Karaz-a-Karak

De La Bibliothèque Impériale
Des complexes souterrains faits de grandes salles, d’avenues et d’abysses.
Bannière de Karaz-a-Karak

Karaz-a-Karak est la plus grande, la plus ancienne et la plus respectée des forteresses Naines, et l’une des plus merveilleuses pièces d’architecture qui soient. La langue Naine est complexe et se traduit difficilement dans celle des hommes. Karaz-a-Karak peut parfois signifier quelque chose comme « Pinacle des Montagnes ». Le mot Nain pour montagne signifie parfois « chose qui dure », mais une des traductions courantes est « la plus durable ». Les hommes l’appellent le « Pic Éternel », un bon compromis de ses significations possibles.

Cette forteresse inexpugnable était autrefois la capitale de l’Empire Nain et son seigneur reste le Haut Roi de tous les Nains. Les Clans de la Noblesse de Karaz-a-Karak peuvent se prévaloir d’être les descendants directs des Dieux Ancestraux. C’est là que sont conservés le Dammaz Kron - le plus grand des Livres des Rancunes - et le Livre des Souvenirs qui sont des objets de crainte et de vénération. La Cité Éternelle des Nains est un lieu d’une grande majesté née d’un savoir-faire ancestral et n’est jamais tombée aux mains de l’ennemi. C’est là que sont maintenues sous leurs formes les plus pures, les antiques traditions de l’Empire Nain. C’est une cité de rites, de temples, de statues taillées dans le roc et de sépultures souterraines.

Elle est dissimulée des regards par un col tortueux qui s’enfonce dans les Montagnes du Bord du Monde. La splendeur des portes de Karaz-a-Karak vous frappe soudain, au détour d’un des affleurements qui jalonnent la route de ce col. La seule taille des portes est à couper le souffle : avec leur centaine de mètre de haut, elles semblent avoir été taillées dans le flanc même de la montagne. Le symbole de Valaya est gravé sur les portes, et on dit que sa présence protège la cité du mal et de la Magie Noire.

Aucun visiteur ne peut s’approcher de Karaz-a-Karak sans être vu. Des lieues avant qu’un voyageur n’atteigne les portes, son avance est espionnée par les nombreuses tours de guet qui entourent le Pic Éternel. Un Nain solitaire, en livrée du Clan Royal, attend à l’arrivée : il porte le titre de Gardien des Portes, et c’est à lui qu’il faut annoncer quelles affaires mènent le voyageur en ces lieux.

De nos jours, peu de gens ont accès à la grande cité des Nains. Autrefois, les portes étaient ouvertes à tous les visiteurs et le royaume Nain se montrait accueillant envers tous les étrangers, mais des années de guerres dévastatrices ont changé ceci à tout jamais. Si un visiteur a une bonne raison, et même une très bonne raison, de se rendre à Karaz-a-Karak, alors le Gardien des Portes frappe cinq fois les portes de son marteau runique aux motifs compliqués, puis y trace le signe d’une rune secrète. Des joints argentés, auparavant indétectables, même par la plus minutieuse des inspections, apparaissent soudain sur la surface lisse du Granit. Comme sortie de nulle part s’ouvre une porte de pas plus de deux mètres sur deux.

Cela fait des siècles que le Haut Roi n’a pas commandé à un Gardien d’ouvrir les portes principales. Dans l’année qui suivit le terrible tremblement de terre qui ébranla les fondations de nombreuses places fortes, Morgrim Barbe de Fer, le Haut Roi d’alors, ordonna qu’elles soient fermées. De nos jours, les grandes portes ne sont ouvertes que pour laisser passer le Throng du Haut Roi. En ces rares occasions, les portes sont ouvertes en silence, sans aucune cérémonie, car la guerre n’est pas un motif de réjouissance pour les Nains, et le spectacle d’une armée sortant de Karaz-a-Karak, même s’il est impressionnant, n’en demeure pas moins solennel.

Les portes de la cité n’ont pas été assiégé plus d’une dizaine de fois, et les armées adverses ont à chaque fois été obligées d’abandonner leurs tentatives. Même la plus énorme des machines de guerre que fit tirer le Seigneur Orque Ugrok Brûl’Barb’ ne put qu’ébrécher légèrement les lourdes portes en pierre. Le Chef de Guerre Orque lui-même réalisa qu’il était futile d’essayer de détruire les portes à l’aide du bélier géant qu’il avait fait construire, et les Nains firent une sortie et détruisirent sa Waaagh! alors qu’elle abandonnait le siège.

Tous les Nains gardent dans leur cœur l’espoir qu’un jour les portes de leurs forteresses soient à nouveau ouvertes, et que les splendides créations de l’artisanat Nain puissent à nouveau être vendue librement de par le monde. En attendant ce jour, ils restent protégés des dangers du monde extérieur derrière les murs de pierre qui abritent leur ville.

Ici siège le Haut Roi Thorgrim le Rancunier, sur le Trône de Pouvoir, et à ses côtés trône la reine Karga au cœur du Grand Hall. De tous les halls des royaumes Nains, aucun n’a jamais surpassé la splendeur, la taille et l’élégance de celui du Haut Roi de Karaz-a-Karak. Peu d’étrangers ont été conviés à l’intérieur. Ceux qui ont eu la chance d’y pénétrer nous racontent que la voûte est tellement grande qu’elle pourrait abriter une petite ville humaine. Elle est supportée par une forêt de piliers, plus exactement un millier. Chacun d’entre eux a été gravé par un Clan Nain différent et arborent les armoiries et l’histoire de ce clan. Beaucoup s’arrêtent à mi-hauteur : ce sont les piliers des clans disparu désormais. D’autres ont été gravé presque jusqu’au sommet. Tous les dix ans, un membre de chaque clan voyage jusqu’à Karaz-a-Karak pour graver, pendant des mois, son histoire sur la pierre.

Le plafond est incrusté de saphirs et de diamants. Ils sont tous placés de manière précise pour représenter les constellations. On raconte que ce planétarium aurait été réalisé par les Hauts Elfes, il y a bien longtemps, à l’époque où les deux races étaient unies. Aucun Nain n’a cependant jamais confirmé cette histoire. Ces pierres scintillent en reflétant la lumière des braseros de bronze disposé à intervalles réguliers le long du hall. Tous sont finement ciselés et incrusté en leur centre d’un rubis de grande beauté. Tous ces rubis ont été ciselés pour avoir exactement le même nombre de facettes, et si un joaillier pouvait les examiner, il serait abasourdi par leur perfection. Les flammes des braseros illuminent les immenses murs gravés de runes séculaires qui racontent l’histoire des Nains, depuis la légendes des Dieux Ancestraux jusqu’à l’heure actuelle, tous les événements majeurs ou mineurs qui ont forgé la race Naine telle qu’elle est y sont gravés.

Le Hall a été conçu de telle façon que lorsque le Haut Roi donne une audience, il n’a qu’à parler normalement pour que tout le monde puisse l’entendre, même les Nains les plus éloignés auront l’impression qu’il leur parle personnellement.

Il existe de nombreux halls dans les profondeurs de Karaz-a-Karak, la plupart sont aujourd’hui déserts et personnes n’y est entré depuis bien des années. Selon d’antiques archives, Karaz-a-Karak abritait sans peine plus de 350 000 Nains au temps de l’Âge d’Or. Aujourd’hui, les Nains vivent plutôt dans ceux creusés à l’ouest de la vieille cité, mais continuent à envoyer des armées pour récupérer les secteurs qui tombent entre les mains des Gobelins de la Nuit et des Skavens. Ils passent ensuite de nombreuses années à restaurer les dommages causés aux décorations, puis avant de quitter les lieux, scellent les entrées en prévision du jour où la nation Naine sera de nouveaux assez forte pour revendiquer toutes les montagnes.

Karaz-a-Karak a traversé les siècles et survivra jusqu’à la fin des temps : l’empire des Nains s’est peut-être écroulé, mais là, au cœur de leur domaine de pierre, sa splendeur et sa puissance perdurent.

Les Guildes[modifier]

Forge de Karaz-a-Karak
Au plus profond de Karaz-a-Karak, près des racines de la montagne, se trouve le "Repaire du Maître des Runes" ("Rhunriken Ankor"). Kragg le Sévère, Seigneur des Runes, dirige d’une main de Gromril cet ensemble de mines, de forges et de galeries. Les Maîtres des Runes des autres citadelles n’ont pas honte de s’asseoir aux pieds de ce maître. C’est le plus grand (et de loin le plus âgé) des forgerons des runes vivants, et ses propos, emprunts de sagesse, évoquent une époque quasi légendaire. Il supervise le travail de nombreux forgerons des mines, et le Haut Roi a une telle estime pour lui qu’il laisse le vénérable Seigneur des Runes diriger son domaine à sa guise.

Chaque citadelle abrite sa propre loge (et maître de guilde) de la Guilde des Ingénieurs, mais le siège central de la guilde se trouve à Karaz-a-Karak. Burlok Damminson en est l’actuel Grand Maître de Guilde. Ce chef incontestable est, comme ses prédécesseurs, un traditionaliste qui croit fermement dans la supériorité des vieilles méthodes parfaitement éprouvées. Il décourage fermement toute tendance à l’innovation, car elle mène inévitablement à la catastrophe. La Guilde des Ingénieurs de Karaz-a-Karak se spécialise dans la construction des engins de guerre les plus sophistiqués, comme les Gyrocoptères et les canons à flammes. La fonderie de la guilde est la plus grande du monde connu, plusieurs fois plus grande que la célèbre Fonderie d’Armement Richthofen de Nuln. Personne n’a le droit d’y entrer, hormis les Ingénieurs des autres citadelles.

Mis à part la légendaire Bugman, c’est à Karaz-a-Karak que l’on peut trouver la meilleure bière Naine, grâce au Maître Brasseur Harek Main-Sûre du clan Zhargorog. La Bière Rouge d’Abondance peut suffire à un Nain pendant tout un hiver de jeûne, voire toute une année. La Bière Spéciale Souffle de Dragon est cependant considérée comme sa plus grande création. Les non-Nains perdent facilement connaissance avec une simple pinte de cette bière brune.

Les joaillers de Karaz-a-Karak sont renommés dans tout le Vieux Monde. Chacun d’eux choisit parmi ses réalisations celles qu’il met en vente sur la place publique. Il s’agit le plus souvent des pièces de moindre qualité. Les plus belles œuvres sont vendues ou offertes à des amis Nains ou entreposées dans les coffres de la guilde ou du clan. Cela ne les empêche pas de réclamer des sommes astronomiques à la noblesse ou aux collectionneurs humains et Halflings. Le Maître Joaillier Borin Doigtdor du clan Galazlok est très réputé auprès de la haute société de Marienburg et de l’Empire pour ses pièces d’orfèvrerie en or, généralement serties du motif de rubis, saphirs, tourmaline et topazes qui constitue sa signature.

Les Mines[modifier]

En dessous des salles souterraines de la citadelle, les mines de Karaz-a-Karak s’enfoncent dans les profondeurs de la terre. La plupart continuent de fournir gemmes, minerais et métaux précieux, mais beaucoup sont épuisées et ont été scellées pour empêcher d’éventuels envahisseurs de passer par-là. Skavens et autres ennemis ont attaqué Karaz-a-Karak par le bas de nombreuses fois dans le passé, et certains de ces assauts ont pénétré profondément dans la citadelle. Ils ont toujours été repoussés, mais à un prix très élevé.


Sources[modifier]

  • Warhammer Age of Reckoning
  • Warhammer JdR - Nains, Pierres et Aciers
  • Livre d’Armée des Nains, V6