Cité-Temple des Hommes-Lézards

De La Bibliothèque Impériale
(Redirigé depuis Tlax)

Les Cités-Temples des Hommes-Lézards font partie des plus vieilles constructions du monde, car elles furent bâties à l’époque des Anciens, et aucune n’a été érigée depuis. En ce temps-là, les cités bourdonnaient d’activité, les Prêtres-Mages Slanns et leurs ministres supervisaient l’évolution des différentes races du monde alors que les régiments de Saurus partaient en guerre contre ceux qui pouvaient nuire au Grand Dessein des Anciens.

Il ne reste que cinq Cités-Temples intactes, toutes les autres ont périclité, la plupart au cours du Grand Cataclysme. Qu’elles soient intactes ou en ruine, la plupart des cités ne sont plus que l’ombre de ce qu’elles furent. Cependant, même les cités en ruine ne sont pas totalement désertes, car des sentinelles les surveillent depuis la jungle et gardent les trésors qu'elles renferment encore.

La position de chaque cité dans le monde est basée sur celle d’un corps céleste ou d’un phénomène astral particulier. Chacune constitue l’un des centres névralgiques de la Toile Géomantique et revêt à ce titre une importance capitale pour le maintient du Grand Bouclier. Pourtant, avec la venue du Chaos sur le monde et les manquements au Grand Dessein qu’elle a entraînés, leur alignement se fait de moins en moins précis. En fait, il y a même une Cité-Temple qui a totalement disparu, son ancien emplacement et le destin de sa population étant inconnus même des Prêtres-Mages Slanns.

Les cités ne disposant pas de véritable souverain, l’administration de la ville est confiée aux Prêtres Skinks, car les Prêtres-Mages ne s’intéressent pas aux affaires temporelles. Lorsque survient un problème que les Skinks ne peuvent pas régler, ils éveillent le Slann le plus éminent de la cité pour le lui soumettre. Il peut s’agir de l’approche d’une armée ennemie, de la découverte d’un bosquet de lotus ou de la lecture d’un présage dans le vol des oiseaux migrateurs.

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Cités Occupées

Les Cités-Temples sont les plus vieilles cités de monde, bâties à l’époque des Anciens et abritant un savoir dépassant la compréhension des autres races.

S’il ne reste plus aujourd’hui que quatre Cités-Temples intactes en Lustrie (et au moins une dans les Terres du Sud), ce ne fut pas toujours la cas. Lors des millénaires qui suivirent le Grand Cataclysme, les cités ont prospéré ou décliné en fonction de l’impénétrable volonté des Anciens. Certaines ont été inexplicablement abandonnées par leurs habitants, lesquels ont traversé la jungle pour aller repeupler des ruines souvent lointaines. Il arrive que le Prêtre-Mage Slann d’une cité la quitte avec une armée pour aller restaurer une ville voisine. Pareils exodes sont parfois temporaires et ne consistent qu’en l’occupation de ruines par une petites force d’Hommes-Lézards, le temps que le Prêtre-Mage médite en paix sur un sujet donné. Mais cela peut tout aussi bien annoncer la reconstruction complète d’une Cité-Temple, œuvre majeure pouvant durer des siècles.

Une cité typique occupe un espace dégagé dans les jungles, souvent au milieu de marécages que les routes conduisant à la ville traversent grâce à des chaussées surélevées, flanquées de chaque coté de sphinx reptiliens monolithiques. Ces marécages sont infestés de piranhas qui servent de défenses à la cité, piégeant les ennemis imprudents qui essayeraient d’approcher par la jungle sans emprunter les chaussées.

Itza - la Première Cité

Itza fut la toute première cité fondée, et elle est le foyer des plus vénérables et des plus puissants sorciers du monde entier. Le plus sage d’entre eux est le Seigneur Kroak, dont l’âme indomptable protège la ville contre le retour du Chaos depuis le Grand Cataclysme. La première cité n’a jamais, au long des ses dizaines de milliers d’années d’existence, cédé devant un ennemi. Itza est l’une des Cités-Temples les plus vastes. Tant de mages y résident que l’air y est parfois parcouru de bourrasque ensorcelées ; à d’autres moments, un sentiment de sérénité apaisante envahit tous les habitants. Tout autour de ses grandes pyramides se rassemblent des Téradons, chacun amenant un dignitaire Skink venu de l’une des autres Cités-Temples. Ses larges avenues sont occupées par des myriades de scribes et d’artisans exécutant les tâches vitales à la prospérité d’une ville de cette taille.

La Première Cité est entièrement sous la surveillance des guerriers de l’Ost d’Itza. Les armées de la cité n’ont pas d’égales, car elles sont chargées de protéger la Premier Cité, le sol sacré qu’on jadis foulé les Anciens, et sur lequel ils reviendront peut-être un jour. C’est sous ce sol, dans les salles fortes imprenables, que sont conservés les plus puissantes créations des Anciens, des artefacts si destructeurs que même les Prêtres-Mages Slanns n’osent méditer trop longtemps sur leur nature.

Hexoatl - la Cité du Soleil

On peut considérer Itza comme la capitale de la Lustrie, mais Hexoatl a su éclipser la Première Cité en termes d’importance, car le Cité du Soleil est le domaine du Seigneur Mazdamundi, le plus actif de tous les Prêtres-Mages Slanns de la Seconde Génération encore en vie.

La cause de la vigueur relative du Seigneur Mazdamundi est liée à l’emplacement de la cité. Hexoatl est la plus septentrionale des Cités-Temples, car elle se situe sur l’Isthme de Pahuax. Il s’agit donc de la première ligne de défense du continent contre les envahisseurs venu du nord. Quatre-vingts lieues au nord de la ville se dressent les Sentinelles Grises, une chaîne de montagne créée par Mazdamundi à l’aide d’un puissant sortilège pour barrer le chemin aux armée d’Elfes Noirs venues de Naggaroth. C’est aussi sur Isthme de Pahuax que la plupart des sang chaud ont accosté. Toutes leurs colonies ont été détruites, à l’exception de Skeggi, dont les habitants ont, pour l’essentiel, prouvé qu’ils étaient assez sages pour ne pas entrer en conflit avec les armées du Seigneur Mazdamundi.

En raison de son emplacement et de son histoire, la Cité de Soleil est la mieux fortifiée et la plus martiale de toute les Cités-Temples. Elle est cernée par de solides et épaisses murailles alors que les limites de la plupart des autres ville se fondent naturellement avec la jungle. Ses avenues sont parcourues par des formations de Saurus et de Gardes du Temple, et de puissant Stégadons patrouillent dans la jungle sur des dizaineS de lieues à la ronde pour intercepter toute menace avant qu’elle atteigne l’enceinte de la ville.

En 2522, la Cité du Soleil a été attaquée par un Champion du Chaos nommé Vashnaar le Tourmenteur. Le Siège d’Hexoatl fut la plus importante bataille mené par les Hommes-Lézards depuis plusieurs millénaires.

Tlaxtlan - la Cité de la Lune

Les Guerriers-Esclaves de la Cité de la Lune
Les premiers envahisseurs qui bravèrent les Marais aux Piranhas entourant le delta de l’Amaxon connurent une fin terrible. Une armée d’Hommes-Lézards issues de la Cité de la Lune tendit une embuscade aux pillards alors qu’ils se frayaient un chemin au milieu des marais, car le Seigneur Chuqa-xi avait prédit leur venue. L’excentrique Slann ordonna que les sang-chaud soient capturés et non tués. Ils furent ramenés à Tlaxtlan, où ils subirent une lobotomie rituelle. De nos jours encore, des soldats humains ayant subi ce traitement servent dans les armées de Tlaxtlan. Baveux et incontinents, ils sont implacablement loyaux à Chuqa-xi.

Autre Cité-Temple intacte, Tlaxtlan est aussi appelée la Cité de la Lune. Il est à noter que le surnom de la ville ne fait référence qu’à une seule lune et non pas à la paire de satellites qui tournent actuellement autour du monde, car la cité fut bâtie à l’époque ou la deuxième lune n’était pas encore apparue.

Selon la légende, les habitants de la Cité de la Lune étaient autrefois réputés dans tous les royaumes Hommes-Lézards comme des astromanciens sans égaux. Leurs observations de la lune et des étoiles leur permettaient de prédire la futur avec une grande précision. Avec le Grand Cataclysme, toutefois, la deuxième lune apparut, entièrement constituée de matière chaotique, et leur maîtrise des cieux fut perdue. La Lune du Chaos n’est pas sujette aux lois qui gouvernent aux mouvements de la lune originelle, si bien que son orbite est totalement imprévisible.

Depuis le Grand Cataclysme et la chute des Anciens, les Prêtres-Mages Slanns de Tlaxtlan ont réfléchi au paradoxe qu’est la Lune du Chaos. Ils ont consacré tous leurs pouvoirs à son éloignement de l’orbite du monde, en dirigeant par exemple des météorites vers sa surface et cent autres stratagèmes visant à restaurer leur maîtrise des cieux. Mais au fil des siècles, d’autres ennemis sont apparus, détournant l’attention des Prêtres-Mages de cette tâche. Peut-être qu’un jour, lorsque les puissances du Chaos auront été défaites une fois pour toute, les Slanns de Tlaxtlan pourront-ils accomplir leur mission et débarrasser le ciel de la Lune du Chaos.

Xlanhuapec - la Cité des Brumes

Xlanhuapec fut la deuxième Cite-Temple à être bâtie. La ville entière est perpétuellement baignée par la brume. En fait, il est possible de la traverser de part en part sans se rendre compte de sa présence tant la vapeur qui l’imprègne est épaisse.

Les Prêtres-Mages Slanns et les Prêtres Skinks de Xlanhuapec sont particulièrement doués dans la magie élémentaire, car la cité occupe une place de choix sur les lignes d’énergie telluriques qui sillonnent le monde. À tout moment, l’un des Prêtres-Mages maintient les nuées qui masquent la cité en incantant un grand sortilège ininterrompu depuis des milliers d’années. Les paroles du Slann se transforment en brouillard alors qu’elles quittent sa bouche, remplissant sa chambre de fumerolles qui ne tardent pas à aller envahir toute la cité. On raconte aussi que les abords de Xlanhuapec sont gardés par des êtres magiques fait d’eau et d’air, invoqués par la magie des Anciens. Ces constructions magiques sont animées d’une force et d’une célérité terrifiante lorsqu’elles restent à proximité de la Cité des Brumes, mais elles se dissipent dans l’éther dès qu’elles s’en éloignent. Ainsi, l’étranger qui voyage vers le sud-est depuis les Marais des Moustiques serait bien avisé de faire demi-tour dès qu’il aperçoit, du coin de l’œil, des silhouettes qui semblent suivre ses pas. S’il poursuit sa route, il peut être sûr de ne trouver au milieu des brumes qu’une mort particulièrement affreuse.

Zlatlan

Zlatlan est une Cité-Temple située dans les Terres du Sud qui a été fondée avant que les Anciens ne séparent les Terres du Sud et la Lustrie, formant la Flaque.

À part les Hommes-Lézards, nul n’aurait soupçonné l’existence de Zlatlan s’il n’y avait pas eu le marchand Arabien et érudit Brahim Jellahl, qui a découvert la ville en 1150, ou le capitaine Cathayen Yin-Tuan, qui a évité de justesse d’être sacrifié à Sotek en 1690, suite à la tentative d’invasion ratée des Terres du Sud par l’Empereur Wu. Les Nains de Karak Zorn ont peut-être pris contact avec les Hommes-Lézards de Zlatlan, mais s’ils l’ont fait, cela n’a pas été consigné dans l’une des sagas Naines connues. Certaines chroniques parlent d’un conflit survenu en -2000 entre la forteresse et les Hommes-Lézards, mais on ignore ce qu’il s’est passé car les Nains n’ont plus aucune nouvelle de Karak Zorn depuis.

Bien que les Prêtres-Mages Slanns de Zlatlan soient coupés de leurs homologues de Lustrie, la collection de Plaques Sacrées de Zlatlan est presque complète, par conséquent, les Slanns de Zlatlan connaissaient la prophétie de Sotek longtemps avant les Prêtres-Mages de Lustrie. Lorsque les Skavens du Clan Pestilens arrivèrent sur les rives des Terres du Sud, il est dit que Sotek aurait encerclé Zlatlan pour la protéger de leurs pestes. Les Prêtres-Mages Slanns disent que le Dieu Serpent a ensuite rendus les hommes-rats fous afin qu’ils se retournent contre leur propre espèce. Du fait de la proximité des Terres du Sud avec l’Empire Souterrain, le culte de Sotek est florissant à Zlatlan, et il est dit qu’une centaine de Skavens lui sont sacrifiés chaque jour.


Dans les Cités-Temples

Bien que les Cités-Temples aient été bâties à l’époque des Anciens, elles n’obéissent pas à un plan commun. Chacune est construite en fonction des alignements des étoiles. Hexoatl, par exemple, est construite en fonction des positions du soleil, tandis que Tlaxtlan est orienté en fonction de la lune que les hommes appellent Mannslieb et les Hommes-Lézards l’Argentée. Les autres cités sont placées en fonction des alignements de diverses constellations. Plusieurs villes peuvent être alignées par rapport aux mêmes astres, mais de manières différentes. Huatl est aussi une cité dédiée au soleil, mais sa configuration n’est pas la même que celle d’Hexoatl. Hormis ces différences, toute les cités des Hommes-Lézards ont des traits communs.

Les Temples-Pyramides

Les Seigneurs-Ermites d’Axlotl
Chacun des Temples-Pyramides de la cité en ruine d’Axlotl est surmonté d’un immense pilier taillé dans l’obsinite la plus pure. Au sommet de chacun d’eux trône un Prêtre-Mage plongé dans une méditation profonde, toutes ses pensées tournées vers une étoile lointaine. Ces Slanns n’ont aucun contact avec les autres Hommes-Lézards ni même les uns avec les autres, et se sustentent uniquement de magie. Ils sont protégés des tempêtes tropicales par une sphère d’énergie qui scintille lorsque le vent et la pluie le fouettent. Même leurs semblables ignorent ce que les Seigneurs-Ermites attendent, ni ce qu’ils guettent dans les profondeurs de l’espace.

Toutes les cités sont dominées par leurs Temples-Pyramides. Ils sont disposés autour de la place centrale et s’élèvent en gradin, tels de grands escaliers. Chaque pyramide est positionnée en fonction de l’alignement d’au moins une planète ou étoile, ou de divers autres corps célestes. Des escaliers abrupts permettent d’accéder à son sommet, généralement un sur chaque face. Au sein de la pyramide se trouvent les cryptes sacrées qui ne sont accessibles que par des passages secrets et, sous le temple, il y a les labyrinthes de catacombes où vivent les guerriers Saurus chargés de défendre la cité. Les pyramides sont décorées de sculptures peintes de couleurs vives, représentant les scènes de la mythologie des Hommes-Lézards et les totems de leurs Dieux.

  • La Chambre aux Étoiles : Au sommet de chaque Temple-Pyramide, au cœur des appartements du Prêtre-Mage Slann, se trouve la Chambre aux Étoiles. C’est dans ce saint des saints que le Slann aligne ses pensées sur celles de ses pairs et participe ainsi à la sublime communion. Lorsqu’il n’est pas lancé dans un débat métaphysique avec ses semblables, le Prêtre-Mage peut tourner son regard vers les étoiles et les constellations, cherchant des signes annonciateurs du retour des Anciens. Il existe des salles de ce type sur la plupart des Temples-Pyramides, qu’elles soient intactes ou en ruines, dans les Cités-Temples et mille autres lieux dans toute la Lustrie. Il arrivera parfois qu’un Prêtre-Mage Slann estime qu’un problème ne peut être examiné avec perspicacité que depuis la Chambre aux Étoiles de telle pyramide abandonnée au fond de la jungle, peut-être distante de plusieurs centaines de lieues. Ainsi, même le temple le plus ancien et le plus décrépit peut servir de demeure à un Prêtre-Mage Slann, ne serait-ce que quelque jours tous les cinq mille ans.
  • La Chambre d’Éternité : Lorsqu’un Prêtre-Mage Slann est déterminé à se plonger dans une médiation profonde et à laisser son esprit voguer aux confins du temps et de l’espace, il se retire dans la Chambre d’Éternité. Là, il cherche à entrer en communion avec l’esprit des Anciens, à remonter l’écheveau de leur conscience afin d’y trouver ne serait-ce qu’une miette de leurs pensées. Si la Chambre aux Étoiles est située au sommet du Temple-Pyramide, la Chambre d’Éternité repose au cœur du temple, sous des dizaines, voir des centaines de mètres de pierre. Là, les pensées des habitants de la ville sont atténuées, ce qui donne au Prêtre-Mage Slann le calme nécessaire pour faire ralentir son métabolisme, si bien que son cœur finit par ne battre qu’une fois par heure. Ce n’est que lorsqu’il a atteint cet état que son esprit peut se détacher de son corps et explorer les différentes dimensions. Alors seulement, le Prêtre-Mage Slann peut espérer détecter les lointains échos de la voix des Anciens.

Les Bassins de Frai

Les Hommes-Lézards ne se reproduisent pas comme les mammifères. À la place, des générations entières, ou "frères de mare", émergent parfaitement formées de Bassins de Frai. Ces bassins peuvent se trouver en pleine jungle, aux abords de la Cité Temple ou dans des cavernes profondément enfouis sous les Temples-Pyramides, y compris dans les Cités-Temples aujourd’hui en ruines. Ils existent depuis l’époque des Anciens et sont remplis d’un fluide irradiant une lueur étrange et magique. Les éclosions sont le plus souvent prédites par les Plaques Sacrées, mais certaines semblent spontanées et sont alors considérées comme porteuses d’une signification cachée.

La guerre contre les Skavens du Clan Pestilens fut déclenchée par l’empoisonnement de nombreux bassins sacrés. Les Hommes-Lézards en sortirent cruellement déformés et moururent en quelques heures. Les Bassins de Frai font partie des lieux les plus sacrés pour les Hommes-Lézards et la perte d’un seul d’entre eux est invariablement une tragédie.

La Place Centrale

Les chaussées deviennent des lieux de procession en pénétrant dans le cœur de la cité. Elles sont bordées de stèles de pierre sculptées, de scènes et de glyphes retraçant divers événements, mythes et rituels importants pour les Hommes-Lézards. Les routes peuvent aussi passer au milieu de grands obélisques servants de repères pour définir les alignements des constructions par rapport aux astres. Au cœur de la cité se trouve une grande place pavée. Les temples sont construits tout autour. C’est là que la population se réunit lors des rituels et c’est là que l’armée de la cité parade avant d’aller au combat.

Les Quartiers Skinks

Les Quartiers Skinks se situent à la périphérie des cités. Les Skinks y vivent et y perpétuent l’art de la civilisation des Hommes-Lézards. Il existe de nombreuses catégories d’artisans : les parcheminiers, les travailleurs du cuivre, les apothicaires, les graveurs de glyphes et une pléthore d’ouvriers plus ou moins qualifiés, avec leurs contremaîtres. Ces petites maisons, ces cours et ces ateliers grouillent d’activités. Une Cité-Temple peut compter des dizaines de milliers d’habitants, dont la majorité est composée de Skinks. Autour de ces quartiers d’habitation sont parqués les Stégadons et autres bêtes de somme dont on se sert à proximité de la ville ou pour accompagner l’armée. D’autres animaux sont gardés plus loin dans la jungle, au milieu des ruines recouvertes de végétation aux confins de la cité, ou dans les carrières et les mines voisines.


Cités-Temples en Ruine

La jungle reprend ses droits.

Une Cité-Temple peut être abandonnée pour de nombreuses raisons. La plupart furent ruinées lors du Grand Cataclysme, submergées et détruites par les hordes des Démons. Nombre des cités perdues de cette façon ont été récupérées depuis, tandis que d’autres ont été corrompues par le passage de l’ennemi, à tel point qu’elles ne seront plus jamais habitables. Certaines cités sont tombées au cours des millénaires qui ont suivis le Grand Cataclysme, telles que Quetza et Axlotl, et d’autres ont simplement été abandonnées.

Les Hommes-Lézards récupéreront peut-être un jour ces cités. D’autres seront découvertes par des chasseurs de trésors et pillées. La perte de la moindre Cité-Temple est douloureusement vécue par les Prêtres-Mages Slanns, quand bien même elle se serait produite des siècles en arrière. Chacune d’entre elle occupait en effet une position précise sur le réseau de puissance géomantique, un vaste réservoir d’énergie qui ne pourra être totalement exploité qui si toutes les Cités-Temples originelles sont reconstruites. Cette tâche peut sembler impossible, même pour les Prêtres-Mages Slanns qui ne jaugent pourtant pas les choses comme le font les mortels.

Xahutec - la Cité des Échos

Xahutec tomba au cours du Grand Cataclysme, lorsque s’ouvrit sous ses fondations un portail conduisant aux Royaumes du Chaos. Depuis cette époque, les Hommes-Lézards ont fait plusieurs tentatives de reconstruction de Xahutec, sans comprendre la malédiction qui se terre dans ses ruines. Les Prêtres-Mages Slanns ont déclaré Xahutec «perdue pour toujours» lorsque le portail à été découvert, puis finalement fermé. Malgré cette proclamation, plusieurs Prêtres-Mages Slanns ont tenté de ressusciter la ville, ne serait-ce que brièvement. Le dernier d’entre eux fut le Seigneur Tenoq, qui hérita de la ville maudite après la Mort du Seigneur Zhul. Tenoq ne régna toutefois pas longtemps, et la Cité des Échos fut abandonnée pour la dernière fois peu après. On raconte que le vacarme de la chute de la Cité-Temple travers l’éternité et résonne dans ses avenues, écho de l’ouverture d’un portail chaotique lors des pires jours du Grand Cataclysme.

Huatl - la Renaissante

Huatl est un exemple rare de Cité-Temple en cours de reconstruction. Elle est restée abandonnée et en ruine pendant des millénaires, mais voici trois décennies, un conclave de Prêtres-Mages Slanns statua que le Grand Dessein exigeait la reconstruction de Huatl et se lança dans cette entreprise à la tête d’une imposante colonne d’artisans Skinks et de manœuvres Kroxigors. À l’heure actuelle, la reconstruction de la ville n’a fait que commencer, mais son grand temple est déjà terminé, et sa Chambre aux Étoiles accueille un Slann pour la première fois depuis des siècles. La jungle alentour résonne des sons du travail des Skinks, qui sculptent des bas-reliefs. Le sol tremble lorsque de gros blocs de pierre sont acheminés à dos de Kroxigor, puis posés à leur place avec une précision stupéfiante.

Chaqua - la Cité d’Or

Chaqua est à juste titre appelée la Cité d’Or, car les flancs de ses pyramides et de ses temples, et même les pavés de ses avenues, sont couverts d’or. Hélas, le précieux métal est recouvert par la patine des âges et la cité est envahie par la végétation, car Chaqua fut victime des épidémies libérés par le Clan Pestilens, lors de la longue guerre contre les Skavens. À ce jour, les Hommes-Lézards ne sont pas parvenus à reprendre la ville, car les Skavens la hantent encore. Les Hommes-Lézards n’apprécient pas l’or pour sa beauté mais pour sa durabilité, car il traverse les siècles sans rouiller. Les Prêtres-Mages Slanns ne comprennent cependant pas l’amour que portent les jeunes races à ce métal. De nombreuses prophéties parlent de la venue de l’homme à Chaqua et de son insatiable avidité, mais les Slanns n’ont pas encore fait le lien entre ces prophéties et le métal qui recouvre la ville. Cependant, en raison de ces prédictions, la Cité-Temple reste gardée par des centaines de sentinelles Skinks. Les jungles qui la cernent fourmillent de Skinks Caméléons capables de rester immobile pendant des jours au milieu de la végétation en surveillant les sentiers qui conduisent à Chaqua.

Pahuax - la Cité des Cendres

Lorsqu’éclata le Grand Cataclysme, le Prêtre-Mage Slann Pocaxalan qui dirigeait la ville de Pahuax décida de bannir la horde de Démons tout entière en une seule attaque. Le Slann commença à conjurer les énergies nécessaires, pendant que la poignée d’Hommes-Lézards survivants luttaient pied à pied afin de gagner les précieuses secondes nécessaires à l’invocation. Mais la présence du Chaos avait rendu les courants trop irréguliers, et Pocaxalan puisa trop profondément dans les Vents de Magie. Le résultat fut une véritable catastrophe. Les tornades cabalistiques échappèrent à tout contrôle et déchirèrent le tissu de la réalité. Le Prêtre-Mage Slann et son sanctuaire sacré furent aspirés jusque dans les Royaumes du Chaos, Pahuax vieillit de plusieurs millénaires en quelque secondes, et ses habitants tombèrent en poussière. Malgré tout, les pyramides de Pahuax se dressent encore, témoignage de la puissance des Anciens.

Tlax - la Cité des Spectres

Le Rituel des Mots Non Prononcés

Chaque année, au solstice d’été, les Hommes-Lézards exécutent un grand rituel au sommet de la Pyramide des Écritures de Tlax. Une délégation composée de Prêtres-Mages Slanns envoyés par chaque Cité-Temple se rassemble dans la Chambre des Mots Non Prononcés, au sommet de la pyramide. Juste avant le lever du soleil, les Slanns combinent leurs pouvoirs et lancent une puissante invocation. À l’apogée du rituel, la grande place qui s’étend devant la pyramide s’emplit d’une armée spectrale, alors que la cité et les temples en ruine retrouvent leur apparence d’antan. Les silhouettes sont les fantômes des défenseurs de Tlax, tels qu’ils étaient avant d’affronter les Démons au paroxysme du Grand Cataclysme. Bien que les Prêtres-Mages ne puissent communiquer avec ces ombres, ils leur accordent autant de leur pouvoir que possible, afin que ces dernières puissent continuer de tenir en respect les forces du Chaos qui détruisirent jadis la cité. Puis le soleil apparaît et les fantômes disparaissent tandis que la Cité-Temple retrouve son apparence habituelle. Certains des Slanns les plus vénérables estiment que le rituel permet aux défenseurs d’avoir tenu le cité aussi longtemps qu’ils l’ont faits, et que peut-être un jour, l’accumulation de pouvoir sera suffisante pour altérer le passé, et la Cité-Temple renaîtra.

La Cité-Temple abandonnée de Tlax se dresse non loin de la Côte de la Tarentule, une bande de terre sur laquelle des envahisseurs peuvent accoster avec une facilité relative. En raison de sa situation, à peine plus d’une dizaine de lieues dans les terres, bien des intrus s’y sont aventurés. Très peu, toutefois, en sont revenus.

Tlax, appelée à juste titre la Cité des Spectres, est littéralement hantée par les fantômes du passé. Les événements du Grand Cataclysme ont imprégné l’air même et semblent condamnés à s’y répéter lorsque l’alignement des constellations est propice. À certain moment du jour ou de la nuit, des formes brumeuses s’affrontent dans les rues de la ville : des ombres sauriennes combattent des Démons vaporeux. Les chasseurs de trésors qui ont assisté à ce spectacle se sont enfuis dans la jungle, fous de terreur, la plupart y mourant avant de rejoindre la côte.

Quetza - la Profanée

La Cité-Temple de Quetza survécut au Grand Cataclysme, mais elle fut abandonnée pour une raison inconnue avant la venue du Clan Pestilens. Les Skavens parvinrent à s’introduire dans le réseau de cavernes situé sous la ville, lesquelles abritaient maintes salles faites de stalactites et de stalagmites resplendissantes où les Prêtres-Mages Slanns venaient réfléchir aux mystères de l’univers. La façon dont les Skavens réussirent à les infiltrer demeure une énigme pour les Slanns, mais il semble probable qu’ils y ont accédé en creusant des tunnels depuis des passages situés encore plus profondément.

Quetza fut le cœur de l’invasion Skaven lors de la longue guerre entre le Dieu Serpent et le Dieu Rat. Au cours de cette période, la ville fut transformée en un terrier puant jonché d’os rognés et de paille crasseuse. Quetza fut finalement libérée de ses envahisseurs au moment de la victoire de Tehenhauin, mais elle est depuis demeurée vide. Le lieu est désormais évité par les Hommes-Lézards, car les maladies des Skavens l’ont corrompu au-delà de toute rédemption.

Autres Cités-Temples

Bien d’autres Cités-Temples en ruines dorment sous les jungles étouffantes de Lustrie. Certaines sont totalement abandonnées et n’ont pas connu la présence d’un Homme-Lézard depuis des siècles. D’autres, malgré leur délabrement, accueillent une petite garnison, parfois guère plus qu’un Prêtre Skink solitaire entretenant un autel couvert de lianes, ou une bande de Skinks Caméléons qui montent la garde dans les arbres. Les ruines peuvent aussi servir de retraite à un Prêtre-Mage Slann, assisté d’une petite force de gardes. Peut-être fut-il engendré dans la ville avant sa chute, et rend-t-il un dernier hommage à sa patrie avant d’aller poursuivre son œuvre ailleurs, ou peut-être avait-il besoin de s’isoler pour méditer sur un problème.

Au sud de Pahuax se trouve la merveilleuse Tlanxla, la Cité du Ciel, où de nombreux Téradons et d’autres animaux ont leur aire dans cette cité.

Axlotl, la Cité des Étoiles, tomba elle aussi durant le Grand Cataclysme, mais fut brièvement réoccupée durant la guerre contre le Clan Pestilens. Ses temples furent rebâtis puis entretenus par des centaines de Prêtres Skinks, avant d'être délaissés de nouveau peu après que le Concile des Hauts Slanns eut déclaré la venue de Sotek.

Xhotl, la Cité du Destin, est tapie au creux d’une vallée luxuriante dans les Monts de l’Échine de Sotek, la pleine puissance du Chaos se déversa sur la ville lors du Grand Cataclysme, lorsqu’un Démon parvint à posséder le corps d’un Prêtre-Mage, annihilant les défenses magiques de la ville.

Encore plus au au sud, là où la jungle cède la place à la Plaine de Culchan, se trouve Oyxl, la Cité Éternelle. Bien qu’elle soit en ruine, sa grande pyramide est toujours occupé par des Prêtres Skinks et des Prêtres-Mages Slanns s’y rendent parfois pour méditer au sommet des ruines de la Grande Pyramide, tournés vers le sud où leur regard porte vers l’infini, ce qui leur permet de projeter leurs pensées sur des distances prodigieuses. Bon nombre des guerriers Skinks chargés de protéger la Cité-Temple ont dompté les oiseaux terrestres carnivores qui peuple les plaines et patrouillent aux abords de la ville sur ces montures étranges.

Chupayotl repose sur le fond d’une fosse océanique. Peut-être que ses temples sont désormais hantés par des choses qui viennent ramper sur le rivage à la lueur de la lune pour dévorer ceux qu’elles croisent avec leurs rangées de dents acérées. En effet, d’étranges histoires courent à propos de la cité engloutie…

Prononciation

Le langage des Hommes-Lézards est incompréhensible pour les races à sang chaud, cependant les prononciations phonétiques qui suivent sont des approximations plus ou moins correctes des noms des cité-temples.

Hexoatl...............Hex-o-atoul  |  Tlanxtla.............Tal-arns-cla  |  Quetza....................Que-tza  |  Chupayotl.........Chou-pa-yo-toul
Tlaxtlan...........Tal-ax-tal-arn  |  Xahutec...............Sar-iou-tec  |  Axlotl................Ach-lo-toul  |  Xlanhuapec...........Tcha-yua-pec
Itza........................I-tsa  |  Tlax.......................Tal-ax  |  Xhotl....................Cho-toul  | 
Pahuax....................Par-orx  |  Chaqua.....................Cha-ca  |  Oyxl......................O-choul  |

Sources

  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V7
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V5