Désolations du Chaos

De La Bibliothèque Impériale
Révision datée du 9 septembre 2017 à 10:36 par Guilhem3004 (discussion | contributions)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
« Ces idiots au ventre mou de l’Empire nous considèrent comme des barbares rétrogrades. Ils nous rient au nez en nous voyant défendre nos terres et protéger notre pays natal. La seule chose qu’ils oublient, c’est que sans nous, les Désolations du nord les submergeraient sans la moindre difficulté. Nous sommes le bouclier qui protège les terres des hommes contre les Puissances de la Corruption et je planterai ma lance dans le ventre du prochain qui dira le contraire. »
- Vugar Mironov, Kossar Kislevite
La citadelle d’Egrimm van Horstmann, dans les Désolations du Chaos.
La plupart des habitants du Vieux Monde considèrent les Désolations du Chaos, connues aussi sous le nom d’Umbra Chaotica, comme le point d’origine de toutes les vilenies et de toutes les ignominies. Peu d’entre eux sont capables de percevoir qu’il s’agit en réalité d’une région de transition, qui fait écran entre le monde réel et les Royaumes du Chaos. La fulminante folie furieuse qui habite le Vide est à peine tenue en échec par cette barrière, bien que la différence entre les deux puisse ne pas paraître évidente aux yeux des ignorants, lorsque ceux-ci entrevoient les horreurs qui rôdent dans les Désolations du Chaos. Les érudits et les sorciers en savent plus sur la réalité, même s’il leur arrive souvent de se tromper en basant leurs allégations sur des racontars, des superstitions et sur les légendes ensevelies dans les pages moisies de leurs grimoires.

Les terres du nord, proches des frontières du Chaos, sont imprégnées de forces maléfiques. Elles forment un désert glacé où rôdent toutes sortes de monstres repoussants et de barbares en maraude. Aucune culture n’y est possible, car le sol est dur comme du fer et les vents hurlants sont pareils à des dagues de froid. Un réseau de fjords et d’îles embrumées parsème la côte, et c’est ici que les hommes du nord construisent les drakkars avec lesquels ils terrorisent les côtes civilisées. En Norsca, entre la Mer des Griffes et la Mer du Chaos, des colonies côtières éparses fournissent un maigre abri contre les éléments, mais elles sont fréquemment attaquées par des Krakens de Sang et autres horreurs. A l’intérieur des terres, la glace fait place à la steppe puis aux plaines, où les tribus de cavaliers chassent en évitant les antres, jonchés d’ossements, des créatures monstrueuses comme des Chimères, des Manticores, ou autres abominations. Il s’agit d’une contrée rude où les faibles s’éteignent vite, et où l’existence est un combat incessant pour la survie, la suprématie et la faveur des Dieux.

Les Désolations du Chaos sont difficiles à décrire car elles oscillent entre le monde réel et les Royaumes du Chaos. Les Vents n’y soufflent pas de l’air, mais de la sorcellerie pure, et le ciel en proie aux orages bouillonne de puissance surnaturelle. On assiste en ce lieu à la rébellion de la nature elle-même, car les éléments sont déchirés entre les mondes des mortels et des immortels. Les arbres sont recroquevillés comme des squelettes noircis, et tendent leurs branches vers les créatures à sang chaud. Les montagnes de cette contrée sinistre sont tordues en silhouettes fantastiques, et s’ouvrant dans leurs falaises, des gueules béantes crient leur faim de chair mortelle. Des pics déchiquetés et des pointes métalliques jaillissent du sol comme des esquilles d’os, et des fleuves de lave coulent à contre-courant dans de profondes fissures qui scarifient les plaines enneigées.Au cœur de ces steppes désertiques, on trouve des cités oubliées, des campements de Maraudeurs, mais aussi des lieux chargés d’une étrange et dangereuse énergie magique.

Dans les Désolations du Chaos, on trouve de vastes steppes, des forêts sauvages et des étendues de roches infécondes. Comme ce territoire se situe très loin dans le nord, il est souvent enseveli sous la neige et fouetté par des vents glacés. Toutefois, la certitude n’existe pas dans ces parages et certains lieux défient toute logique : on peut ainsi y rencontrer de petites jungles tropicales, des déserts aux sables brûlants et des marécages envahis de miasmes méphitiques. Ces aberrations de terrain apparaissent souvent au voisinage de sites magiques extrêmement puissants ou de monolithes, mais elles se manifestent parfois sans raison particulière.

Des monolithes, érigés à la gloire des Champions du Chaos, parsèment les étendues sauvages ; leur surface piquetée suinte le sang en permanence, et les récits de sordides exploits y sont gravés. De grands bastions surmontés de crânes projettent leurs ombres sur la neige, en rejouant des scènes de massacre. Des Chimères plongent de leurs aires nimbées de flammes pour se repaître de quiconque passe en contrebas, et le rugissement de leurs trois têtes glace le sang. Ce territoire cauchemardesque est hanté par de sombres champions en quête de gloire éternelle et de guerre sans fin, parmi lesquels seuls les plus puissants parviendront en vie aux frontières des Royaumes du Chaos.

Les Désolations du Chaos ont une façon bien particulière d’instiller une force et une fécondité perverses dans leurs habitants ; ainsi, les réserves d’humanoïdes et de mutants ne diminuent jamais et les Seigneurs du Chaos sont toujours assurés d’avoir suffisamment de serviteurs. À moins de parvenir à fermer l’Œil du Chaos qui palpite dans l’extrême nord, cette énergie maléfique ne disparaîtra jamais. Même si l’on arrivait à tuer les mutants et les Hommes-Bêtes jusqu’au dernier et si l’on anéantissait tous les monolithes et les sites où se concentre la magie, cela n’empêcherait pas le Chaos de resurgir.


Aberrations Géographiques

Les Désolations du Chaos, aux abords du Vieux Monde.
(Cliquez pour agrandir)
On rencontre des endroits extrêmement bizarres dans les territoires Désolations, des lieux en contradiction avec tout ce qui les entoure. Bien que l’on se trouve sous des latitudes nordiques, où la neige et les vents glacés règnent en maîtres, l’énergie blasphématoire du Chaos altère parfois la texture même de la terre pour produire des effets qui ne sauraient exister dans la normalité. Certains aventuriers et explorateurs reviennent à la sécurité et à l’équilibre de l’Empire en racontant des histoires de marécages humides et bourbeux, de déserts arides aux sables surchauffés ou de jungles impénétrables qui seraient plus à leur place dans l’extrême sud de la Lustrie que sous ce climat boréal. Il est possible que ces zones soient des portails dimensionnels menant à d’autres régions du Vieux Monde.


Rencontres dans les Désolations

« Les Désolations du Chaos sont les terres les plus mornes et arides qui soient. Mais ce cauchemar désertique bouillonne tout de même d’une vie impure. Les Dieux des Ténèbres les utilisent pour procréer tout ce qui est mal et blasphématoire. Nous aurons beau détruire des armées d’abominations, les Désolations en produiront toujours plus. »
- Ulfred Wasmeir, Prêtre de Sigmar

Ce territoire est une mine d’aventures de toutes sortes. Des cités perdues, depuis longtemps oubliées, n’attendent que les héros qui viendront les piller. Néanmoins, les Désolations du Chaos abritent des horreurs que la plupart des gens ont plus de chances de rencontrer dans les replis de leurs pires cauchemars que dans le monde réel, des légions de redoutables monstres, humains et démoniaques, les arpentent de long en large. Bien que cette région puisse sembler déserte, les créatures horribles et les hordes de Maraudeurs pullulent et elle regorge de sites hérétiques, comme le découvrent tous les malchanceux ou les inconscients qui osent y pénétrer. Les Désolations sont la patrie d’innombrables hardes d’Hommes-Bêtes, de tribus de Peaux-Vertes et de Démons de toutes tailles et puissances. On y croise également des bandes de vagabonds humains, tous plus fous les uns que les autres : certains sont soumis à l’une des Puissances de la Ruine, tandis que les autres servent le Chaos sous sa forme brute. Les plus dangereux de ces humains sont les Guerriers du Chaos, de terrifiants champions que leurs Dieux ont comblés de bénédictions. Les insensés et les intrépides rêvent tous de s’y rendre, en quête d’or, de pillages et d’aventures. Certains d’entre eux parviennent même à en revenir, le plus souvent en ramenant bien peu de trésors dans leurs musettes, mais avec une foule d’histoires terrifiantes.

Voici un petit aperçu de quelques-uns des plus célèbres endroits de cette terrifiante contrée, dont la visite ne mène le plus souvent qu’à une mort certaine et à la damnation éternelle.

Vous n'étiez pas sensé voir ça…

Sérieusement !

« Ne pose pas de questions auxquelles tu ne veux pas connaître la réponse… »

Les Champs de Bataille Oubliés

Exemple de champs de bataille des Désolations
Au fil des millénaires, les Désolations du Chaos ont été le théâtre d’innombrables affrontements dont on trouve encore les vestiges disséminés un peu partout sur ces terres dévastées. Pour la plupart, ces batailles ont été déclenchées par les affrontements entre diverses factions de suppôts du Chaos, les rivalités des nombreuses tribus orques et gobelines ou encore les querelles entre les hardes d’Hommes-Bêtes qui y ont élu domicile. Les armées humaines ont également attaqué ce territoire à de nombreuses reprises dans le passé, afin de repousser les hordes de maraudeurs de tout poil. Certains généraux humains, des idiots présomptueux, ont même cru bon d’y envoyer leurs hommes vers une mort inutile, poussés par la conviction délirante qu’ils pourraient éradiquer tous les êtres maléfiques des Désolations du Chaos avant que ceux-ci ne parviennent à riposter.

En apparence, ces champs de bataille abandonnés ressemblent à tous ceux que l’on peut voir après toute campagne militaire sur les terres des hommes. Cependant, les dépouilles des vaincus sont absolument horribles à contempler car on y trouve les ossements et parfois les cadavres intacts d’Hommes-Bêtes répugnants, d’Orques brutaux et d’autres créatures du même acabit. Les restes des mutants sont souvent les pires, car leurs squelettes ne ressemblent en rien à ce que l’on voit habituellement dans la nature. Les champs sont jonchés d’armes et d’armures brisées et démantibulées, à moitié recouvertes de boue et de neige sale. Parfois, ayant résisté au vent de tempête qui souffle en ces lieux, une bannière en lambeaux claque comme un défi au rythme des rafales glacées. Les températures polaires qui règnent ici et le pouvoir étrange du Chaos préservent les cadavres et les débris de ces carnages si bien qu’il semble parfois que la bataille s’est déroulée la veille.


Les Monolithes

Un monolithe dans les Désolations du Chaos.
Disséminés un peu partout dans le Vieux Monde, on trouve d’hideux monuments appelés Monolithes du Chaos. Lorsqu’un Champion du Chaos se transforme en Prince Démon, ses serviteurs érigent ces énormes constructions en l’honneur de leur nouvelle puissance. Généralement, ils gravent la rune du Dieu tutélaire de leur champion au sommet du monolithe et recouvrent sa surface d’inscriptions exaltant ses hauts faits vantant les récompenses qu’il a obtenues et glorifiant sa vigueur et son pouvoir, afin que leur souvenir perdure jusqu’à la fin des temps. On trouve ces monolithes à peu près partout dans le Vieux Monde, mais ils sont plus nombreux dans les Désolations du nord, où le Chaos règne en maître. Les personnes saines d’esprit évitent habituellement ces lieux profanés et les terres qui les environnent, qui sont presque toujours considérées comme maudites et délaissées par les vrais dieux du Vieux Monde. Certains monolithes servent de point de focalisation central à un oratoire ou à un temple dédié aux dieux du Chaos, afin de canaliser un flot ininterrompu d’énergie maléfique entre le monolithe et ses adeptes. La présence d’un Monolithe du Chaos dénature et souille la terre qui l’entoure et perturbe le climat des environs. Les tornades du changement sont très communes aux alentours de ces monuments.

Le temps est toujours imprévisible dans les Désolations, mais les Vents du Chaos le rendent parfois épouvantable et exceptionnellement capricieux. Lors des périodes où le voile qui sépare le Vieux Monde des Royaumes du Chaos s’amincit, ce sont souvent les variations du climat qui préfigurent les horreurs imminentes. Les tornades du changement sont d’étranges manifestations du Chaos qui prennent la forme de vents meurtriers, de pluies ignobles ou d’autres événements plus bizarres encore.

Les tornades du changement sont très fréquentes dans les Désolations du Chaos, bien qu’elles puissent se manifester partout ailleurs dans le Vieux Monde. Les sites sacrilèges liés au Chaos favorisent parfois l’apparition de ces tornades (particulièrement aux alentours des monolithes, des tombeaux ou des temples des Dieux du Chaos).

Les Monolithes de Khorne

Les Monolithes de Khorne sont des monuments particulièrement lugubres, faits de roche noire et couverts de sculptures représentant des crânes et des ossements : certains possèdent même des fontaines crachant des jets de sang. On en voit parfois qui sont intégralement composés des crânes et des squelettes d’ennemis massacrés, accumulés en un énorme tas montant vers le ciel comme le squelette d’un gigantesque monstre aux têtes innombrables. En de rares occasions, les adeptes de Khorne fabriquent des monolithes de métal (le fer et le cuivre sont les matériaux les plus utilisés) et les décorent d’horribles bas-reliefs: des symboles de Khorne, des crânes stylisés et des runes blasphématoires. Ceux des Nains du Chaos sont les plus beaux de tous, car ces créatures polissent la surface du monument jusqu’à ce qu’elle soit lisse comme un miroir et reflète si bien la lumière du soleil qu’on peut l’apercevoir à des kilomètres à la ronde. Mais quelle que soit leur forme, les monolithes dédiés à Khorne sont toujours entourés de monticules de crânes. Aucun champion de Khorne qui se respecte ne saurait passer au voisinage d’un tel monolithe sans y laisser une offrande de têtes coupées et d’os blanchis. On dit que chacun des crânes que l’on abandonne près de ces monuments finit par aboutir sur le Trône des Crânes, le trône de Khorne, dans son domaine des Royaumes du Chaos.

Les Monolithes de Nurgle

Les monuments des champions de Nurgle paraissent toujours anciens et vétustés, même s’ils sont récents. Nurgle ne se soucie guère des apparences et laisse ses monolithes succomber aux assauts du temps, du climat et aux déprédations de toutes sortes. En général, ces monuments sont faits de schiste ou d’ardoise gris terne et couverts de mousses, de lichens, de moisissure et de vase. Leurs anfractuosités abritent toutes sortes de bestioles répugnantes : serpents, crapauds, lézards, limaces et escargots. Ils sont également environnés en permanence de nuages de mouches. Les champions de Nurgle témoignent de leur respect à leur dieu en jetant les corps de leurs victimes à la base de ces monolithes et en les y laissant se décomposer et se désagréger au milieu des monticules d’ordures toujours plus importants qui les entourent.

Les Monolithes de Slaanesh

Les turgescents monuments dédiés à Slaanesh sont à la fois superbes et terrifiants à contempler. Ils se présentent souvent sous forme d’obélisques miroitants, s’élevant hardiment vers le ciel. Ils sont toujours fabriqués à partir des matériaux les plus rares : les plus précieux sont faits de roches cristallines exotiques, veinées de marbrures roses ou pourpres et de strates de quartz scintillant. Les légendes évoquent souvent d’énormes monolithes sculptés dans une gemme colossale, mais rares sont ceux qui ont pu admirer de tels objets. Ils sont en général décorés de bas-reliefs représentant des silhouettes de Démons, d’animaux et d’humains enchevêtrés dans les positions les plus invraisemblables et les plus scabreuses qui soient. À la fois captivantes et repoussantes, ces images suggèrent des fantasmes de pouvoir, de plaisirs ensorcelants, de musique enchanteresse et de festins orgiaques, et suscitent toutes les tentations que peut proposer le Chaos. Elles peuvent également être gravées d’extraits de très anciens poèmes, aux paroles capables d’hypnotiser les esprits faibles pour les plonger dans l’illusion. Saisies d’un profond ravissement à la lecture de ces phrases précieuses et de ces pensées fluctuantes, les victimes plongent dans une introspection aveugle. Elles peuvent alors s’absorber dans une méditation éternelle, envoûtées par les rêves de plaisir et de douleur que leur inspire la pierre palpitante.

Les Monolithes de Tzeentch

Il n’existe pas deux Monolithes de Tzeentch identiques et il est pratiquement impossible de parvenir à les décrire de manière cohérente. Certains sont façonnés en pierres exotiques telles que l’obsidienne noire ou le marbre étincelant, mais ils peuvent être faits d’à peu près n’importe quelle matière. Ces monuments s’altèrent et se métamorphosent au fil du temps, au gré des caprices de Tzeentch et de ses adorateurs. Certains mythes évoquent des piliers de feu vivant, des cascades d’eau mouvante ou des colonnes de fumée solidifiée. Il en existe même quelques-uns qui ne sont pas ancrés sur la terre ferme et flottent, en suspension dans les airs ou inexplicablement posés sur la surface d’un lac ou d’une rivière.

Les Monolithes de la Bête Monstrueuse

Les monolithes dédiés au Chaos Universel se présentent sous presque toutes les formes et tailles imaginables. Les plus ordinaires sont de simples dalles de granit grossièrement taillées, peintes ou gravées de la terrifiante étoile du Chaos à huit branches. En règle générale, les suivants de Khorne saccagent les monolithes de Slaanesh et les guerriers de Nurgle profanent ceux de Tzeentch, mais tous les zélateurs du Chaos respectent ces Monolithes du Chaos primordial et leur rendent hommage lorsqu’ils les trouvent.


Les Tornades du Changement

Le temps est toujours imprévisible dans les Désolations, mais les Vents du Chaos le rendent parfois épouvantable et exceptionnellement capricieux. Lors des périodes où le voile qui sépare le Vieux Monde des Royaumes du Chaos s’amincit, ce sont souvent les variations du climat qui préfigurent les horreurs imminentes. Les tornades du changement sont d’étranges manifestations du Chaos qui prennent la forme de vents meurtriers, de pluies ignobles ou d’autres événements plus bizarres encore.

Les tornades du changement sont très fréquentes dans les Désolations du Chaos, bien qu’elles puissent se manifester partout ailleurs dans le Vieux Monde. Les sites sacrilèges liés au Chaos favorisent parfois l’apparition de ces tornades (particulièrement aux alentours des monolithes, des tombeaux ou des temples des dieux du Chaos). Ces perturbations durent une dizaine de minutes et couvrent généralement une zone d’un kilomètre et demi de diamètre, avec les effets parmi lesquelles :

  • Précipitations Acides : Un torrent de pluie, de neige ou de neige fondue, grasse et huileuse, s’abat sur la terre en brûlant tout ce qu’elle touche.
  • Inversion de Température : La température de la zone bascule soudainement à l’opposé de ce qu’elle devrait normalement être. Par exemple, si la tornade se produit au beau milieu de l’été, la température chute brutalement en dessous de zéro et il commence à neiger. Si elle se produit en hiver, la température monte jusqu’à celle d’un été caniculaire. S’il fait une température moyenne, il y a une chance sur deux pour que l’un ou l’autre de ces effets se produise.
  • Vent de Folie : Capables de vous déchiqueter l’âme et de vous briser l’esprit, les sauvages vents du nord fustigent les terres et précipitent dans la folie tous ceux qui les entendent hurler.
  • Pluie de Bestioles : Une grêle de petites créatures, généralement des grenouilles, des poissons, des fœtus de cochons ou autres choses de ce genre, s’abat soudainement sur la zone. Cette pluie ne cause aucun dégât, mais c’est une vision très dérangeante pour ceux qui en sont témoins. La plupart des bestioles sont mortes à l’arrivée, mais quelques-unes réussissent à survivre suffisamment longtemps pour se traîner sur le sol quelques instants avant d’expirer. Les individus assez imprudents pour examiner ces créatures de près découvrent qu’elles sont gangrenées, contrefaites et accablées de mutations.
  • Grêle de Feu : Une violente tempête de grêle enflammée bombarde la zone.
  • Pluie de Sang : De lourds nuages cramoisis, d’allure malsaine, envahissent le ciel et déversent un flot de sang vicié. Toute personne exposée à cette pluie risque de contracter la diarrhée sanglante ou la variole verte.
  • Vent Aethyrique : Cela commence par une légère brise chargée de petites poussières lumineuses multicolores, puis le vent forcit, prend de la vitesse et devient un ouragan chargé de la substance du Chaos brut.

Source

  • Warhammer JdR - Le Tome de la Corruption