Masserschloss

De La Bibliothèque Impériale
Carte de la région de Masserschloss.

Histoire de Masserschloss[modifier]

Comme c’est le cas dans la plupart des régions des Principautés Frontalières, l’histoire de Masserschloss est complexe et aussi riche qu’intéressante. Les vestiges du passé y sont encore visibles dans les ruines et les paysages étranges que l’on aperçoit en traversant la région.

L'histoire ancienne[modifier]

Il y a environ 2 000 ans, un groupe d’humains est arrivé dans la région. Il s’agissait d’exilés, chassés de leur terre natale à cause de leur religion perverse, fondée sur les sacrifices humains et le culte abject des Sombres Pouvoirs. À la recherche d’un nouveau foyer, pourchassés par leurs ennemis, poussés par la menace du bûcher et de terribles représailles, ils se réfugièrent dans ce territoire morcelé. Bien cachés, ils attendirent leur heure, s’efforçant d’accroître leur nombre afin d’être capables de résister à toutes les offensives.

À part quelques hordes de peaux-vertes de passage, la région était relativement calme et elle le demeura pendant près de quatre siècles. À mesure que le culte grandissait, accueillant dans ses rangs toutes sortes de mécontents venus de Tilée, de l’Empire et d’ailleurs, les cultistes s’enhardirent de plus en plus et commencèrent à piller les rares communautés des environs pour se procurer des biens de première nécessité et des victimes sacrificielles. Personne ne pouvait résister aux abominables mutants qui composaient leurs troupes et la puissance du culte allait croissante. Ils osèrent même s’attaquer à quelques caravanes commerciales naines. Ces agressions inquiétèrent les nains qui y répondirent en envoyant un contingent de guerriers renforcer la forteresse qui surveillait la région.

Avec l’escalade de la violence, les nains finirent par découvrir que le culte avait bien d’autres objectifs que la simple augmentation de ses effectifs, des projets nettement plus sinistres. Ils capturèrent des adeptes et ceux-ci leur révélèrent que leurs coreligionnaires avaient l’intention de conduire un rituel impie destiné à invoquer un démon majeur des Royaumes du Chaos afin qu’il sème la dévastation sur ces terres. Il fallait agir vite et les nains lancèrent une offensive contre les hordes des esclaves du Chaos. Hélas, en dépit de leurs efforts désespérés, les cultistes étaient trop nombreux et bénéficiaient de l’appui d’infâmes champions et sorciers du Chaos, accompagnés de monstres redoutables. Le conflit dura quelque 200 années, mais les nains se morfondaient, pris dans une impasse, incapables de briser la menace du Chaos et obligés de se contenter de la contenir. Ils avaient réussi à retarder l’accomplissement du rituel, mais savaient que cela n’était qu’une question de temps.

Le moment tant attendu arriva enfin. Toutefois, au lieu d’une déchirure dans le tissu de la réalité, il y eut une effroyable explosion de lumière aveuglante, suivie de terribles tremblements de terre. Le ciel s’obscurcit, le soleil disparut et la mort s’abattit sur les terres. Au bout de trois semaines, la poussière et les débris qui étaient en suspension dans les airs retombèrent enfin, révélant une région totalement bouleversée. À la place des verdoyantes collines de jadis, il n’y avait plus qu’une terre ravagée, labourée, exposant ses blessures à vif. Le temple du culte et la communauté qui l’entourait avaient été totalement ensevelis et tout signe de la forteresse naine avait disparu. Mais il y avait bien pire car quelque part, en dessous des décombres, on pouvait percevoir la vile influence d’une présence maléfique qui se mit à empoisonner les terres environnantes. Il ne fallut pas longtemps pour que tous les êtres vivants commencent à périr tandis que les infâmes toxines qui sourdaient de la ruine se répandaient à travers la région. Les roches elles-mêmes ne pouvaient résister à l’influence de la corruption et éclataient sous l’abominable pression de son ignominie. Là où autrefois poussaient des arbres, là où s’étendaient des prairies, le sable et la roche régnaient à présent. La terre était morte, quasiment vidée de toute créature.

Des centaines d’années s’écoulèrent sans que personne ne s’approche de ces parages. Nul ne se hasardait à pénétrer sur ces terres dévastées car on racontait que les éléments eux-mêmes s’attaquaient à la vie. Le vent, disait-on, vous arrachait la chair des os et la terre vous aspirait avidement les fluides du corps. Même les rayons du soleil y étaient malfaisants et vous brûlaient comme une blessure infectée et, durant la nuit, des fantômes revenus du passé hantaient l’obscurité et volaient leurs âmes aux fous qui osaient s’y aventurer.

Malgré la malédiction qui semblait frapper ce désert, sa sinistre réputation ne dissuada pas les colons de s’installer aux alentours. Partout dans la région, de petites communautés surgirent de terre, fondées par des gens pleins d’espoir, désireux de se bâtir une nouvelle existence et de conquérir cette contrée, poussés par le besoin désespéré d’établir quelque chose de durable dans ces territoires divisés. Pendant un siècle, la population augmenta lentement, jusqu’au début du dix-septième siècle.

Chronologie de Masserschloss
  • 522 : Des cultistes en fuite, venus de Tilée, pénètrent dans les Principautés Frontalières et fondent une colonie dans une zone de collines verdoyantes.
  • 922 : L’activité des cultistes s’intensifie. Ils commencent à s’attaquer aux communautés des environs pour capturer des victimes sacrificielles. Les nains ripostent en envoyant une compagnie de guerriers bâtir une forteresse afin de les surveiller.
  • 900-1100 : De violentes escarmouches opposent les nains et les cultistes. Les nains apprennent que les cultistes ont l’intention de conduire un rituel terrifiant destiné à libérer des démons dans le Vieux Monde. La forteresse consacre ses ressources à l’invention d’une arme puissante, destinée à écraser les cultistes.
  • 1109 : Les cultistes réussissent à ouvrir leur portail, mais sont tous anéantis par les démons fous furieux. Le portail finit par s’effondrer dans une explosion cataclysmique qui ensevelit intégralement le temple et toute la communauté.
  • 1110-1500 : Les années sombres.
  • 1501–1600: près presque quatre siècles d’abandon complet, des colons bravent les dangers des Terres Arides pour y établir de nouvelles communautés.
  • 1606 : Abdul Al’Shar envahit la région, conquiert les villages et prend possession des environs.
  • 1810 : Arrêt de la mine de fer et fin de la domination du cheik.
  • 1800–2470 : L’ère des conflits.
  • 2471–2521 : Le règne terrifiant du nécromancien Bragthorn.
  • 2522 : l'année actuelle.

Le premier Prince[modifier]

Abdul Al’Shar était un ambitieux seigneur de guerre venu d’Arabie. Insatisfait de son sort dans son pays natal, et peut-être également en réponse aux croisades qui avaient dévasté une bonne partie de sa patrie, il se tourna vers le nord, bien décidé à faire à l’Empire ce que celui-ci avait infligé à l’Arabie. Il rassembla ses troupes, embarqua sur ses navires et fit voile pour accoster dans les Principautés Frontalières. Il savait qu’il lui faudrait se ravitailler s’il voulait s’attaquer sérieusement à l’Empire, lequel commençait lentement à plonger dans le déclin, la rébellion et l’anarchie. Il décida de se tailler un petit royaume afin d’augmenter son armée en recrutant des mercenaires et de planter des récoltes qui lui permettraient de nourrir ses troupes. Il ne trouva qu’une terre infestée de peaux-vertes, un endroit ravagé par le désespoir, la maladie et la mort. Il marcha vers le nord à la tête de ses armées, voyant avec horreur ses troupes s’affaiblir un peu plus à chaque nouvel engagement contre les orques. Ses projets tournaient à la catastrophe et ses rêves de conquête menaçaient de s’effondrer.

Menacé d’anéantissement, il décida de se contenter d’un territoire et prit le contrôle des quelques villages éparpillés qui s’efforçaient d’y survivre. Par chance, l’expansion du désert empoisonné était terminée et la plupart des horreurs que l’on disait s’y trouver avaient disparu. Lorsque ses éclaireurs lui rapportèrent qu’ils avaient découvert un riche filon de fer,le cheik décida d’investir plus de ressources. Espérant renflouer ses finances après les pertes subies par la faute des orques, il concentra ses efforts sur la mine. Les mois passèrent et Abdul finit par réaliser qu’il avait peu de chances de parvenir à se relever des dépenses consécutives à son invasion initiale. Un an plus tard, l’un de ses laquais l’assassina alors qu’il trônait sur son pot de chambre.

Au cours des 200 années suivantes, la principauté d’Abdul passa de main en main, gouvernée par une série d’individus de plus en plus médiocres, jusqu’à ce que le peu d’administration qui subsistait encore croule sous le poids de sa propre corruption. Les mines de fer qui avaient été à l’origine des richesses de ce royaume se tarirent. Morcelée, ravagée par la guerre civile, toute la région finit par tomber aux mains de hordes de peaux-vertes, puis, plus tard, entre celles de nouveaux colons humains.

L'ère des conflits[modifier]

À présent dépourvue de chef capable de tenir la situation en main, la région fut envahie par les peaux-vertes. Ils attaquèrent toutes les communautés, massacrant les humains avec jubilation. Cependant, en dépit de la perspective d’une mort horrible sous les lames des orques assoiffés de sang, des réfugiés venus de l’Empire et d’autres contrées persistaient à vouloir venir s’installer dans la région. Les affrontements étaient monnaie courante ; les humains se battaient entre eux, tout comme ils luttaient contre les orques, les gobelins et même les quelques hardes d’hommes-bêtes qui semblaient surgir du sol sous leurs pieds. La région devint vite célèbre pour son instabilité, malgré les normes assez tolérantes des Principautés.

C’est au cours de cette période tumultueuse que quelques chefs de guerre à la poigne de fer se taillèrent leurs propres principautés ; Masserschloss, entre autres, mais également d’autres individus dont les noms ont été effacés par les feux de la guerre. Avec eux débuta une période de paix fragile, la première que l’on ait vue depuis des décennies. Cependant, rien ne dure jamais bien longtemps dans les royaumes renégats.

Cette brève période de stabilité vola en éclats à l’arrivée d’un infâme nécromancien nommé Bragthorn. Les répurgateurs étaient à ses trousses, mais il trouva le moyen de disparaître dans les Principautés Frontalières où il espérait bien continuer ses expérimentations et son étude de la magie noire sans être dérangé. Il construisit une tour d’ossements humains et entama une guerre de terreur contre les principautés. Il créa d’innombrables hordes de zombies vacillants et de squelettes cliquetants, qu’il lança contre les villages environnants pour qu’ils tuent, mutilent et pillent à loisir. Pendant des décennies, Bragthorn mit ces terres en esclavage, commettant chaque année plus d’actes de violence et de barbarie. Et soudain, sans que l’on sache pourquoi, les attaques cessèrent. À présent, la tour du nécromancien est silencieuse et ses morts-vivants ne parcourent plus la région.

L'époque actuelle[modifier]

Avec l’apparente disparition du nécromancien, un exploit dont Dieter von Masserschloss s’attribue faussement toute la gloire, la région est maintenant à l’orée d’une nouvelle ère. Les paysans ont travaillé à reconstruire leurs villages et ils reprennent lentement espoir. Néanmoins, le péril vert est toujours là et chaque saison voit son lot de raids et d’attaques, lorsque les peaux-vertes surgissent du désert ou des marais pour massacrer les humains et leur voler les récoltes et le bétail que ceux-ci ont eu tant de mal à obtenir. Masserschloss domine la politique locale, mais deux nouveaux princes sont arrivés dans la région pour y établir leurs propres domaines. Ils se sont alliés contre la principauté la plus ancienne et la plus importante et il semble bien que de nouveaux affrontements se profilent à l’horizon.

Les principautés[modifier]

Avec la fin du règne de terreur du nécromancien, la région de Masserschloss est essentiellement contrôlée par un seul prince puissant, mais il y en a deux autres qui lui disputent la suprématie et qui sont chacun à la tête de leur propre petite principauté:

  • Dhuoda, cheffe de la Nouvelle Bretonnie

Relations diplomatiques[modifier]

Il y a un an, après l’arrêt des attaques du nécromancien, Dhuoda a tenté une incursion sur l’autre rive de la rivière (la Dasa) dans l’intention de pénétrer sur le territoire de Dieter. Maximilian, le fils de Dieter, menait la contre-offensive, mais il a été vaincu et tué au cours de la bataille. Fou de chagrin, Dieter s’est abattu sur les troupes de Dhuoda, les a balayées et repoussées de l’autre côté de la rivière, mais il n’a pas réussi à la tuer. À présent, Dieter doit attendre que l’un des bébés qui sont nés au château ait suffisamment grandi pour être sûr que sa dynastie pourra perdurer. En attendant, il n’a plus qu’un désir : rayer de la carte la principauté de Dhuoda. Cependant, il a beau être plus puissant qu’elle, il ne l’est tout de même pas au point de pouvoir l’écraser sans risques et il lui faut agir avec un peu de circonspection. Dhuoda sait qu’elle s’est fait un puissant ennemi, mais accepte la situation comme l’un des aléas de la vie dans ces rudes contrées.

Après la bataille de la Dasa, Dhuoda s’est tout de même rendu compte que Dieter voudrait se venger. Elle a donc fait des ouvertures de paix à Massimo et lui a proposé une alliance contre leur puissant voisin en accompagnant son offre de cadeaux d’une valeur suffisante pour attiser sa cupidité. En théorie, c’est à ce moment que leur alliance a été conclue, mais depuis l’humiliation que Dieter a fait subir à Massimo, celui-ci se montre beaucoup plus impliqué. De son côté, Dieter n’a pas encore compris que les forces de Dhuoda avaient été renforcées par celles du troisième prince de la région.

Entre Dieter et Massimo, les relations ne sont guère meilleures. Il y a quelque temps, une bande de peaux-vertes particulièrement dangereuse avait établi son camp dans le désert et pillait à la fois les terres de Massimo et celles de Dieter. Leur chef, un orque noir, était une brute vraiment effrayante et Massimo avait fait courir le bruit que le monstre était pratiquement invincible. C’était une excuse bien commode pour expliquer son manque de réaction face à cette menace. En outre, les orques ne paraissant pas posséder de trésor digne de ce nom, Massimo n’avait aucune envie de prendre des risques pour les éliminer. Dieter, de son côté, se sentait moralement obligé d’en finir avec les orques. Il les attaqua et engagea le chef orque en combat singulier au cours de la bataille. Il parvint à le vaincre avec une facilité déconcertante.

Cet événement a quelque peu égratigné la réputation de Massimo, qui s’est vu ridiculisé aux yeux de ses partisans. Il est convaincu que Dieter a triché, d’une manière ou d’une autre, pour accomplir cette prouesse. À présent, Massimo est bien décidé à démontrer qu’il vaut mieux que Dieter.

Dieter, lui, ne se préoccupe guère de Massimo. Cet autre prince réside assez loin de ses terres et Dieter est pratiquement aveuglé par son désir de revanche sur Dhuoda.

Populations et communautés[modifier]

Principauté de Dieter[modifier]

On trouve un certain nombre d’exploitations et de petits villages dans la principauté de Masserschloss, mais la plus grande partie de la population s’est regroupée dans les agglomérations suivantes :

  • Masserschloss : Cette ville entoure la forteresse du prince, au cœur d’une riche vallée. Elle tire sa subsistance de la production et du commerce de pichets, de cruches, de fûts et de tonneaux en tous genres, destinés aux vignerons et aux brasseurs de toute la région et au-delà. Le commerce y est florissant et c’est la principale plate-forme économique de la région.
  • Piton du Griffon : Ce village est perché dans les collines, à la lisière des bad-lands. Il y a une dizaine d’années, un cultiste originaire de l’Empire est venu s’installer ici, attiré par une légende parlant d’un antique temple qui serait enseveli quelque part dans le désert. Il a tenté d’explorer les bad-lands par lui-même, mais l’environnement y est terriblement inhospitalier et il est quasiment impossible à un homme seul d’y survivre. Il s’est alors intéressé aux citoyens du village. Les uns après les autres, il les a pervertis et attirés vers le culte du Chaos. Dix années après son arrivée, il a réussi à convertir la quasi-totalité de la population et possède enfin les réserves et les troupes nécessaires pour préparer une expédition de longue haleine au cœur des terres arides et tourmentées qui dissimulent l’ancien site.
  • Belle Rivière : Cette petite communauté se consacre à l’exploitation d’une mine de charbon dans les collines échevelées qui s’étendent au nord.Autrefois, c’était une mine très active, mais le filon est presque épuisé. Pourtant, quelques mineurs obstinés refusent de s’en aller et continuent à gratter les collines pour leur arracher le peu de charbon qui s’y trouve encore. Pour les visiteurs, l’ambiance de Belle Rivière est assez inquiétante, car la plus grande partie du village a été abandonnée. Par surcroît, les quelques habitants restants sont plutôt bizarres et des rumeurs circulent, parlant de mutations et d’autres choses plus étranges encore.
  • La Patte de Gunther: C’est un misérable hameau qui abrite deux familles étendues et dont les cahutes sont blotties sur les berges d’un affreux marais. Il y a bien des années, ces deux familles se sont associées lorsque l’un des fils de l’une a épousé l’une des filles de l’autre, mais au cours des générations suivantes ces deux familles se sont mélangées de manière si consanguine qu’il n’y a plus moyen de différencier les membres des différents groupes. La plupart des gens qui vivent ici sont tellement corrompus et affligés de mutations qu’ils sont à peine capables de mener une vie normale. Pour la plupart, ils se contentent de baragouiner en bavant, assis sur des amas de leurs propres excréments, en gloussant stupidement à la vue des infortunes de leurs congénères.

Principauté de Massimo[modifier]

Massimo n’a pas très bien réussi à faire prospérer sa population. Sa politique d’impôts élevés et ses méthodes de gouvernement relâchées ont incité la plupart des autochtones à quitter sa principauté.

  • Le Colombier : La seule véritable communauté de la principauté est un village de 180 habitants environ. Il est situé en bordure d’un marais et tire sa principale source de revenus des voyageurs qui parviennent à traverser les marécages ou le désert empoisonné. Un groupe de shalléens est venu y installer un petit hôpital, mais ils ne cessent de se quereller avec le prince au sujet des taxes et des impôts. En dépit de ces disputes continuelles, le prince les protège lorsqu’ils sont menacés.
  • Aube Radieuse : Il n’y a pas beaucoup d’exploitations dans le territoire de Massimo. Les citoyens qui restent sous sa protection le font parce qu’ils n’ont pas les moyens de partir ou parce que d’autres conditions leur interdisent d’émigrer ailleurs.Aube Radieuse est l’une de ces exploitations. Sa population se compose d’une famille étendue dont les membres vénèrent tous Slaanesh ouvertement et sont extrêmement dégénérés par la consanguinité. En temps ordinaire, ils auraient déjà été exterminés pour leurs activités, mais ils vivent en lisière de la principauté, dans les contreforts des montagnes, et jusqu’à présent leur isolement leur a permis d’éviter d’attirer l’attention.

Principauté de Dhuoda[modifier]

Des trois principautés de la région, celle de Dhuoda est sans conteste la moins étendue, mais on y trouve tout de même deux villages et une poignée d’exploitations.

  • Le Bienfait de la Dame : C’est ce petit village qui abrite le siège du gouvernement de Dhuoda. Il est situé dans les collines, dans un site aisément défendable et elle a dépensé sans compter afin de fortifier sa communauté contre les attaques des peaux-vertes et de ses rivaux. L’architecture et la culture y sont clairement influencées par la Bretonnie. On y trouve même une chapelle du Graal. Pour la plupart, les autochtones se montrent plutôt sceptiques envers les croyances religieuses de Dhuoda, mais un mouvement commence à naître au sein de la population.
  • La Folie de Karl : C’est un village plus important que Le Bienfait et dont la population augmente régulièrement depuis que l’on a découvert un filon d’argent dans ses environs. Il se situe à l’entrée d’une étroite bande de terre qui permet de traverser rapidement un répugnant marais et on y voit passer un bon nombre de voyageurs, de marchands et d’aventuriers. Du fait de son intérêt économique et étant donné la richesse de la communauté, c’est une bourgade bien fortifiée et protégée par une compagnie de mercenaires expérimentés. Le village tire son appellation d’un énorme hôtel de ville, mal conçu et inachevé, dont l’ébauche se dresse au milieu de la place centrale. Karl, le fondateur de ce village, voulait bâtir un édifice assez grand pour concurrencer tout ce qui pouvait se voir dans l’Empire. Il ambitionnait de devenir prince, mais il fut chassé par la population lorsque ses concitoyens se rendirent compte qu’il était en train de ruiner le village pour terminer son bâtiment. C’est ainsi que le village reçut le nom qui est à présent le sien.
  • Karsack : Plusieurs familles vivent sur cette exploitation. Elle est située assez près du Bienfait de la Dame pour bénéficier de sa protection, tout en conservant une certaine autonomie. C’est un endroit intéressant car c’est la demeure de Ludmilla, une sorcière exilée et une ardente partisane des idéaux démocratiques. Elle a dû fuir Altdorf lorsque les Collèges de Magie ont découvert ses liens avec un groupe de violents agitateurs. Elle est parvenue à se faufiler hors de son collège avant d’être arrêtée et s’est enfuie vers les Principautés pour s’y cacher. Depuis son arrivée dans cette exploitation, la population locale a augmenté car les gens sont attirés par son pouvoir et la protection qu’elle peut leur offrir.
  • Pierredor : C’est la deuxième exploitation remarquable de la principauté. Elle a été construite sur le site d’une mine de cuivre particulièrement généreuse, exploitée depuis des siècles. C’est une communauté riche, puissante et bien protégée car les familles qui y vivent investissent une bonne partie de leur fortune dans les moyens de protection du village.

Territoires indépendants[modifier]

En plus des communautés que l’on trouve au sein des principautés, il en existe un certain nombre qui sont implantées sur des territoires indépendants.

  • Fort-Gulthac : Ce village de moyenne importance est installé dans un marais entre les principautés de Massimo et Dhuoda et c’est grâce à son dangereux environnement qu’il est parvenu à perdurer. Sa population est majoritairement composée d’écumeurs des marais qui explorent le bourbier environnant pour y récolter les antiques trésors dormant sous ses eaux saumâtres. Les villageois sont des individus aguerris, endurcis par le milieu dans lequel ils vivent et par leur métier et ils ont repoussé d’innombrables attaques de peaux- vertes. Le village a été baptisé d’après son fondateur, Gulthac.
  • Pendor-le-Haut : Aux yeux des étrangers, cette grande communauté n’est qu’un simple village qui lutte pour sa survie dans ce monde hostile, accroché aux collines non loin des frontières de Dieter. Mais en vérité, ce village est loin d’être d’ordinaire. Il est entièrement peuplé des membres d’un important culte de Tzeentch qui n’attendent qu’un signal de leur dieu pour se soulever. Pendor-le-Haut se trouve dans les hauteurs, en bordure de la principauté de Dieter.
  • Quatrain : Il s’agit d’un autre village important de ces régions indépendantes. Installée près d’un marais boisé à la végétation très dense, cette communauté fondée par des Bretonniens est célèbre pour ses magnifiques pièces d’ébénisterie. Le village exporte du bois de construction et des produits manufacturés dans toutes les Principautés Frontalières et au-delà. Les meubles de Quatrain sont même connus et appréciés dans des villes aussi lointaines que Nuln. Néanmoins, les villageois commercent surtout avec Masserschloss car il est bien trop coûteux et risqué de ne compter que sur l’exportation pour prospérer.
  • Spica : C’est le dernier village qui puisse présenter un quelconque intérêt dans ces régions indépendantes. Il s’agit d’une communauté d’origine tiléenne essentiellement composée de mineurs et de fabricants d’objets en étain. Elle entretient des relations commerciales florissantes avec Masserschloss, mais aussi avec la principauté de Dhuoda, dont les frontières sont plus proches. À part tout ce qui a trait à l’étain, il n’y a pas grand-chose d’intéressant à voir ici.

Les dangers[modifier]

Comme si les querelles des humains ne suffisaient pas à déstabiliser la région, on trouve aussi toutes sortes de créatures répugnantes tapies dans les forêts et les marais de Masserschloss. Un certain nombre de menaces monstrueuses ne font qu’exacerber les tensions entre les trois princes en s’attaquant aux communautés pour les anéantir et s’emparer de leurs terres.Les peaux-vertes et les infâmes serviteurs du Chaos grouillent dans la région et menacent tout ce que les princes ont eu tant de mal à construire à force de sang versé et de trésors dépensés.

Le Chaos[modifier]

L’un des dangers majeurs auxquels doivent faire face les princes est celui que représentent les abominables cultistes du Chaos. En plus des villages corrompus dont nous avons parlé plus haut, il existe deux bandes nomades qui sont toutes dévouées aux Sombres Pouvoirs. La première est une harde d’hommes-bêtes et de mutants qui survivent en pillant les plus petites communautés. Ils sont basés dans les collines boisées à l’ouest de la principauté de Dieter et ils louent leurs services à la fois aux humains et aux peaux-vertes.

Ils représentent une menace considérable, mais cela n’est rien comparé à l’horreur qui attend son heure dans les bad-lands. Au centre du désert vit une immense horde d’hommes-bêtes et de mutants qui servent un démon des temps anciens, lié aux ruines d’un temple enseveli. Comme le démon ne peut quitter sa prison, il manipule ses laquais en communiquant avec eux dans leurs rêves. Ce démon, qui désire ardemment être libéré de sa prison, a lancé un appel psychique pour attirer toujours plus de cultistes vers son antre souterrain.

Les Peaux-Vertes[modifier]

Malgré la menace permanente du Chaos, le danger le plus immédiat est sans doute l’invasion des peaux-vertes. Dans cette région, on peut en trouver quatre troupes importantes qui ne cessent de se livrer à toutes sortes de déprédations. Le premier groupe est composé d’une horde de snotlings et de gobelins, menés par des orques et un bon nombre de trolls, et il rôde non loin des frontières du royaume de Dhuoda. Jusqu’à présent, celle-ci est toujours parvenue à repousser leurs attaques et tout le monde pense que ces peaux-vertes ne vont pas tarder à migrer pour aller s’attaquer à des proies plus faciles, probablement en envahissant les terres de Massimo. Ceci dit, la présence de ces monstres n’inquiète pas les gens outre mesure car ils sont désorganisés et leurs chefs orques ne sont pas assez nombreux pour parvenir à les contrôler bien longtemps.

Si ces peaux-vertes étaient les seuls contre lesquels les habitants de Fort-Gulthac aient à se défendre, il n’y a aucun doute qu’ils parviendraient à les disperser sans avoir besoin d’aucune aide. Hélas, une autre horde opère depuis le désert et attaque fréquemment ce fortin. Cette horde est forte de plus de 1 000 gobelins et de 100 orques et elle est menée par 50 orques noirs. Voilà un groupe qui représente une menace significative, à la fois pour l’avant-poste et pour la principauté de Massimo. Jusqu’à présent, cette horde n’a pas réellement mené d’attaques très structurées, mais les gens s’accordent à penser qu’une offensive sérieuse est inévitable.

L’existence de ces deux groupes met l’accent sur l’alliance entre Dhuoda et Massimo. Bien que leur idée initiale ait été de s’allier contre Dieter, ils espèrent tous les deux pouvoir œuvrer ensemble afin de survivre à la menace grandissante des peaux-vertes.

Deux autres groupes mettent la région en péril. Le premier est relativement peu nombreux, composé d’un mélange de snotlings, d’orques et de trolls ; il est très mobile et fait dans le raid éclair. Ces monstres sont connus pour sacrifier leurs snotlings sans le moindre scrupule. Ils sont basés dans le marais broussailleux de l’est, mais restent rarement au même endroit pendant bien longtemps.

Le dernier groupe n’est pas beaucoup plus important et il est principalement composé de snotlings ; toutefois, on y trouve une quantité tout à fait inhabituelle d’orques noirs pour une troupe de cette taille. Ceux-ci se sont séparés d’une horde beaucoup plus importante, loin de Masserschloss, et les chefs orques noirs s’efforcent de recruter plus de peaux-vertes afin de créer une grande horde capable de massacrer tous les répugnants humains qui souillent leurs territoires. Cette bande est nomade, mais elle a tendance à rester dans les parages du marais du nord-est, en prati- quant de nombreux raids afin de compléter leurs maigres ressources. Cependant, même s’ils se livrent au pillage, les chefs orques noirs ont des projets plus grandioses et n’hésitent pas à s’attaquer à d’autres bandes de peaux-vertes afin de se procurer des esclaves destinés à gonfler les rangs de leur armée. Ils attaquent leurs congénères au moins aussi souvent que les créatures plus civilisées. Si personne n’entreprend de contrecarrer leurs projets rapidement, ils risquent de devenir une menace majeure.

Source[modifier]

  • Warhammer JdR v2 - Les Royaumes Renégats