Cité-Temple des Hommes-Lézards : Différence entre versions

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Les Cités-Temples des Hommes-Lézards font partie des plus vieilles constructions du monde, car elles furent bâties à l’époque des Anciens, et aucune n’a été érigée depuis. En ce temps-là, les cités bourdonnaient d’activité, les Prêtres-Mages Slanns et leurs ministres supervisaient l’évolution des différentes races du monde alors que les régiments de Saurus partaient en guerre contre ceux qui pouvaient nuire au Grand Dessein des Anciens.

Il ne reste que cinq Cités-Temples intactes, toutes les autres ont périclité, la plupart au cours du Grand Cataclysme. Qu’elles soient intactes ou en ruine, la plupart des cités ne sont plus que l’ombre de ce qu’elles furent. Cependant, même les cités en ruine ne sont pas totalement désertes, car des sentinelles les surveillent depuis la jungle et gardent les trésors qu'elles renferment encore.

La position de chaque cité dans le monde est basée sur celle d’un corps céleste ou d’un phénomène astral particulier. Chacune constitue l’un des centres névralgiques de la Toile Géomantique et revêt à ce titre une importance capitale pour le maintient du Grand Bouclier. Pourtant, avec la venue du Chaos sur le monde et les manquements au Grand Dessein qu’elle a entraînés, leur alignement se fait de moins en moins précis. En fait, il y a même une Cité-Temple qui a totalement disparu, son ancien emplacement et le destin de sa population étant inconnus même des Prêtres-Mages Slanns.

Les cités ne disposant pas de véritable souverain, l’administration de la ville est confiée aux Prêtres Skinks, car les Prêtres-Mages ne s’intéressent pas aux affaires temporelles. Lorsque survient un problème que les Skinks ne peuvent pas régler, ils éveillent le Slann le plus éminent de la cité pour le lui soumettre. Il peut s’agir de l’approche d’une armée ennemie, de la découverte d’un bosquet de lotus ou de la lecture d’un présage dans le vol des oiseaux migrateurs.

Temple City.png

Dans les Cités-Temples[modifier]

Bien que les Cités-Temples aient été bâties à l’époque des Anciens, elles n’obéissent pas à un plan commun. Chacune est construite en fonction des alignements des étoiles. Hexoatl, par exemple, est construite en fonction des positions du soleil, tandis que Tlaxtlan est orienté en fonction de la lune que les hommes appellent Mannslieb et les Hommes-Lézards l’Argentée. Les autres cités sont placées en fonction des alignements de diverses constellations. Plusieurs villes peuvent être alignées par rapport aux mêmes astres, mais de manières différentes. Huatl est aussi une cité dédiée au soleil, mais sa configuration n’est pas la même que celle d’Hexoatl. Hormis ces différences, toute les cités des Hommes-Lézards ont des traits communs.

Les Temples-Pyramides[modifier]

Les Seigneurs-Ermites d’Axlotl
Chacun des Temples-Pyramides de la cité en ruine d’Axlotl est surmonté d’un immense pilier taillé dans l’obsinite la plus pure. Au sommet de chacun d’eux trône un Prêtre-Mage plongé dans une méditation profonde, toutes ses pensées tournées vers une étoile lointaine. Ces Slanns n’ont aucun contact avec les autres Hommes-Lézards ni même les uns avec les autres, et se sustentent uniquement de magie. Ils sont protégés des tempêtes tropicales par une sphère d’énergie qui scintille lorsque le vent et la pluie le fouettent. Même leurs semblables ignorent ce que les Seigneurs-Ermites attendent, ni ce qu’ils guettent dans les profondeurs de l’espace.

Toutes les cités sont dominées par leurs Temples-Pyramides. Ils sont disposés autour de la place centrale et s’élèvent en gradin, tels de grands escaliers. Chaque pyramide est positionnée en fonction de l’alignement d’au moins une planète ou étoile, ou de divers autres corps célestes. Des escaliers abrupts permettent d’accéder à son sommet, généralement un sur chaque face. Au sein de la pyramide se trouvent les cryptes sacrées qui ne sont accessibles que par des passages secrets et, sous le temple, il y a les labyrinthes de catacombes où vivent les guerriers Saurus chargés de défendre la cité. Les pyramides sont décorées de sculptures peintes de couleurs vives, représentant les scènes de la mythologie des Hommes-Lézards et les totems de leurs Dieux.

  • La Chambre aux Étoiles : Au sommet de chaque Temple-Pyramide, au cœur des appartements du Prêtre-Mage Slann, se trouve la Chambre aux Étoiles. C’est dans ce saint des saints que le Slann aligne ses pensées sur celles de ses pairs et participe ainsi à la sublime communion. Lorsqu’il n’est pas lancé dans un débat métaphysique avec ses semblables, le Prêtre-Mage peut tourner son regard vers les étoiles et les constellations, cherchant des signes annonciateurs du retour des Anciens. Il existe des salles de ce type sur la plupart des Temples-Pyramides, qu’elles soient intactes ou en ruines, dans les Cités-Temples et mille autres lieux dans toute la Lustrie. Il arrivera parfois qu’un Prêtre-Mage Slann estime qu’un problème ne peut être examiné avec perspicacité que depuis la Chambre aux Étoiles de telle pyramide abandonnée au fond de la jungle, peut-être distante de plusieurs centaines de lieues. Ainsi, même le temple le plus ancien et le plus décrépit peut servir de demeure à un Prêtre-Mage Slann, ne serait-ce que quelque jours tous les cinq mille ans.
  • La Chambre d’Éternité : Lorsqu’un Prêtre-Mage Slann est déterminé à se plonger dans une médiation profonde et à laisser son esprit voguer aux confins du temps et de l’espace, il se retire dans la Chambre d’Éternité. Là, il cherche à entrer en communion avec l’esprit des Anciens, à remonter l’écheveau de leur conscience afin d’y trouver ne serait-ce qu’une miette de leurs pensées. Si la Chambre aux Étoiles est située au sommet du Temple-Pyramide, la Chambre d’Éternité repose au cœur du temple, sous des dizaines, voir des centaines de mètres de pierre. Là, les pensées des habitants de la ville sont atténuées, ce qui donne au Prêtre-Mage Slann le calme nécessaire pour faire ralentir son métabolisme, si bien que son cœur finit par ne battre qu’une fois par heure. Ce n’est que lorsqu’il a atteint cet état que son esprit peut se détacher de son corps et explorer les différentes dimensions. Alors seulement, le Prêtre-Mage Slann peut espérer détecter les lointains échos de la voix des Anciens.

Les Bassins de Frai[modifier]

Les Hommes-Lézards ne se reproduisent pas comme les mammifères. À la place, des générations entières, ou "frères de mare", émergent parfaitement formées de Bassins de Frai. Ces bassins peuvent se trouver en pleine jungle, aux abords de la Cité Temple ou dans des cavernes profondément enfouis sous les Temples-Pyramides, y compris dans les Cités-Temples aujourd’hui en ruines. Ils existent depuis l’époque des Anciens et sont remplis d’un fluide irradiant une lueur étrange et magique. Les éclosions sont le plus souvent prédites par les Plaques Sacrées, mais certaines semblent spontanées et sont alors considérées comme porteuses d’une signification cachée.

La guerre contre les Skavens du Clan Pestilens fut déclenchée par l’empoisonnement de nombreux bassins sacrés. Les Hommes-Lézards en sortirent cruellement déformés et moururent en quelques heures. Les Bassins de Frai font partie des lieux les plus sacrés pour les Hommes-Lézards et la perte d’un seul d’entre eux est invariablement une tragédie.

La Place Centrale[modifier]

Les chaussées deviennent des lieux de procession en pénétrant dans le cœur de la cité. Elles sont bordées de stèles de pierre sculptées, de scènes et de glyphes retraçant divers événements, mythes et rituels importants pour les Hommes-Lézards. Les routes peuvent aussi passer au milieu de grands obélisques servants de repères pour définir les alignements des constructions par rapport aux astres. Au cœur de la cité se trouve une grande place pavée. Les temples sont construits tout autour. C’est là que la population se réunit lors des rituels et c’est là que l’armée de la cité parade avant d’aller au combat.

Les Quartiers Skinks[modifier]

Les Quartiers Skinks se situent à la périphérie des cités. Les Skinks y vivent et y perpétuent l’art de la civilisation des Hommes-Lézards. Il existe de nombreuses catégories d’artisans : les parcheminiers, les travailleurs du cuivre, les apothicaires, les graveurs de glyphes et une pléthore d’ouvriers plus ou moins qualifiés, avec leurs contremaîtres. Ces petites maisons, ces cours et ces ateliers grouillent d’activités. Une Cité-Temple peut compter des dizaines de milliers d’habitants, dont la majorité est composée de Skinks. Autour de ces quartiers d’habitation sont parqués les Stégadons et autres bêtes de somme dont on se sert à proximité de la ville ou pour accompagner l’armée. D’autres animaux sont gardés plus loin dans la jungle, au milieu des ruines recouvertes de végétation aux confins de la cité, ou dans les carrières et les mines voisines.


Cités Occupées[modifier]

Les Cités-Temples sont les plus vieilles cités de monde, bâties à l’époque des Anciens et abritant un savoir dépassant la compréhension des autres races.

S’il ne reste plus aujourd’hui que quatre Cités-Temples intactes en Lustrie (et au moins une dans les Terres du Sud), ce ne fut pas toujours la cas. Lors des millénaires qui suivirent le Grand Cataclysme, les cités ont prospéré ou décliné en fonction de l’impénétrable volonté des Anciens. Certaines ont été inexplicablement abandonnées par leurs habitants, lesquels ont traversé la jungle pour aller repeupler des ruines souvent lointaines. Il arrive que le Prêtre-Mage Slann d’une cité la quitte avec une armée pour aller restaurer une ville voisine. Pareils exodes sont parfois temporaires et ne consistent qu’en l’occupation de ruines par une petites force d’Hommes-Lézards, le temps que le Prêtre-Mage médite en paix sur un sujet donné. Mais cela peut tout aussi bien annoncer la reconstruction complète d’une Cité-Temple, œuvre majeure pouvant durer des siècles.

Une cité typique occupe un espace dégagé dans les jungles, souvent au milieu de marécages que les routes conduisant à la ville traversent grâce à des chaussées surélevées, flanquées de chaque coté de sphinx reptiliens monolithiques. Ces marécages sont infestés de piranhas qui servent de défenses à la cité, piégeant les ennemis imprudents qui essayeraient d’approcher par la jungle sans emprunter les chaussées.

Itza - la Première Cité[modifier]

Itza fut la toute première cité fondée, et elle est le foyer des plus vénérables et des plus puissants sorciers du monde entier. Le plus sage d’entre eux est le Seigneur Kroak, dont l’âme indomptable protège la ville contre le retour du Chaos depuis le Grand Cataclysme. La première cité n’a jamais, au long des ses dizaines de milliers d’années d’existence, cédé devant un ennemi. Itza est l’une des Cités-Temples les plus vastes. Tant de mages y résident que l’air y est parfois parcouru de bourrasque ensorcelées ; à d’autres moments, un sentiment de sérénité apaisante envahit tous les habitants. Tout autour de ses grandes pyramides se rassemblent des Téradons, chacun amenant un dignitaire Skink venu de l’une des autres Cités-Temples. Ses larges avenues sont occupées par des myriades de scribes et d’artisans exécutant les tâches vitales à la prospérité d’une ville de cette taille.

La Première Cité est entièrement sous la surveillance des guerriers de l’Ost d’Itza. Les armées de la cité n’ont pas d’égales, car elles sont chargées de protéger la Premier Cité, le sol sacré qu’on jadis foulé les Anciens, et sur lequel ils reviendront peut-être un jour. C’est sous ce sol, dans les salles fortes imprenables, que sont conservés les plus puissantes créations des Anciens, des artefacts si destructeurs que même les Prêtres-Mages Slanns n’osent méditer trop longtemps sur leur nature.

Cités-Temples en Ruine[modifier]

La jungle reprend ses droits.

Une Cité-Temple peut être abandonnée pour de nombreuses raisons. La plupart furent ruinées lors du Grand Cataclysme, submergées et détruites par les hordes des Démons. Nombre des cités perdues de cette façon ont été récupérées depuis, tandis que d’autres ont été corrompues par le passage de l’ennemi, à tel point qu’elles ne seront plus jamais habitables. Certaines cités sont tombées au cours des millénaires qui ont suivis le Grand Cataclysme, telles que Quetza et Axlotl, et d’autres ont simplement été abandonnées.

Les Hommes-Lézards récupéreront peut-être un jour ces cités. D’autres seront découvertes par des chasseurs de trésors et pillées. La perte de la moindre Cité-Temple est douloureusement vécue par les Prêtres-Mages Slanns, quand bien même elle se serait produite des siècles en arrière. Chacune d’entre elle occupait en effet une position précise sur le réseau de puissance géomantique, un vaste réservoir d’énergie qui ne pourra être totalement exploité qui si toutes les Cités-Temples originelles sont reconstruites. Cette tâche peut sembler impossible, même pour les Prêtres-Mages Slanns qui ne jaugent pourtant pas les choses comme le font les mortels.

Autres Cités-Temples[modifier]

Bien d’autres Cités-Temples en ruines dorment sous les jungles étouffantes de Lustrie. Certaines sont totalement abandonnées et n’ont pas connu la présence d’un Homme-Lézard depuis des siècles. D’autres, malgré leur délabrement, accueillent une petite garnison, parfois guère plus qu’un Prêtre Skink solitaire entretenant un autel couvert de lianes, ou une bande de Skinks Caméléons qui montent la garde dans les arbres. Les ruines peuvent aussi servir de retraite à un Prêtre-Mage Slann, assisté d’une petite force de gardes. Peut-être fut-il engendré dans la ville avant sa chute, et rend-t-il un dernier hommage à sa patrie avant d’aller poursuivre son œuvre ailleurs, ou peut-être avait-il besoin de s’isoler pour méditer sur un problème.

Au sud de Pahuax se trouve la merveilleuse Tlanxla, la Cité du Ciel, où de nombreux Téradons et d’autres animaux ont leur aire dans cette cité.

Axlotl, la Cité des Étoiles, tomba elle aussi durant le Grand Cataclysme, mais fut brièvement réoccupée durant la guerre contre le Clan Pestilens. Ses temples furent rebâtis puis entretenus par des centaines de Prêtres Skinks, avant d'être délaissés de nouveau peu après que le Concile des Hauts Slanns eut déclaré la venue de Sotek.

Xhotl, la Cité du Destin, est tapie au creux d’une vallée luxuriante dans les Monts de l’Échine de Sotek, la pleine puissance du Chaos se déversa sur la ville lors du Grand Cataclysme, lorsqu’un Démon parvint à posséder le corps d’un Prêtre-Mage, annihilant les défenses magiques de la ville.

Encore plus au au sud, là où la jungle cède la place à la Plaine de Culchan, se trouve Oyxl, la Cité Éternelle. Bien qu’elle soit en ruine, sa grande pyramide est toujours occupé par des Prêtres Skinks et des Prêtres-Mages Slanns s’y rendent parfois pour méditer au sommet des ruines de la Grande Pyramide, tournés vers le sud où leur regard porte vers l’infini, ce qui leur permet de projeter leurs pensées sur des distances prodigieuses. Bon nombre des guerriers Skinks chargés de protéger la Cité-Temple ont dompté les oiseaux terrestres carnivores qui peuple les plaines et patrouillent aux abords de la ville sur ces montures étranges.

Chupayotl repose sur le fond d’une fosse océanique. Peut-être que ses temples sont désormais hantés par des choses qui viennent ramper sur le rivage à la lueur de la lune pour dévorer ceux qu’elles croisent avec leurs rangées de dents acérées. En effet, d’étranges histoires courent à propos de la cité engloutie…

Prononciation[modifier]

Le langage des Hommes-Lézards est incompréhensible pour les races à sang chaud, cependant les prononciations phonétiques qui suivent sont des approximations plus ou moins correctes des noms des cité-temples.

Hexoatl...............Hex-o-atoul  |  Tlanxtla.............Tal-arns-cla  |  Quetza....................Que-tza  |  Chupayotl.........Chou-pa-yo-toul
Tlaxtlan...........Tal-ax-tal-arn  |  Xahutec...............Sar-iou-tec  |  Axlotl................Ach-lo-toul  |  Xlanhuapec...........Tcha-yua-pec
Itza........................I-tsa  |  Tlax.......................Tal-ax  |  Xhotl....................Cho-toul  | 
Pahuax....................Par-orx  |  Chaqua.....................Cha-ca  |  Oyxl......................O-choul  |

Sources[modifier]

  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V7
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V5