Malédiction

De La Bibliothèque Impériale
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Elle était répugnante, cette taverne trapue posée à la lisière des territoires des Principautés Frontalières. Elle dégageait des relents d’excréments, de sueur et de désespoir qui lui donnaient une atmosphère résolument malsaine. La plupart des jours, et aussi des nuits, sa clientèle était constituée de la lie de la société, d’ivrognes et de catins. Mais ce soir-là, la salle était pleine à craquer.
Ansel Meschloffen était là et sa présence attirait toujours une foule de curieux. Ansel était une sorte de célébrité locale. Il s’était fait une petite réputation en pillant des tombes un peu partout à travers les Principautés, en Tilée et jusque dans les Terres du Sud. Malgré la désapprobation manifestée par un grand nombre de gens à l’égard de ses activités, les récits de ses exploits étaient fort appréciés et représentaient une compensation plus que suffisante face à tous les dilemmes moraux que pouvait soulever le concept du pillage de tombeaux anciens.
Cette soirée était tout à fait semblable à celle qu’Ansel avait passée à la taverne la dernière fois qu’il était venu. Une multitude de visages crasseux se pressaient autour du héros, écoutant, captivés, tandis qu’il racontait comment il avait esquivé des volées de fléchettes empoisonnées et s’était frayé un passage à coups d’épée à travers une légion de squelettes, puis comment il avait franchi des fosses d’un bond, évité de se faire faucher par des lames acérées et enfin comment il était ressorti de l’antique sépulture Nehekharienne sans une égratignure, ou presque. Comme preuve de son histoire, il paya une tournée à toute la taverne avec d’anciennes pièces d’or d’une forme étrange, marquées de symboles plus étranges encore. À chaque fois qu’il racontait un nouvel exploit, plus extravagant que le précédent, la foule éclatait de rire et applaudissait, de plus en plus fascinée par ses histoires, en dépit du fait qu’elles se ressemblaient toutes.
C’est alors qu’Ansel se mit à tousser.
Il commença par se racler la gorge et prit une petite gorgée de son vin clairet, mais cela n’améliora guère son état. Il se remit à tousser, plus violemment. En un rien de temps, sa toux s’aggrava et la table fut rapidement constellée de petites gouttes sanguinolentes. Son public recula précipitamment, craignant avec raison d’attraper une nouvelle peste. Le pauvre homme entra en convulsions et se mit à se tordre en tous sens. La crise semblait ne pas vouloir s’arrêter. Il toussait si violemment qu’il s’étouffa dans le torrent de vomi qui lui jaillit de la bouche. Progressivement, sa toux devint de plus en plus sèche et ses spasmes de plus en plus violents à mesure que les quintes empiraient. Finalement, quelques minutes après le début de la crise, on entendit un craquement terrifiant lorsque son corps se cabra et il mourut, le dos effroyablement fracturé.
À peine une semaine après, la taverne avait disparu. Presque tous les habitués avaient rendu l’âme, l’échine brisée, et ceux qui en réchappèrent rendirent grâce à Sigmar. Pour leur propre sauvegarde, ils brûlèrent la bâtisse jusqu’aux fondations en enfermant à l’intérieur toutes les victimes de la malédiction. Ils se bouchèrent les oreilles pour supporter les appels au secours étranglés et les pitoyables supplications des maudits parce qu’il le fallait, parce qu’ils devaient coûte que coûte éradiquer cette malédiction rapportée par Ansel des profondeurs du tombeau des damnés.


Dans le Vieux Monde, la mort est un passage obligé, le destin qui pend au nez de chacun. Beaucoup de gens sont obsédés par la mort, comme le montrent leurs armures, leur architecture et leur vie quotidienne. Quand un individu meurt, son cadavre peut être balancé dans une fosse commune ou inhumé dans un caveau grandiose à la hauteur de son statut et de sa fortune. Pour la plupart des gens du peuple, survivre jusqu’à l’âge mûr relève de l’exploit ; généralement, disposer d’un petit lopin de terre où l’on est enterré suffit bien comme ça. L’achat d’une pierre tombale est un luxe qu’on peut difficilement se permettre, le tombeau relevant quant à lui de la plus pure extravagance. Et c’est précisément pour cette raison que les nantis et les vaniteux ne peuvent s’empêcher de se faire bâtir des tombeaux somptueux à la gloire de leur magnificence, devant lesquels les générations à venir ne pourront que s’extasier. La taille des tombes étant généralement proportionnelle à la dimension de l’ego de ceux qui y résident, il n’est pas complètement idiot de penser que plus un tombeau est grand, plus il y a de chances qu’il soit maudit.

Une malédiction débute généralement lorsqu’un être (ou une chose) meurt, mais reste coincé dans le monde matériel. À l’instar d’un esprit, le malheureux est parfaitement conscient de sa mort, mais contrairement à son pendant intangible, il est incapable de se manifester sur le plan physique. Cependant, sa mort ne l’a décidément pas privé de son narcissisme, ce qui le pousse à s’attacher aux gens et aux lieux qu’il connaissait de son vivant (les créatures ainsi obnubilées deviennent parfois des résidus). Être en mesure d’observer le monde des vivants demande non seulement une incroyable volonté, mais également une bonne quantité d’énergie. Bien que les intéressés y parviennent en puisant d’abord dans leur propre âme, il leur faut ensuite trouver une autre source, que les Dieux du Chaos sont heureux de leur offrir. Mais même avec cette énergie, ces vestiges spirituels ont bien du mal à s’éloigner de leur sépulture. La présence tente naturellement de s’affranchir de cette contrainte, un effort qui lui vaut de puiser plus encore dans l’énergie corrompue que lui offrent les Sombres Pouvoirs, perdant ainsi ses derniers fragments de santé mentale. Mais tout ceci ne fait que retarder l’inévitable, l’entité finissant par être à nouveau limitée à son enveloppe, avant de cesser à jamais d’exister. Alors qu’elle parcourt la sépulture de long en large, l’énergie du Chaos finit par imprégner la structure à proprement parler. Finalement, elle devient suffisamment intense pour former une malédiction, la nature exacte de celle-ci étant laissée à l’entière appréciation des Dieux du Chaos et de leurs lubies.

Lancer et Lever une Malédiction

Une malédiction est toujours associée à un lieu ou objet de la tombe où les vestiges d’énergie du Chaos sont les plus marqués. Ce peut être la porte du sépulcre, un coffre rempli de biens ayant appartenu au défunt, le cadavre lui-même ou tout ce que vous jugerez bon. Dès lors qu’un malheureux aventurier entre en contact physique avec le lieu ou objet, il doit aussitôt contrecarrer l'assaut magique pernicieux qui fond sur lui sous peine d’être victime de la malédiction.

S'il est très facile d'être maudit, lever une malédiction est une toute autre histoire : les malheureux doivent découvrir ou chercher un rituel pour contrer l’incantation originelle. Il leur faudra certainement trouver un prêtre assez puissant pour lancer le sort (par exemple, une grande prêtresse de Shallya) et/ou localiser un objet ayant appartenu au défunt. Et très rapidement avec ça, car les victimes de malédictions n'ont souvent plus très longtemps à vivre.

Exemples de Malédictions

Voici quelques exemples de malédictions susceptibles de frapper les inconscient. Qu’il s’agisse de simples nuisances (furoncles ou flatulences) ou des pires maux (maladie ou vieillissement prématuré), l’éventail des malédictions qui peuvent se trouver au fond d'un tombeau est infini.

La Malédiction de la Bougeotte

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« Au nom d’Ulric, veux-tu bien rester tranquille ? »

Un aventurier qui est frappé par cette malédiction développe ce qui ressemble de prime abord à un tic nerveux ; il est désormais incapable de tenir en place. Pour commencer, il tape du pied ou tapote tout ce qui lui passe entre les mains. Ensuite, les manifestations empirent au fil de l’évolution de la malédiction. Pour finir, la victime ne peut même plus contrôler les mouvements de sa tête, se balance d’avant en arrière et est pris de tremblements généralisés. Une semaine après avoir contracté la malédiction, la personne est victime de spasmes plusieurs fois par jour. Cela a pour effet d’attirer l’attention des gens superstitieux. À la longue, la victime ne pourra plus exécuter la moindre tâche nécessitant l’utilisation des mains et devra compter sur ses amis pour s’alimenter. Pour finir, il ne pourra même plus dormir, ce qui le rendra certainement fou avant de le tuer.

La Malédiction des Cendres

« Cela sied-il à votre palais ? »

Quinze jours après avoir attiré cette malédiction, la victime a le sentiment que la nourriture n’a plus le même goût. Au début, il n’est pas capable de dire ce qui ne va pas, mais quelques jours après cette période de deux semaines, tout ce qu’il ingurgite lui semble avoir un goût de pourriture. Bien que cela soit troublant, la victime est en mesure de manger normalement. Au cours du mois suivant, les saveurs de ses aliments continuent de changer et deviennent progressivement insipides, jusqu’à prendre le goût de cendres froides. La victime croit alors manger le cadavre du ou des défunts inhumés dans le tombeau qu’il a profané. Ce sentiment est si fort qu’il doit réussir un effort mental surhumain pour manger, de pire en pire au fur et à mesure des semaines. Pour finir, la victime refusera de manger de son propre gré et résistera activement à toute tentative visant à l’obliger à se nourrir, si bien qu’il finira par mourir de faim. Bien évidemment, toute autre personne goûtant la nourriture en question ne lui trouvera rien d’inhabituel.

La Malédiction des Mille Plaies

« Il semblerait que vous vous soyez à nouveau coupé, mon cher. »

La malédiction se manifeste tout d’abord sous la forme de nombreuses coupures qui recouvrent le corps de la victime, mais qui semblent plus profondes et saignent pour un rien au fur et à mesure que le mal s’étend.

La Malédiction du Pardon

« Je dois bien avouer que vous êtes d’une grande sagacité, monsieur, car aucun d’entre nous n’avait compris que la jeune fille aveugle au pied-bot était une épouvantable mutante. C’est une bonne chose que vous l’ayez abattue. Dans le cas contraire, qui sait ce qui serait arrivé. »

Cette malédiction insidieuse passe parfois pour une bénédiction aux yeux de celui qui en est frappé, du moins au début, car elle lui permet de commettre des crimes sans crainte de représailles. La victime ne sera sans doute pas consciente de sa malédiction jusqu’à ce qu’elle soit prise la main dans le sac, sans que nul ne cherche à l’arrêter. Par exemple, si le gredin est aperçu en train de voler une bourse, le guet imaginera que c’est la sienne. S’il tue un prêtre au beau milieu de la place de la ville, les témoins imagineront qu’après tout, l’homme d’Église le méritait bien. Quelle que soit l’atrocité du crime, le nombre de témoins ou l’absence totale de logique, l’acte trouvera toujours une justification, si bien que la "victime" pourra se permettre de faire n’importe quoi. Finalement, la limite entre ce qui est moral et ce qui ne l’est pas deviendra de plus en plus floue aux yeux de la victime. Au bout du compte, le mécréant est privé de toute trace de moralité et ne peut plus contrôler ses pulsions meurtrières. Gardez bien à l’esprit que cette malédiction ne profite qu’à la victime ; les autres personnes qui participeraient à son crime sont passibles de sanctions.

La Malédiction des Vents

« Par la saucisse grésillante du Grand Sigmar, regarde ça ! Rolf vient d’exploser. C’est moche, quand même… »

La victime est un bref instant en harmonie avec les Vents de Magie, mais les conséquences sont désastreuses car ils s'exposent ainsi aux dangers de l'Aethyr et des Démons qui le hantent.

La Malédiction des Vies Passées

« Je suis déjà venu ici… »

Si les restes des résidents de la tombe sont sans doute tombés en poussière depuis bien longtemps, le défunt a dans le cadre de cette malédiction laissé une petite part de lui-même derrière lui. La victime de cette malédiction vit les souvenirs du défunt avec un tel réalisme qu’il du mal à distinguer la vie du mort de la sienne. En raison de la violence de l’intrusion dans sa psyché, la victime peut devenir folle. Si la victime ne se débarrasse pas de la malédiction dans un délai d’un mois, il revit l’expérience encore une fois. Ces effets peuvent aller jusqu'à un point où les souvenirs de la créature inhumée prennent le dessus et la victime perd son identité.

Source

  • Warhammer JdR - Le Seigneur Liche