Domaine de Teiyogtei

De La Bibliothèque Impériale

Le Domaine de Teiyogtei est une partie des Désolations du Chaos à la limite des Royaumes du Chaos. Il y a bien longtemps, le chef des Tsavags Teiyogtei Khagan unifia les tribu des Tongs pour les mener en dehors de leurs terres mystérieuses, où le souffle des dieux est très pesant. Il passa un pacte avec Khorne, qui lui donna sa puissance en échange d'une succession de massacre. Vainquant les tribus Kurgans assemblées sont le contrôle des Dolgans, Teiyogtei trahi son engagement et préféra bâtir un empire dans les Terres d'Ombre plutôt que de se diriger vers le sud. Mais Le Preneur de Crânes apparu, et la majorité des tribus Kurgans, Hungs et Hommes-Bêtes asservies se rebellèrent ou s'enfuirent, jusqu'à ce que le Démon abatte le Seigneur du Chaos. A l'exception des Tsavags, les Tongs retournèrent dans leur contrée d'origine et du Domaine de Teiyogtei, désormais bien plus petit, il ne resta que huit tribus incapables de s'unir.

Les habitants

Le Domaine de Teiyogtei est peuplé de huit tribus distinctes:

Ces tribus sont unies par des traditions communes. L'Appel est l'une d'elles. Lorsque l'un des chefs de tribu lance cet appel, tous les chefs sont convoqués sur le tertre où est enterré Teiyogtei. Chacun doit s'y rendre avec un seul garde du corps et prouver qu'il possède bien un fragment de la couronne de Teiyogtei. Aucune tribu n'a jamais ignoré l'appel.

Le Venin de l'Alliance était une autre vieille tradition chez les tribus, un puissant poison que chacune distille à partir du venin d’araignées traqueuses et de spores fongus. Chaque tribu a sa recette, laquelle nécessite son propre antidote et dont seuls les chamans connaissent la composition. Si le chef qui recherche l’alliance manque à sa parole, la tribu offensée lui refuse l’antidote et le condamne à des mois d’insoutenable agonie, à mesure que le poison ravage son corps. Il n’est pas assez puissant pour tuer, car rien n’est assez puissant pour tuer ceux qui portent les armes démons de Teiyogtei, mais la douleur est suffisante pour que même un chef appelle la mort.

La plus importante tradition partagée par toutes les tribus est gardée secrète par la plupart des chefs, qui ne permettent qu’à leurs chamans d’être les gardiens de la vérité cachée. Pour devenir chef de tribu, il est nécessaire de dévorer le cœur du vieux chef, de dévorer sa force et son pouvoir, de se faire chair de Teiyogtei. La chair de Teiyogtei est une tradition qui perdure depuis que la horde s'est divisée. Les seigneurs de guerre du roi se sont imbibés de son pouvoir quand ils ont récupéré sa carcasse brisée, après son combat contre le Preneur de Crânes. Conscients que leur roi était moribond, ils lui ont arraché le cœur et se le sont partagé. Chacun s’est approprié une fraction du pouvoir de Teiyogtei, et est ainsi devenu partie intégrante de son être.

Géographie

Le roi avait été l’âme de cette terre, l’esprit qui en assurait la cohésion et qui tenait en respect les pouvoirs des dieux affamés. La vitalité du domaine et la vie du roi avaient été inséparables. Le pouls de Teiyogtei avait servi de bouclier face aux forces qui désiraient dévorer le royaume qu’il avait bâti. À sa mort, les redoutables énergies des Terres Grises avaient balayé son ancien fief. Chaque rocher, chaque arbre, chaque grain de sable, chaque brin d’herbe avait été perverti par les vents rayonnants venus du nord. L’éther corrupteur avait frappé certains lieux plus que d’autres. Le désert des Miroirs est l’un d’eux. La forêt connue sous le simple nom de Terres Grises en est un autre.

Les Collines Délabrées

Jadis, ces marches avaient accueilli des jardins regorgeant de riz, de blé et de toutes sortes de verdure, et les tours qui les surplombaient avaient été occupées de guerriers qui ne quittaient pas des yeux les jardins qu’elles surplombaient. Cet endroit avait été le grenier de Teiyogtei, à l’époque où ce grand seigneur de guerre s’était forgé un royaume sur les steppes désolées. Les tours, les jardins, même les collines, avaient été créés grâce aux pouvoirs magiques de ses chamans et la sueur de ses esclaves. Dans ses jardins, Teiyogtei nourrissait sa horde et étendait son empire sur les Terres d’Ombre.

Il ne reste que des fragments brisés des tours au somment des collines, et des plateaux en degrés. Les dernières irrigations remontent à des années mais des plantes percent encore dans le sol poussiéreux des terrasses. Elles attiraient les chèvres et les élans dans les collines, où le terrain accidenté les protégeait des loups.

Les Terres qui Rôdent

Par-delà les collines Délabrées, se trouvent les Terres Qui Rôdent, vaste étendue de plaines où, l’hiver, la vigoureuse herbe des neiges défie les éléments et où un soleil maigre nourrit la région de brins blafards et de limbes touffus. Sinon, ces terres sont quasiment désertes, seulement peuplées de bouquets d’arbres maladifs aux troncs chétifs et de bosquets de fongus jaunâtres. Les Terres Qui Rôdent tiennent leur nom de leur paysage perfide, où la terre frémit fréquemment et s’ouvre pour former de profondes ravines et des précipices déchiquetés. Le péril des crevasses est constant. Trop étroites pour inquiéter un Mammouth, ces failles peuvent facilement engloutir un homme et se refermer sur lui sans que l’on sache ce qu’il en advient. Il y a également des prédateurs tapis sur les Terres Qui Rôdent. L’été, les ravins abritent les zhagas, lézards géants recouverts d’une carapace d’épines et capables d’avaler un enfant d’une seule bouchée. L’hiver, les lions des glaces élisent domicile sur les Terres Qui Rôdent ; ce sont d’énormes animaux, capables d’abattre un petit mammouth et possédés d’une intelligence cruelle bien insolite pour une simple bête.

Le Désert des Miroirs

Le désert brille comme une grosse boule de feu argentée et projète les fantastiques reflets des lunes et des étoiles sur l’horizon. De grandes flèches de cristal, hautes comme des montagnes et tranchantes comme des rasoirs, chatouillent le ciel, et leurs épidermes de verre uni luisent dans le noir. Ces flèches ne sont en rien le produit d’un monde sensé, et elles tiennent plus d’arbres que de rochers, croissant avec les saisons et développant des rejetons déchiquetés qui débordent sur leurs flancs jusqu’à ce que la gravité les libère. Ces flèches s’élèvent au fond d’une grande dépression en forme de cuvette. Le bassin est jonché d’une poussière chatoyante, abandonnée par les cristaux libérés. Cette poussière sature le sol d’une couche de débris semblables à des tessons.

Aucun arbre, aucun arbuste, pas même la plus décidée des herbes ou la plus obtuse des cactées ne pousse sur la désolation que surplombaient les flèches. Aucune plante ne peut prospérer sur ce sol vitreux, et rien ne peut endurer l’épouvantable chaleur qui infeste le bassin à mesure que la lumière du soleil est amplifiée et distordue par la réflexion des pics de cristal.

Pourtant, il y a de la vie dans le désert des Miroirs, une forme de vie corrompue et abominable. Dans les cavernes profondément enfouies sous les tessons de sable incandescent, des choses rampent, ondulent et s’abritent du jour honni. Dans la chaleur de la nuit, à mesure que les cristaux restituent le feu dérobé au soleil, ces créatures abandonnent leur existence troglodyte et arpentent le désert pour rôder, chasser et tuer. Ces êtres nocturnes sont étranges et haïssables, sinistres de morphologie et d’attitude, mais ceux qui conservent forme humaine sont les plus abominables.

Le Bois Vautour

Le Bois Vautour marque la frontière entre les terres des Muhaks et celles des Gahhuks. Ses arbres maigres et aux branches difformes poussent tels des serres squelettiques sur un sol spongieux et infesté de fongus, et forment une imposante barrière entre les tribus Kurgans rivales. Leurs frêles rameaux retombent, brisés, vers le sol, courbés par le poids de leur macabre fardeau. Une puanteur de mort et de décomposition infeste le bois, et n’a de cesse de le rendre plus nauséabond: les ruisseaux se sont mués en filets empoisonnés d’ordure aux relents de chair pourrie. Les arbres sont devenus dolents et flétris, et les plus petites plantes ont entièrement disparu.

Seuls les animaux les plus vils hantent encore la forêt : corbeaux et chacals, rats et pies-grièches, ainsi que les inévitables vautours à la tête scabieuse et aux becs crochus. Des choses plus sinistres rôdent également dans les branches truffées de cadavres : Trolls et abominations encore plus épouvantables, et des créatures qui se repaissaient des abominables fruits de charogne qui poussent sur les arbres.

Forteresse de Fer

Les murailles grises et sombres de la Forteresse de Fer se dressent par-dessus les plaines difformes, perchées sur de larges monticules de pierre ponce élimée. Antiques et sévères, ces murailles ont été érigées grâce aux enchantements des sorciers de Teiyogtei et renforcées par leurs sombres arts. Quand le roi mourut et que la puissance des dieux balaya son domaine, la souillure a infecté pierre, arbre et ruisseau, sable et cieux. Nulle porte, nul portail ne perce les murailles lisses et immuables de la Forteresse de Fer. En effet, c’est comme si la structure avait été taillée d’un seul bloc de métal. Des tours et des remparts parsèment les massives murailles de façon homogène, sans jamais trahir de rivet ou de clou. Quinze mètres au-dessus de la plaine, des sentinelles font le guet. Certains endroits portent la signature des dieux plus que d’autres. Teiyogtei avait entrepris la construction de la forteresse pour protéger les longs vergers désolés qui sont désormais remplacés par le Bois Vautour.

Les Terres Grises

Les Terres Qui Rôdent jouxtent les Terres Grises, cette forêt torse plongée dans le brouillard où les hardes de guerre des Kugs établissent leur antre. Repoussés sur les Terres Grises par les tribus humaines du domaine, les hommes-bêtes mènent une guerre permanente à la fois contre les Hungs, les Kurgans et les Tongs. Les années passées à vivre dans les ténèbres perpétuelles des Terres Grises ont presque rendu les bêtes aveugles, mais ces monstres ont développé d’autres pouvoirs pour compenser leur cécité. En pleine obscurité, ils razzient les campements des hommes, et ne ramenent dans la noirceur des Terres Grises qu’un seul butin : de la chair humaine pour leurs marmites.

Les immenses arbres des Terres Grises se dressent dans l’épaisse et persistante brume, tels des géants voilés. L’humidité goutte de leurs aiguilles, des bouquets de noirs champignons graisseux poussant sur leurs troncs. La taille de ces arbres est sans commune mesure avec celle de ceux qui prospérent sur les terres des mortels, car le terreau de cette forêt est habité du pouvoir des dieux.

Ce nom est trompeur, car les brumes qui tourbillonnent sous les troncs épais des pins arborent de nombreuses couleurs. Telles des volutes d’arc-en-ciel, elles changent et se modifient, à la fois toutes et aucune d’elles. Aucun caprice du vent ou du climat n’engendre ces brumes, car c’est de la terre souillée que nait ce brouillard corrupteur qui surgit du sol comme autant de tortillons serpentins. Les pins adoptent des formes torses, leurs branches déformées, leur bois creusé et balafré. Sur le sol, une herbe épaisse et anormale pousse, chaque brin aussi acéré qu’un couteau et noir comme la poix.

Autrefois, les Terres Grises étaient peuplées de toutes sortes d’animaux étranges : des rennes gros comme des ours au sang de braises et aux cornes de pierre ; des lapins recouverts d’écailles en guise de fourrure et au régime vorace de loups ; des élans dépourvus de pattes qui rampaient sur le sol tels de gigantesques vers velus.

Aux yeux des habitants des Terres Grises, le centre de leur monde est la Pierre des Hardes, un grande monolithe de pierre stellaire verte. La Pierre des hardes est antique au-delà de tout compte, car même les chamans n’entretiennent aucune archive écrite de l’histoire de la harde. Elle était le symbole de Kug, le Seigneur des bêtes qui, le premier, a prêté serment à Teiyogtei Khagan, et dont le nom est encore révéré parmi les hommes-bêtes.

La Lande Stérile de Nuur

La Lande Stérile de Nuur tient son nom du vaste lac qui autrefois l’occupe. Lors des événements marquants qui succédèrent au trépas du roi, les dieux usèrent de leurs pouvoirs pour que le lac s’évapore, et laissèrent derrière eux une épouvantable désolation de poussière et de ruine. Peu d’êtres tentent même d’extirper leur subsistance de ces étendues désolées, desséchées et implacables. Des vents cinglants en lacérent le territoire et en polluent l’atmosphère de leur poussière asphyxiante. D’effroyables démons venteux tourbillonnent sur le bassin effondré du vieux lac, et menacent hommes et animaux d’une épouvantable mort.

Les Étendues Perdues

Les Étendues Perdues forment une terre d’horreurs innommables et de cauchemars indicibles, où la réalité était déformée et déjetée. Les Tsavags ont fait de cet endroit leur foyer, y ont survécu et même prospéré dans le monde interdit qui se trouvait entre le Royaume des Dieux et la Spire des Mortels.

En cas de danger, la tribu se déplace dans les montagnes, sur l’ensemble de vallées et de ravines que l’on appelait le Refuge d'Ikar. La vallée du Refuge d'Ikar se terre entre les montagnes, dans des défilés que les Tsavags sont seuls à connaître.

Au-delà des Étendues Perdues, le domaine est une terre sinistre, un lieu où la distance et le temps ne sont pas des données constantes, mais des paramètres mutables, pour toujours en état de fluctuation. Plus le voyageur progresse vers le nord, plus il se rapproche du Royaume des Dieux, gouverné par les lubies des dieux.

La Stèle de la Création

Pour ceux qui posent les yeux sur la forteresse des Suls, il est aisé de comprendre pourquoi on l’avait nommée Stèle de la Crémation. Jadis, la morne boule de poussière qui s’étend entre les pieds boisés des collines et les enfoncements stagnants du marais du Dévoreur avait été la capitale du royaume de Teiyogtei. Une grande cité s’était autrefois dressée en ces lieux, dont les tours s’élevaient dans la nuit et dont les remparts couraient sur plus d’une lieue autour de ses maisons et de ses préaux.

Plus rien n’en subsiste. Pas même le moindre débris ne témoignait de ce qui avait été autrefois. La cité a été rasée au cours de la guerre qui avait suivi le trépas du roi, comme chaque seigneur de guerre tentait de prendre le contrôle de tout le domaine. En tant que capitale, en tant que cité née des vœux de Teiyogtei, cette colonie était devenue le symbole de la course au pouvoir.

Les Suls avaient été les premiers à en assumer la domination, et ils en avaient usé comme d’une formidable forteresse pour justifier leur campagne conquérante. Toutefois, les Vaans et les Tsavags s’étaient alliés, et cela avait causé leur perte. À l’issue d’un terrible siège, des trouées avaient été opérées dans les épaisses murailles, et les Vaans, fous de rage, avaient saccagé et brûlé la cité. Plutôt que d’étouffer la fureur des incendies, les Suls l’encouragèrent et gavèrent ses flammes. La conflagration se répandit sauvagement de par la cité, s’abattit sur les berserkers vaans et les fit reculer. Elle n’épargna que le palais blanc. En dehors de ses murs, le feu brûla plus intense, fit fondre la terre et creusa un profond sillon dans le soubassement qui abritait les fondations.

Une puissance incommensurable eut son heure de gloire, et le palais se libéra de la gravité. Emporté à des centaines de mètres dans les cieux, un pilier de feu blême le soutint dans son ascension. La suie de la cité moribonde s’éleva, engloba le palais et en macula les murs d’albâtre d’un gris de cendre. La pestilence de la mort et de la destruction allait à jamais être sa marque.

Le Marais du Dévoreur

En descendant depuis la Stèle de la Crémation, Le sol de la vallée s'éloigne de la montagne et débouche sur un bourbier humide, une zone saccagée esquivée par les Hungs comme par les Kurgans. Les vapeurs glauques et épaisses du marécage s’accrochent aux mottes dépenaillées, telles les doigts d’un étrangleur autour des gorges de ses innombrables victimes. Des arbres hideux, grands, minces et desséchés se dressent dans l’eau fangeuse, comme une muraille sinistre séparant la corruption du marais du monde alentour.

Source

  • Du Sang pour le Dieu du Sang, roman Black Library de C.L. Werner, 2008