Catégorie:Lustrie

De La Bibliothèque Impériale
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Au cinquième jour de notre expédition, nous avons perdu un autre soldat, cette fois à cause des ravages de la faune et non d’une maladie quelconque. Alors que nous nous frayions un chemin dans un cours d’eau peu profond, l’homme de tête s’est brusquement arrêté, indiquant du doigt l’eau qui serpentait autour de ses pieds. Nous nous sommes tous figé au spectacle d’un tentacule noir qui remontait le long de sa jambe. Personne ne savait quoi faire, mais il fut rapidement trop tard pour tenter quoi que ce soit, car le malheureux fut soudain entraîné sous la surface de l’eau et sa disparition fut suivie de violents mouvements aquatiques. Un instant plus tard, le calme revint. Puis, soudain, un geyser de sang jaillit de la rivière, nous arrosant tous de fluides corporels et de morceaux de chair. Après m’être essuyé les yeux, je me rendit compte que mes compagnons avaient eu le bon sens de fuir. Percevant la sagesse de leurs actes, je m’empressai aussitôt d’en faire autant.
- Extrait du journal de Johan Beckstein, explorateur
L’enfer vert.

Le continent de Lustrie est une des régions les plus hostiles du monde entier. La majorité de ses terres est couverte d’une jungle primordiale qui grouille de maladies tropicales mortelle, de parasites et de carnivores préhistorique qui tuent et dévorent - et pas forcément dans cet ordre - tous les êtres à sang chaud sur lesquels ils tombent. Même le climat est hostile à toute forme de vie non-indigène, car des averses tropicales et des cyclones ravagent périodiquement la jungle. Beaucoup d’étrangers vont en Lustrie pour découvrir des trésors qui feront d’eux des hommes riches, mais en vérité, la vaste majorité d’entre eux n’y trouveront qu’une mort particulièrement atroce. Pour les Hommes-Lézards, cependant, la Lustrie est un havre, un bouclier impénétrable dressé face à l’entropie et à la confusion que la venue du Chaos a libérée dans le monde. L’héritage des Anciens a voulu que les Hommes-Lézards soient parfaitement adaptés à l’environnement de leurs terres natales.


Les Domaines des Hommes-Lézards[modifier]

« Nous avons fait una bella voyage sur la mare grande. Nous serons dans la jungle avant les autres stupido qui nous souivent. La nouit dernière, nous avons vou beaucoup de voiles derrière nous. Nous né sommes pas les seuls à prendre cette route. »
-Marco Colombo

Des Jungles Primitives[modifier]

Peu d’explorateurs en puissance vivent cependant assez longtemps pour désespérer de s’être perdus.

En dehors des Désolations du Chaos, il est peu d’environnements dont le caractère hostile puisse rivaliser avec celui des jungles de Lustrie. Les quatre cinquième de ce territoire verdoyant sont couvert d’une forêt ancienne si dense que sa voûte semble avoir éclipsé le ciel. Des arbres plus vieux que la race des hommes y masquent le soleil, leurs larges troncs se fondant dans l’entrelacs des végétaux grimpants. On dit même qu’une créature telle que le Lézard Rasoir Arboricole pourrait traverser le continent sans poser une seule fois les pattes au sol, simplement en sautant de branche en branche. L’air moite et extrêmement humide y est si étouffant que tout intrus à sang chaud devient rapidement une proie de choix pour la maladie. Des langues de brume épaisse flottent paresseusement au-dessus du sol parmi le tapis de broussailles, que très peu de sentiers traversent, car les Hommes-Lézards n’ont pas besoin de chemins pour se déplacer à travers la végétation, et au travers duquel il est pratiquement impossible de se frayer un chemin sans perdre rapidement le sens de l’orientation.

Peu d’explorateurs en puissance vivent cependant assez longtemps pour désespérer de s’être perdus. La Lustrie regorge d’un vaste nombre d’espèces, allant de la plus petite puce venimeuse aux monstrueux prédateurs identiques de taille comme de tempérament aux féroces Dragons du Vieux Monde. La nuit résonne de longs rugissements hideux, le sol tremble sous les pas de ses habitants démesurés, rendant tout sommeil profond impossible. Lorsque s’éveillent ceux qui parviennent néanmoins à trouver le repos, souvent après s’être écroulés de fatigue, il n’est pas rare qu’un des leurs manque à l’appel, traîné dans le noir par un quelconque prédateur silencieux. L’atmosphère de l’aurore est pleine de nuages de tiques et de moustiques, préférables cependant aux insectes géants qui vrombissent dans le crépuscule. Des Téradons aux ailes membraneuses passent d’arbre en arbre à la poursuite de leurs proies. La chair tendre des voyageurs est une douceur peu coutumière pour ces volatiles au bec acéré. On raconte que d’autres créatures encore plus terrible hantent la jungle, telles l’Arcanodon, en voie d’extinction, le colossal Lézard-Tonnerre et le serpent aux ailes emplumées appelé Coatl.

Comme si les bêtes n’étaient pas assez dangereuses, une grande partie de la flore Lustrienne est carnivore. Certaines plantes capturent leur proie à l’aide de vrilles tentaculaires. D’autres la recouvrent de sucs digestifs acides avant d’en imbiber les restes de leurs racines mouvantes. Il existe un champignon qui se reproduit en contaminant une créature de passage, dont le corps servira d’hôte aux spores libérées, qui le transformeront petit à petit en une répugnante parodie de mammifère et de champignon.

Des Marécages Nauséabonds[modifier]

Les Marais des Piranhas

Les Marais de Piranhas consistent une vaste région de boue puante s’étendant sur des miles et des miles entre la Cité-Temple de Tlanxla et l’Échine de Sotek, noyés dans les ombres projetées par la haute canopée de la jungle. Les eaux sombres abritent non pas juste une variété de poisson piranha, mais une diversité stupéfiante de prédateurs aquatiques. Lorsqu’une proie potentielle s’approche, les eaux saumâtres se mettent à bouillir sous l’agitation frénétique des bêtes qui s’y cachent. Tenter de traverser ces marais à pied ou même en radeau ne se soldera que par une mort douloureuse, mais heureusement rapide.

Le continent est infesté de bourbiers et de marécages où, entre deux poches de gaz toxiques pouvant faire suffoquer une créature en quelques secondes, un étranger peut s’enfoncer jusqu’au cou avant même qu’il ne réalise que le sol qu’il foule est différent. Dans cette vase puante serpentent des vers aveugles qui s’enfoncent sous la peau des hôtes infortunés et dans le sang desquels ils pondent leurs œufs, les condamnant à une lente agonie lorsque leurs larves se mettront à éclore pour le dévorer de l’intérieur. Le pire des invertébrés reste la douve du cervelet, dont les habitudes alimentaires sont trop horribles pour être décrites.

La plus minuscule araignée, le parasite le plus insidieux peut encore être détecté, mais un danger bien pire menace : les effets toxiques des miasmes qui pullulent dans l’humus décomposé. Une paire de bottes, même de la meilleure facture, finira par laisser suinter un peu de cette boue écœurante, le pied se sera nécrosé en quelques heures, et en quelques jours le voyageur se sera vidé de son sang. Les mille-pattes carnivores et les fourmis charognardes qui grouillent en ces lieux réduiront vite le cadavre à l’état de squelette, puis le terreau acide aspirera lentement le moindre osselet.

Toutes sortes d’insectes viennent bourdonner autour des têtes de ceux qui pataugent dans les marais là où la jungle se fond avec les rives des fleuves et la côte : au mieux, leur piqûre ne provoque que des hallucinations légères, ou des infections qui rongent la chair dans le pire des cas. C’est ici l’habitat de sangsues longues comme le bras, dont la morsure indolore leur permet de se nourrir sans être découvertes jusqu’à ce que leur victime exsangue s’évanouisse et se noie. Ces infortunés font une proie facile pour le crocodile qui attend patiemment dans l’ombre des mangroves et ne déchaîne sa colère que lorsqu’un étranger l’approche par inadvertance. Une goutte de sang suffit de plus à attirer des bancs de piranhas voraces dont la faim frénétique donne lieu à de sinistres banquets aquatiques.

Des Montagnes Vertigineuses[modifier]

Sur toute la longueur de la côte ouest de la Lustrie court la chaîne de montagne appelée l’Échine de Sotek. Cette cordillère est criblée de centaine de volcans qui rendent sa traversé très dangereuse. Il s’y trouve aussi d’immenses glaciers qui descendent pratiquement jusqu’à la jungle. Les montagnes accueillent aussi de nombreux édifices Hommes-Lézards, comme les Chambres des Bénis ou le Temple de Kara, même si la plupart ne sont plus usités et restent désert.

De Puissants Fleuves[modifier]

Les jungles sont sillonnées par des milliers de lieues de cours d’eau, qu’il s’agisse de petits ruisseaux ou de puissants fleuves. Le plus puissant est l’Amaxon, qui prend sa source au sud de l’Échine de Sotek et traverse tout le continent dans sa largeur pour se jeter au nord-est dans un golfe si large qu’on a du mal à distinguer une rive depuis l’autre. De véritable archipel occupe son centre et nul ne sais ce qui se trouve sur ces îles, car même les Skinks les évitent sur ordre des Prêtres-Mages Slanns.

Les Plaines Australes[modifier]

Au sud de la Cité-Temple d’Oyxl, les jungles laissent la place à une plaine fertile qui s’étend sur des centaines de lieues, jusqu’à la pointe sud du continent. Ces plaines sont nommées d’après leur habitant originel, l’énorme oiseau sans ailes appelé le Culchan. Ces plaines sont un lieu surnaturel, empreint de secrets mystiques, et d’étranges lumières y jouent à la nuit tombé. Peut-être s’agit-il des retombées des énergies terribles libérées lors du Grand Cataclysme ?

Les Cités-Temples[modifier]

Les Cités-Temples font partie des plus vieilles constructions du monde, car elles furent bâties à l’époque des Anciens, et aucune n’a été érigé depuis. En ce temps-là, les cités bourdonnaient d’activité, les Prêtres-Mages Slanns et leurs ministres supervisaient l’évolution des différentes races du monde alors que les régiments de Saurus partaient en guerre contre ceux qui pouvaient nuire au Grand Dessein des Anciens. Il ne reste que quatre Cités-Temples intactes, toutes les autres ont périclité, la plupart au cours du Grand Cataclysme. Qu’elles soient intactes ou en ruine, la plupart des cités ne sont plus que l’ombre de ce qu’elles furent. Cependant, même les cités en ruine ne sont pas totalement désertes, car des sentinelles les surveillent depuis la jungle et gardent les trésors qu’elles renferment encore.

La position de chaque cité dans le monde est basée sur celle d’un corps céleste ou d’un phénomène astral particulier. Chacune constitue l’un des centres névralgiques de la Toile Géomantique et revêt à ce titre une importance capitale pour le maintien du Grand Bouclier. Pourtant, avec la venue du Chaos sur le monde et les manquements au Grand Dessein qu’elle a entraînés, leur alignement se fait de moins en moins précis. En fait, il y a même une Cité-Temple qui a totalement disparu, son ancien emplacement et le destin de sa population étant inconnus même des Prêtres-Mages Slanns.

Les cités ne disposant pas de véritable souverain, l’administration de la ville est confié aux Prêtres Skinks, car les Prêtres-Mages ne s’intéressent pas aux affaires temporelles. Lorsque survient un problème que les Skinks ne peuvent pas régler, ils éveillent le Slann le plus éminent de la cité pour lui soumettre. Il peut s’agir de l’approche d’une armée ennemie, de la découverte d’un bosquet de lotus ou de la lecture d’un présage dans le vol des oiseaux migrateurs.


Lieux de Pouvoir[modifier]

« Cette tête minuscule dont les yeux et la bouche ont été cousu est sans conteste celle d’un homme, bien qu’elle ait été réduite à moins d’un tiers de sa taille d’origine. Par quelle immonde sorcellerie, cela reste à savoir. Prouvant de manière évidente la nature superstitieuse des habitants de la jungle, elle et tant d’autres étaient suspendues à des branches ou piquées sur des épieux autour des ruines d’un temple. Sans doute font-elles office de protection rituelles. »
- Extrait du Carnet de Voyage de Joseph Trautmann, universitaire à Altdrof


Les lieux de pouvoirs de Lustrie sont bien gardés.
S’il parvient malgré tout à s’aventurer suffisamment loin au cœur de la jungle, l’homme ne commence qu’alors à découvrir des monuments abandonnés et des totems jalonnant l’océan de végétation infinie. Ces icônes d’aspect grossier - mais malgré tout, très explicites - précèdent les quelques rares endroits où réapparaît le ciel : les clairières accueillant à perte de vue les pyramides à plateaux et les Bassins de Frai des Hommes-Lézards. Battus perpétuellement par les tempêtes tropicales et les cyclones, les édifices mégalithiques de ces Cités-Temples tissent un réseau invisible d’énergie tellurique s’étendant sur tout le continent. Tant était grand le talent de ceux qui les firent se dresser qu’en dépit de la fureur des éléments ils demeurent, immuables, alignés tels des crocs sur le vert horizon de Lustrie.

Les Cités-Temples sont toutefois loin d’être les seuls édifices à percer la jungle ou à se languir dans son obscurité. Des centaines, voire des milliers de sites sacrés, reliques délabrées de l’ère des Anciens, ponctuent encore le continent. Nombre de ces sites occupent des points névralgiques mineurs de la Toile Géomantique. D’autres ont une fonction plus obscure que même les Prêtres-Mages ne peuvent deviner. Ce sont ces Lieux de Pouvoir qui sont le plus souvent l’objet de batailles entre les Hommes-Lézards et les envahisseurs. Ceci est dû au fait que peu de pillards ont assez de courage ou de ressources pour lancer une attaque directe sur une Cité-Temple, même celles qui sont en ruine (ou alors cela sera leur dernière erreur). Cependant, la plupart des Lieux de Pouvoir abritent des richesses suffisantes pour attirer les chasseurs de trésors et les aventuriers, c’est pourquoi ils sont régulièrement surveillés par des patrouilles de Skinks ou de Skinks Caméléons.

Les Trésors du Lac Xuhua[modifier]

Sous les eaux placides du Lac Xuhua, situé à environ 150 miles au sud-ouest de Pahuax, reposent des richesses inouïes qui luisent non loin de la rive. Mais quiconque tente de s’emparer des gemmes et des bijoux de ce trésor connaît une fin horrible. Dès qu’un intrus s’enfonce dans l’eau, il s’y retrouve piégé et ne peut plus remonter à la surface, il est condamné à mourir noyé en se cognant futilement contre la barrière infranchissable et invisible de la surface. Les archives des Hommes-Lézards indiquent que le lac recouvrit une Cité-Temple incroyablement riche dont les murs étaient constellés de pierres précieuses de toutes les tailles et de toutes les formes. Quand le lac engloutit cette cité anonyme, tous ses habitants se noyèrent et aucun Homme-Lézard n’a depuis tenté d’y retourner.

Les Pyramides Stellaires des Cieux Australs[modifier]

Ces étranges structures sont la destination de plus d’un Prêtre-Mage Slann en pèlerinage, car méditer dans leur ombre permet de gagner une compréhension de la divination uniquement surpassé par celle des Anciens. Au fil des millénaires, les pyramides ont été la cible de nombreuses attaques des Elfes Noirs, leurs Sorcières cherchant à y lire dans les entrailles de prisonniers sacrifiés afin de prédire leur propre avenir. Mais aucune n’a aimé ce qu’elle a vu, car à chaque fois elles se sont vues prédire une mort plus ou moins rapide des mains des Hommes-Lézards.

La Ziggourat de l’Aube[modifier]

Cette pyramide vertigineuse perce la canopée et est visible à des lieues à la ronde. À son sommet se dresse un fanal éblouissant qui brûle jour et nuit. On raconte que ceux qui touchent la flamme et survivent à son contact se voient accorder les pouvoir du soleil lui-même. Cette légende conduisit le Dynaste Elfe Noir Kharondhel à mener une parodie blasphématoire du rituel de la Flamme d’Asuryan. On ne peut savoir ce qu’espérait cet être dément, mais il n’obtint qu’une mort particulièrement douloureuse.

Les Sentinelles de Xeti[modifier]

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À l’ouest de l’Échine de Sotek, sur une plaine côtière aride se trouve l’un des sites les plus étranges de toute la Lustrie. Les Sentinelles de Xeti prennent la forme de centaines de rangées de monolithes chacun haut d’une dizaine de mètres et couvert de motifs et d’incrustations vertes. Il est dit que les Sentinelles de Xeti furent érigées à la demande du Prêtre-Mage Slann Arexibo d’Itza à la suite du Grand Cataclysme. Leur tâche consiste à écouter les messages des Anciens, mais à ce jour, ceux-ci ne se sont toujours pas manifestés, sauf peut-être en 1977 (Calendrier Impérial), où un Prêtre Skink accomplissant le Rituel de Purification aux Sentinelles de Xeti cru entendre la voix des Anciens. Les Prêtres-Mages Slanns méditèrent sur le sujet pendant des années, avant de finalement conclure que le Skink s’était mépris.

La Citadelle du Crépuscule[modifier]

Sur une île au large de la pointe sud du continent se dresse la Citadelle du Crépuscule. Cette garnison portuaire fut bâtie par les Hauts Elfes lors de la 97éme année du règne du Roi Phénix Morvael l'Impétueux. Bien que son architecture gracieuse soit indéniablement d’origine Elfique, elle a été érigée sur un lieu de pouvoir bien plus ancien. Les Elfes ne sont toutefois pas conscients qu’en occupant et en défendant ce site, ils protègent un point névralgique du Grand Bouclier. Les Hauts Elfes conservent un certain nombre de garnisons de ce type sur tout le globe. Les Prêtres-Mages Slanns ignorent combien d’entre elles font directement partie du Grand Bouclier, mais ne fait aucun doute que toutes ont été élevées sur des sites refermant une grande puissance magique.

En 2304 (Calendrier Impérial), une armée d’Hommes-Lézards venue d’Itza marcha vers le sud et traversa les Plaines de Culchan. Un pont d’énergie magique fut invoqué et l’armée put atteindre la Citadelle du Crépuscule. Les Hauts Elfes craignirent d’être assiégés quand apparut soudain une flotte de Corsaires Elfes Noirs, qui ne fut repoussé que grâce au concours des Hommes-Lézards. Ces derniers regagnèrent ensuite le nord sans adresser la moindre parole aux Elfes.

La Marque des Anciens[modifier]

Au cœur des jungles de Lustrie centrale se trouve une série de symboles géométriques profondément gravés dans le sol, chacun représentant de manière stylisée une créature de la jungle. Depuis le sol, ils semblent seulement être une série de talus et de sentiers, et l’on prétend que leur véritable forme ne peut être perçue que par l’œil d’un Dieux. Aucun mortel ne peut ne peut distinguer leurs motifs, et certains prétendent même que seuls les énigmatiques Anciens en personne sont capables de les voir sous leur vrai forme.

Les Étangs d’Émeraude[modifier]

À plusieurs centaine de lieues au nord d’Itza se trouve un lieu de pouvoir légendaire appelé les Étangs d’Émeraude. Il se présente sous la forme d’une dizaine d’étangs paisibles, couverts de lotus, dont les eaux luisent d’une radiance intérieur verte qui leur a donné leur nom. Les Prêtres-Mages Slanns tiennent ces bassins pour être particulièrement sacrés, et chacun d’eux y effectue un pèlerinage tous les siècles. Aucun Homme-Lézard autres que les Slanns n’a le droit d’entrer dans l’eau des étangs, même les Gardes du Temple attendent leur maître au bord de l’eau. Un Prêtre-Mage peut passer plusieurs jours dans les étangs, dont les eaux bénies régénèrent leur corps et rafraîchissent peut-être leur âme millénaire.

Aucun intrus n’a jamais pénétré dans les jungles qui entourent les Étangs d’Émeraude, pas même au cours des années sombre de la guerre contre les Skavens du Clan Pestilens. Les seuls êtres à sang chaud connaissant ces étangs sont les sauvages tribus de femmes humaines qui hantent les jungles de la région. Elles les respectent autant que les Prêtres-Mages Slanns et se baignent elles aussi dans leurs eaux bénéfiques.

Carte détaillée de ce mystérieux continent.
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Cartes[modifier]

Les Hommes-Lézards n’ayant pas besoin de cartes, celles présenté ci-dessous ont été réalisé par les différents explorateurs qui se sont aventurés dans les jungles, ce qui explique les quelques différences significatives que l’on peut y trouver : la taille du continent et les formes de la côte peuvent varier grandement, des îles et des montagnes se déplacent ou disparaissent et réapparaissent, et même les emplacements des Cités-Temples peuvent changer de cartes en cartes. Il faut y voir là des approximations relatives à l’extrême difficulté pour les explorateurs de se repérer avec précision dans l’enfer vert de la Lustrie.

Lustriecarte.jpg Map Lustria 2.jpg Map Lustria 3.jpg
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Des cartes plus précises doivent se trouver entre les mains des Hauts Elfes et des Elfes Noirs, mais ceux-ci ne ressentent ni l’envie ni le besoin de partager ces connaissances avec les humains.


Sources[modifier]

  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V6
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V7