Karak Hirn

De La Bibliothèque Impériale
Bannière de Karak Hirn
Perché dans les hautes vallées des Montagnes Noires, on peut trouver des mines, des comptoirs, des fortins et des villages appartenant aux Nains. Ces régions furent peuplées petit à petit et ne se sont développées qu'après le Temps du Malheur et pendant les Guerres Gobelines au court desquelles nombre de Clans Nains perdirent leur foyer. La plupart trouvèrent refuges dans les citadelles survivantes de Karaz Ankor où ils vivent encore et attendent le jour de la revanche et de la reconquête. Quelques clans ont cependant préféré quitter les Montagnes du Bord du Monde et se sont éparpillés en divers lieux réputés pour leurs richesses minières. Les Clans Réfugiés et les Nains de Karaz Ankor en général jugèrent que cette décision reflétait simplement un manque de courage et de détermination, des lacunes particulièrement répugnantes pour les Nains. Les Clans Coloniaux, comme on les appelle maintenant, soutinrent au contraire qu'ils ne faisaient preuve que de pragmatisme et respectaient la tradition Naine d'expansion remontant aux Dieux Ancestraux. Ils accusèrent les Clans réfugiés de «mâchonner leur barbe» (de laisser le chagrin obscurcir leur jugement) et de faillir à la tradition d'expansion. L'échange d'insultes suscita la colère du Haut Roi et provoqua une scission qui dura près d'un millier d'années.

Bien que riches en minerai de fer, d'or et d'argent, les Montagnes Noires manquent des pierres et métaux précieux que l'on trouve dans les autres mines. Aucune de ces colonies n'a suffisamment prospéré pour rivaliser avec la richesse des forteresses des Montagnes du Bord du Monde, toutefois elles sont proches des marchés de l'Empire et de la Tilée, et elles ont profité de cette proximité pour se construire une position de distributeurs et de centres de transit pour des productions et les marchandises Naines venues de l'Est.

Fondée en -1185 C.I, la plus grande, et riche, citadelle des Montagnes Noires est Karak Hirn, ou Fort du Cor, ainsi appelé à cause du vent qui s'engouffre dans une caverne immense, produisant un son comparable à celui d'un puissant cor de guerre. Ce phénomène naturel s'entend jusqu'à 25km à la ronde et retentit en un écho effrayant à travers les montagnes. Les Nains ont exploité ce phénomène en construisant des chambres supplémentaires et des portes pour en moduler l'intensité et la durée. En allumant du feu, ils créent une dépression qui attire l'air et peuvent ainsi produire du son à volonté. Ce procédé est utilisé pour prévenir les colonies, rassembler les guerriers et effrayer les créatures simples d'esprit, comme les Trolls.

Karak Hirn est dirigée par le roi Alrik Ranulfsson du clan Drazhkarak et son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille. Les voyageurs et marchands qui réussissent à vaincre les cols périlleux et les pistes arc-boutées au-dessus de l’abîme jusqu'à Karak Hirn sont sûrs d'être bien accueillis, même s'ils doivent ici aussi se cantonner à certaines parties de la citadelle. Les non-Nains sont cependant autorisés à parcourir ces lieux – les Salles Marchandes («Vithang Khazi») – sans l'escorte traditionnelle imposée dans la plupart des forteresses de Karaz Ankor.

Les défenses de Karak Hirn sont tout aussi formidables que celles de ses consœurs. D'énormes canons protègent les portes et, de temps à autre, Ballons et Gyrocoptères arpentent la montagne environnante à la recherche d'ennemis. Assiégée plusieurs fois, Karak Hirn n'a jamais été sérieusement menacée.

La Route de Karak Hirn

Les voyageurs de l'Empire gagnent généralement la citadelle à partir du village Wissenlandais de Wusterburg sur la rivière Soll pour suivre la rivière Hornberg jusqu'au village de Kroppensleben au pied des Montagnes Noires. De là, une petite route escalade les flancs de la montagne jusqu'au col du Vent Glacé («Kadrin Wyrzilfin»), une piste de terre étroite qui zigzague entre les sommets. Des deux côtés de col, nombre de sentiers anonymes conduisent aux diverses colonies naines éparpillées dans ces montagnes. L'un d'entre eux, connus seulement des Nains, mène à la grand porte de Karak Hirn ; les visiteurs des autres races doivent négocier le col et pénétrer dans la citadelle par les Salles Marchandes.

Deux grandes colonnes marquent la fin du col et le début du pont Quart de Mile («Dradrin Zorn») qui enjambe l'abîme séparant le col des Salles Marchandes de Karak Hirn. Des murs épais s'élèvent à près de quatre mètres pour protéger les voyageurs des vents glacés. Des meurtrières régulièrement espacées trahissent la véritable utilité de ses murs : en cas d'attaque, les Nains peuvent parcourir les étroits corridors aménagés à l'intérieur et balayer le pont d'un feu croisé meurtrier. Des Balistes positionnées au-dessus de l'entrée prennent, de plus, le pont en enfilade et une partie du tablier est escamotable, ce qui permet de précipiter d'éventuel attaquant quelques deux cents mètres plus bas sur les rochers déchiquetés.

Les Salles Marchandes

Deux portes de bronze et de fer marque l'entrée des Salles Marchandes de Karak Hirn. Les nouveaux arrivants doivent indiquer aux sentinelles leurs noms, lieux de naissance, professions et motifs de visite avant d'être autorisés à entrer. Les visiteurs qui ne sont jamais venus à Karak Hirn doivent se soumettre à une fouille de leur personne et de leur biens conduite avec tact et rapidité. Une fois les sentinelles satisfaites, les visiteurs peuvent pénétrer dans la citadelle.

La salle principale mesure vingt-cinq mètres de large sur près de deux cents mètres de long. Les hautes voûtes sont soutenues par des colonnes de granit de douze mètres de haut, sculptées avec art. C'est ici que l'on traite l'essentiel des affaires. L'endroit grouille généralement d'artisans et de commerçants Nains qui marchandent vigoureusement avec leurs collègues humains. L'honneur leur impose une stricte honnêteté, mais les marchands Nains sont des vendeurs enthousiastes et déterminés. Les salles adjacentes incluent les quartiers d'habitation des visiteurs et leurs écuries, des entrepôts temporaires pour leurs marchandises et des tavernes où l'on peut parler affaires en jouant de la chope ou de la fourchette.

Les Salles Marchandes sont séparées du reste de Karak Hirn par une paire de portes fortifiées à l'extrémité de la salle principale. Ces portes sont gardées par une compagnie de Brise-Fer et seuls les Nains du cru sont autorisés à les franchir. Les dignitaires, les nobles Nains venus d'une autre citadelle et les émissaires impériaux des terres humaines doivent attendre le Roi dans les Salles Marchandes. Ce n'est que sur son invitation personnelle qu'un étranger peut accéder au cœur de la citadelle.

Médias externes

Sources

  • Livre d'Armée des Nains, V7
  • Warhammer JDR - 1ère édition: Nains, Pierre et Acier