Zhufbar

De La Bibliothèque Impériale
Bannière de Zhufbar
À un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak Varn, Zhufbar («Porte du Torrent») est située dans un profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la cascade assourdissante provenant du Lac Noir (Drazh Varn). Des milliers de roues à eau actionnent d'immenses marteaux-pilons, presses, tamis, perceuses, soufflets de forge et autres mécanismes. Le vacarme de l'eau et des machineries Naines remplit tout le canyon et résonne contre ses parois. La nuit, les feux de centaines de hauts-fourneaux illuminent l'ensemble.

Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le départ, été conçue comme un centre industriel. Le sanctuaire principal de la Guilde des Ingénieurs Nains est installé ici. La guilde a un tel statut que le Maître de Guilde des Ingénieurs de Zhufbar, Grimli Poing de Fer du clan Barakgrund, siège au conseil du Roi. Les Ingénieurs de Zhufbar sont un peu plus téméraires et novateurs que ceux de la loge capitale de Karaz-a-Karak. La plupart des lourdes machines industrielles utilisées dans les autres citadelles ont d'ailleurs été conçues et testées à Zhufbar, les machines hydrauliques et les pompes qui servent à assécher les mines inondées en particulier. L'essentiel des produits nécessaires au quotidien, nourriture, habits et autres, sont achetés à d'autres communautés ou auprès des humains de l'Empire.

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Zhufbar est dirigée par le Roi Barundin Cœurdepierre et son épouse n'est autre que la cousine de Ungrim Poing de Fer, ce qui en cela fait de Barundin le cousin de Ungrim. Un oratoire dédié au dieu ancestral Grungni se trouve dans chacune des grandes cavernes de Zhufbar.

Pendant l'âge d'or, la population de Zhufbar comptait 125000 personnes - plus du tiers de celle de Karaz-a-Karak. Mais des siècles de guerre ont considérablement réduit la population de cette fière citadelle. De lourdes portes de fer protègent les habitants de Zhufbar des tribus d' Orques et Gobelines qui infestent les montagnes environnantes.

Zhufbar est menacée par les Peaux-Vertes à la surface et par les Skavens dans le sous-sol. Cet état de siège permanent a transformé la mentalité des Nains du cru, et la plupart des visiteurs logent dans la citadelle de surface. La partie intérieure n'est accessible qu'aux Nains et aux Amis des Nains dignes de confiance, ces derniers sont malgré tout accompagnés en permanence d'une escorte. Quiconque est surpris en train de voler les secrets industriels de Zhufbar est envoyé dans la montagne - infestée d'Orques - avec un pagne et une dague pour tout équipement.

Une petite piste de montagne part des portes de Zhufbar vers le nord-ouest et la province impériale de Sylvanie (que les Nains préfèrent, avec raison, éviter de traverser). Une route pavée remonte le long du torrent sur quelques centaines de mètres et se termine devant une grande porte de fer à flanc de montagne, près de la cascade. La Porte de Grimbar, protégée par de puissantes runes, scelle l'accès de l'Ungdrin Ankor. On ne peut l'ouvrir de l'extérieur qu'avec un jeu de quatre clés : le Roi, la Reine, le Maître de la Guilde des Ingénieurs et le péager de Zhufbar en détiennent chacun une. De l'intérieur, en revanche, elle s'ouvre sans difficulté. La porte est conçue pour se refermer et se verrouiller automatiquement. Des runes de Détection de l'Ennemi, placées à l'intérieur, irradient une lueur rougeâtre quand des Orques ou des Gobelins sont à moins de 30 mètres de la porte, ce qui permet d'éviter les éventuelles embuscades.

Au fil des ans, les Nains de Zhufbar ont scellé tous les tunnels menant à Karak Varn et les mines donnant sur des tunnels Skavens. Des rondes fréquentes de Brise-Fer permettent d'assurer la sécurité du complexe souterrain, mais les niveaux les plus profonds résonnent régulièrement des affrontements avec les hommes-rats. La richesse minérale des profondeurs est cependant telle qu'il n'est pas question d'abandonner les mines aux Skavens.

Sources

  • Warhammer JDR - Nains, Pierres et Aciers
  • Le Flambeau des Rancunes