Moussillon

De La Bibliothèque Impériale
Dernier Blason de Moussillon
« Landouin était le plus pur et le meilleur des Compagnons du Graal. Il puisait toutes ses vertus dans son pays, les aspirant en son sein, ce qui fit de sa terre la désolation qu’elle est devenue aujourd’hui. »
- Sir Emmerin, Chevalier de Lyonesse, peu avant son exécution pour hérésie


Le Moussillon est le duché le plus petit, le plus pauvre et le plus maudit de Bretonnie. Désavoué par le Roy et privé de son Duc, il est victime de cruautés, d’injustices, de la peste, d'épidémies et de la pauvreté. Il est adjacent aux duchés de Lyonesse au nord, de Gisoreux et de la Forêt d’Arden à l’est, et de Bordeleaux à l’ouest. À l’origine, il était beaucoup plus vaste, mais la moitié nord, la plus fertile, fut annexée par le Lyonesse en 836 (1814 C.I.) dont le Duc y avait conduit une armée, quand la corruption du Duc Mérovée a éclaté au grand jour. Le Duc de Moussillon avait assassiné le Roy de Bretonnie et bu son sang devant l’assemblée des nobles. La guerre était la seule solution. Les faits remontent à six siècles, mais certaines familles de Lyonesse et de Moussillon semblent encore contrariées par cette division, le ressentiment étant toujours exploité par des agitateurs des deux côtés de la frontière.

Le Moussillon est défini par deux principales caractéristiques. La première est la Grismerie, l’ensemble du duché étant sis au sein de sa vallée, le fleuve serpentant quant à lui lentement jusqu’à la mer. L’autre est la cité de Moussillon, une ville solide pourvue d’une enceinte qui protège le port naturel que forme l’embouchure de la Grismerie. La cité fut considérablement embellie sous l’ère du Duc Maldred, mais elle ne fut jamais rebâtie après le siège, ce qui explique que beaucoup de quartiers sont en ruine. La cité est la plus importante communauté du Moussillon et sans doute la seule ville du duché qui serait défendable si le Roy Louen décrétait une guerre sainte contre le duché.

Sous l’ère de Landouin, le premier Duc de Moussillon, le duché était aussi resplendissant que les autres provinces de Bretonnie. En tout cas, ce n’est malheureusement plus le cas aujourd’hui. La terre est pauvre et marécageuse, ses forêts sont froides, humides et lugubres, et même le temps est généralement médiocre malgré les latitudes sous lesquelles se trouve le duché. En l’absence de vent, d’épaisses brumes se forment. Quand le vent souffle, il est toujours extrêmement violent et accompagné de pluies ou de grêle. Les orages sont fréquents, comme les incendies provoqués par les éclairs. Heureusement, ces incendies ne s’étendent pas beaucoup. De nombreuses zones adjacentes à la Grismerie ne sont que marais infranchissables et même les régions les plus élevées, du côté du Lyonesse, ne sont guère propices à l’agriculture, car nues ou recouvertes de rocaille. La région la plus fertile se situe au nord-ouest, où la forêt d’Arden empiète sur les terres du duché, mais rares sont les paysans qui s’y installent en raison du grand nombre de monstres affamés qui y vivent. La côte est rocailleuse et souvent traîtresse, à l’exception notable du port naturel sur lequel se tient la cité. Certains des groupes de bandits les plus organisés attirent les navires en approche sur les côtes rocheuses en créant de fausses balises, puis attendent que les marchandises (et les corps) viennent s’échouer sur la plage avec la prochaine marée.

Les collines sont rocheuses et dangereuses, et l’essentiel de la végétation est composé de buissons épineux et malingres. La Rose du Moussillon pousse également sur les collines. Les marais du Moussillon sont encore plus traîtres. La terre ferme d’un sentier s’enfonce parfois de quelques centimètres sous la surface de l’eau. Cela ne pose aucun problème à ceux qui sont chaussés de bottes robustes ou qui voyagent à cheval, en dehors de la présence de boue et de sables mouvants sous la même eau, à environ un mètre de part et d’autre du chemin. Pour ne rien arranger, la paillasse des marais crée de faux sentiers. La paillasse des marais est une plante herbacée qui pousse sur la terre ferme et s’élève au-dessus de l’eau, de la boue et des sables mouvants, formant un tapis de près de deux mètres de large sur trente mètres de long. La boue se prend dans ses feuilles et elle en aspire presque toute l’eau, de telle façon que le tapis formé par la plante est difficile à distinguer à l’œil nu de la piste à laquelle il est relié. Toutefois, ceux qui marchent dessus se rendent tout de suite compte de la différence : la paillasse des marais ne peut pas supporter un poids plus important que celui d’un petit rongeur.

Le duché maudit est infesté de Morts-Vivants, plus nombreux ici que n’importe où ailleurs dans le royaume. En fait, l’atmosphère du pays leur est propice. Ici, les Morts-Vivants invoqués par des sorts de Nécromancie ne retournent pas à l’état de cadavres si on cesse de les contrôler. À la place, ils continuent à obéir au dernier ordre qui leur a été donné jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat. Les Morts-Vivants errants sentent les frontières du Moussillon et rebroussent chemin quand ils les atteignent. Si on les force à les franchir, ils redeviennent des cadavres ordinaires à moins qu’ils ne soient toujours contrôlés. Ces énergies semblent séduire également les autres Morts-Vivants : on parle beaucoup de nobles transformés en Vampires, sans toutefois que le phénomène atteigne les proportions qu’il prend en Sylvanie.

De manière surprenante, on trouve peu d’Hommes-Bêtes ici. Les zombies et les squelettes d’hommes-bêtes sont répandus près de la forêt d’Arden, mais les spécimens vivants semblent éviter la région. La seule exception concerne les rats de taille humaine, que l’on rencontre souvent dans les marais.

Au sein de la bonne société Bretonnienne, le Moussillon est considéré comme une plaie des plus vilaines, qui défigure le royaume de la belle Dame du Lac. Le duché est rarement un sujet de conversation et uniquement utilisé en guise de juron ou pour désigner tout ce qui est vicié, dégoutant et dégradant. Ceci dit, cette répugnance n'est pas due qu'aux champs puants et aux paysans ayant un fort degré de consanguinité ; le Moussillon donne à chacun une idée de ce que pourrait être l'ensemble du pays sans la Grâce de la Dame et rappelle a chacun que la damnation n'est jamais bien loin.

L'agriculture du Moussillon est pitoyable car le duché n'est rien de plus qu'un vaste marécage alimenté par le cours paresseux de la Grismerie. La plupart des paysans arrivent donc tout juste à cultiver de quoi vivre. Parmi toutes les ressources disponibles dans le duché, grenouilles, escargots, limaces et autres mollusques gluants sont les plus courants. Grenouilles et escargots constituent les mets les plus raffinés auxquels les paysans auront jamais accès, et la chasse à ces animaux est un passe-temps fort prestigieux dans bien des villages. D’après une très vieille coutume, un seigneur du Moussillon est propriétaire de tous les escargots et grenouilles de son fief. Être le Maresquier principal d'un seigneur est l'une des meilleures places auxquelles puisse prétendre un paysan. En plus du prestige associé à ce type d'activité, les paysans s'amusent aussi à recouvrir les arbres d'adhésifs puissants pour capturer les oiseaux qui se posent sur les branches, faisant deux des proies faciles qu'il suffit ensuite d'aller cueillir. Du coup, de nombreux arbres du Moussillon sont recouverts d'un épais vernis noirâtre et des signes d'une telle chasse : des paires de pattes brisées et ensanglantées encore prises dans la colle là où les manants ont sévi.


Les Habitants

« Tiens-toi bien ou je t’envoie au Moussillon. »
- Menace employée par toutes les mères exaspérées de Bretonnie
« Tiens-toi bien ou je te laisse dehors quand viendront les monstres. »
- Punition employée par les mères exaspérées du Moussillon

Les gens du Moussillon sont généralement humains, bien que ce ne soit pas toujours apparent de prime abord. La plupart des paysans souffrent constamment d’horribles difformités et d’ignobles maladies. Les habitants du Moussillon sont ici parce qu’ils ne peuvent pas en partir : bien des difformités que l’on trouve normales dans le duché suffiraient à envoyer quelqu’un sur le bûcher en tant que Mutant dans n’importe quelle autre région. En fait, un certain nombre de paysans du Moussillon sont des mutants, mais ils vivent dans ce qui passe pour la société ordinaire parce que personne ne s’en est rendu compte.

L’aristocratie locale est au moins aussi corrompue que le sol fétide et les sujets nauséabonds sur lesquels elle règne. Le fossé entre nobles et roturiers, qui est d’actualité dans toute la Bretonnie, définit les communautés en Moussillon. Il y est même beaucoup plus prononcé car les paysans y sont miséreux, vivant dans les masures de villages marécageux, le long de la Grismerie, ou regroupés contre l’enceinte en ruine de la cité. De leur côté, les nobles règnent sur leurs minuscules fiefs avec un absolutisme qu’on retrouve rarement chez les seigneurs des autres duchés, sans oublier qu’ils ont de fâcheux penchants pour la cruauté et le despotisme. Le Moussillon étant privé de duc, les nobles ne rendent de comptes à aucune autorité et sont donc libres de traiter les paysans comme bon leur semble. Beaucoup abusent de leurs privilèges d'autant que le duché semble salir leur âme, les poussant vers la cruauté et souvent la folie, voire pire encore.

Les paysans Moussillonais sont incultes, isolationnistes et méfiants. Ils sont porteurs de nombreuses maladies, au point qu’un Cordon Sanitaire a dû être mis en place après l’affaire du Faux Graal, ses gouverneurs étant chargés de tenir les paysans à l'écart des duchés voisins. En réalité, très peu de paysans Moussillonais ont quitté leur village natal, la communauté la plus proche étant souvent comparable à un continent inexploré en ce qui les concerne. Cet isolement explique la méfiance extrême dont ils font naturellement preuve à l'égard des étrangers, au point qu’ils en portent les stigmates physiques. Un paysan qui n'a pas une bosse ou un regard étrange est considéré comme un homme difforme dans la plupart des villages, où même les plus jolies jeunes filles ont des oreilles de taille différente ou des doigts en trop. Presque tous les paysans du duché vivent dans une misère sans nom car ils ont rarement l'occasion de faire du commerce et de devenir marchands, les rares opportunités étant canalisées par les criminels.

Certaines personnes viennent de l’extérieur du Moussillon. Ce sont les plus dépravés et ignobles des bandits, des adorateurs des Puissances de la Corruption et des Nécromanciens. Ils pensent à juste titre que peu de gens se soucieront de les traquer une fois qu’ils auront pénétré dans le duché maudit, car l’absence d’autorité locale en fait un endroit parfait où se cacher quand on est en cavale. Ces hommes trouvent des emplois auprès des nobles cruels qui les utilisent pour terroriser les paysans et faire appliquer leurs lois brutales ou étranges. Cependant, le Moussillon est loin d’être un sanctuaire pour les criminels, et nombre de ces immigrants découvrent que les monstres, maladies, nobles draconiens et autres tueurs endurcis qui les attendent sont bien plus dangereux que n’importe quel chasseur de primes, mais quelques-uns survivent pour ajouter à la détresse des prochains arrivants. Et le Duché Perdu abrite bien d’autres dangers, et pas des moindres, comme les morts sans repos. Depuis l’ère de Landouin, le Moussillon n’a jamais su se défaire des morts-vivants, et avec l’affaire du Faux Graal et les charniers qu’elle a engendrés, la situation ne s’est pas arrangée puisque ces monstres hantent même les recoins les moins peuplés du duché. Les monstres des marais, les groupes de mutants et d’Hommes-Bêtes déchainés et les gouverneurs zélés du Cordon Sanitaire font également de parfaits tueurs.

Les villages du Moussillon semblent misérables et délabrés. Les taudis des paysans paraissent prêts à s’effondrer, les rues sont d’immenses caniveaux, et on voit autant d’animaux morts que de vivants. Les habitants observent silencieusement les visiteurs depuis leurs maisons, se terrant à l’intérieur et laissant parfois apercevoir brièvement leurs corps difformes. Les châteaux des nobles semblent eux aussi détériorés, mais il ne s’agit là que d’une apparence. Il n’est pas rare que certaines parties soient en ruine, mais celles qui restent habitées sont toujours bien entretenues, quoique jamais agréables à l’œil. Les corps en décomposition des criminels qui ont été pendus se balancent devant la plupart des châteaux, dévorés par de grasses corneilles. Les nobles portent tous une armure noire dotée d’un casque et ne montrent jamais leur visage. Certains sont en réalité des Morts-Vivants, Vampires ou Revenants, qui règnent depuis des siècles. D’autres sont des mutants ou des serviteurs du Chaos qui portent la marque de leurs seigneurs. Quelques-uns sont tout simplement humains et doivent le cacher de peur que leurs voisins n’y voient une faiblesse de leur part.

Les aventuriers n’ont pas besoin de raison pour quitter le Moussillon : ils le font simplement parce qu’ils en sont capables. Beaucoup vivaient à la frontière et ont eu assez de chance pour naître sans difformité. Certains sont simplement nés avec plus de courage et de détermination que la plupart de leurs concitoyens, et pour ceux-là, quitter le duché n’est que la première étape. Presque tous mentent au sujet de leurs origines : la réputation de dégénérescence maléfique attachée au Moussillon n’est pas vraiment du goût de la plupart des aventuriers.

Enfin, il n'est pas rare qu'un Chevalier de la Quête vienne chercher l'aventure ou quelque révélation en Moussillon. Le duché est un véritable affront à la Dame et nombreux sont les maux qui parsèment la voie menant au Graal. Bien des Chevaliers de la Quête ne sont jamais revenus du Moussillon et certains y sont encore, maudits et condamnés à faire corps avec le mal qu’ils étaient venus combattre, mais il y a toujours un Chevalier pour franchir le Cordon Sanitaire et venir à la rencontre de son destin. Beaucoup poussent le Roy à appeler une guerre sainte contre le Moussillon et à envoyer des milliers de Chevaliers Errants enthousiastes nettoyer la province. Dans l’attente, les Chevaliers de la Quête solitaires se chargent de débusquer le mal qui hante le cœur du duché et donnent leur vie pour cette cause.

Le Duc du Moussillon

Il n’existe pas actuellement de Duc officiel du Moussillon. Le Duc Maldred fut dépouillé de son titre après l’Affaire du Faux Graal et nul n’a été nommé à ce poste depuis. Toutefois, des histoires parlent d’un mystérieux Chevalier qui rassemblerait une armée en Moussillon et affirmerait être le Duc. Le Roy Louen n’a fait aucune déclaration publique, mais ce n’est qu’une question de temps.

Maresquier

Les Maresquiers sont des chasseurs de grenouilles et d’escargots. Ils tirent leur nom d’un dialecte obscur signifiant « homme des marais » ou, plus communément, « chasseur de grenouilles ». Escargots et grenouilles sont les seules ressources dont le Moussillon dispose en abondance, ce type de chasse étant un passe-temps des plus prestigieux au sein de la paysannerie. D’un point de vue purement technique, tous les animaux des marais appartenant au seigneur local, le Maresquier doit obtenir l’aval du noble avant de se mettre en chasse. Certains nobles exigent que les candidats subissent un long apprentissage et leur prêtent divers serments avant de leur octroyer le titre tant convoité et de leur permettre de chasser dans leurs marais. Les Maresquiers n’ont pas leur pareil pour suivre la piste de grenouilles et d’escargots, une activité délicate et très gourmande en termes de temps. Ce sont habituellement des hommes, mais il arrive que des nobles autorisent des femmes particulièrement dégourdies à chasser en l’absence d’hommes compétents en la matière.

Grenouillère

Les Grenouillères sont courantes dans les villages du Moussillon. Elles se saisissent des seaux pleins d’escargots et de grenouilles attrapés par les Maresquiers (généralement leur mari, leurs fils ou leur père) et passent leurs soirées à les vider. La Grenouillère sait non seulement vider et nettoyer ces animaux. mais elle occupe aussi une place importante dans la structure sociale du village. Les Grenouillères connaissent bien la région qui entoure leur Village et ont parfois le droit de quitter leur communauté l’espace de quelques jours pour aller cueillir des plantes ou chercher des biens de première nécessité dans les villages Voisins. Certaines sont des expertes en matière de flore et de remèdes. Il est rare que ces femmes ne sachent pas tout ce qui se passe au Village, si bien qu’elles ont une réputation (méritée) de commères, de conteuses et de tisseuses de superstitions étranges. Les Grenouillères sont presque toujours des femmes car il est honteux pour un homme de vider les animaux qui remplissent les seaux.

Expressions du Moussillon

  • « Il mérite de mourir » : c’est un individu remarquable. On veut dire par là qu’il mérite de mourir et de rester mort, et non d’être réanimé pour hanter les vivants.
  • « La vie est un lit de roses » : la vie est rude, sans le moindre répit. Les roses en question sont des Roses du Moussillon, bien sûr.
  • « Inutile de pleurer sur le sang versé » : il n’y a rien à faire pour arranger les choses.


La Société

L’ensemble de la société Moussillonaise est conforme au reste de la Bretonnie, du moins si on la regarde dans un miroir des plus mal polis. D’un point de vue théorique, les paysans prêtent allégeance à leur seigneur et lui versent une grande partie de ce qu’ils produisent, celui-ci leur offrant en échange sa protection tout en prêtant allégeance au Duc. Cependant, ce système est tombé en miettes au Moussillon. La province ne produit pas grand-chose et les Chevaliers en viennent souvent à engager des brigands et à se livrer à des activités peu chevaleresques, comme prendre une part des produits de contrebande qui circulent sur les routes et les voies navigables, mais il n’y a plus de Duc du Moussillon depuis deux siècles, et sans Duc, les Chevaliers n’ont personne vers qui se tourner. Beaucoup ne font plus montre de la moindre once d'honneur et règnent sur leur fief avec une grande cruauté, sans se soucier du bien-être de la paysannerie.

L’autre division majeure de la société Bretonnienne, le fossé qui sépare hommes et femmes, n’est pas aussi prononcée en Moussillon. C’est principalement dû à l’extrême pauvreté et à l’isolement de certaines communautés, parmi lesquelles figurent certaines cours de nobles. Les paysans du Moussillon n’ont tout simplement pas le choix, les femmes doivent participer aux tâches les plus difficiles et désagréables (même si le travail des Maresquiers est une affaire d’hommes). De même, sans autorité pour faire appliquer le code chevaleresque, de nombreux nobles du Duché oublient que les femmes sont sujettes à la règle de la courtoisie et ne les protègent pas. Les lois ayant trait aux successions et au comportement sont sujettes à mutation, si bien qu’une noble dame peut parfois devenir l’héritière, même si elle a des frères cadets, ou mener ses propres affaires, détenir des biens et prendre les armes d‘une manière qui n’est habituellement pas permise. Bien que la plupart des femmes doivent se déguiser en hommes pour mener des affaires relevant de la gente masculine, les exceptions sont nombreuses et ne relèvent pas toujours du domaine de l'étrange au Moussillon.

Les seigneurs du Moussillon demeurent les mécènes des ménestrels, des musiciens et des artistes capables d’embellir leur cour, mais ils offrent aussi l’hospitalité aux autres seigneurs. Le Moussillon manque d’artistes et de poètes, aussi n’est-il pas rare qu’un courtisan de talent soit retenu prisonnier pour éviter qu’il ne fuie sous des cieux plus cléments de Bretonnie. Souvent, la cour de ces seigneurs est aussi isolée que les villages les plus arriérés, les courtisans étant regroupés dans un donjon glacé, à l'écart des villageois maladifs et coupés de leurs proches qui, eux, ne résident pas au Moussillon. Bien des jeunes filles de Bretonnie qui ont été offertes en mariage à des seigneurs du Duché n’ont par la suite plus jamais donné signe de vie. De même, bien des jeunes Chevaliers ont offert leur lance à un seigneur de passage sans savoir qu’il venait du Duché perdu, se sentant ensuite obligés de suivre leur nouveau suzerain en Moussillon d’où il est peu probable qu’ils reviennent.


Loi et Ordre

L’absence de Duc signifie que les lois dépendent essentiellement des caprices des nobles. Les cours ne sont donc pas surveillées par le Duc et la justice entre nobles se résume à celui qui saura intimider ou terrasser son adversaire. La justice entre paysans est tout aussi aléatoire, et il n’est pas rare qu’un noble malicieux ou cinglé fasse cuir à feu doux les manants qui oublient de lui souhaiter son anniversaire. S’il existe autant de lois que de nobles, certains actes sont des crimes dans l’ensemble du Duché. Par exemple, les braconniers (nous parlons là de chasseurs de grenouilles et d’escargots…) sont habituellement empalés. En effet, "chasser" illégalement dans le marais d’un noble est un crime contre le principe d’autorité qui frise la rébellion.

Cependant, les nobles font rarement appliquer les lois dans les villages, sauf si elles sont en rapport avec des actes de rébellion ou de braconnage. Chaque village a ses coutumes, généralement saupoudrées de diverses superstitions. Les individus qui cherchent à introduire des maladies au sein de la communauté sont habituellement envoyés au bûcher, et une femme qui s’enfuit pour épouser un homme d’un autre village a toutes les chances de finir noyée dans les villages les plus reculés. Les hommes les plus âgés d’un village (ceux qui ont plus de trente ans) décident généralement des sanctions à appliquer. Ceci dit, les paysans sont également connus pour s’emparer de leurs fourches et de leurs couteaux pour rendre justice eux-mêmes quand un crime est particulièrement contraire à leur morale.

On trouve aussi au Moussillon des procès animaliers. Pour une raison ou une autre (nul ne s’en souvient plus), les paysans ont pour tradition d’accuser divers animaux de crimes avant de les inculper, de les juger et de les exécuter. Bien qu’il soit relativement rare, le procès animalier est un événement majeur dans l’histoire de la communauté, dont la nouvelle arrive parfois aux oreilles d’autres villages. Les animaux sont souvent accusés de crimes qui ne laissent aucune trace physique, la sorcellerie étant le plus courant, sans oublier les crimes qui « sèment les germes de la peste » et qui « alimentent des pensées immorales ». Les charges particulièrement douteuses, comme la bigamie et la sédition, ne sont pas rares. Les poulets sont souvent les accusés, tout comme les chats, les chiens et même les porcs pour les villages qui en ont un. En fait, de nombreux procès de porcs résultent de villageois jaloux du seul cochon domestique du village, qui est un véritable symbole de statut social, de richesse et de prospérité.

Les animaux originaires d’autres Duchés ou de l’étranger ne sont pas à l'abri de telles poursuites. Des récits traitent des chevaux de voyageurs pendus par des villageois craintifs qui n’avaient jusqu’alors jamais vu de cheval et qui, après les avoir pris pour des monstres, ont décidé de les exécuter. De même, un compte rendu historique parle du petit singe d’un marin qui finit sur une plage à la suite d’un naufrage, où il fut mené au bûcher par les premiers paysans qui le découvrirent, persuadés qu’ils étaient qu’il s’agissait d’un espion des forces du mal. Dans tous les cas, grenouilles et escargots sont à l’abri de la loi et la plupart des paysans trouveraient ridicule de vouloir accuser un tel animal.

L’Argent

L’or est le meilleur ami de tout voyageur. Malheureusement. c’est un ami qui n’a pas trop la cote en Moussillon. Dans l’ensemble du Duché, les pièces de monnaie ont peu ou pas de valeur, le commerce prenant le plus souvent la forme de troc. Pour les paysans, la richesse d'un domaine ne se mesure pas à ses coffres, mais à ses réserves de nourriture, si bien qu’escargots et grenouilles s’échangent souvent. Les voyageurs pourvus d’eau potable, de nourriture ou de babioles attrayantes peuvent les échanger contre un logement ou un service équivalent à plusieurs coquilles (mais les villages les plus isolés ne veulent pas entendre parler des étrangers, pas même de ceux qui viennent des villages voisins). La richesse d'un noble se mesure habituellement à la faune et à la flore convertible en nourriture, les droits de chasse dans les marais étant les biens intangibles les plus communément échangés entre paysans.

L’or, l'argent et le laiton valent davantage dans la cité de Moussillon, qui dispose d'une économie un peu plus sophistiquée (mais souvent parallèle) grâce aux pièces de monnaie qu’apportent les marins de passage sur les Docks. Les gangs des docks et les divers établissements du Quartier du Pont souhaitent être payés en monnaie sonnante et trébuchante. La plupart des devises étrangères sont les bienvenues, car les marins apportent de l’or et des biens de tout le Vieux Monde (et parfois même du Nouveau Monde). L'or permet également d’acheter des indulgences auprès de la Chapelle du Graal de la ville, même si Aurore accepte les paiements de tous types.


Religion

Le culte de la Dame est d’actualité au sein de la noblesse du Moussillon, les chapelles qui lui sont consacrées étant courantes dans l’enceinte des châteaux des Chevaliers. Cependant, sans la présence d’un Duc et de Damoiselles du Graal, bien des aspects du code chevaleresque ont été mis au placard. Par exemple, de nombreux nobles engagent des mercenaires parmi les brigands et les électrons libres de la province, allant parfois jusqu’à employer des armes de manant comme les armes à poudre qui finissent sur les docks du Duché. Certains se conforment encore aux volontés de la Dame, mais ils sont de moins en moins nombreux parmi l’aristocratie.

Au sein de la paysannerie, la religion est un véritable écheveau de superstitions variant d’une masure à l’autre, et encore plus d’un village à son voisin. Parmi les croyances les plus répandues, on enterre les morts face contre terre, on épargne les escargots à la coquille blanche, on ne quitte jamais le village dans lequel on est né, on laisse de la nourriture en guise d’offrande à l’orée du bois, on danse autour d’une grande effigie de cochon en feu à chaque solstice d’hiver et les mamelons supplémentaires sont des signes de chance. Les superstitions sont aussi nombreuses qu’étranges et ceux qui ne les respectent pas ne peuvent être que des étrangers. Dans les cas les plus extrêmes, on risque d’être banni ou victime de la justice populaire quand on ne les observe pas.

Les habitants du Moussillon rendent hommage aux autres Dieux du Vieux Monde, mais généralement de manière déformée ou obscure. Par exemple, on trouve un temple de Manann sur tous les docks du Duché, mais ils sont consacrés à un aspect violent et cruel du Dieu qui coule les navires par plaisir et rit face aux gargouillis des marins qui se noient. De nombreux paysans ont déjà entendu parler de Shallya, mais la plupart de ses prêtres étant morts lors de la dernière épidémie de Variole Rouge, ils ne connaissent pas grand-chose d’elle et les rites qu’ils pratiquent n’ont rien à voir avec le culte de la déesse. Taal et Rhya sont souvent identifiés parmi certaines des créatures légendaires qui parcourent les marais et forêts du Duché, que les paysans tentent d’apaiser en leur offrant de la nourriture pour que la terre continue de produire le peu qu’elle leur offre chaque année. Enfin, la Dame apparaît dans le folklore de la province. Elle est l’objet de serments et on fait appel à elle durant les mariages et les enterrements. Cependant, il n’existe pas de véritable religion organisée en Moussillon, les pratiques qu’on y trouve relevant plus des histoires de Grenouillères que des déclarations de prêtres.


Sites Notables

Le Moussillon
« Jamais été là-bas, et aucune intention d’y aller. J’ai l’air d’un idiot, ou quoi ? »
- Eldegar de Busreq, Cocher

Tout comme dans le reste de la Bretonnie, on trouve de nombreux châteaux forts et redoutes dans l’ensemble du duché. Le Château Hane est l’un des plus remarquables, il s’agit d’une forteresse qui domine l’un des rares ponts en pierre qui enjambent la Grismerie. La Tour d’Alsace est aussi un point de repère remarquable, c’est une haute tour penchée située dans le nord de la province qui attirerait d’étranges lueurs et autres présages. Le Château Oisemont a été bâti sur des fondations Elfiques, mais malgré sa beauté, tout le monde l’évite depuis qu’il a été muré et que sa maîtresse y a été enfermée pour crime de sorcellerie. Bien que certains des châteaux du Moussillon constituent de formidables fortifications ou de magnifiques palais féeriques, la plupart sont délabrés et quelques-uns ont été complètement abandonnés, livrés aux animaux et à la végétation. Ainsi, un voyageur n'a pas a s'aventurer dans la cité à proprement parler pour être dépouillé, contaminé, noyé, exécuté ou dévoré par des morts-vivants.

Le Cercle de Guérac

Le Moussillon n’a pas toujours été un pays maudit, bien que sa corruption remonte à quelques siècles. Le Cercle de Guérac est l’un des rares endroits qui ait subsisté après l’horreur. Cercle de pierres sacrées dédié à Taal et Rhya, il se dresse sur les collines du nord du Moussillon, entourée d’une région où la végétation et la faune sont saines.

Le conserver dans cet état nécessite de constants efforts de la part des prêtres des Dieux de la nature et de leurs assistants. Les prêtres affirment que les Dieux veillent sur eux et il est certain que la chasse est bonne dans la région. Toutefois, les gardiens sont soumis à une forte pression et accueillent avec plaisir ceux qui les aident.

Le cercle tire également sa renommée du Chêne de la Prophétie. Cet arbre pousse juste en dehors du cercle et donne des glands toute l’année. Si on en mange un, on subit de terribles crampes d’estomac, mais on reçoit également une vision du futur. La vision est toujours facile à interpréter en termes généraux et révèle grossièrement ce que la personne doit faire pour éviter un désastre qui l’affectera personnellement. Elle ne donne pas de détails. Les gardiens comptent essentiellement sur le chêne pour les prévenir des attaques des créatures du Moussillon.

Rachard

Accolé à la frontière du Lyonesse se tient Rachard, un château depuis lequel sir Rachard règne sur une poignée de villages. Ceux-ci sont remarquables pour des localités du Moussillon. La plupart des taudis ont des toits qui ne fuient pas et les habitants ont l’air humain, ne se distinguant que par quelques verrues ou des cheveux broussailleux. Beaucoup de gens mettent cela sur le compte de la position du fief, à l’extrémité du duché.

En fait, tout vient de la volonté du seigneur. Il ordonne à ses hommes d’armes de parcourir les villages des environs et d’amener les paysans les moins déformés dans ses localités pour y vivre. Quiconque naît avec une grave difformité est emmené au château, pour ne jamais plus reparaître. Les paysans mourants sont également emmenés au château.

Sous la bâtisse se trouve un immense complexe de grottes : c’est là le secret de sir Rachard. C’est un Nécromancien, qui rassemble depuis des années une armée de Morts-Vivants. Au sein du Moussillon, les ignobles créatures attendent simplement ses ordres, mais il sait qu’il ne peut les utiliser hors du duché. Il ne peut pas en contrôler autant.

Le plan de sir Rachard consiste à amener ses voisins du Lyonesse à l’attaquer, à écraser leurs armées avec ses Morts-Vivants, et ensuite à utiliser ses hommes d’armes pour conquérir leurs terres. Il est presque prêt à déclencher sa campagne de provocation.

Le Cordon Sanitaire

Au fil des deux siècles derniers, le Cordon Sanitaire a progressivement été mis en place autour du Duché. Sur ordre du Roy, plus de vingt-cinq tours encerclent le Moussillon. Leur but est de veiller à ce que des groupes de paysans ne quittent pas le Duché. Les Bretonniens sont certains que les paysans du Duché sont à coup sûr porteurs de la Variole Rouge et pourraient être à l’origine d'une nouvelle épidémie s’ils quittaient leur province. Les tours se dressent donc près des routes, des chemins et des sentiers, profitant du relief pour couvrir la zone la plus vaste possible, si bien qu’il est difficile de se glisser entre elles. Pour réduire davantage les risques, des soldats patrouillent régulièrement entre chaque construction. Et là où ils ne peuvent se rendre, ils laissent les dangers naturels du Duché faire le sale boulot.

Chaque tour sert de poste de contrôle sur le Cordon. Véritable redoute, chacune est autonome, peut produire de la nourriture et dispose d’animaux. Toutes les trois semaines environ, le Duché sur lequel elle se trouve envoie la relève et des provisions. À la tête de chacune se trouve un gouverneur, généralement un Chevalier chargé de capturer et d’interroger les paysans qui tentent de franchir le Cordon depuis le Moussillon. En fait, peu de paysans tentent de sortir du Duché (beaucoup ne comprennent même pas qu’il existe un monde en dehors de leur village) et les gouverneurs se retrouvent à lutter contre les bandes de hors-la-loi et de racketteurs qui transportent des marchandises de contrebande de la cité aux autres Duchés. Sous les ordres du gouverneur se trouve une petite garnison de 10 à 20 miliciens, mais certains sont aussi entourés de Chevaliers.

Le Roy Louen Cœur de Lion prend le Cordon très au sérieux et a renforcé quelques-unes des garnisons. De plus, il invite les Chevaliers Errants et les Chevaliers de la Quête à surveiller les frontières du Moussillon. Aux sommets de l’État, on affirme que le Cordon est renforcé en perspective de l'apparition d’un nouveau prétendant au Duché de Moussillon. Ainsi, le Roy Louen serait prêt à contenir une armée venue du Duché ou préparerait l'invasion du Duché par les forces royales.

Malgré ce regain d'intérêt de la couronne, les tours du Cordon sont des endroits lugubres, solitaires et isolés, pourvues d'un Chevalier en guise de gouverneur et de quelques Hommes d'Armes. Chevaliers et nobles sont censés être honorables et peuvent normalement franchir le Cordon comme bon leur semble, tout comme les roturiers et les étrangers si un Duc leur en donne la permission. Les autres doivent le franchir en toute illégalité. Le Cordon est une ligne imaginaire qui n'empêche bien évidemment personne de passer, mais l'entreprise est hasardeuse car les voyageurs qui n'en ont pas la permission peuvent être exécutés par les forces des gouverneurs. C'est ainsi que des criminels du Moussillon sont spécialisés dans le passage d'hommes et de biens au travers du Cordon, profitant de cols cachés et de soldats corrompus pour faire sortir du Duché ce qu'ils veulent.

Franchir le Cordon dans l’Illégalité

Ceux qui comptent franchir le Cordon illégalement vont avoir du pain sur la planche. Sans autorisation, le gouverneur et les gardes les empêcheront de poursuivre leur chemin et il leur faudra user de la force pour passer, sachant que chaque tour jouit d'un sacré avantage en termes d'hommes, de défense et d'armement. Contourner une tour est tout aussi difficile, car ils ont de grandes chances de tomber sur une patrouille composée d’une dizaine de miliciens (ou de Chevaliers). La patrouille insiste, en usant de la force si nécessaire, pour que les contrevenants retournent au Moussillon. Ils peuvent évidement décider d’attaquer la tour ou la patrouille, mais ils deviendront hors-la-loi en Bretonnie et le Duché victime de l’agression n'aura de cesse de les pourchasser dans le but de les exécuter.

Huis-Grenouille

La ville d’Huis-Grenouille est a cheval sur la Grismerie, à la frontière du Bastogne. Amats de bâtiments en bois fortifiés et de hangars à bateaux, I'Huis régule et taxe les importations et exportations qui passent par la région. Cette ville détonne selon les normes Bretonniennes. En effet, elle joue un rôle exclusivement commercial et est dirigée par les nombreuses organisations marchandes qui dominent les affaires Bretonniennes. C'est ici que les marchandises légales remontant le fleuve et quittant le Duché sont contrôlées et taxées, les marchands et la couronne prenant au passage leur part du gâteau. Bien que ces taxes soient élevées, c'est le seul endroit où des marchandises peuvent quitter le Duché sans que les Chevaliers du Cordon Sanitaire ne les prennent pour des biens de contrebande. Les marchands sont très vigilants et il est difficile de faire sortir quoi que ce soit d’Huis-Grenouille. L’Huis abrite également quelques sociétés de canotage spécialisées dans le transport de marchandises (et de passagers) à destination ou en provenance du Moussillon. Ces compagnies engagent les bateliers et gardes les plus sûrs et coriaces de Bretonnie, des hommes endurcis qui acceptent de se rendre en Moussillon en échange de leur salaire.

Huis-Grenouille est gouvernée par une sorte de conseil de représentants d'associations commerciales, dont la Confrérie du Phare, le Coq et la Bouilloire (qui achète les armes à feu et autres armes exotiques qui parviennent souvent jusqu'aux docks de la ville) et l’Injuste Existence (qui est soupçonnée de soutenir des criminels faisant passer des marchandises illégales au travers du Cordon). La noblesse du pays y est représentée par sir Parvon, un Chevalier tyrannique qui, en plus de servir de gouverneur de la tour de guet du Cordon la plus proche, fait en sorte que les taxes commerciales remplissent les coffres de l'État.

La Tombe de Mérovée

Mérovée, le Duc dément du Moussillon, est aujourd’hui encore connu pour être le fou qui tua le Roy lors d'un banquet et dont la défaite mena le Moussillon a son annexion partielle par le Lyonesse, les terres les plus fertiles ayant étant concernées. Bien qu'il eût été accusé de tous les maux de son vivant, de nombreux nobles et Chevaliers lui furent loyaux jusqu'au bout. Nombre de ces Chevaliers combattirent à ses côtés quand il anéantit une armée Skaven en 857 (1815) et tous vénéraient alors le Duc belliqueux. À sa mort, ils se réunirent et, malgré les ordres du nouveau Roy, bâtirent un formidable tombeau pour y inhumer feu le Duc. Ce gigantesque mausolée de pierre, de la taille d'un petit château, fut construit non loin du centre du Moussillon, d’où Mérovée pouvait contempler l'ensemble de son Duché dans la mort. Nombre des Chevaliers et serviteurs les plus fanatiques de sa maisonnée demandèrent à être enterrés en sa compagnie, enfermés dans le tombeau glacé et purent ainsi se racheter pour ne pas avoir su le protéger au plus fort des combats.

Cependant, le poids gargantuesque du mausolée et le mauvais drainage des sols ont contribué à l’engloutissement du tombeau. Son emplacement exact n'a jamais vraiment été communiqué et après avoir disparu dans le sol, il fut officiellement perdu en 1016. De nombreux Chevaliers de la Quête se sont mis en tête de le trouver, mais jusqu’à présent, aucun n'a réussi, car tous pensent tout naturellement qu'il est en surface. En fait, il est au centre d'une large dépression marécageuse remplie d'eau croupie. Les nombreux Chevaliers, domestiques et destriers ensevelis aux côtés de Mérovée se sont décomposés et il ne reste d'eux que quelques os incrustés d'algues. De son côté, Mérovée s'en est mieux sorti, son squelette érodé étant encore sur son trône au centre de ce gigantesque tombeau, grimaçant tel un dément dans l’obscurité. Dans la tombe se trouve un noir reflet de cour Bretonnienne, certains des reliefs en pierre dépeignant Mérovée affrontant le Roy ou empalant des criminels encore vivants sur des piques de sa salle des banquets. La main squelettique du Duc tient encore le gobelet en fer noir auquel il but le sang du Roy et son puissant destrier, au squelette partiellement réduit en poussière, est à ses pieds. À moins que quelqu’un ne fasse le lien entre le cratère marécageux et la tombe perdue, Mérovée risque de passer l’éternité dans son tombeau.

Le Tombeau des Pirates

À l’instar du reste de la Bretonnie, le Moussillon a eu son lot de batailles. Peu cependant se sont déroulées sur l'océan. Au large de ses côtes nues et rocailleuses, la Bataille des Marées constituant en quelque sorte la terrible exception qui confirme la règle. Ses origines remontent aux mers de Tilée et d’Estalie, où la piraterie est tellement répandue que les cités-états Tiléennes prospèrent sur ses profits. La marine Estalienne finit par organiser une campagne militaire contre les navires pirates croisant dans ses eaux, si bien que ceux-ci décidèrent de se rassembler et de faire voile vers le nord, pour se réfugier en Bretonnie, voire à Marienburg. Les Bretonniens ne voulurent évidemment pas de tous ces pirates, mais ces derniers pensaient pouvoir semer la flotte du royaume.

Les pirates ne tinrent pas compte de la malice du Dieu des Mers Manann. Une série de marées monstres entraîna les forbans vers les côtes du Moussillon, qui furent alors piégés entre le rivage et la flotte Bretonnienne. Les Bretonniens se rapprochèrent et coulèrent les navires pirates les uns après les autres, les taillant en pièces à l’aide de leurs canons ou les laissant se fracasser sur les récifs de la côte. La bataille dura un jour et une nuit, et toute la flotte des bandits fut anéantie. Le lendemain matin vit une marée printanière particulièrement importante et l'on dit que les corps de certains noyés furent déposés à plus d’un kilomètre dans les terres.

Le Tombeau des Pirates, au nord de la cité de Moussilon, témoigne de la Bataille des Marées. La flotte Bretonnienne, consciente que la côte du Moussillon était des plus meurtrières, n’avait aucun désir de récupérer les navires perdus. Les embarcations furent donc laissées là où elles avaient coulé ou s'étaient échouées, et la plupart y sont d’ailleurs toujours. Depuis la côte, on aperçoit les mâts blanchis par le soleil qui jaillissent de la surface de l’eau et les coques squelettiques juchées sur les rochers. La marée qui survint lors de la bataille explique que de nombreux navires furent entièrement sur la terre une fois la mer repartie, si bien que plusieurs navires ont des airs de baleines échouées sur les rochers.

Les navires ont depuis longtemps été pillés et on n’y trouve même plus de cadavres. Quand bien même, un paysan trouve de temps en temps quelques os ou une poignée de sous de cuivre. Le Tombeau exerce toujours son pouvoir mystique. Ainsi, des aventuriers et des curieux s’y rendent souvent pour crapahuter parmi les planches et les membrures des navires échoués, mais aussi pour observer ceux qui se trouvent sous l’eau. On en trouve bien plus sous l’eau qu’à la surface, et des aventuriers ont tenté d'y récupérer des objets précieux, mais sans grand succès.

Les histoires de pirates au destin funeste s’accompagnent toujours de récits de vaisseaux fantômes sillonnant les flots de nuit et de cadavres détrempés sortant de l’eau pour se venger des vivants. Mais les histoires des butins que retient encore l’océan sont beaucoup plus intéressantes. Par exemple, les Chevaliers du Soleil aimeraient retrouver leur précieuse Couronne Solaire de Bilbali, et il est probable qu'elle ait sombré avec l’un des navires détruits lors de la Bataille des Marées. De même, beaucoup prétendent que l’Infante de Sartosa, kidnappée la veille de son couronnement, a été enlevée par des pirates et s'est certainement noyée sur l’un des vaisseaux coulés. Des mercenaires Tiléens ont fait le déplacement entre Sartosa et le Moussillon pour retrouver son corps. mais ils n’ont rien récupéré et peu en sont revenus. Avec le temps, le bois pourrira et les corps disparaîtront, et le Tombeau des Pirates gardera peut-être ses secrets jusqu’au bout.

La Chapelle de Frénégonde

Ceux qui se rendent en Moussillon ont du mal à le croire, mais le Duché abrite un lieu véritablement sacré aux yeux de la Dame. La Chapelle de Frédégonde fut bâtie il y a de cela plusieurs siècles par des Damoiselles du Graal qui sentaient qu’une ère de ténèbres allait s'abattre sur le Moussillon. Elles voulaient qu’un lieu conserve les faveurs de la Dame alors que le reste du Duché était condamné. C'est donc sur l’ordre de la Fée Enchanteresse en personne que la chapelle fut bâtie. Ensuite, elle n’abrita qu’une seule Demoiselle du Graal, un Chevalier de la Quête y passant de temps en temps pour recevoir la bénédiction de la Dame tout en jurant de ne jamais révéler l’emplacement du lieu.

L'emplacement de la chapelle fut gardé secret pour éviter quelle ne soit exploitée, pillée ou reprise par l’un des nobles cruels que la Fée Enchanteresse devinait à l’horizon. Elle est sise dans le nord du Duché, nichée entre des collines basses, au sein dune région rocailleuse inexploitée par les paysans. Elle est de taille modeste et de belle facture, sans l’ostentation qui caractérise la chapelle de Maldred bâtie dans la capitale. À l'intérieur, on trouve une petite nef et plusieurs bancs de pierre faisant face à un autel consacré à la Dame, une pièce minuscule où vivait la Demoiselle du Graal, et un court escalier de pierre menant à une crypte où les Damoiselles du Graal précédentes furent enterrées dans des cercueils de pierre.

À l'instar de celle du Moussillon, l'histoire de la Chapelle est des plus tristes. Lorsque Maldred et Malfleur incarcérèrent la Fée Enchanteresse lors de l'affaire du Faux Graal, celle-ci lança un sort désespéré dans l'espoir de contacter ses Damoiselles du Graal. Une seule répondit à son appel à l'aide, Frédégonde, la Damoiselle de la chapelle cachée du Moussillon. Hélas, Malfleur l’entendit également et tissant son écheveau de noire sorcellerie, elle localisa Frédégonde et la chapelle. Elle chargea le Chevalier le plus cruel de Maldred, sir Garin le Sévère, de tuer la « traîtresse » qui osait aider la Fée Enchanteresse à défier la volonté du Graal. Sir Garin se rendit à la chapelle en toute hâte. Frédégonde (qui n’était plus qu'une vieille femme fragile) se savait condamnée lorsqu’elle le vit chevaucher dans sa direction. Elle se barricada dans la chapelle et pria la Dame jour et nuit, sachant pertinemment qu'elle ne recevrait aucune aide. Elle attendit alors que la mort vienne la chercher. Bien que violent, brutal et connu pour mater avec fermeté les paysans indisciplinés, sir Garin était un homme d'honneur et avait juré de ne pas quitter la chapelle tant que la Damoiselle ne serait pas morte. Ainsi, pendant que la vieille femme priait, il patienta, sachant que sans nourriture et eau, la Damoiselle était condamnée. Cependant, la région n'offrit ni eau ni nourriture au pauvre Garin, si bien que tous deux moururent de faim et de soif à un jour d'intervalle.

Hormis la Fée Enchanteresse, nul ne sait plus comment Garin et Frédégonde ont péri. La chapelle est restée cachée pendant les deux siècles qui ont suivi et attire parfois des Chevaliers de la Quête qui viennent courir à leur perte en Moussillon. Le fantôme de Frédégonde est susceptible d'accorder la bénédiction de la Dame à un Chevalier suffisamment pur pour trouver la chapelle ou le charger de réparer l'un des nombreux torts qui frappent le Duché, et ainsi faire le travail de la Dame là où l'on prétend que son nimbe ne brille jamais. Il est même possible que Frédégonde devienne la protectrice d'un groupe d'aventuriers disparates, voire d'étrangers, car la situation du Moussillon est tellement désespérée que même les roturiers peuvent être amenés à y combattre la malédiction.

Quant a sir Garin, ses os ont sans doute depuis longtemps disparu et tout le monde l'a oublié. De temps en temps, un paysan ou une cueilleuse parle d'une histoire de [[Chevaliers Noirs |Chevalier squelettique]] chevauchant dans les collines du nord, sans doute animé par le mal des actes qu'il commit de son vivant ou cherchant à se repentir dans la tombe. Cependant, rares sont les gens qui croient ces récits.

Le Donjon de Dol

Durant l'Affaire du Faux Graal, Maldred, aidé de la Magie de Malfleur, emprisonna la Fée Enchanteresse. Peu d’endroits pouvaient retenir celle-ci, mais malheureusement pour elle, Maldred la conduisit au Donjon de Dol, une tour isolée et méconnue qui sort de la mer, au nord-ouest de Moussillon. Cette tour de granit noir, sans doute de conception Elfique, se dresse aujourd'hui tel un doigt rongé de pierre s’élevant vers les cieux. La Fée dépérit au sein du donjon jusqu'à ce qu'un Chevalier du nom de Gaston de Geste y fût conduit par des visions. Il vainquit le monstre que Maldred avait chargé de protéger l'étroit pont de pierre menant à la redoute et libéra la Fée Enchanteresse.

En échange, la Fée lui remit le trône de Bretonnie, vacant, et c’est au titre de Roy que Gaston prit la tête des Chevaliers qui envahirent le Moussillon et assiégèrent la capitale locale. Tout le monde oublia ensuite le donjon, à l'exception sans doute de la Fée.

Le donjon de Dol se situe toujours au large des côtes du Moussillon, frappé par les tempêtes. L’étroit pont de pierre qui le reliait jadis à la terre ferme s'est effondré lors du combat que Gaston a mené contre la créature. On ne peut donc l'atteindre qu’en s’aventurant dans les rochers traîtres et la mer démontée, puis en escaladant la tour, dont l’entrée se situe à mi-hauteur. Le cadavre du monstre s’y trouve encore, les os brisés sur les rochers où il est tombé. Ainsi, à marée basse, un aventurier vigilant apercevra peut-être l’ivoire de son épine dorsale brisée et couverte de pointes, ornée d’algues et de coquillages.

L’intérieur du donjon est marqué par la magie, à savoir la sorcellerie de Malfleur et la puissance nourricière de la Fée Enchanteresse. Ces pouvoirs agitent constamment l'édifice, si bien que certaines pièces sont tapissées de chair au sein de laquelle on aperçoit des veines et des visages hurlants, alors que d’autres sont remplies d’une flore luxuriante et baignées d'une merveilleuse lueur pâle. Le rôle originel du donjon est inconnu et ses nombreuses pièces sont reliées en une vertigineuse spirale s’élevant jusqu'à la cellule, au sommet, où était enfermée la Fée. Les fers enchantés qui la retenaient sont d’ailleurs toujours là. Maldred n'a jamais pris la peine d’explorer le donjon en détail et ses profondeurs abritent peut-être d’autres secrets.

Les Frères de Farulin

Dans le nord-est du Moussillon, au sud de la forêt d’Arden, se dressent des dizaines de monolithes disposés de manière à former des cercles concentriques. Nul ne sait qui était Farulin ni quel sens ont les pierres, mais on retrouve souvent les paysans qui disparaissent dans la région assis près de l'un de ces monolithes, les yeux braqués vers le ciel. Ils restent dans cet état de conscience pendant des jours entiers et il est impossible de les en tirer.

En fait, les Frères de Farulin sont sans doute les plus anciennes constructions humaines de Bretonnie. Ils furent bâtis dans le but de créer un étrange effet magique qui brouille l'esprit de ceux qui s’en approchent et tient les curieux à l'écart du tumulus d’un ancien chef de tribu Bretonni. Décédé bien avant la naissance de Gilles, ce chef était un puissant seigneur de guerre qui devait disposer de nombreux sorciers de talent pour que le sort affecte aujourd’hui encore les Frères de Farulin. Son tumulus se tient toujours au centre du champ de monolithes, protégé de la malédiction qui pèse sur le Moussillon. Son char et ses destriers furent enterrés non loin de lui, dans une antichambre où se trouvent encore des bardes de bronze oxydées, alors que son sarcophage en pierre, déposé dans sa chambre funéraire, est encore scellé malgré les assauts du temps, de l'humidité et des vermines.

Pourquoi le chef enterré parmi les Frères de Farulin, qui était à n’en point douter un homme puissant, n’a-t-il jamais pris une importance comparable à celle de Gilles ? La réponse figure sur les plaques de bronze enterrées en sa compagnie, qui sont recouvertes de pictogrammes complexes qu'un bon érudit pourrait traduire. Elles racontent une sombre histoire de batailles, de corruption et de suicide, qui laisse penser que le Moussillon était peut-être déjà maudit avant l’ère de Landouin.


Moussillon, la Cité des Damnés

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Bâtie sur le site d’une belle cité Elfique et aujourd'hui livrée à la misère et l'anarchie, la cité de Moussillon, qui est pourvue d'une enceinte et qui constitue assurément la plus importante communauté du duché, a une exécrable réputation, car c'est un concentré de pauvreté, de crime et de dépravation. Certains la nomment "la Cité des Damnés" et, pour la population composée de mendiants, de déments et de criminels qui habitent à l'intérieur de ces murs effondrés, ce surnom est très judicieux. La ville se tient près de l’embouchure de la Grismerie, entourée de marais dans lesquels elle semble s’enfoncer peu à peu, mais elle subsiste mystérieusement. Quelques endroits sont effectivement entretenus, en particulier les murs. Les réparations ne sont pas esthétiques, mais elles sont efficaces : les habitants de la ville veulent que ceux des marais restent dans les marais.

Selon les normes Bretonniennes, c'était une grande ville prospère il y a deux siècles, le Palais Ducal sis en son cœur et entouré d'une puissante enceinte datant de l’ère de Landouin. Sa gloire passée apparaît encore dans les splendeurs du palais et des demeures de certaines des plus riches victimes de la Variole Rouge, mais cette cité qui, autrefois, se développait et prospérait a, depuis, subi les ravages de la nature. De la nature ou de ces puissances contre-nature qui se manifestent par la pourriture et la pestilence, des quartiers entiers sont en ruine et abandonnés, des amas de taudis abritant les miséreux qui craignent trop la cité pour y passer leurs nuits. La plupart de l’activité se concentre autour des docks, ou des navires ne battant aucun pavillon vont et viennent, habituellement sous le couvert de la nuit, et où un mot de travers peut vous coûter la vie. À l'origine, Moussillon n'était pas différentes des autres cités de Bretonnie. Mais, il y a une cinquantaine d'années, une sorte de tremblements de terre réduisit même les plus riches maisons en un amas de ruines effondrées. Plus tard on découvrit que toute la région était en train de s'enliser et maintenant des relents de désespoir planent sur la ville. Un nuage de pestilence qui fait de cette cité une des plus malsaines du monde. Cette "aura de malédiction" est si pénétrante que même les atours des seigneurs et des dames sont en lambeaux, dégradés, irréparables. Désormais, ceux qui habitent là sont indifférents au sort de la cité ; ils sont habitués à sa misère et ils l'admettent. Ils errent dans les marécages, qui furent autrefois des rues, comme des Zombies, l'âme aussi perdue que le regard. Au marché, ils discutent des prix de fruits pourris. Sur les quais, ils saluent des bateaux dont les équipages écarquillent les yeux avec horreur en découvrant la corruption qui envahit la cité. Peu de gens traversent volontairement la cité et ceux qui y sont forcés s'empressent de la quitter dès que possible.

Le Moussillon n’ayant plus de duc et le siège de celui-ci ayant toujours été le palais ducal de la ville, la cité est privée d'autorité gouvernementale et livrée à l’anarchie, ce qui en a fait le cœur de la principale industrie de la province, la contrebande. Dès lors qu'une embarcation arrive à se glisser entre les navires Bretonniens qui patrouillent le long de la côte ouest du royaume, elle peut aisément se rendre jusqu'à Moussillon. Des biens de contrebande de toutes sortes entrent en Bretonnie par le Moussillon, avant d'être envoyés vers des ports sûrs d’Estalie ou de l’Empire. La majorité de ces marchandises échappent ainsi aux taxes et restrictions habituellement exercées par les cités respectueuses des lois. De nombreux marchands font passer leurs biens par le Moussillon, les corporations qui dominent le commerce Bretonnien étant furieuses en raison des taxes qui leur échappent. D'autres types de biens sont carrément illégaux (butins de pirates, poisons, textes interdits et prisonniers), mais qu’elles soient légales ou non, les marchandises passent par les docks de Moussillon où des gangs luttent pour offrir leur protection aux navires en échange de sommes coquettes extorquées aux équipages (qui restent malgré tout inférieures aux taxes et frais prélevés dans le reste du pays). Les durs qui tiennent les docks constituent une partie de la population. Le reste est composé de paysans qui vivotent dans les quartiers de la ville réduits en ruines par le siège, et de déments qui errent dans les rues en quête de nourriture ou délirent au sujet d’horreurs surnaturelles. On y trouve des tavernes, des maisons de passe, des tripots, des salles de combats clandestins et des lieux où l’on peut se livrer à des vices encore plus répugnants. Une petite minorité des habitants de la ville tient des échoppes clandestines qui vendent des articles louches, qu’il s'agisse de textes frappés du sceau de l’anathème, de la panoplie des adorateurs des cultes prohibés, de poisons et outils d’assassin de toutes sortes ou d'ingrédients magiques récoltés auprès de monstres obscurs, mais ils choisissent alors avec soin leurs clients. Il semble n’y avoir aucun magasin de denrées de première nécessité, aucun tailleur, ni aucun des commerces propres à une ville ordinaire. La plupart des habitants semblent faire affaire hors des murs, et des chariots et des bateaux chargés des provisions indispensables arrivent chaque jour. La plupart des observateurs pensent que les Moussillonais font du troc entre eux pour obtenir ces denrées de base. Globalement, la ville est extrêmement dangereuse, si bien que seuls les criminels et les fous décident d’y vivre.

En raison de la zone marécageuse qu'est entrain de devenir Moussillon, les sépultures de la ville sont réalisées en hauteur. Les vastes cimetières sont situés sur les collines qui entourent la ville, et leur importance témoigne du fait qu'autrefois Moussillon était plus peuplée qu'elle ne l'est aujourd'hui. Chaque cimetière regorge de véritables mausolées de marbre dans lesquels sont inhumés les nobles, tandis que les pauvres n'ont droit qu'a de simples caveaux collectifs où ils sont entassés. Les gardiens sont souvent poursuivis pour vente de cadavres aux étudiants en médecine ou a ceux qui se livrent a des pratiques plus maléfiques. Voila pourquoi la plupart des cryptes de Moussillon ont été très tôt associée aux Nécromanciens.

Ici, situation unique dans le Vieux Monde, les plus maléfiques des mutations s'exposent ouvertement dans les rues, car il nait à Moussillon plus de mutants que dans n'importe quelle autre cité de Bretonnie. Des chants inhumains, à la gloire du Chaos, s'élèvent tranquillement dans l'air puant. On suppose aussi que des clans de goules ont élu domicile dans les immeubles en ruines afin de surveiller les cimetières. Les différents Roys de Bretonnie ont régulièrement ordonné un nettoyage de ces ruines et des unités de Chevaliers traquèrent les monstres qui infestent la cité. Ils n'en revinrent pas toujours…

La cité est divisée en plusieurs quartiers, souvent coupés les uns des autres par des zones en ruine et hantées. Certains sont aussi traîtres que les forêts infestées de monstres et tous partagent des maux communs : la violence criminelle et la maladie.

Les Collines du Charnier

La population de la ville périt entre 1519 (2297) et 1522 (2500), lorsqu’elle fut assiégée par les forces du Roy. La Variole Rouge balaya presque toute la population du duché, et quand la maladie eut terminé son œuvre, les morts furent rassemblés dans les rues. Plutôt que de les laisser pourrir sur place et de souiller davantage l’héritage de Landouin, le Roy ordonna que les corps des habitants et des victimes de la Variole et de son armée fussent inhumés au sein de fosses communes, en dehors de la cité. Les Collines du Charnier en sont le fruit. Il s’agit de petites buttes de terre qui recouvrent les fosses. Deux siècles après les événements, elles témoignent encore de l’ampleur des souffrances que causa la Variole Rouge.

Les morts de la peste sont toujours enterrés près des collines, de nouvelles fosses étant creusées régulièrement. Le sol est donc particulièrement souillé et le simple fait de respirer l’air des environs peut être mortel. Certains des morts sont réanimés sous forme de Zombies, alors que des Goules cherchent les cadavres frais afin de les dévorer. Bien que les collines se trouvent juste en dehors de la ville, mieux vaut être accompagné et pourvu dune bonne dose de chance si l’on veut s’y aventurer. En plus des obsèques collectives, il y a de nombreuses raisons de se rendre dans les collines. Premièrement, bien des morts sont enterrés à la hâte et l’épidémie de Variole Rouge de 1319 emporta des nobles comme des pauvres. Cela signifie que de nombreux corps ont été inhumés avec bourses et bijoux, ce qui fait des collines l’une des rares sources de trésors de la province. Des nobles de toute la Bretonnie offrent des récompenses pour qu’on leur rapporte des objets qui y sont enterrés, à la suite de la mort de l’un de leurs proches. Nul ne sait si un Trafiquant de Cadavres a déjà touché une telle récompense, mais si tel est le cas, il a sans doute gagné plus d’argent qu’il n’aurait jamais pu en espérer en Moussillon.

La Porte Sud

La porte Nord étant en pièces et hantée par des Zombies des Collines du Charnier, tous les gens qui entrent à Moussillon empruntent la Porte Sud. Elle est de conception Elfique et a conservé sa grandeur d’origine malgré les dizaines de masures qui sont regroupées autour d’elle. Toute une communauté de miséreux s’est développée autour de la porte, vivant de mendicité et de vol, commerçant parfois avec les gens qui vont et viennent.

La porte Sud est un lieu lugubre peuplé de paysans qui n’ont même pas le droit de chasser dans les marais, et c’est l’endroit par défaut ou vivent ceux qui, par superstition ou par peur, ne souhaitent pas passer leurs nuits dans la ville. Les voyageurs qui arrivent par la Porte Sud risquent donc d’être embêtés à chaque coin de rue par des mendiants leur demandant de quoi manger et des coupe-jarrets désireux de les délester de leur bourse.

La Grismerie

Alors qu’elle traverse la ville, la Grismerie s’élargit et son cours devient plus lent encore. Ces eaux sont infectés, pleines de détritus, d’ordures et de cadavres, et agitées de bouillonnement. Si l’eau est douteuse en amont, sa consommation est mortelle au niveau de la cité. Si aucune loi n’y est appliquée, la justice populaire exige parfois des criminels qu’ils soient noyés dans le fleuve. Là où la Grismerie se jette dans la mer, elle forme un vaste port naturel où les navires peuvent se mettre à quai.

Le Quartier de la Chapelle

La plupart des bâtiments habitables de la cité se trouvent dans le sud-ouest de la ville, autour de la Chapelle du Graal construite par Maldred, sur la rive sud de la Grismerie. Les demeures y sont modestes et délabrées. Il s’agit souvent de grandes propriétés découpées et en ruine, mais peu de menaces inhumaines planent dans les rues. Enfin, le puits de la place de la chapelle du Graal est la seule source d’eau potable sûre de la ville (et peut-être du duché). Il arrive même que des étrangers en boivent sans la faire bouillir et n’en meurent pas. Presque tous les habitants du quartier de la Chapelle font un voyage quotidien au puits pour y prendre de l’eau et la rapporter chez eux. Une milice auto-proclamée protège le puits avec le soutien du clergé de la chapelle.

La chapelle du Graal est belle et somptueuse, peut-être trop ornée pour rendre un humble hommage à la Dame. Couverte de gargouilles et de fresques dépeignant les Compagnons de Gilles et leurs douze grandes batailles, la chapelle est une merveille comparée au reste de la cité. Seule la patine noire due aux fumées du siège et les mendiants maladifs mourant sur ses marches suggèrent qu’elle se situe bien au cœur de Moussillon. À l’intérieur, la chapelle a été débarrassée de ses statues, meubles et parures, mais elle est impressionnante avec ses puits de lumière pâle tombant entre les colonnes et son formidable autel consacré à la Dame.

La chapelle est tenue par un groupe d’hommes et de femmes qui se font appeler « le clergé ». Il ne s’agit cependant pas de Damoiselles du Graal et ils n’offrent pas d’argent aux pauvres et ne chantent pas les louanges de la Dame. La grande prêtresse, Aurore, tient les rênes d’une organisation criminelle basée au sein de la chapelle. Aurore et ses « prêtres » vendent des bénédictions, des indulgences et des babioles aux habitants superstitieux de la ville. Car nul n’entreprend d’activité risquée ou ne prend de décision importante sans se rendre d’abord à la chapelle où il dépense le peu qui lui reste pour une prière ou un bibelot religieux venu des prêtres. Certains s’y rendent même depuis d’autres régions du duché, faisant une sorte de pèlerinage jusqu’à la ville pour quelques prières. Tout le monde n’est pas assez bête pour croire qu’Aurore et ses prêtres œuvrent dans le sens de la Dame (même si c’est le cas de beaucoup de gens), mais certains se contentent du peu que leur offre le duché. Les prix d’Aurore vont d’une coquille d’escargot noire de la taille du pouce pour une simple bénédiction, à un cochon bien gras en échange du droit de boire au Graal de la chapelle (un joli calice tout à fait ordinaire). Même des nobles se rendent à la chapelle pour recevoir la très discutable bénédiction d’Aurore. La popularité de ses services est telle qu’Aurore est l’une des meilleures femmes d’affaires et des criminelles les plus rentables de Bretonnie.

La chapelle grouille d’activité, une véritable file de voyous, de mendiants et de citadins patientant pour acheter une part de rêve, le tout entouré d’un troupeau d’habitants tirant de l’eau du puits. La milice qui protège le puits est armée par Aurore car la proximité de la source attire de nombreux clients à la chapelle. Aurore n’ose pas faire payer l’eau du puits car même une « Demoiselle du Graal » comme elle ne survivrait pas à l’éruption de violence que ne manquerait pas de déclencher une telle décision.

Le Quartier du Pont

La Grismerie est en quelque sorte le reflet de l’âme de la cité et la Croisée de Landouin est le plus grand pont qui enjambe le fleuve (et le seul pont en pierre de la ville ayant survécu). Le Quartier du Pont répond aux besoins des gangs des docks et des équipages des navires qui mouillent à quai, ce qui en fait un véritable antre du vice. Maisons de passe, débits de boisson et établissements de jeu comptent parmi les lieux les plus respectables de la croisée. Constitué de quelques pâtés de maisons de concentré de débauche, le Quartier du Pont est l’endroit de la ville où les gens dépensent le peu d’argent qu’ils ont.

L’endroit était jadis un quartier prospère, mais les maisons bourgeoises ont été transformées en débits de boisson et en bordels. Les rues ne sont guère mieux, les coupe-bourses se mêlant aux mendiants et aux voyous. La Croisée de Landouin ploie sous le poids des constructions qui la recouvrent, car c’est le principal endroit qui attire les marins des docks. Le Paradis Déchu, qui fait music-hall et taverne, est à la fois le plus grand et le plus profitable des établissements du Quartier du Pont. Il prend la forme d’un bâtiment laid et branlant perché sur le pont.

Les Docks

Les docks sont le cœur de cette cité malade, le seul organe qui tienne encore en vie la ville et le Duché. Ils voient chaque jour arriver des navires ne battant aucun pavillon ayant réussi à se glisser entre les patrouilles de la Marine Bretonnienne. Biens exotiques d’Arabie, antiquités volées du Nouveau Monde, butins de pirates, esclaves et tous autres types de cargaisons illégales sont déchargés sur les docks puis ventilés dans l’ensemble du Duché. Les navires se ravitaillent, les équipages prennent du bon temps dans le Quartier du Pont puis les bateaux repartent aussi anonymement qu’ils sont venus.

Ces opérations sont supervisées par les gangs des docks. Il en existe plusieurs, les zones et les services qu’ils contrôlent changeant constamment. Ils exigent une taxe en or ou en biens auprès des navires qui mouillent à quai, et même si elle est élevée et parfois réclamée dans le sang, elle est bien en deçà de ce qu’un capitaine honnête devrait payer dans une cité normale du Vieux Monde, même si sa cargaison était parfaitement légale. Ces mêmes gangs sortent également les marchandises de Moussillon, les expédiant en Bordeleaux (en trouvant le moyen de franchir le Cordon Sanitaire) ou au sein de la province (chez les nobles les plus louches du Duché). Les membres des gangs des docks ont généralement une espérance de vie assez courte, mais ils ont une petite chance de gravir les échelons et de finir par occuper une place importante qui assure leur fortune. Certains sont d’anciens membres d’équipage qui après avoir dépensé leur dernier sou de cuivre dans le Quartier du Pont ont manqué le départ de leur navire, mais d’autres sont des paysans qui sont venus en ville et se sont montrés suffisamment violents et peu scrupuleux pour trouver du travail sur les docks.

Presque tout ce qui se passe sur les docks doit avoir l’approbation des gangs. Ils prennent une marge sur toutes les transactions, des marchandises qui arrivent aux quignons de pain qui sont distribués aux mendiants. Les docks sont le seul endroit de la ville où règne un semblant de loi car les gangs sanctionnent les infractions avec rapidité et fermeté. Il leur arrive aussi de s’affronter, mais aucun n’a jamais réussi à s’imposer vraiment sur tous les autres. Parmi les principaux gangs, on trouve le Sang d’Argent (mené par un vieux pirate Tiléen et basé sur la Damoiselle Verte), la Garde Cimetière (une confrérie violente et morbide vivant au sein de tombes saccagées, tout près du vieux cimetière de la ville) et les Écorcheurs (spécialisés dans le transport d’esclaves et de prisonniers, basés dans le phare en ruine de la ville).

Les divers gangs n’ayant aucun intérêt à ce qu’ils se délabrent, les docks sont plutôt en bon état. Les navires vont et viennent constamment et on en trouve toujours une poignée à quai. Des bâtiments de fortune abritent les baraquements des gangs, des entrepôts et des salles des ventes alors que parmi les lieux importants des docks, on trouve l’élégante Damoiselle Verte (qui commence à montrer des signes de fatigue et qui mouille au nord), le phare en ruine au sud et le temple de Manann.

Le temple est aussi bien entretenu qu’il l’était durant l’âge d’or de la cité car les marins qui passent par les docks sont terrifiés par Manann. Au titre de Dieu de la Mer, Manann tient leur vie entre ses mains et le temple est consacré à l’aspect incarnant la violence, les tempêtes et les naufrages. Tous les gangs participent à l’entretien des lieux et rares sont les marins qui quittent les docks sans y avoir laissé un souvenir ou quelques sous. Contrairement à la Chapelle du Graal de la cité, le temple de Manann est véritablement un lieu sacré et nul ne manque de respect au bâtiment ou au nom du dieu sur les docks. Habituellement, ceux qui cherchent à courroucer Manann sont exécutés par noyade.

La Flèche de Lumière

Le phare de Moussillon, la Flèche de Lumière, s’élève à la pointe sud des docks. Lors des beaux jours de Moussillon, la Flèche guidait un nombre incalculable de navires vers les docks et les protégeait ainsi du rivage traître, au nord et au sud. Jadis, il fonctionnait au moyen d’une gigantesque lampe à huile, mais Maldred le remit à neuf et il éclaira alors grâce à la sorcellerie de Malfleur. La Flèche brûla sans discontinuer durant le siège, et d’après la légende, lorsqu’elle finit par s’éteindre, le Roy sut que la sorcière était morte et que la ville allait tomber.

Au cours des siècles qui ont suivi, la Flèche est lentement tombée en ruine. C’est aujourd’hui un piège à demi effondré qui ressemble vaguement à un bras squelettique s’élançant vers le ciel. La Flèche est visible depuis différents endroits de la ville, telle une silhouette fantomatique sur fond de ciel gris. Beaucoup pensent qu’elle est inhabitée, mais elle est depuis peu le quartier général des Écorcheurs, l’un des principaux gangs des docks. Chacun sait que les Écorcheurs sont violents et même les criminels endurcis se méfient d’eux. Les êtres vivants constituent d’ailleurs leurs marchandises de prédilection. C’est une activité délicate en ce sens que la marchandise peut prendre la fuite, être enlevée ou blessée, ce qui explique sans doute que les Écorcheurs sont nerveux et ne plaisantent pas. La Flèche de Lumière est donc leur quartier général et une prison, les niveaux supérieurs (ceux qui ne sont pas totalement effondrés) abritant les esclaves et des criminels en cavale. Étant loin du sol, ces étages ne sont pas victimes de problèmes de drainage et donc à l’abri des maladies, qui constituent la pire menace planant sur ce type de marchandise. Le reste de la Flèche est défendu par des pièges, des fortifications de fortune et des Écorcheurs bien armés.

les Écorcheurs ne le savent sans doute pas, comme le reste de la population locale d’ailleurs, mais à l’origine, la Flèche de Lumière n’était pas un phare. Préalablement à l’expansion de la cité, après la mort de Landouin, les docks n’occupaient que le nord du fleuve, la rive sud étant inexploitée. Une puissante sorcière bâtit sa tour sur la rive sud, face à la cité, afin d’être à la fois proche de la terre de la Dame et de la Ville. Cette sorcière, Manon, ne prit jamais d’époux car elle s’estimait mariée avec sa terre natale, le Moussillon. Elle sentait que les ténèbres allaient s’abattre sur le plus beau Duché de Bretonnie et voulait rester, pour tenter de déjouer la malédiction. Bien que solitaire et peu connue à la cour de Landouin, elle était particulièrement puissante et souhaitait résolument sauver le Moussillon.

Hélas, elle échoua. La nuit même où Landouin mourut dans son lit, quelqu’un s’introduisit dans la tour de Manon et la poignarda dans son sommeil. Nul ne sait comment l’assassin s’y prit pour passer outre les formidables pouvoirs de divination de la sorcière. Manon fut solennellement inhumée sur la côte, sa tombe n’étant signalée que par une simple plaque de marbre usé par les vents marins. Sa tour fut ensuite reconvertie en phare lors de la construction des docks sud, et les habitants finirent par oublier la sorcière. Manon était peut-être la seule personne du Vieux Monde à avoir compris la nature de la malédiction qui pesait sur le Moussillon, mais on lui ôta la vie avant qu’elle ne pût le dire.

Parfois, les prisonniers de la Flèche aperçoivent une dame mince, pâle et triste arpentant le niveau supérieur du phare. Elle verse systématiquement des larmes et tente de dire quelque chose, mais elle n’arrive pas à parler, mais il s’agit sans doute là de visions délirantes d’esclaves malades livrés au désespoir, si bien que les Écorcheurs ne leur prêtent aucune attention.

Le Palais Ducal

Le Palais Ducal est le plus Vieux et somptueux bâtiment de Moussillon. Bâti tout autour d’une tour d’architecture Elfique, même les parties les plus récentes sont certainement antérieures à Landouin. Sous le règne de Maldred, le palais était des plus luxueux, des tapisseries inestimables étaient pendues aux murs, des meubles dorés habillaient chaque pièce et les banquets et spectacles ne prenaient jamais fin. Se faire inviter à la cour de Moussillon était un plaisir rare, qui valait bien qu’on traverse tout le Duché, mais avec la terrible affaire du Faux Graal, tout fut bouleversé.

Durant le siège de la cité, le Palais Ducal fut fermé aux hordes de paysans frappés par l’épidémie. Maldred, Malfleur et des dizaines de courtisans et de serviteurs restèrent à l’intérieur, ignorant la fièvre et les combats qui faisaient rage. On dit (mais nul n’en est sûr) que des crimes atroces furent commis au cours de ces derniers jours, sur l’ordre de Maldred, pour mettre fin aux supplications des mourants. Lorsque l’armée du Roy finit par ouvrir les portes et envoyer ses hommes au palais pour appréhender Maldred, ils découvrirent les pièces dorées pleines de cadavres. Tous les occupants du palais étaient morts en plein banquet. Le Roy ordonna que le palais fût scellé et les morts furent laissés là où ils étaient. Pour autant qu’on le sache, ils y sont encore.

Le palais est aujourd’hui encore fermé et nul n’ose s’en approcher. Beaucoup prétendent qu’il est à l’origine de la malédiction de Moussillon, mais le Duché était damné bien avant l’arrivée de Maldred. Dans tous les cas, le palais est un lieu où rodent le mal et la mort. La tour Elfique, sombre et élégante, se dresse et domine l’horizon dans la moitié nord de la ville. Deux ailes, du Seigneur et de la Dame, flanquent la tour et sont elles-mêmes entourées par une enceinte élevée. D’autres bâtiments, plus modestes, se tiennent dans l’ombre du palais, eux aussi protégés par l’enceinte. Ils incluent les écuries du Duc et les quartiers des domestiques. L’ensemble est orné de volutes ciselées en parfaite harmonie avec l’architecture Elfique. Tout cela est du meilleur goût et bien plus ravissant que les décorations tapageuses de la chapelle du Graal. Du reste, le Palais Ducal est sans conteste le plus bel édifice du Duché. De plus, il est parfaitement défendable et si Maldred n’avait été occupé par ses festivités obscènes, il aurait pu y tenir pendant des mois après la chute de la cité.

Les nombreuses pièces du palais incluent la grande galerie, où le Duc accordait des audiences, la chapelle de la Dame, les appartements Ducaux (au sommet de la tour) et la salle des Grâces de Landouin, où il tenait ses fameux banquets. Elles sont sans doute décorées avec autant de faste que sous l’ère de Maldred, mais il est fort probable qu’elles soient maintenant en mauvais état et victimes de l’humidité. De plus, les corps y sont certainement restés, là même où la maladie a eu raison d’eux. Nul ne le sait vraiment car personne n’a jamais avoué s’être rendu au palais au cours des deux cents dernières années. Des fous et des menteurs prétendent avoir escaladé l’enceinte et jeté un œil de l’autre côté, mais en réalité, tout le monde a une peur sans nom du Palais Ducal dans la cité. Même les étrangers sont assaillis par la terreur quand ils s’approchent du palais. L’endroit semble recouvert d’un linceul de ténèbres et de décadence, même de loin. Malgré cela, les rumeurs veulent que la nuit, les festivités du palais reprennent de plus belle et que les fantômes de Maldred et de Malfleur soient condamnés à danser sur la musique des morts jusqu’à la fin des temps.

Si un individu s’aventurait dans le palais et survivait à son périple, il trouverait certainement d’incroyables richesses, de quoi racheter le Moussillon et vivre dans le luxe jusqu’à la fin de ses jours, mais même ceux qui ont connu le pire de la Ville Perdue et se sont frayé un chemin jusqu’aux portes du palais ont vacillé et ont dû renoncer en raison de l’aura de terreur que dégage l’endroit. Ceux qui ont été si loin ont vite fait demi-tour ou, aux dires inquiétants de certains, ont été happés par la cour de Maldred et dansent maintenant avec les morts.

La Ville Perdue

La plus grande partie de la ville fut détruite et abandonnée durant le siège, et certains quartiers n’ont jamais été rebâtis. Abandonnée par les habitants, la Ville Perdue est aujourd’hui le foyer de créatures des ténèbres. Les individus les plus chanceux et entreprenants peuvent y faire fortune s’ils veulent bien prendre le risque de côtoyer les morts sans repos qui arpentent les rues jonchées de gravats.

La majeure partie de la cité située au nord de la Grismerie est en ruine, la zone qui entoure le Palais Ducal ayant été la plus salement touchée (même si le palais a été miraculeusement épargné). La partie sud-est de la ville est également perdue, tout comme certaines poches de ruines dans toute la cité. Il est dit que durant le siège de la cité, le Roy de Bretonnie autorisa pour la première fois l’usage de machines de guerre comme la catapulte et le Trébuchet, manipulées par les paysans de son armée, car cela n’était pas contraire aux vœux chevaleresques liés à la Dame. Ces engins de siège firent de nombreuses victimes et détruisirent bien des bâtiments. Dans les rues de la Ville Perdue, on peut encore trouver des dizaines de pierres et d’éléments de maçonnerie qui furent utilisés en guise de munitions.

La Ville Perdue inclut ce qui était jadis le quartier le plus riche de la ville. Cela signifie qu’on peut y trouver de nombreuses caches renfermant de l’or et des objets précieux qui ont survécu aux éléments. Des voleurs spécialisés arpentent la Ville Perdue et certains y trouvent même des biens de valeur qui, lorsqu’ils parviennent à les revendre, leur permettent de quitter Moussillon et de commencer une nouvelle vie. Cependant, ces individus sont rares car la Ville Perdue est hantée.

Les morts-vivants rôdent dans les rues de la Ville Perdue. Les squelettes moisis réanimés après l'épidémie et les corps boursouflés des morts les plus récents arpentent l’endroit, telle la preuve de l'empreinte de mal que laissa l’impiété de Maldred sur la ville. Les nids de Zombies constituent un véritable danger pour tous ceux qui s’en approchent et, pire encore, des demi-humains dégénérés sortent parfois du sol pour entraîner sous terre les proies imprudentes avant de les dévorer. Ces Goules sont le pire fléau de la Ville Perdue. Ce sont des prédateurs intelligents et toujours affamés. En ces rares occasions où elles s’aventurent dans les quartiers peuplés, elles doivent faire face à des foules de paysans apeurés mais armés de torches. Ces événements donnent naissance aux récits de créatures qui viennent la nuit voler votre enfant ou sucer votre âme. Ces histoires sont bel et bien vraies et la peur qu’engendre la Ville Perdue suffit à dissuader toute exploration organisée du quartier.

La Baronnie

Peu de récits sont aussi saugrenus que la description du royaume caché sous la ville, une cour de Goules tenue par un monstre. Ceci dit, l’histoire est fondée. Peu d’habitants se rendent compte de la taille de la Baronnie, mais tous sont victimes de ses déprédations. Parasite se nourrissant de la misère et des faiblesses des gens qui vivent en surface, la Baronnie est probablement le lieu le plus civilisé et violent à la fois de la cité.

Afregar, un ancien Duc du Moussillon dont plus personne ne se souvient vraiment, avait des ambitions qui dépassaient de loin ses capacités et ses ressources. Il voulait une cité moderne comme il en avait vu dans l’Empire ou comme les forteresses Naines dont il avait entendu parler. Il engagea les meilleurs architectes de Nuln et les chargea de réaménager Moussillon, pour en faire l’une des cités les plus modernes de Bretonnie, sans pour autant renier la tradition. Il souhaitait en premier lieu s’équiper d’un réseau d’égouts moderne pour palier aux problèmes de drainage récurrents de la ville. Afregar demanda donc rapidement à ses architectes de creuser un réseau d’égouts sous les rues de la ville, avec de hauts plafonds voûtés et des colonnes ciselées, pour que sa ville soit aussi spectaculaire en sous-sol qu’en surface. Malheureusement, alors que les égouts couvraient moins d’un quartier, les crédits du Duc furent épuisés et il mourut peu après, lors d’un incident de chasse au cours duquel son cheval trébucha sur une taupinière. Les égouts ne furent jamais achevés puis on les oublia, comme Afregar du reste.

C’était il y a plus de trois siècles. Les égouts sont toujours là et ont forcément été peuplés par les pires éléments de la cité. Une colonie de Goules vint les infester, ces créatures mangeuses d’hommes cessant parfois de se chamailler pour mener des raids en surface. Les monstres étaient dangereux, mais mal organisés, se contentant de survivre sous la cité. ]usqu’à ce qu’arrive parmi eux une horreur capable de prendre leur tête.

On ne sait pas grand-chose du Chevalier Cannibale, le roi des Goules. Peu d’habitants ont d’ailleurs entendu parler de lui. Quelques histoires traitent d’un homme de la ville qui souhaiterait se venger de ses semblables et qui serait descendu sous les rues pour dompter les Goules. Il est tout aussi probable qu’il s’agisse simplement d’une Goule particulièrement forte et brutale qui aurait atteint le sommet de la chaîne alimentaire à grand renfort de carnages. Quelle que soit l’identité réelle du Chevalier Cannibale, les récits les plus courants racontent comment il a fait de la colonie de Goules indisciplinées une sorte de royaume reflétant la Bretonnie elle-même. Le Chevalier Cannibale est le roi et s’entoure de Ducs (des Goules des plus fortes et violentes) régnant sur le reste des Goules des roturiers). L’intelligence relative du monstre lui permet de négocier si bien qu’un gang des docks, la Garde Cimetière, prétend être son allié et envoyer des hordes de Goules aux trousses de ceux qui osent le défier. Que cela soit vrai ou non, la question est posée et peut-être qu’un jour le Chevalier Cannibale enverra son armée de mangeurs d’hommes châtier la Garde Cimetière pour avoir eu Faudace de déclarer une telle chose, mais si cela est avéré, les pires criminels de la cité pourraient trouver en lui un allié compétent.

La Baronnie est constituée des sections d’égouts majestueuses, qui ressemblent davantage aux salles en voûte d’une cathédrale souterraine qu’aux tunnels d’épuration d’une cité, mais aussi de tunnels creusés par les Goules. La Baronnie est un royaume miniature avec ses villages de masures et des sections ornées tels des palais pour les Goules les plus importantes. Le « palais » du Chevalier Cannibale est une extraordinaire jonction d’égouts où le roi prend place sur son trône d’os rongés et règne sur une cour de bouffons, de gladiateurs et de sorciers. L’ensemble de la Baronnie est plongé dans le noir total, et il est peu probable que les habitants de la surface qui s’y sont aventurés en soient jamais revenus.

La Communauté Skaven de Sub-Moussillon

Il existe depuis longtemps en Moussillon un repaire de quelques 55 000 Skavens du Clan Pestilens (accompagné d'une petite communauté du Clan Flem) appelé la Treizième Griffe. Pour les éléments de leur société qui s’intéressent aux épidémies, le Duché est l’abjecte démonstration de la manière dont une maladie peut entièrement annihiler les ennemis du Rat Cornu. L’épidémie de peste rouge de 1322 a presque réduit à néant la population du Duché tout entier, et bien des hommes-rats adoreraient voir le même phénomène frapper les régions plus peuplées du Vieux Monde. On y extrait également la Malepierre d'abondants filons.

Toutefois, le Moussillon lui-même n’est pas un terrain particulièrement propice aux opérations des Skavens, pour la bonne raison qu’il est déjà saturé de maladies et qu’il n’y a pas grand-chose à faire pour les rendre plus virulentes. De plus, nombre de paysans y sont maintenant immunisés. Par conséquent, les Skavens ne sont pas constamment présents en grand nombre au Moussillon, la majorité de leurs agents appartenant à la Treizième Griffe.

La Treizième Griffe est une sorte d’avant-poste scientifique Skaven. Ses membres désirent étudier le mode de fonctionnement de la maladie, son schéma de dispersion et ses méthodes de propagation. Après tout, plus on en sait sur le sujet, plus on peut attendre de morts au nom du Rat Cornu. Les Skavens du Moussillon ne s’efforcent donc pas activement de créer des catastrophes ou de s’emparer du monde de la surface, mais se contentent de rester en retrait et d’observer la marée de pestilence et de misère qui s’abat sur le Duché.

La Treizième Griffe est basée dans son laboratoire de recherches, bâti dans un réseau de cavernes sous les Collines des Orphelins, la Griffe y est présente sous diverses formes depuis la première épidémie de peste rouge de 836, et peut-être même avant, et bien que le labo soit vaste et complexe, ses entrées sont fort bien cachées parmi les broussailles et les fougères des collines. Le laboratoire est un puits infernal, puant et étouffant, où l’on trouve d’étonnants appareils occultes, des cuves de bouillon de culture, des cellules couvertes d'immondices, des salles d'opérations incrustées de caillots de sang et des casernes primitives où vivent les Skavens de la Griffe. Le laboratoire est un lieu assez horrible, mais en matière d’atrocité, il n’arrive pas à la cheville des expériences qui s’y déroulent de temps à autre. Bien des paysans malades qui s’étaient résignés à la mort imminente que leur promettait la Variole Rouge ont fini capturés. Les membres de la Treizième Griffe les soumettaient alors à d'indicibles horreurs et observaient les conséquences de l'épidémie sur leur corps. La Griffe est composée d’environ cent Skavens, essentiellement des chercheurs qui travaillent au laboratoire ou sur des sujets humains. Les autres sont des agents qui rôdent dans la campagne du Moussillon au beau milieu de la nuit, cherchant les villages assaillis par la peste, soit pour rassembler des statistiques concernant le nombre et les symptômes des mourants, soit pour enlever quelques sujets d’expérimentations.

Le chef de la Treizième Griffe est un vieux moine de la peste aux membres noueux, Gratte-Ombre. Bien que ce soit une créature du Chaos, Gratte-Ombre est doté d’un esprit méticuleux et statistique. Il pense que le savoir ne viendra pas aux Skavens en détruisant et en massacrant gratuitement, mais en compilant des statistiques avec calme et détachement. Il y a un monde de différence entre les méthodes de Gratte-Ombre et la dévotion frénétique avec laquelle les Moines de la Peste accomplissent l’œuvre du Rat Cornu, mais le vieux chef est bien loin de Skarogne, et il n’accorde aucun intérêt à l’opinion de ses aînés et confrères hommes-rats. Gratte-Ombre est un rat intelligent, et bien qu’il ne soit pas un bon guerrier, il est protégé en permanence par les effectifs de Vermines de Choc de la Griffe et quitte rarement le laboratoire des Collines des Orphelins. Il a obtenu tant d’informations sur la propagation de la maladie que ses notes rassemblées pourraient permettre à des érudits humains de faire de grandes avancées en médecine s’ils étaient capables de traduire le Queekish. Bien sûr, Gratte-Ombre entend bien revenir à Skarogne et présenter ses résultats au Conseil des Treize pour qu’ils puissent tuer encore plus d’humains pathétiques avec leurs maladies.

Les paysans qui vivent autour des collines des Orphelins ignorent tout des Skavens qui grouillent sous leurs pieds. Gratte-Ombre insiste bien sur l’interdiction qu’ont ses agents d’opérer près du laboratoire, et jusqu’ici, les rumeurs de rats humanoïdes sont plutôt rares chez les paysans. Cette discrétion est aussi favorisée par le fait qu’aucun de ceux qui ont été amenés dans le laboratoire par les Skavens n’en est jamais ressorti.

Sources

  • Warhammer JdR - Le Duché des Damnés
  • Warhammer JdR - Les Chevaliers du Graal
  • Livre d'Armée des Morts-Vivants V5