Catégorie:Hommes-Lézards

De La Bibliothèque Impériale
Révision datée du 12 juin 2018 à 10:46 par Christer (discussion | contributions) (Les Cités-Temples des Hommes-Lézards)
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J’ai parcouru les côtes de trois continents, et durant toutes ces années je n’ai jamais affronté quelque chose de comparable aux hommes à sang froid de Lustrie. Leurs principales troupes, de robustes lézards humanoïdes, semblent indifférentes à la douleur, et continuent de se battre alors que tout autre ennemi sensé aurait déjà fui. Je les ai plusieurs fois observés lutter jusqu’au dernier, ne marquant une pause que pour retirer les traits plantés dans leur épaisse peau écailleuse. Même mortes, ces créatures sont redoutables. J’ai vu une fois une tête chercher à mordre pendant trois jours après avoir été coupée, et une autre dont les mâchoires s’étaient refermées sur une victime, qui refusait de lâcher prise. Il fallut la découper, ce qui se révéla fatal pour l’infortuné.
Ils emploient des créatures plus petites et moins obstinées, mais pas moins dangereuses. Comme des lézards, elles filent d’un couvert à l’autre, et utilisent des armes empoisonnées pour infliger une mort douloureuse. Pire encore, il arrive qu’elles combattent accompagnés d’hommes-reptiles aussi gros que des Trolls, capables de fendre un soldat en deux. Je suis sûr qu’avec leurs masses à deux mains, ils éventreraient la coque d’un navire en quelques coups. Toutefois, ce sont leurs plus grosses créatures que je redoute le plus : de gigantesques reptiles, des monstres affamés capables de briser nos lignes et de broyer nos vaisseaux. Pour l’avoir vu de mes yeux, je sais à présent que tout ce qu’on raconte sur la Lustrie est vrai : sur l’or que recèlent ses temples et sur ses habitants, des Hommes-Lézards sauvages et impitoyables.
Peu importe la somme promise, je n’y remettrai jamais les pieds.
- Extrait du journal de Vincenzo Corenzo, capitaine mercenaire en partance de Tilée


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Engendrés par les Anciens, des êtres divins qui les mirent au monde afin qu’ils en devinssent les gardiens, les Hommes-Lézards constituent la plus vieille des civilisations, enracinée dans les profondeurs de la Lustrie et des Terres du Sud où leur Cités-Temples s’élèvent parmi les arbres millénaires. Les Prêtres-Mages Slanns furent les premiers serviteurs des Anciens et malgré leur aspect bouffi, ce sont encore aujourd’hui les maîtres de la Magie, guidant le peuple des Hommes-Lézards par leur vision éclairée. Grand Cataclysme Une ère éloignée a vu les Anciens quitter ce monde précipitamment, après un événement d’une ampleur catastrophique appelé le Grand Cataclysme, qui allait altérer le monde à jamais et laisser ses défenseurs isolés. Privés de la clairvoyance de leurs créateurs, les Prêtres-Mages Slanns s’efforcent d’interpréter le Grand Dessein vers lequel tendaient leur œuvre et de poursuivre dans cette voie afin de restaurer l’ordre sur une planète souillée par la venue du Chaos, car telle est la mission sacrée qui leur a été confiée.

Bien que leurs armées parcourussent jadis le monde entier, les Hommes-Lézards se sont repliés il y a des millénaires dans les jungles de la Lustrie et des Terres du Sud, dont la plus grande partie de ces terres sauvages sert d’habitat à des prédateurs éteints partout ailleurs, mais suite à des siècles passés sur la défensives afin de préserver leur civilisation, ils sont désormais repartit à la conquête des terres pour accomplir le Grand Dessin de leur maîtres cosmiques.

Les Hommes-Lézards marchent à la guerre en brandissant des totems dorés, et le sol tremble sous leurs pas. Leur lutte est motivée par de singuliers motifs, un plan ancestral connu d’eux seuls. En effet, ils sont les héritiers légitimes du monde et il est de leur devoir sacré de restaurer l’ordre sur la planète, même si cela signifie l’éradication de toutes les races étrangères au Grand Dessein. Bien qu’ils ne montrent aucune pitié envers ceux qui profanent ou pillent leurs sites sacrés, quels qu’ils soient, les Hommes-Lézards se battent avant tout contre les Forces de la Destruction. Froids, indifférents, ils envoient les instruments de leur victoire à venir punir sans remords quiconque fait obstacle à leur mission sacrée.

  • Flegme : Les Hommes-Lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement… quand elles réagissent ! Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion, si ce n’est de l’ardeur guerrière. Pourtant, la vérité est tout autre car ces êtres portent sur le monde un point de vue complètement diffèrent.
  • Peau Écailleuse : Les Hommes-Lézards sont doté d’une peau couverte d’écailles plus ou moins épaisses qui forment une couche protectrice naturelle aussi résistante qu’une armure. Elle est même supérieure au métal car elle est faite de corne et ne peut être ni entamée, ni déchirée. Un Homme-Lézard n’est blessé que si l’arme parvient à s’insinuer entre ses écailles ou si elle atteint la peau plus tendre de son ventre.


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Les Régents du Monde

Un peuple ancien et énigmatique.
Le peuple énigmatique des Hommes-Lézards a été abandonné par ses créateurs sur un monde irrévocablement altéré. Au fil des millénaires, ces êtres à sang froid ont âprement recherché les conseils et la sagesse de leurs démiurges tout-puissants. Face à la menace montante d’un ennemi immémorial, les Hommes-Lézards ont lentement pris conscience qu’ils n’avaient rien à gagner à se lamenter sur un âge révolu, et qu’il leur incombait de mettre en œuvre le Grand Dessein. Ainsi émergent-ils des Cités-Temples et d’antiques ruines, et jaillissent hors de la jungle pour matérialiser froidement leur vision du monde.

Craints et incompris par tous ceux au fait de leur existence, les Hommes-Lézards ne sont pas une race unique, mais une société composée d’espèces distinctes : les Slanns, les Skinks, les Saurus et les Kroxigors. Toutes sont considérées avec méfiance par les autres peuples du monde, car les Hommes-Lézards sont impassibles, inébranlables et impitoyables, et chaque espèce joue un rôle spécifique dans le Grand Dessein.

Les chefs incontestés des Hommes-Lézards sont les Slanns, des créatures semblables à des crapauds ventripotents, presque incapables de se mouvoir, mais dont les pouvoirs magiques excèdent même ceux des Maîtres du Savoir Hauts Elfes. Ils sont les moins nombreux de tous les Hommes-Lézards, quelques centaines tout au plus, et ne sont pas capable de se reproduire. Lorsqu’ils sont éveillés, ces êtres séculaires peuvent déplacer des montagnes par la pensée, et leur virtuosité dans l’art de la sorcellerie détonne avec leur physique apathique.

Les subordonnés immédiats des Slanns sont les Saurus, les guerriers Hommes-Lézards. Ils sont forts, disciplinés et protégés par leurs écailles et d’épaisses plaques osseuses. Au combat, ils manient des masses hérissées de pointes en pierre ou en métal. Ils se servent aussi de leurs griffes, de leur queue et de leur mâchoire comme des armes, d’autant que leur gueule est garnie de dents effilées. Le rôle des Saurus est d’attaquer tous ceux que les Slanns désignent comme ennemis, et ils suivent alors leurs ordres avec une sauvagerie aveugle, qui les rend aussi effrayants qu’efficaces. Chaque temple pyramide où réside un Prêtre-Mage Slann est gardé par une unité de Gardes des Temples triés sur le volet. Ce sont les plus loyaux et les meilleurs de tous les guerriers Saurus de l’armée de la cité. Ils reçoivent une armure de bronze et un heaume fait d’un crâne de Stégadon, non seulement pour les protéger, mais aussi pour leur donner une apparence plus effrayante. Ces Gardes des Temples ont pour mission de veiller au péril de leur vie sur la pyramide, tout spécialement sur ses salles intérieures.

En opposition avec les féroces Saurus, créés pour servir de guerriers et de gardiens, les Skinks sont plus intelligents et plus agiles, ce sont les artisans et les administrateurs de la société des Hommes-Lézards. Toutefois, en dépit de leurs frêles corps, les Skinks jouent un rôle essentiel au combat, celui d’éclaireurs. Par ailleurs, ils peuvent former des cohortes qui font pleuvoir des fléchettes et des javelots sur l’adversaire, et complètent idéalement les régiments de Saurus. Les Skinks, très organisés, sont les plus sociables des Hommes-Lézards ; ce sont eux qui dirigent les Kroxigors, d’imposantes créatures bipèdes à la force colossale, employés pour ériger des Cités- Temples et réduire l’ennemi à l’état de pulpe. En outre, les Skinks capturent et dressent de nombreuses bêtes reptiliennes qui vivent dans la jungle. Au fil des millénaires, les Hommes-Lézards ont élevé ou dressé de nombreuses créatures parmi ces reptiles, qu’ils emploient comme bêtes de somme ou comme troupes de choc en temps de guerre.

Des monstres robustes, comme les Stégadons et les Bastiladons, se servent de leur masse pour dégager les voies d’accès, en abattant de grands arbres si nécessaire. Des meutes de Sang-Froid carnassiers sont capturées et employées comme montures pour les Saurus. Dans les cieux, on peut voir les Skinks filer sur le dos de Téradons ou d’Entérodactyles, des reptiles volants aux ailes de cuir. On trouve aussi des lézards plus gros que des chevaux, des bêtes couvertes d’épines et des sauriens colossaux dépassant en taille les Géants nordiques. La jungle est emplie des cris primitifs des monstres reptiliens, qu’il s’agisse du rugissement guttural du Carnosaure ou du hululement suraigu du Troglodon.

Les quelques peuples qui survécurent à leur rencontres avec les Hommes-Lézards les décrivent comme une race incompréhensible, froide et dénuée de compassion. Telles des bêtes sauvages, les Hommes-Lézards agissent selon leur instinct, ils sont capables de massacrer jusqu’au dernier ennemi avec une brutale efficacité et ne connaissent pas le remords. Toutefois, ils se battent sans la moindre cruauté, s’ils peuvent impitoyablement annihiler un envahisseur ou des indésirables, ils ne tuent jamais sans raison.

Sauf en ce qui concerne les Skavens

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Les puissants Prêtres-Mages Slanns se sont donné pour mission de poursuivre la volonté des Anciens.

Les Héritiers des Anciens

Avant les hommes, avant même les Nains et les Elfes, les Anciens arrivèrent sur ce monde. Puis vint le Chaos et le Grand Dessein fut jeté à bas. Au cœur des ténèbres d’un monde foudroyé, nous qui étions déjà vieux à l’aube des temps sommes les derniers de leurs serviteurs et il nous revient de restaurer le Grand Dessein, et de vaincre par là même les jeunes races qui se sont écartés du droit chemin.
- Inscriptions figurant sur l’un des piliers est de la Cité-Temple d’Hexoatl


Il est probable que les Prêtres-Mages Slanns refusèrent de considérer que les Anciens ne voyaient pas en eux le summum de la création, mais juste une étape dans l’évolution des Elfes, des Nains et des hommes. L’effondrement du portail polaire et la pollution du monde par le Chaos a, d’une étrange manière, donné un objectif d’ordre cosmique aux Slanns. Quelle qu’ait été la volonté des Anciens, ceux-ci ne l’ont jamais accomplie. Un cataclysme les balaya, ne laissant que d’énigmatiques glyphes à partir desquels il faut deviner leurs intentions. Les nouvelles races qu’ils créèrent, bien que très valeureuses, manquaient de sagesse et étaient influençables par le Chaos.

Ainsi les Slanns se retrouvèrent-ils avec pour mission de poursuivre la volonté des Anciens. Ils cherchent à protéger le monde pendant que les nouvelles races poursuivent leur évolution. Finalement, et probablement conformément à la vision des Anciens, les nouvelles races triompheront des forces du Chaos. Les Slanns pensent que ces forces furent les ennemis des Anciens avant même qu’ils n’atteignent ce monde, dans une lutte à l’échelle cosmique dépassant l’entendement.

Les Anciens s’étaient engagés sur rien de moins qu’un projet d’élevage à l’échelle du monde, devant s’étaler sur d’innombrables millénaires, ce qui n’était peut-être pas grand-chose pour l’échelle de temps des Anciens, pour finalement s’opposer au Chaos, le contenir puis le vaincre et rétablir ainsi l’équilibre cosmique. Les Slanns considèrent le monde comme un étang rempli de têtards sur lesquels ils doivent veiller jusqu’à ce que ceux-ci aient suffisamment grandi pour accomplir leur destinée.

Il est évident que les derniers nés sont trop ignorants et primitifs pour comprendre qu’ils ne devraient pas troubler la tranquillité des Prêtres-Mages et perturber leur mission sacrée en dérobant leurs tablettes gravées. Nombre d’entre eux sont de plus pervertis par le Chaos, comme les Elfes Noirs et les Nains du Chaos. Il y a aussi ces races étranges qui n’ont jamais été désirées par les Anciens mais qui furent engendrées par le Chaos ou apparurent après les bouleversements provoqués par l’effondrement du portail, comme les Skavens, les Morts-Vivants, les Peaux-Vertes et quelques autres.




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Organisation

Une civilisation capable de lever de puissantes armées pour défendre le Grand Dessin des Anciens.
Les Cités-Temples des Hommes-Lézards forment les seuls formes d’architecture dans la dense jungle de Lustrie. Chaque cité est généralement organisée (comme son nom l’indique) autour du Temple dédié à un Ancien, dirigé par des Prêtres-Mages Slanns. Les Slanns sont les dirigeants de la ville, même si dans les faits, l’administration de celle-ci est confié aux Prêtres Skinks, car les Prêtres-Mages ne s’intéressent pas aux affaires temporelles. Des dizaines de Scribes Skinks à la fois se pressent autour des Slanns les plus âgés, tous attendant patiemment qu’une syllabe sorte de la bouche de leur auguste maître, même si cela ne doit arriver qu’une fois par siècle. Les Skinks, très organisés et d’un naturel sociable, s’occupent de la gestion quotidienne de la ville. Parfaitement capable de travailler en groupe, ils constituent l’essentiel de la main-d’œuvre au service des Prêtres-Mages Slanns et remplissent de nombreux rôles au sein de la Cité-Temple. En temps de guerre, ils forment des unités dont la rapidité et la discrétion sont bien plus utiles que leur efficacité martiale. Les Saurus, créatures brutales mais disciplinées qui ne ressentent que peu d’émotions en dehors de l’excitation du carnage, sont de terribles prédateurs constituant la base des armées des Hommes-Lézards. Ils ont été créés dans le seul but de combattre et ne savent pas faire grand-chose d’autre.

Lorsque les Slanns sortent de leurs interminables méditations (qui peuvent parfois durer plusieurs décennies), les temps sont généralement à la guerre. Les armées des Cités-Temples se regroupent alors et marchent vers l’ennemi. Progressant aux côtés des guerriers Saurus, les imposant Kroxigors et les Chevaucheurs de Sang-Froid ajoutent vitesse et force de frappe aux armées d’Hommes-Lézards, tandis que les Skinks Caméléons, chasseurs et éclaireurs presque invisible, et les Téradons évoluent au-devant de celle-ci, harcelant l’ennemi pendant que le gros des troupes se met en position. De nombreuses créatures de la jungle accompagnent les Hommes-Lézards, depuis les innombrables serpents et reptiles qui rampent à la recherche de proies à sang chaud, jusqu’aux terrifiants Stégadons qui renversent tout sur leur passage. Enfin, les Salamandres et les Razordons font pleuvoir la mort en rajoutant à l’armée leurs tirs à la puissance dévastatrice.

Les détachements réduits affectés à la reconnaissance ou la surveillance sont souvent menés par un Tupac Skink, des individus exceptionnellement courageux et agressifs tout autant capables de chasser leurs proies à travers la jungle seuls qu’à la tête d’une unité, tandis que les simples missions de destruction sont confiées à un Chef Saurus, de redoutables combattant incroyablement fort et habile, souvent secondé par des Prêtres Skinks qui sont les serviteurs les plus proche des Slanns et possèdent quelques aptitudes à la magie. Il est cependant fréquent que les armées des Hommes-Lézards de toute taille soient commandées par un Prêtre-Mage, qui sera alors entouré de son escorte de Gardes du Temple. Il s’agit alors de son armée personnelle, laquelle les protège lui et sa Cité-Temple. Un grand Prêtre-Mage peut avoir plusieurs de ses semblables sous ses ordres, lesquels résident dans les pyramides séparées rassemblées autour de la sienne. N’importe lequel de ces Slanns mineurs peut se voir confier une force correspondant à son statut pour accomplir une tâche ou pour repousser des envahisseurs, afin que la concentration de son maître ne soit pas troublée. Si la tâche à accomplir est plus importante, les plus puissants Slanns n’hésitent pas à se rendre sur le champ de bataille.

L’organisation de l’armée d’une Cité-Temple ressemble aux degrés d’une pyramide, les Slanns mineurs commandant les étages inférieurs, le sommet de la hiérarchie étant occupé par le Slann le plus puissant de la cité.

  • Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros et des monstres avec lesquels les Hommes-Lézards partent en guerre : Les Armées des Cités-Temples



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Les Cités-Temples des Hommes-Lézards

En des temps reculés, chacune des Cités-Temples constituait une communauté fourmillante de vie. Au cours des millénaires qui ont suivi le départ des Anciens, nombre de ces cités ont été dévastées et sont tombées en ruine, saccagées, pillées, leurs Prêtres-Mages perdus à jamais. Si la majorité des Cités-Temples sont en ruines, enfouies sous les jungles luxuriantes, cela ne veut pas dire qu’elles sont toutes désertées : certaines abritent toujours leurs Prêtres-Mages Slaans accompagnés de leurs serviteurs Saurus et Skinks, veillant sur les cryptes et les secrets qu’elles renferment.

Celles qui ont survécu au passage du temps sont encore aujourd’hui des lieux grouillant d’activité. Les cités en ruines qui sont toujours habités sont généralement celles qui ont été ravagées par des ennemis mais dont les plans des Anciens n’ont pas prévu l’abandon. Les Slaans y restent donc avec leurs serviteurs, vivants au milieu des ruines et rebâtissent lentement, pour maintenir le lien télépathique tissé à travers tout le royaume des Hommes-Lézards. Car la position de chaque cité dans le monde est basée sur celle d’un corps céleste ou d’un phénomène astral particulier, et chacune constitue l’un des centres névralgiques de la Toile Géomantique et revêt à ce titre une importance capitale pour le maintien du Grand Bouclier.

Cependant, même les cités abandonnées ne sont pas totalement désertes, car des sentinelles les surveillent depuis la jungle et gardent les trésors qu’elles renferment encore.

Les Cités-Temples des Hommes-Lézards renferment des secrets datant de l’aube du temps…
  • Hexoatl - la Cité du Soleil
  • Pahuax - la Cité des Cendres (En ruine depuis le Grand Cataclysme)
  • Tlanxla - la Cité du Ciel (En ruine)
  • Tlaxtlan - la Cité de la Lune
  • Xahutec - la Cité des Échos (En ruine depuis le Grand Cataclysme)
  • Tlax - la Cité des Spectres (En ruine depuis le Grand Cataclysme, Cité hantée par les fantômes du passé)
  • Chaqua - la Cité d’Or (Rendue inhabitable par les Skavens)
  • Quetza - la Profanée (Rendue inhabitable par les Skavens)
  • Xlanhuapec - la Cité des Brumes
  • Huatl - la Renaissante (Cité-Temple en cours de reconstruction)
  • Axlotl - la Cité des Étoiles (En ruine)
  • Itza - la Première Cité
  • Xhotl - la Cité du Destin (En ruine depuis le Grand Cataclysme)
  • Oyxl - la Cité Éternelle (En ruine)
  • Chupayotl - la Cité Engloutie (Enfouie sous les eaux)

La localisation et le nombre de Cités-Temples des Terres du Sud reste, dans l’ensemble, assez imprécis. Zlatlan est la plus connue, mais il en existe d’autre, comme Tlaqua, Cuexolt, Teoliqua et Nahuontl. La plupart de ces Cités-Temples doivent cependant également être en ruine.

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Sources

  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V5
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V6
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V7
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V8