et des profits qu’il y avait à y faire. Ils ont aussi un contrat bien plus ancien avec la ville stirlandaise de Konlach, pour du bois utilisé par nombre d'ingénieurs comme bois de chauffe.
  • Le Thane Ungrik est le descendant des antiques chefs de Karak Varn[3].

La Guilde des Ingénieurs

La guilde a un tel statut que le Maître de Guilde des Ingénieurs de Zhufbar, Grimli Poing de Fer du clan Barakgrund, siège au conseil du Roi. Les Ingénieurs de Zhufbar sont un peu plus téméraires et novateurs que ceux de la loge capitale de Karaz-a-Karak. La plupart des lourdes machines industrielles utilisées dans les autres citadelles ont d'ailleurs été conçues et testées à Zhufbar, les machines hydrauliques et les pompes qui servent à assécher les mines inondées en particulier. L'essentiel des produits nécessaires au quotidien, nourriture, habits et autres, sont achetés à d'autres communautés ou auprès des humains de l'Empire[1].

La grande salle de la guilde est de dimension plus modeste que celle de la salle d’audience royale, quoique l’écart soit minime. Les ingénieurs ne sont pas bouffis d’orgueil au point de prétendre éclipser leur propre roi par un étalage de munificence de mauvais aloi. Nulle colonne ne soutient une voûte de pierre plutôt renforcée par un savant entrecroisement de poutres maîtresses qui s’arc-boutent de part et d’autre des murs eux-mêmes. Des rivets à tête d’or scintillent sous l’éclat de centaines de lanternes, les coins les plus éloignés restants néanmoins enveloppés par les ombres, tant la salle est vaste. Dans un îlot central de lumière se dresse la table ronde, autour d’un feu ronflant dans une fosse. De forme circulaire, elle est assez grande pour accueillir à l’aise une vingtaine de nains.

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La Guilde est constituée de douze clans. Les Thanes de ces clans, aussi appelés maîtres de guilde, sont parmi les plus puissants que compte Zhufbar. Chacun d’eux occupe à tour de rôle le poste de Grand Ingénieur pour une durée de cinq ans. Mais, égal parmi ses égaux, chaque grand ingénieur fait avant tout office de porte-parole et non de chef. Le Grand Ingénieur a un large sceptre d’acier dont la tête en forme de clef à écrous tient un boulon taillé dans un énorme saphir de la taille de deux poings accolés. Les maîtres de guilde arborent des robes identiques couleur bleu roi garnies de mailles et ourlées de fourrure. Quant à leurs barbes, magnifiquement taillées, elles s’ornent de fermoirs d’acier ouvragé serti de saphirs.
  • Le clan Rikbolg s’est vu décerner le titre de Faiseur de rois après les efforts qu’il avait déployés pour promouvoir l’accession au trône des nobles ancêtres de Barundin. Darbran est son représentant
  • Le Thane du clan Gundersson est Borin Culottelaiton
  • Le cadet des maîtres de guilde est Gundaban Barberousse, du haut de ses trois cents printemps
  • Garrek Tisserandargent est un des thanes-ingénieur[3]

Sources

  1. 1,0, 1,1, 1,2 et 1,3 Warhammer JdR v1 - Nains, Pierre et Acier
  2. 2,0 et 2,1 Warhammer v8 - Livre d'Armée des Nains
  3. 3,0, 3,1 et 3,2 Gav Thorpe, Le Flambeau des Rancunes, Bibliothèque Interdite, 2009