Catégorie:Principautés Frontalières

De La Bibliothèque Impériale
Bien que dans un état permanent d’agitation, la région a été progressivement colonisée au cours des dernières décennies ; sans être totalement pacifiées, ces terres sauvages comptent maintenant plusieurs Cités Souveraines en plein essor.
« Ta mère était une Snotling, tellement minable que sa tribu l’a jetée. »
La silhouette déguenillée à cheval souriait au son des rires des brutes qui se tenaient autour d’elle, tandis que le grand gaillard qui était devant eux brandissait son marteau.
« Et toi, tu frayes avec des créatures d’un mal innommable, venues des Désolations du Nord. Mais passons sur tes parents, l’honneur exige que coule ton sang. »
Ilsa s’accroupit derrière le rocher vers lequel l’avait traînée son guide et observait la scène en silence. Elle ne voulait pas se faire prendre dans un affrontement entre bandes de voyous. L’homme au marteau n’avait qu’une poignée de bandits pour l’épauler, mais il avait l’air bien plus serein que l’autre. Le combat qui suivit montra pourquoi : non seulement il savait se battre, mais sa bande maniait les armes comme une troupe de mercenaires émérites, tandis que celle de son adversaire ne valait pas mieux que quelques paysans tout juste enrôlés. L’affrontement ne s’éternisa pas, Ilsa restant cachée pendant que l’on tranchait les gorges des survivants.Quand le calme fut revenu, son guide se tourna vers elle.
« Alors, qu’est-ce que vous pensez du prince Siegmund ? »
« On dirait qu’il ne sait pas tenir les bandits qui rôdent par chez lui, à voir les violences qu’ils se permettent. »
Le guide la fixa incrédule quelques instants, puis il se mit à rire de bon cœur.
« Des bandits ? C’étaient le prince Siegmund et son armée, livrant une bataille épique contre le grand-duc Hugo et ses troupes. Vous êtes nouvelle dans les Frontalières, je me trompe ? »


Les Principautés Frontalières est le nom donné à la grande région entre les Montagnes Noires et le Golfe Noir. Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même au Kislev, les Principautés Frontalières ne forment pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.

Le nom générique de cette région désolée, qui a toujours été assez peu peuplée, est vieux de 1500 ans. A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui fuirent la quasi-désintégration de l'Empire) et des nobles Bretonniens déshérités s'installèrent dans ce qui s'appelait alors les Terres Arides. Pendant presque un siècle, les aventuriers combattirent les Peaux-Vertes et autres créatures du Mal de la région. Ils finirent par les repousser jusqu'à la Sanglante, la frontière actuelle des Terres Arides. A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. Depuis, de nouveaux « princes » se sont succédé, et leurs royaumes sont tombés dans l’oubli au fil d’une procession sans fin de guerres, d’épidémies et de conflits. Aujourd’hui, des siècles plus tard, ces terres ressemblent toujours à ce qu’elles étaient il y a 1500 ans : arides, désolées et pullulant de malfrats s’affrontant pour des parcelles de broussailles sans valeur.

Pour répondre aux besoins de ces temps troublés, de petits groupes de colons construisirent des forteresses dans les montagnes, s'installant dans les vallées et cultivant les plaines. Les leaders se donnèrent le titre de princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers. Ces communautés vulnérables développèrent un féroce sentiment d'indépendance et un esprit guerrier. Au fil des ans, d'autres humains les suivirent, le plus souvent des réfugiés politiques, des gentilshommes en disgrâce, des brigands en fuite, d'anciens mercenaires mais aussi des renégats venus de tous les coins du Vieux Monde. Tous tentent de se forger un royaume arraché à la nature sauvage. Des bourgades bourgeonnent et disparaissent aussi vite qu’elles sont apparues, tandis que les Peaux-Vertes sévissent dans tout le pays, semant la souffrance et la mort dans leur sillage. Les rêves se heurtent à la cruelle réalité de ce pays, où la vie ne vaut pas grand-chose.

Ici, tous cherchent à prendre et à garder ce qu’ils peuvent, sans se soucier des conséquences. Les voyageurs se doivent de comprendre au plus vite que quiconque survit dans les Principautés Frontalières n’est qu’une canaille égoïste, cruelle, avide et, surtout, sans la moindre loyauté. Ceux qui font preuve de pitié, de doute ou de bonté sombrent sous les coups de poignard ou disparaissent sur quelque marché aux esclaves, dans le meilleur des cas. Les hommes s’entre-tuent pour une chope de bière ou une tranche de bœuf, et les femmes les encouragent avant de séduire le vainqueur, pour lui dérober son gain après avoir empoisonné ou poignardé leur amant d’un soir. Et puis, il y a la proximité des montagnes, et des Terres Sombres au-delà, et la perspective constante d’une attaque de créatures impitoyables, venant de ce côté, certes, mais aussi du sud, où se trouvent les Terres Arides. Quelle qu’en soit la raison, les gens semblent ici plus cupides, plus pervers, plus sournois et, surtout, plus violents que partout ailleurs.

La plupart des occidentaux considèrent cette région un peu comme les Terres Arides : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par les Voûtes. Le combat que certains princes de l'est mènent contre les hordes de Peaux-Vertes, sur les rives de la Sanglante et au Col du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.

Les Principautés Frontalières représentent pourtant un grand marché en ce qui concerne les armes, les mercenaires expérimentés et autres produits militaires, mais aussi pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les peaux et les fourrures des Montagnes Noires et des collines sont régulièrement vendues à Kreutzhofen (sud du Wissenland), ainsi que d'occasionnels articles exotiques provenant d'Arabie ou de Cathay, ces derniers ne sont pas toujours légalement distribués.

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Sommaire

Géographie[modifier]

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Ilsa se fraya un chemin à travers un nouveau taillis, jurant contre les épines qui s’accrochaient encore à ses vêtements. Ils évoluaient dans un vallon relativement plat entre les collines, mais ces épineux ne facilitaient pas leur progression.
« Je suppose que c’est ce qu’on appelle les territoires sauvages, » médita-t-elle à voix haute.
« En réalité, » répondit son guide, « il s’agit de l’une des terres les plus fertiles de la région. Des seigneurs se sont battus pour elle. »
« Ça, fertile ? » fit Ilsa d’un regard circulaire.


Les Principautés Frontalières sont situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir. A l'Est, cette région est limitée par les Montagnes du Bord du Monde et la Sanglante. Les principautés sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des Peaux-Vertes venus des Terres Arides.

La région à l'ouest des Principautés Frontalières est appelée les Voûtes où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis. C'est une région montagneuse enneigée inhospitalière sauf pour quelques vallées cachées. Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs des Voûtes fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondante. Chaque fois que Peaux-Vertes ont dominé la région, les princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois, ils ont réussi et ce, en dépit du manque total d'assistance de la part de leurs voisins.

Des montagnes aux cours d’eau, en passant par les ruines d’anciennes communautés, le relief est un aspect important des différentes régions des Frontalières. Rares sont les habitants qui ont le pouvoir d’altérer véritablement leur environnement, qui est donc le décor figé de guerres incessantes. Bien que le relief reste le même, il n’en influence pas moins le déroulement des conflits. Une rivière fait une frontière évidente, mais elle constitue également une voie marchande des plus intéressantes si un prince en puissance parvient à en contrôler les deux rives. Les marais et les montagnes ont tendance à scinder les régions, mais aussi à abriter des monstres de tout type.

Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers.

Les Types de Terrains[modifier]

Voici la description des divers types de terrain que l’on trouve dans les Principautés Frontalières.

Collines[modifier]

Les collines sont relativement peu élevées et leurs pentes plutôt douces. Leur sommet peut être hérissé de quelques arbres et les fouler ne demande pas d’équipement particulier. La roche nue n’est pas très présente. La culture agricole y est difficile, mais les collines constituent d’excellents pâturages. Les animaux d’élevage ont également l’avantage de pouvoir être rapidement déplacés en lieu sûr si la zone est menacée, les sommets des collines offrant des défenses naturelles. C’est dans les collines et les plaines que l’on retrouve l’essentiel de la population des Frontalières.

Cours d’Eau[modifier]

Les cours d’eau descendent généralement des montagnes pour traverser la plaine, mais certains naissent en plaine et traversent les montagnes sous forme de gorges. De même, certaines rivières disparaissent dans des marais, apportant l’eau qui rend la zone si marécageuse, mais d’autres parviennent à s’y frayer un chemin, inondant simplement la région lors des crues de printemps.

Marais[modifier]

Les marais sont des étendues de basse altitude où converge l’eau, rendant le sol particulièrement boueux. Les chemins praticables sont généralement difficilement perceptibles au milieu de l’eau stagnante et profonde, ce qui ne facilite pas la traversée de ces contrées par ceux qui ne les pratiquent pas régulièrement. L’air y est également profondément vicié, ce qui a tendance à limiter les populations humaines. Les marais conviennent en revanche parfaitement à bien des monstres.

Montagnes[modifier]

Les montagnes offrent des pics élevés et des pentes abruptes. Exploitations agricoles et voyages sont donc loin d’y être favorisés. L’agriculture est envisageable dans les vallées d’altitude, ces zones étant en outre faciles à défendre contre des assauts importants. Les pics montagneux sont trop élevés pour accueillir des arbres, certains étant recouverts de neige à longueur d’année. De petites communautés vivent dans les montagnes, mais les monstres affectionnent également ces contrées.

Plaine[modifier]

Globalement, les plaines sont plates, ce qui favorise la culture agricole et permet de tracer des routes. Il est cependant plus délicat de défendre une communauté établie sur un terrain plat que perchée, aspect à ne pas négliger dans les Frontalières. Il est donc essentiel de disposer de fortifications. Les céréales sont également très vulnérables au feu et demandent une vigilance constante.

Territoires Sauvages[modifier]

Les territoires sauvages sont de loin les régions les moins accueillantes des Principautés Frontalières. Ces contrées déchiquetées, inhospitalières et traîtresses présentent peu de sols arables et beaucoup de roche inexploitable. Bien entendu, ces pierres ne forment aucune colline, sans parler de montagne. Il s’agit juste d’éperons, de gorges encaissées, de défilés, d’obstacles et de ravines labyrinthiques. On y trouve des monticules, dont émanent des vapeurs toxiques (lave en particulier). Certaines zones frémissent sous la violence de la terre, qui donne régulièrement de véritables séismes. Les rares fois où il y pleut, la région entière est soumise aux inondations et toute trace de vie est balayée. Voyager à travers les territoires sauvages n’est donc pas chose aisée et même les Peaux-Vertes évitent ces contrées. Il est difficile d’y trouver des sites dignes d’accueillir et de protéger une communauté ou un fort, délicat de s’y déplacer, et presque impossible d’y produire de la nourriture. Les personnes qui cherchent avant tout l’isolement sont les seules qui peuvent trouver un intérêt à s’établir ici.

Végétation[modifier]

La terre des Principautés Frontalières présente quatre types de végétation. On les trouve sur tous les types de terrain, en fonction des conditions. La seule exception concerne les pics montagneux, qui ne peuvent être boisés, les arbres ne poussant pas en haute altitude, au contraire des pentes plus en aval.

Aride[modifier]

Les plantes qui poussent dans le désert sont plus que rares. Cela peut être le résultat du manque de pluie (cas du désert classique), mais les raisons peuvent être multiples. On peut ainsi imaginer une zone présentant de la roche solide, mais dépourvue de terre fertile ou caractérisée par la toxicité de son sol. Les zones désertiques ne favorisent aucunement le développement démographique, même les monstres préférant vivre ailleurs. Certains déserts apparaissent également comme de véritables obstacles pour les voyageurs, tandis que la taille réduite d’autres permet de les traverser aisément.

Boisé[modifier]

Une accumulation d’arbres constitue une forêt. Les forêts sont sombres, si bien qu’il est facile de s’y égarer, mais elles représentent une source de bois pour les communautés qui les bordent. Ce sont aussi les demeures idéales des Hommes-Bêtes et autres créatures tout aussi inquiétantes.

Broussailleux[modifier]

Les zones broussailleuses présentent de petits buissons épineux. Cette végétation est un fourrage médiocre pour les animaux, ne produit pas de bois de construction et demande des heures de travail pour libérer des espaces susceptibles d’être cultivés. On y trouve peu de communautés, mais des monstres s’y établissent, quitte à aller piller leur nourriture ailleurs.

Herbeux[modifier]

Ces étendues présentent peu de plantes plus grandes que des herbes. On y trouve quelques bosquets, mais pour l’essentiel, rien ne cache la vue. La qualité de l’herbe dépend du terrain, mais les collines herbeuses sont idéales pour faire paître les bêtes, tandis que les plaines se convertissent plus facilement en terrains agricoles.

Particularités Géographiques[modifier]

Les Frontalières se caractérisent par un certain nombre de bizarreries géologiques. Certaines sont tout simplement magnifiques, même si les dangers des environs limitent le nombre de visiteurs.

À-Pic[modifier]

Un escarpement important parcourt le paysage. Il s’élève au moins de soixante mètres au-dessus du niveau moyen du sol de la zone, parfois bien plus. Il arrive qu’un sentier grimpe jusqu’au sommet, mais il faut souvent du matériel d’escalade pour y parvenir. La hauteur de l’à-pic s’atténue de chaque côté. En règle générale, un à-pic fait la liaison entre deux types de terrains différents, mais on en trouve en plein cœur d’une plaine. Il est très rare d’en rencontrer en montagne, car les pentes y sont déjà prononcées.

Butte Rocheuse[modifier]

Également appelée "tor", cette particularité correspond à une colline aux flancs escarpés, présentant un sentier praticable qui monte jusqu’au sommet, qui est en outre vaste et plutôt plat, au point de permettre la construction d’une forteresse ou l’établissement d’une petite communauté. Ces buttes favorisent la défense et sont donc presque toujours habitées.

Chute d’Eau[modifier]

Ces particularités offrent le spectacle de gros volumes d’eau dégringolant le long d’une paroi rocheuse. Elles interviennent le long d’une rivière ou d’un fleuve et nécessitent un changement abrupt d’altitude. Ce peut être le cas quand une rivière disparaît sous terre ou qu’apparaît un à-pic.

Étang[modifier]

Étendue d’eau importante, ne présentant aucune source ou évacuation visible. L’eau peut être douce, stagnante ou impure. Il peut y avoir de la vie, ou non.

Geyser[modifier]

De l’eau jaillit du sol en quantité. La pression peut produire des jets dépassant la dizaine de mètres de haut. L’eau peut être froide ou chaude, pure ou chargée de soufre (ou de substances plus sinistres). Un geyser est toujours la source d’un cours d’eau, dont vous devrez déterminer l’itinéraire comme expliqué plus haut.

Grottes[modifier]

Les grottes marquent l’entrée d’un important réseau souterrain. La zone est dominée par la roche naturelle dans laquelle se répartissent les souterrains, aux boyaux parfois très étroits, mais des explorateurs déterminés doivent pouvoir parcourir tout le réseau.

Montagne Isolée[modifier]

Une montagne solitaire domine le paysage environnant. Elle peut être de n’importe quelle forme. Il peut même s’agir d’un volcan éteint présentant un vaste cratère, pouvant aller jusqu’à accueillir une bourgade.

Vallée Fertile[modifier]

Petite étendue bien plus fertile et accueillante pour les communautés que le terrain environnant. Ce n’est d’ailleurs pas forcément une vallée ; il peut s’agir d’une zone de terre ferme au cœur d’un marais, d’une surface particulièrement fertile au milieu d’une plaine ou juste d’un lieu moins accidenté au sein de territoires sauvages. Les vallées fertiles sont presque toujours habitées et les communautés s’y placent en priorité.

Volcan[modifier]

Il s’agit d’un volcan actif qui est donc généralement entouré de sortes de montagnes érigées par la lave refroidie. Certains volcans actifs vomissent en permanence leur lave à un rythme très lent, tandis que d’autres se contentent de fumer pendant de longues périodes, pour se déchaîner à certains moments. Il peut s’agir d’un type comme de l’autre. Généralement, les environs du volcan sont très fertiles et ces zones peuvent donc accueillir des communautés comme les vallées fertiles, mais les exposent alors aux éruptions.

Ruines Anciennes[modifier]

Les Frontalières comptent de nombreuses ruines, dont beaucoup datent de quelques années. On peut même dire que les Principautés Frontalières ont plus de communautés désaffectées que de villages en activité. Les ruines récentes n’offrent généralement rien de plus qu’un abri et des matériaux de construction à récupérer, mais les ruines plus anciennes constituent une tout autre affaire. Elles peuvent recéler des trésors, des monstres, voire des entités redoutables qui y sommeillent depuis des millénaires… C’est ainsi que la plupart des princes des régions avoisinantes préfèrent laisser ces ruines en paix. Ils aimeraient bien que leurs sujets en fassent de même, mais rares sont les seigneurs qui ont les moyens d’empêcher les bandes d’inconscients et d’aventuriers d’explorer les reliques du passé. Heureusement pour les princes, ces vestiges d’une autre époque se chargent eux-mêmes des intrus. Parfois, cependant, un objet trouvé ou un monstre éveillé réécrit la politique régionale, du moins pour quelque temps.

Une grande concentration de ce type de sites suffit à rendre une région dangereuse, car sa gestion est alors largement influencée par les allées et venues des aventuriers et par ce qu’ils sont susceptibles de libérer. Les contrées présentant peu de ruines anciennes peuvent se concentrer sur des affaires plus ordinaires, comme lutter contre l’environnement, les Peaux-Vertes et les seigneurs voisins.

Chaque ruine ancienne s’accompagne également d’une menace aussi antique. Il s’agit d’une entité - comme un Golem, un Démon, un Mort-Vivant, etc. - qui s’y tapit depuis des années, probablement des siècles ou des millénaires. Elle peut y avoir été enfermée ou y sommeiller de son plein gré. Quelles que soient ses motivations, les aventuriers importuns et les événements régionaux (comme un groupe d’individus fondant un nouveau royaume) peuvent venir la déranger, la réveiller ou la libérer.

Ruines Arabiennes[modifier]

La plupart de ces sites ont été abandonnés à l’époque des tentatives d’invasion du Vieux Monde par le sultan d’Arabie. Elles ne font donc pas partie des plus anciennes et sont manifestement d’origine humaine. Les constructions Arabiennes ont généralement des toits en forme de dôme et des arches caractéristiques en forme d’oignon en guise de porte. On a généralement une cour, dominée par un unique bâtiment. La cour peut renfermer un jardin, dans le cas de demeures opulentes, sinon, ce n’est qu’un lieu de travail ou de stockage. La plupart des bâtiments n’ont qu’un étage et sont faits de brique, au lieu de pierre.

Il est très rare que la décoration inclue des visages ou des silhouettes identifiables, mais elle est généralement très élaborée. Pour les hommes de l’Empire, ces motifs abstraits tout en volutes rappellent l’œuvre du Chaos, même si ceux qui connaissent bien le Chaos sauront que c’est bien trop harmonieux et régulier pour y correspondre. Il peut s’agir de motifs peints, auquel cas ils seront probablement émoussés par le temps, mais aussi de mosaïques, qui seront certes sales, mais probablement bien visibles.

Quand on trouve une salle unique, il s’agit d’une tour de garde ou de la pièce la plus solide d’un bâtiment détruit. Les bâtisses esseulées sont généralement les demeures des plus riches ou de petits avant-postes militaires. Ce peut être le donjon d’une petite forteresse, dont on trouvera alors des vestiges alentour. Les citadelles sont en outre plus courantes que les temples et les palais, et se composent d’un donjon central, entouré d’une muraille, avec quelques dépendances entre les deux. Les villages sont constitués de plusieurs demeures avec leur cour, les bourgs et les cités étant simplement plus vastes.

Ruines de Culte du Chaos[modifier]

L’anarchie qui règne dans les Frontalières attire forcément de nombreux fidèles des Puissances de la Déchéance, d’autant qu’il n’y existe aucune autorité susceptible d’envoyer les Répurgateurs à leurs trousses. Ces groupes n’ont ainsi pas besoin d’être surpuissants pour résister à ce qui pourrait les anéantir, à condition de rester un tant soit peu discrets. Ceci dit, les autres habitants de la zone sont généralement aussi hostiles au Chaos que dans toute autre contrée, si bien que les sombres cultes ne restent pas secrets très longtemps. On trouve donc de nombreuses ruines d’anciennes forteresses du Chaos, qui datent de toutes les époques et sont disséminées un peu partout.

Étant donné la nature imprévisible du Chaos, ces ruines peuvent prendre à peu près toutes les formes imaginables. Cependant, elles sont souvent cachées. L’essentiel se trouve sous terre, mais on trouve également des complexes en surface, dans des vallées isolées ou au cœur de territoires sauvages et de marais. Le contenu du site dépend de la Puissance honorée. Seul le conflit peut satisfaire le Seigneur du Sang ; c’est pourquoi les arènes et les casernes sont fréquentes. Le Maître du Changement est davantage porté sur l’érudition; ses complexes sont plutôt des universités. Slaanesh affectionne les salles de festin et de débauche et Nurgle, les fosses épidémiques.

Les pièces uniques sont d’anciens sanctuaires et les ruines plus importantes sont les vestiges de temples. Les communautés de la taille de bourgs sont extrêmement rares et tout aventurier qui tombe dessus a de quoi s’inquiéter. La moitié de ces sites renferment un monolithe du Chaos, lieu de puissance pour tous les Champion du Chaos et les Hommes-Bêtes.

Ruines Humaines (récentes)[modifier]

Les ruines les plus courantes des Frontalières restent celles de récentes tentatives de colonisation de la région. Il arrive que les voisins repeuplent le site, mais la plupart restent abandonnés car personne n’a les ressources pour restaurer les lieux. Ces ruines sont donc le plus souvent exposées à la surface et salement endommagées, que ce soit par les intempéries ou par autre chose.

Les ruines humaines peuvent prendre bien des formes, de simples fermes isolées à d’entières cités désertées. Les styles architecturaux sont également très variables, même si les sites Impériaux, Bretonniens et Tiléens sont de loin les plus courants. De nombreuses constructions ont été bâties avec ce qui était disponible et ne présentent donc pas de style identifiable. Ces ruines font partie du paysage des Principautés Frontalières, la plupart ne méritant même pas d’être notées sur une carte.

Celles qui valent le détour renferment toujours une menace ou un trésor, susceptible d’attirer des aventuriers. Il n’est pas nécessaire qu’elles soient en meilleur état que le reste. C’est ainsi qu’une masure effondrée peut cacher un mort-vivant dans la cave.

Ruines de Nehekhara[modifier]

Les ruines dispersées des Nehekharéens restent un mystère. Les antiques Prêtres-Rois régnaient autrefois sur de vastes étendues du Vieux Monde, notamment ce qui constitue aujourd’hui les Frontalières. Il reste donc des vestiges de cette très vieille civilisation. Ces ruines sont véritablement monumentales : des sites de la taille d’une forteresse et plus vastes encore comptent parfois une pyramide, que l’on peut discerner sur des kilomètres à la ronde.

Même les ruines plus modestes présentent d’énormes colonnes de pierre et des statues aux dimensions impressionnantes. Des aventuriers n’auront pas manqué d’explorer toutes ces ruines visibles, laissant généralement des excavations à l’extérieur des pyramides et des murs effondrés sur les autres constructions, mais ces sites sont souvent de véritables dédales truffés de pièges, dont certains fonctionnent encore, et d’épais murs qui cachent éventuellement des pièces secrètes. Ainsi, toute ruine de cette civilisation est susceptible de renfermer des trésors et des horreurs.

Ruines Naines[modifier]

Les Frontalières n’ont jamais été une contrée de prédilection pour la civilisation Naine, mais d’un point de vue historique, elles ont accueilli un grand nombre d’avant-postes, disséminés à travers toute la région, et même quelques forteresses de la taille de petites villes.

Les ruines Naines s’étendent toujours sous terre. Parfois, quelques traces résident en surface, mais bien souvent, il n’y avait déjà rien de visible à la grande époque du site. Les citadelles Naines sont des œuvres de pierre qui sont presque toujours restées en excellent état, quel que soit leur âge, à moins d’avoir été la cible de déprédations appuyées. Si les Nains ont eu le temps de préparer leur fuite ou leur départ des lieux, il ne restera aucun objet de facture Naine. Ce ne sera assurément pas le cas s’ils ont été massacrés par une horde de Peaux-Vertes. Les ruines Naines de taille plus modeste sont généralement des tours de guet ou des étapes reliées par des tunnels à des sites plus importants. Mais certaines furent bâties pour surveiller les axes de la surface et ne font pas partie d’un réseau, des tunnels de liaison s’étant effondrés avec le temps. Les ruines de taille urbaine sont les vestiges des plus grandes communautés Naines de la région. Certains peuples Nains peuvent même se considérer comme héritiers ou propriétaires de ces souterrains, et s’ils apprennent que des aventuriers non-Nains sont venus troubler leurs terres, ils exigeront à coup sûr réparation.

Ruines Singulières[modifier]

De nombreuses personnes traversent les Frontalières, sachant que bien des individus fuient des sociétés plus reconnues pour s’établir ici. C’est ainsi que l’on trouve des ruines de bâtiments très excentriques. Dans cette catégorie, nous mettrons donc les ruines qui ne rentrent pas vraiment dans l’un des types énoncés plus haut.

Parmi les ruines singulières, on compte les vestiges de communautés de Peaux-Vertes (ce qui est rare, vu que ces créatures ne construisent rien de durable) ou des traces de la tour d’un sorcier de village ou d’un Thaumaturge qui avait la folie des grandeurs. On sait également que quelques Magisters Impériaux se sont réfugiés dans les Principautés Frontalières après une débâcle politique, certains ayant construit des résidences dignes d’intérêt. Les Prêtres de Divinités hérétiques, mais non Chaotiques, érigent des complexes religieux qui reflètent leur conception, tandis que les marchands riches mais peu influents tentent de bâtir une communauté utopique, loin des affres de la politique. Dans cette catégorie de ruines, on trouve aussi les sites si anciens et délabrés qu’on ne peut les identifier : des cercles de pierres dominant des souterrains labyrinthiques ; des tertres renfermant des Revenants ou des Spectres ; des grottes naturelles dont les parois sont ornées de peintures de bêtes inconnues ; voire même des choses qui n’ont a priori rien à faire ici, comme les vestiges d’une communauté Elfe, des épaves de navires en plein cœur des montagnes ou d’un désert, des cités merveilleuses, des forêts peuplées de gens pétrifiés, des contrées tout en verre, des squelettes d’horreurs qui étaient adaptées aux habitations de leur ère, etc.

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Politique[modifier]

« Ouais, on a un prince. Même qu’on en a eu une douzaine rien qu’cette année ! On adore ça, les princes, par ici. »
- Sap Reinhorf, Fermier

Les Principautés Frontalières sont dans un état permanent d'agitation. Les commautés humaines sont petites, vulnérables et isolées. Certaines sont d'impressionnants châteaux, mais la plupart sont de simples caves fortifiées. Elles sont appelées les Principautés bien que le titre autoproclamé de "prince" soit un peu exagéré pour ces chefs guerriers qui les dirigent. Les Principautés Frontalières sont une région très instable, ainsi les princes qui les dirigent jouissent d’un pouvoir précaire, qu’elle qu’en soit la raison, car la loi et l'autorité centralisée font défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger, craignant les bandes de princes voleurs, guère plus que des chefs de brigands avec une petite forteresse et un entourage de voyous montés et les Orques et les Gobelins des Terres Arides. Plus que tout autre pays, les Principautés Frontalières sont façonnées par un ensemble d’individus.

Il y a de nombreuses bases de brigands et voleurs dans cette région. Certains poussent jusqu'à l'Empire (des bandits humains ont déjà assiégé Kreutzhofen dans le passé). Cependant, ces terres sauvages comptent maintenant plusieurs cités-souveraines en plein essor. La cité libre de Mortensholm, une de ces villes fortifiées, se dresse près de la route des Crocs de l'Hiver, à l'endroit où les montagnes se font collines.

  • La Monnaie des Principautés : Les États de cette région ne frappent pas leur monnaie, c’est pourquoi ils acceptent toutes les pièces émises par les autres nations du Vieux Monde. La monnaie impériale est évidemment la plus utilisée dans ces contrées tourmentées, mais il est courant de trouver des pièces d’autres pays.

Les Princes[modifier]

Tout au long de ce texte, nous nous référons aux dirigeants des Frontalières sous le terme générique de « princes », et à leurs terres sous celui de « principautés ». C’est avant tout dans un souci pratique. Un « prince » des Frontalières n’est bien souvent qu’une brute cruelle qui a accédé au pouvoir par la violence et le meurtre, qui conserve son statut en instaurant la terreur, ne comprend rien à la politique si ce n’est saisir ce qui lui fait envie et frapper les plus faibles, et doit se démener pour assurer sa subsistance de mois en mois. Les princes du reste du Vieux Monde ont rarement le moindre problème pour subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.

Les dirigeants des Principautés Frontalières portent les noms et les titres qui leur conviennent. Ce peut être le cas de « prince », mais aussi de Khan, Baron, Duc, Vicomte, Comte, Tzar, Seigneur de Guerre, Margrave, Roi et même « Empereur-Dieu Immortel du Monde des Vivants ».

Bandit[modifier]

Le prince bandit est probablement le type auquel tout le monde pense quand on évoque les Principautés Frontalières. Il débute en dépouillant tous ceux qui paraissent avoir de l’argent et termine en s’arrogeant le droit de gouverner une principauté. Ces princes sont en effet extrêmement courants par ici, mais ce sont également ceux dont le statut est le plus instable et qui se renouvellent le plus vite, car les compétences nécessaires pour mener une bande de hors-la-loi n’ont pas grand-chose à voir avec celles qui permettent d’entretenir une forteresse et les terres attenantes, si bien que nombre de ces princes ne restent pas en place très longtemps.

On n’a presque jamais entendu parler d’une prise de pouvoir par un bandit qui se soit faite autrement que par la violence. Cependant, cela passe par une approche plus subtile qu’un massacre pur et simple : la force et l’intimidation occupant une place de choix dans leur stratégie. La terreur et la corruption leur permettent aussi de rester au pouvoir. La plupart des gens sont ainsi trop craintifs pour se rebeller et une bonne partie des autres en profitent assez pour ne pas avoir à s’en plaindre.

Les princes bandits choisissent généralement entre deux approches pour gouverner leurs terres. Les premiers restent des bandits et ne voient pas l’intérêt de passer pour autre chose. Ils ne s’affublent pas de titres officiels, préférant garder leur surnom de hors-la-loi, qu’ils ont choisi pour instiller l’effroi chez tous ceux qui l’entendent, du genre : « Ludmilla l’Éventreuse », « Massimo l’Homme au Couteau », « Ricardo l’Énucléeur ». Certains se font appeler par un nom simple, du type « Patron » ou « Chef ». Ces bandits-là n’ont pas de cour et conservent le mode hiérarchique de leur bande, avec ses bras droits et ses hommes de main. Ces hommes ne sont guère plus porteurs de titres et ne sont pas assignés à des domaines particuliers de responsabilité. Les principautés de ce type n’ont pas de loi, hormis les caprices du prince, et la survie de la plupart des résidents se résume bien souvent à éviter de se faire trop remarquer. Ces princes bandits ne considèrent pas leurs terres comme un « royaume », mais plutôt comme une contrée qu’ils peuvent piller à loisir et qu’ils appellent plus volontiers leur « territoire » ou juste « chez moi ».

L’autre catégorie est celle des seigneurs qui s’estiment désormais bien supérieurs aux autres bandits. Ils adoptent des titres nobiliaires, souvent très pompeux et excessifs : « prince » pour les plus humbles, mais plus souvent « roi » ou « empereur ». Ils se concoctent une cour élaborée, donnent des titres à leurs bras droits de toujours et instaurent des cérémonies et instances officielles. Cela peut notamment prendre la forme de procès, dont le verdict est laissé à la discrétion du prince. La plupart de ces princes sont grotesques, se faisant passer pour ce qu’ils ne sont pas. Étonnamment, ils durent souvent plus longtemps que les autres princes bandits. La création d’une cour oblige en effet le seigneur nouvellement promu à réfléchir à la manière de mener un royaume.

Chevalier[modifier]

Même si cela en ferait rire plus d’un dans de nombreuses contrées civilisées, les Frontalières comptent un certain nombre de Chevaliers, dont quelques-uns sont à la tête d’une principauté. Ces Chevaliers ont une fâcheuse tendance à se croire supérieurs à tout le monde. Ils sont meilleurs que les autres principicules qui les entourent parce qu’ils incarnent les principes de l’honneur et de la chevalerie, et ils sont supérieurs aux Chevaliers de contrées comme la Bretonnie parce qu’ils doivent réellement lutter pour préserver leur autorité. Il arrive qu’un tel Chevalier se fasse appeler « Roi » et exige la féauté des princes voisins, ce qui dégénère souvent en conflit.

Les Chevaliers adoptent presque toujours un titre, qui reste néanmoins plus modeste, tel que Baron, Châtelain, Comte, Seigneur, Baronnet, Dom et quelquefois Prince. Chaque Chevalier a sa propre cour, même si la plupart des rôles sont tenus par une ou deux personnes. Il leur faut des officiers pour mener leurs troupes, des palefreniers pour soigner leurs chevaux, des chanceliers pour tenir les archives et des juges pour appliquer la loi. Presque tous les Chevaliers ont instauré un corps judiciaire pour leur royaume, la loi instituant clairement que le statut du Chevalier et de sa famille est supérieur à tout le reste. Les terres du Chevalier sont nommées en fonction de son propre titre : Baronnie, Seigneurie, Fief, Comté, etc. Certains Chevaliers des Principautés Frontalières se rapprochent grandement de leur équivalent Bretonnien.

Il est un fait que les Chevaliers ont tendance à prospérer dans la région. Le système de valeurs chevaleresques fut après tout mis au point pour permettre à des guerriers de protéger leurs terres contre l’adversité et il a fait ses preuves. Quelques principautés sont ainsi encore gouvernées par le petit-fils du fondateur, même si celles qui sont dirigées par le fils sont plus nombreuses, il existe quelques principautés qui ont vu quatre générations se succéder. C’est ainsi que certains Chevaliers accèdent au pouvoir par simple voie héréditaire, tandis que d’autres le font en protégeant une région contre une autre menace ou en succédant à un prince qu’ils ont auparavant servi, mais la plupart gagnent leur statut de seigneur par la conquête et la violence, comme la plupart des princes de la région.

Bien entendu, ce n’est pas parce qu’ils sont prospères que ces Chevaliers sont justes et bons. Au contraire, la plupart recourent à des méthodes brutales pour préserver la paix et l’ordre au sein de leurs terres et se montrent sans pitié avec les envahisseurs. C’est une des raisons de leur réussite : ils savent qu’ils doivent éviter que le désordre s’installe chez eux et estiment être seuls juges de la bonne marche à suivre pour y parvenir.

Marchand[modifier]

On peut être surpris de voir des marchands figurer parmi les princes des Frontalières, mais dès lors que l’on formule « prince marchand », l’image est toute différente. Il est vrai qu’ils sont plutôt rares, mais ils existent bien. Certains commerçants traitent des marchandises que nul gouvernement ne peut cautionner et pensent qu’ils seront plus libres dans leurs négociations s’ils dirigent eux-mêmes le pays. Les Frontalières apparaissent comme le lieu idéal pour ce genre de projet.

Il en résulte que les princes issus du commerce font partie des pires canailles. Ils se sont spécifiquement établis dans la région pour faire ce qui était interdit dans les contrées plus civilisées, tel que le commerce d’esclaves, de grimoires illégaux et d’artefacts du Chaos.

Puisque peu d’entre eux excellent une arme à la main, il leur faut engager des gros bras ; c’est pourquoi ils emploient des compagnies de Mercenaires, parmi les meilleures. Ceux qui restent prince suffisamment longtemps finissent par engager au moins deux compagnies ennemies, de manière à ce qu’un capitaine ne puisse pas faire assassiner le marchand et prendre le pouvoir trop facilement. La plupart de ces princes ont acquis leur statut par la force, grâce aux services de petites armées qui leur ont permis de conquérir la contrée. Quelques-uns saisissent le pouvoir par la corruption, en soudoyant les partisans d’un autre prince à son insu. La plupart des autres servent quelque temps de trésorier à un prince, puis finissent par le trahir, achetant la loyauté de ses sujets.

Les principautés des marchands sont basées sur les affaires commerciales de ce dernier. Ils donnent souvent à leurs terres le titre de « cité franche », « port franc » ou « franc marché ». Dans ce cadre, « franc » signifie « cher et oppressif », et non pas « libre » comme on pourrait le penser. La cour est organisée comme un commerce. Les subordonnés ont la responsabilité de domaines particuliers ou de types de métier. Les promotions, les dégradations et les transferts d’une activité à une autre sont très courants. Le marchand adopte souvent lui-même un titre rassurant, tel que Maître de Guilde, Maire ou Alderman.

Mercenaire[modifier]

Les Principautés Frontalières comptent de nombreux Mercenaires, car le travail ne manque pas pour ces individus. Certains de leurs chefs comprennent que les meilleures troupes d’une principauté leur sont davantage fidèles qu’au prince lui-même et décident de s’emparer du pouvoir. D’autres organisent une petite armée pour renverser un seigneur faible et payent leurs hommes avec le butin de la guerre. Quelques-uns, plus rares, sont désignés comme héritiers par un prince et accèdent au pouvoir à la mort de ce dernier. Il y en a même, dans cette dernière catégorie, qui ne sont pas responsables du décès du vieux prince.

On peut dire que les Mercenaires sont les seigneurs les plus courants des Principautés Frontalières. Il y en a beaucoup et ils disposent de la puissance militaire nécessaire pour s’emparer de terres et les défendre contre les assauts. La plupart n’ont cependant pas les qualités permettant de gérer une principauté et finissent par être renversés en raison de l’accumulation de la misère, des révoltes paysannes et des invasions. Certains parviennent à acquérir les compétences nécessaires, mais ils deviennent alors l’équivalent de Chevaliers. Si c’est leur fils qui hérite des terres, ce dernier est généralement Chevalier et n’hésitera pas à revendiquer une généalogie aristocratique de plusieurs siècles.

Les Mercenaires affectionnent les titres militaires, ce qui n’a rien d’étonnant. Quelques-uns se contentent de leur rang existant, parce que ce nom est associé à une réputation qui inspire la crainte, mais la plupart s’offrent une promotion substantielle : Seigneur de Guerre, Généralissime, Grand Maréchal, Commandant Suprême, etc. Cela permet également au prince de faire monter en grade ses subalternes, parfois jusqu’au statut de général.

Les Mercenaires gèrent leur principauté selon une approche militaire, du moins, au départ. Ils établissent une hiérarchie à la base de laquelle on trouve les paysans, et donnent leurs directives. La discipline militaire remplace la loi, ce qui signifie que les sujets qui n’ont rien de martial sont mal protégés, mais les royaumes qui survivent à l’épreuve du temps évoluent vers quelque chose de plus souple, même si l’emphase sur le grade et la hiérarchie persiste.

Politicien[modifier]

Les politiciens ne sont pas souvent à la tête d’une principauté, car ils n’ont généralement pas accès à la force militaire nécessaire pour prendre le pouvoir. Ceux qui se retrouvent princes assistaient généralement le seigneur précédent et ont pris sa place quand ce dernier a commis l’erreur de trop. Pour des seigneurs à vocation militaire, l’environnement hostile des Frontalières ne pardonne pas grand-chose.

Bien souvent, c’est un autre leader martial qui prend les choses en main. Si l’intendant du prince est compétent et respecté, et que la bévue du seigneur n’a pas décimé son armée, cet administrateur pourra peut-être rassembler les forces restantes et prendre les rênes. Les rares politiciens qui parviennent à surmonter la crise restent généralement quelque temps à la tête de la principauté, acquérant du même coup une certaine expérience militaire, que cela leur plaise ou non. Ils montrent néanmoins une nette préférence pour les résolutions par la ruse, plutôt qu’au fil de l’épée.

La plupart de ces princes héritent de la structure en place, c’est pourquoi leur cour et leur titre peuvent correspondre à n’importe lequel des autres types, ce qui peut engendrer des « seigneurs de guerre suprêmes » qui ne savent pas tenir une épée. Très rares sont les politiciens qui bouleversent l’ordre établi lorsqu’ils accèdent au pouvoir, car ils ont appris à manipuler le système existant. Leur approche entraîne habituellement un certain déclin militaire, et donc bien souvent la chute inexorable de ce genre de principauté.

Prêtre[modifier]

Les Prêtres jouissent de nombreux atouts pour fonder une principauté. Premièrement, ils bénéficient d’une assistance divine, sous la forme de miracles, qui leur donne un avantage certain dans les conflits. Deuxièmement, ils n’ont aucune difficulté à s’entourer de fidèles fanatiques, d’hommes et de femmes qui les suivent comme s’ils étaient la voix de leur divinité. Et troisièmement, ils sont en mesure de faire appel à leur culte, qui peut leur procurer des fonds.

Il y a pourtant très peu de princes issus de cette catégorie. En effet, la majorité des Prêtres ont mieux à faire que de se forger un royaume misérable dans la contrée la plus indésirable du Vieux Monde. Les Prêtres martiaux préfèrent s’engager dans des conflits importants, les Prêtres érudits rester à proximité de grandes bibliothèques, et les Prêtres ambitieux sont attirés par le pouvoir véritable, celui des vraies nations. Ainsi, les Prêtres qui se rendent dans les Frontalières ne sont généralement pas les meilleurs et la capacité de créer une principauté et de l’entretenir leur fait donc cruellement défaut.

Quelques rares exceptions répondent à une requête de leur divinité, ce qui ne fait d’ailleurs que renforcer leurs atouts. Les Prêtres réellement compétents qui se rendent dans les Frontalières prospèrent souvent. Ils organisent leur principauté d’une manière qui rappelle les temples et les ordres militaires du culte et ne s’affublent pas de titres pompeux, en dehors de ceux que la hiérarchie religieuse leur a déjà donnés. Il y a bien quelques exceptions mégalomanes qui se présentent comme l’incarnation du Dieu, mais la plupart de ces déments préfèrent tenter leur chance dans des contrées plus prestigieuses, comme l’Empire.

La plus courante des divinités est Myrmidia, car elle ne peut que cautionner la création d’un rempart contre les Peaux-Vertes. Étonnamment, les Sigmarites sont eux aussi nombreux. C’est dans leur cas la sensation de participer au combat contre les vieux ennemis de leur Dieu qui les motive. Les Ulricains ne sont pas rares dans les parages, mais ils n’ont pas l’habitude de fonder des principautés, préférant vagabonder et combattre là où c’est nécessaire.

Les divinités moins martiales sont bien moins représentées. On trouve des Prêtres de Taal et Rhya, qui s’efforcent de préserver la nature sauvage dans cette région qui fait partie des moins peuplées du Vieux Monde. Quelques Prêtres de Manann se sont établis sur la côte, mais les portions terrestres de leurs domaines sont souvent très réduites (les choses sont différentes en mer). Il peut arriver qu’un Prêtre d’un autre Dieu fonde une théocratie pour répondre à une requête supposée de sa divinité, mais on n’en dénombre jamais plus d’un dans une même région.

On ne connaît aucune principauté dirigée par une Prêtresse de Shallya, ce qui peut paraître étrange.

Sorcier[modifier]

Les Sorciers princes sont très rares dans les Frontalières. Ceci est dû au fait que la plupart de ces mages sont soigneusement surveillés par une autorité supérieure, en contrepartie de quoi ils bénéficient de privilèges substantiels. Les Sorciers qui sont prêts à partir d’eux-mêmes pour fonder une principauté sont très rares. Parmi ceux-là, la plupart fuient après avoir commis un crime ou une trahison, pourchassés par les Magisters Impériaux, ce qui compromet d’autant leurs chances de créer leur petit royaume. Par ailleurs, les gens se méfient des Sorciers, tout autant qu’ils font confiance aux Prêtres. Les Sorciers ne peuvent donc pas s’entourer aussi facilement de fidèles, ce qui complique grandement la réalisation de leurs ambitions.

Malgré ces obstacles, quelques Magisters et Sorciers clandestins parviennent à s’établir comme princes. Certains sont secrètement assignés par leur ordre, tandis que d’autres ont été évincés par quelque manœuvre politique sans avoir commis de crime grave. Dans ce dernier cas, ils ont persuadé leurs supérieurs qu’ils peuvent se montrer utiles dans les Frontalières et les seigneurs Magisters ont accepté de prendre le risque de les perdre.

La Magie est un atout de taille pour le Sorcier, d’autant qu’elle n’est pas monnaie courante dans les Frontalières. Le Prince Sorcier peut donc s’avérer redoutable sur le champ de bataille. La peur de cette Magie suffit souvent à dissuader ses voisins. C’est ainsi que les Sorciers éprouvent des difficultés à s’emparer d’une principauté, mais qu’ils n’ont presque aucun mal à la conserver. Les plupart disposent de petits territoires, car ils n’ont pas les compétences nécessaires pour gouverner un espace plus vaste. Il existe pourtant bien une ou deux exceptions.

Presque tous les Sorciers adoptent un titre qui met en avant leur puissance magique, tel que Roi Sorcier, Prince Sorcier, Seigneur Mage, etc. Les Magisters Impériaux ne se font presque jamais appeler Seigneurs Magisters, sauf quand ils le sont véritablement ; le risque de perdre le maigre soutien des autorités serait en effet trop grand. Leurs cours se rapprochent beaucoup de celles des Chevaliers, qu’ils imitent volontairement. Le territoire gouverné correspond au titre de son chef ; un Roi Sorcier est à la tête d’un royaume, un Prince Mage d’une principauté.

Races[modifier]

Les seigneurs des Principautés Frontalières peuvent venir de n’importe où, sachant que certains ont quitté leur patrie pour fuir leur culture. L’origine de ces princes influencera leurs terres, ainsi que le type de gouvernement et la nature de sa principauté. Cela peut altérer le genre d’autorité en fonction du type de prince. C’est ainsi qu’un bandit Bretonnien pourra exiger que ses lieutenants lui jurent fidélité selon la tradition féodale, tout en se comportant par ailleurs comme un parfait criminel. De même, un Mercenaire Tiléen risquera fort d’encourager les « guildes de marchands ».

Elfes et Halflings[modifier]

Ces princes sont trop rares pour qu’on puisse en tirer des généralités. La plupart des gens croient que les seigneurs Elfes sont des sorciers, rumeur largement relayée, mais ce n’est pas vrai. De même, beaucoup de gens pensent que les seigneurs Halflings cherchent à transformer leur principauté en gigantesque commerce de tourtes. Ceci n’est arrivé qu’une seule fois (du moins, d’après les historiens), lorsque Max le Glouton se servait de ses ennemis, puis de ses sujets, comme ingrédients.

Humains, Bretonniens[modifier]

Les princes Bretonniens s’accompagnent presque toujours des apparats de la Chevalerie et du système féodal, octroyant des « fiefs » à leurs proches collaborateurs. Ces fiefs ne sont parfois guère plus vastes qu’une simple demeure de la seule communauté gouvernée par le prince, mais c’est l’honneur qui compte, et non la taille.

Nombreux sont ceux qui font semblant de vénérer la Dame du Lac, allant jusqu’à faire construire une chapelle du Graal. D’autres estiment avoir besoin d’une Vierge du Graal à leur côté et désignent l’une des femmes parmi leurs sujets pour jouer ce rôle. « Vierge » est un terme généralement galvaudé, car ces femmes sont plus souvent qualifiées de « catins avinées » par la population, formule peu flatteuse, mais qui n’est généralement pas trop éloignée de la réalité.

Les Bretonniens ont l’habitude de baptiser leur fief à leur nom et de nommer leur capitale de la même façon. Quand ils gouvernent plusieurs villages, ces communautés portent souvent les noms des subordonnés qui font partie des seigneurs de la principauté. Les princes Bretonniens sont ceux qui se font le plus souvent appeler « Ducs », certains ayant même la délicieuse naïveté de croire que le Roy de Bretonnie pourrait reconnaître leur statut.

Humains, Impériaux[modifier]

Les princes issus de l’Empire cherchent souvent à imiter les Empereurs de cette nation, mettant l’accent sur l’aspect militaire. Sigmar est souvent honoré dans ces contrées, les princes s’efforçant alors de reproduire les institutions de l’Empire à l’échelle de leur minuscule principauté. Cela peut aller jusqu’à désigner des Comtes Électeurs, qui n’ont pourtant bien souvent aucun pouvoir de vote. Il est arrivé que des princes stipulent que leur successeur devait être choisi selon la tradition impériale. Dans tous les cas, ces principautés ont sombré dans l’anarchie après l’assassinat du prince par l’un des Électeurs. Cela ne signifie pas que cette procédure est vouée à l’échec pour l’éternité, mais c’est l’issue la plus probable.

Certains princes tentent de reproduire d’autres aspects, comme le culte de Sigmar, les Ordres Chevaleresques ou les Répurgateurs. Certains sont même allés jusqu’à fonder des Collèges de Magie, mais cela s’est toujours traduit par la destruction de la principauté par des cultistes des Sombres Puissances nourris au sein même de ces Collèges clandestins.

Il n’est pas rare que ces princes nomment leur capitale « Altdorf », « Nouvelle Altdorf » ou quelque chose du genre. Ceux qui viennent d’autres régions de l’Empire préféreront des variations de « Middenheim » ou « Nuln », les noms des autres villes impériales étant relégués à de minuscules hameaux. Cette pratique a amené les habitants à donner différents épithètes à toutes les communautés nommées Altdorf, afin de les distinguer. On parlera ainsi « d’Altdorf la Saoule » pour désigner un village produisant un bon vin, « d’Altdorf la Vase » pour une communauté marécageuse et « d’Altdorf la Nauséeuse » pour un village de tanneurs. Ces appellations existent depuis si longtemps qu’elles se sont imposées.

Humains, Principautés Frontalières[modifier]

Les seigneurs qui ont grandi dans les Frontalières sont souvent d’un pragmatisme impitoyable, n’hésitant pas à choisir l’option qui leur paraît la plus efficace dans les circonstances, sans autre souci moral. Ils n’ont pratiquement aucun respect pour la tradition et leur estime des forces militaires est modérée par leur connaissance de leurs limites. Ils sont sans surprise les princes qui réussissent le mieux, avantagés par leur connaissance de la région et de son fonctionnement.

Humains, Tiléens[modifier]

Les princes originaires de Tilée sont généralement Mercenaires, si bien qu’il est difficile de distinguer le prince Tiléen de base du type de Mercenaire décrit plus haut. La plupart honorent Myrmidia et centrent presque toujours leur principauté sur la plus grosse communauté de la région. Ces princes encouragent généralement les négociants de la capitale à fonder une guilde de marchands et espèrent rehausser le niveau de richesse et de culture de leurs terres.

L’espoir fait vivre…

Nains[modifier]

Les Nains ne fondent presque jamais de nouvelle principauté. Ils préfèrent reprendre une antique forteresse de leur race et la restaurer, pour lui rendre sa gloire passée. Cela signifie qu’ils prendront le titre des dirigeants de l’époque et s’efforceront de reproduire leur style d’autorité. Ils se considèrent comme les gouvernants légitimes du site et contrairement à quiconque, ils pourront même parvenir à en convaincre la citadelle Naine.

Princes Peu Communs[modifier]

Les princes ci dessus sont des princes classiques, comme on en trouve à travers les Principautés Frontalières, mais il en existe quelques uns tout à fait unique qui seront presque assurément le seul prince de ce type de toutes les Frontalières.

Démon[modifier]

Un Démon a trouvé le moyen de rester en ce monde de manière durable et gouverne une principauté. La région qui est sous son influence est un véritable vivier suppurant de corruption (au sens littéral si le Démon sert Nurgle), mais la créature n’est pas assez puissante pour affronter tous ses voisins d’un coup. Elle les monte donc les uns contre les autres, d’une manière qui varie d’un Démon à l’autre.

Monstre[modifier]

La principauté est dirigée par un monstre non humanoïde. Il faut bien sûr qu’il soit relativement intelligent, comme un Ogre, un Lycanthrope ou un Dragon.

Mort-Vivant[modifier]

Le prince est un mort-vivant intelligent. Un certain nombre de morts-vivants sont disséminés à travers les Frontalières, mais la plupart ne cherchent pas à diriger un fief aux sujets humains. Il arrive cependant qu’une telle créature s’inspire des von Carstein. Gashnag, le Prince Noir, est un très bon exemple de Prince Vampire.

Origine Mystérieuse[modifier]

Le prince est issu d’une contrée qui s’étend au-delà du Vieux Monde, comme l’Arabie, l’Inja, voire le Cathay. Il peut aussi bien déclarer ouvertement ses origines que préférer les tenir secrètes. Dans tous les cas, rares sont ceux qui savent ce que signifie venir de ces pays lointains. Ces individus ont souvent une apparence très différente des habitants du Vieux Monde, présentant une peau à l’étrange teinte et une chevelure singulière, au point que de nombreuses personnes les prennent pour des mutants. Certains sont d’ailleurs peut-être des mutants qui ont réussi à convaincre la population que d’où ils viennent, tous les gens ont deux bouches.

Cours Seigneuriales[modifier]

La plupart des princes ont une cour, un groupe de pique-assiettes qui les aident à gérer leurs terres en contrepartie d’avantages et de récompenses, ou jusqu’à ce qu’ils aient suffisamment de pouvoir pour les faire assassiner et prendre les rênes du pouvoir. En effet, dans les cours des Principautés, on prend les expressions imagées un peu plus au pied de la lettre que dans les contrées civilisées. Salir l’honneur d’un adversaire se fait généralement avec de la vraie boue, se faire poignarder dans le dos implique trente centimètres de bon acier et les perdants d’un débat politique risquent réellement de se faire écharper. En conséquence, les Courtisans qui fréquentent la demeure d’un prince de cette région sont généralement plus athlétiques que ceux des autres pays, afin de survivre suffisamment longtemps pour parvenir à cette position eux-même. Complots, meurtres et trahisons font partie de ses us habituels. La paranoïa est une maladie professionnelle et l’hypocrisie une condition requise pour obtenir ce poste.

La taille de la cour augmente certes avec celle de la principauté, mais elle dépend surtout de la personnalité du prince. Une cour importante correspond souvent à un prince plutôt faible qui se sent rassuré par ce soutien. Une cour très réduite, voire inexistante, reflète également une certaine faiblesse, celle d’un prince qui a peur de partager le moindre pouvoir. Les cours excessivement vastes ou petites sont très courantes dans les Principautés Frontalières.

Les titres employés à la cour dépendent essentiellement du titre que s’est donné le prince, mais les rôles sont bien plus classiques. Voici différents titres possibles :

  • Aumônier : L’aumônier est le conseiller spirituel du prince.
  • Bouffon : Le bouffon est là pour divertir le prince et le reste de la cour.
  • Collecteur d’Impôt : Cet individu est extrêmement impopulaire auprès des sujets du prince. C’est donc une fonction que la plupart des seigneurs préfèrent ne pas assumer eux-mêmes.
  • Commandant : Le commandant est responsable des opérations militaires. Les princes qui n’ont qu’un commandant sous leurs ordres ne restent pas princes longtemps, ni vivants.
  • Gouverneur : Il s’agit de la personne responsable de la forteresse du prince. Elle coordonne l’entretien du palais. Souvent, le gouverneur est aussi le supérieur des domestiques.
  • Grand Argentier : La personne qui s’occupe des finances et des ressources du prince n’est autre que le Grand Argentier. Celui-ci veille sur les caisses du seigneur et tient les comptes. La plupart des princes aimeraient ne pas avoir à s’occuper de ces détails, mais ils ne peuvent confier cette mission qu’à une personne en qui ils ont une entière confiance. C’est pourquoi ils doivent souvent assurer eux-mêmes cette fonction.
  • Maréchal : Responsable des chevaux. Il peut s’agir d’une fonction militaire, mais le prince assure tous les rôles militaires dans la plupart des principautés.
  • Prévôt : Le prévôt est la personne qui s’occupe des affaires légales et dispense la justice au peuple. Les princes qui ont le moindre sens de la justice délèguent généralement cette activité souvent très fastidieuse à autrui.
  • Régisseur : La fonction du régisseur consiste à s’assurer que les paysans ne sombrent pas dans l’oisiveté.En outre, il surveille la maintenance des bâtiments locaux.
  • Sénéchal/Intendant : Individu chargé de gérer le domaine du prince, ainsi que l’économie correspondante, et qui organise également les événements importants.
  • Vice-Roi : Cette fonction, qui est toujours tenue par un membre de l’entourage du prince en lequel il a une grande confiance, consiste à diriger le "royaume" en l’absence du prince.

Ces fonctions peuvent être réparties entre plusieurs personnes, notamment si le prince cherche à empêcher que l’un de ses collaborateurs ne devienne trop puissant. Les gens peuvent également hériter de sinécures (postes qui ne demandent aucune responsabilité réelle). Les princes manquant d’assurance recourent souvent à cette méthode, qui consiste à s’attirer du soutien par les honneurs.

Relations Princières[modifier]

Certains princes mettent un point d’honneur à parler de "diplomatie internationale" quand ils font référence à leurs affaires avec les autres seigneurs, un bon nombre ayant une perception flatteuse de leur importance. Les plus réalistes se contentent de la formule "relations locales" quand ils traitent avec d’autres princes, réservant le terme "international" pour les affaires avec de réelles nations, comme la Bretonnie ou l’Empire. Tout le monde sait que les relations les plus significatives se font entre princes, car les nations importantes du Vieux Monde ont tendance à mépriser ces minuscules États. Vous comprendrez facilement pourquoi quand on sait qu’un simple maire de l’Empire a souvent plus de pouvoir que la plupart de ces soi-disant princes.

Mais justement, la relative insignifiance des enjeux politiques des Principautés Frontalières semble favoriser la sauvagerie des relations.

Un prince qui perd ses terres peut espérer en récupérer d’autres, tout aussi valables, après quelques batailles réussies ou un assassinat bien ciblé. Il y a ainsi de nombreux princes qui estiment qu’il peut être intéressant de prendre des risques pour un peu plus de pouvoir ou de sécurité. Les impasses militaires et les périodes de paix sont très rares dans cette région, ce qui donne un mode de vie, certes grisant, mais surtout très instable. On rencontre très peu de fous sanguinaires parmi les princes. La région compte bien des psychopathes guerroyeurs, mais ils atteignent rarement le statut de prince. Il en résulte que les assauts lancés sont généralement motivés, même si les raisons ne coulent pas toujours de source. Cette rubrique aborde les causes des conflits.

La Nature de la Relation[modifier]

L’opinion qu’a un prince de ses homologues est généralement intimement liée à la réciproque. Une relation diplomatique est généralement en place depuis un certain temps, mais il peut y avoir des exceptions. Il arrive que des sujets s’emparent du pouvoir pour se venger contre un autre prince. En général, les relations existant depuis plusieurs décennies sont héritées des précédents dirigeants ou de différends entre les pères des deux princes.

Ces attitudes ont toujours une cause. Comme nous l’avons vu plus haut, les princes ont des raisons de se percevoir comme ils le font. En revanche, les causes qui entraînent une alliance sont très différentes de celles qui engendrent l’hostilité : certaines de ces causes sont des événements notables, comme une bataille, qui viennent alors marquer l’histoire de la région.

Alliance[modifier]

Les deux princes travaillent ensemble. Ils ne s’apprécient pas nécessairement, mais se soutiennent dans le cadre d’un objectif commun. Il peut s’agir de se défendre contre un autre seigneur, d’éradiquer une menace ou un ennemi, ou simplement de coopérer pour accroître l’espérance de vie de leurs principautés respectives. Cependant, les alliances sont rares dans les Principautés Frontalières, et celles qui durent le sont encore davantage. Par ailleurs, les pactes de la sorte entre camps composés de plus d’un seigneur sont d’une rareté extrême : si l’alliance fait intervenir de nombreux seigneurs, il y a fort à parier que les motivations des uns et des autres ne seront pas aussi simples qu’il y paraît.

Crainte[modifier]

La crainte d’un autre seigneur n’est pas rare. Dans la plupart des cas, cela amène le prince craintif à éviter l’autre, voire à exécuter ses ordres sans sourciller s’il estime qu’il s’agit là de la meilleure manière de s’en protéger, mais la peur peut parfois pousser les gens à se déchaîner contre l’objet de leur crainte, pour le détruire une bonne fois pour toutes. Un prince peut volontairement instiller la peur dans le cœur de ses voisins, ce qui peut porter ses fruits tant qu’il ne montre aucun signe de faiblesse, mais au premier indice de vulnérabilité, les autres seigneurs se rebelleront pour sortir du joug de la terreur.

Guerre[modifier]

Les deux parties sont en conflit ouvert. Cela ne signifie pas forcément qu’elles se livrent une guerre constante. Les principautés ne sont pas vastes et leurs troupes ont besoin de temps pour se reposer et se regrouper. Ainsi, lorsque les hommes ne sont pas sur le champ de bataille, ils se préparent pour l’affrontement suivant. Les gens qui traversent la frontière séparant les deux territoires sont considérés avec une grande méfiance et les combats menacent d’éclater à tout instant.

Haine[modifier]

La haine correspond au désir pur et simple de tuer l’autre seigneur, de préférence en le faisant souffrir. Le fait de vouloir punir l’objet de sa haine n’est pas toujours une priorité, si bien que sa simple mort peut suffire à combler le prince. La haine n’est pas toujours compatible avec la patience nécessaire pour attendre que les circonstances aillent en sa faveur, c’est pourquoi ce sentiment engendre certains des conflits les plus dénués de sens de la région.

Jalousie[modifier]

La jalousie est un désir double. C’est d’abord le désir de posséder ce qu’une autre personne a de bien, mais c’est aussi l’envie, plus forte encore, que cette autre personne ne jouisse pas de ces choses. L’individu jaloux n’acceptera pas un compromis selon lequel il se retrouve aussi riche et puissant que celui qu’il envie, si la condition était que ce dernier profite encore plus de ces avantages. En revanche, une personne jalouse est prête à accepter un préjudice mineur, si elle a la certitude que cela se traduira par un tort important pour son adversaire.

C’est ainsi que la solution idéale, du point de vue du prince envieux, consiste à s’emparer des avantages de l’autre prince et de les garder. Une option presque aussi satisfaisante est de détruire ces privilèges. La jalousie peut être nourrie pendant des années tandis que le prince fomente ses plans, jusqu’au moment où éclate une véritable orgie destructrice.

La jalousie n’est pas toujours motivée par une évaluation raisonnable : "L’herbe est toujours plus verte chez le voisin." Il est tout à fait possible que deux princes prennent réciproquement ombrage l’un de l’autre pour des raisons symétriques. C’est par exemple le cas de deux seigneurs qui envient leurs fortunes respectives.

Mépris[modifier]

L’un des princes pense que l’autre est faible, stupide, incompétent ou tout cela réuni. Cela peut se traduire de deux manières. Tout d’abord, le prince peut vouloir conquérir les terres du seigneur méprisé, persuadé que la résistance sera négligeable. C’est une situation très probable si les principautés sont adjacentes. Dans l’autre cas, le premier prince ignorera simplement le second dans tous ses plans, considérant qu’il n’y a pas lieu de se soucier de lui. On rencontre généralement cette situation si les deux seigneurs sont plus éloignés.

De nombreuses variations existent, cependant. L’héritier incompétent d’un puissant seigneur aura peut-être un an de répit, les princes environnants attendant que son fief s’affaiblisse avant de tenter une invasion. Ou alors, tentera-t-on de le manipuler pour fragiliser un ennemi. Dans certains cas, rares, le prince estimera qu’un seigneur compétent sur certaines terres va dans ses intérêts et fera donc en sorte de faciliter son avènement et l’abdication de l’autre.

Rancune[modifier]

La rancune est différente de la haine. Elle passe par la trahison ou quelque terrible déception. Elle n’est pas toujours justifiée ; les gens sont parfois amers parce qu’ils n’ont pas reçu le traitement qu’ils estimaient mériter, même si leurs attentes étaient délirantes. La rancune incite bien souvent à des actes qui se rapprochent de ceux qu’engendrent la haine ou la jalousie, mais il faut y ajouter un élément. Le prince rancunier souhaite que la cible de son amertume souffre et que tous comprennent que lui, la victime, avait raison depuis le début.

Ce besoin de reconnaissance écarte la plupart du temps le recours à une méthode subtile. Il est important que les gens sachent ce qui se passe. D’une certaine manière, cela peut rendre le prince moins dangereux, mais son adversaire ne s’en trouve pas en sécurité pour autant.

Respect[modifier]

L’un des princes respecte l’autre. C’est plutôt rare dans les Principautés Frontalières, mais cela arrive. Le respect se distingue de la crainte en cela que le seigneur n’est pas inquiété par le prince qu’il respecte. Il ne souhaite pas le défier, même s’il estime pouvoir l’emporter, car il pense que tout le monde en pâtirait. De même, il ne pense pas que l’autre prince l’agressera. Peut-être est-il bien plus puissant que lui ou l’autre seigneur est-il trop distant, ou encore celui-ci a-t-il montré une inclination moins prononcée que ses voisins à saccager tout ce qu’il voit. Les relations respectueuses peuvent servir de bases aux alliances, mais elles ne parviennent le plus souvent pas à s’affirmer et restent unilatérales.

Rivalité[modifier]

La rivalité est le sentiment par défaut entre les princes des Frontalières et ne nécessite aucune cause précise. Si les princes n’éprouvent pas d’aversion particulière à l’encontre l’un de l’autre, ils se soucient davantage de leur propre sécurité que de celle de leur voisin. Ainsi, chaque seigneur préférera mettre la main sur une ressource plutôt que de laisser l’autre s’en emparer. Il pourra aussi faire une incursion dans le territoire de son rival s’il pense pouvoir s’en tirer sans encombre.

Les alliances temporaires restent cependant possibles entre de tels princes, notamment contre un ennemi commun. Les deux seigneurs peuvent alors se rendre visite et présenter un visage amical, mais il ne faut souvent pas grand-chose pour que la relation dégénère. Une soupe renversée lors d’un festin aura tôt fait de constituer une humiliation publique engendrant la haine du lésé. Une connaissance approfondie des avantages du fief de l’autre inspire souvent la jalousie et celle de l’épouse du rival revient à une trahison. Le plus souvent, les incursions dans le territoire du rival prennent progressivement de l’importance et évoluent en représailles.

Avant même de réaliser ce qui se passait, les deux seigneurs voient leur rivalité se muer en conflit ouvert.

Vengeance[modifier]

Un prince vengeur a la ferme intention de faire payer durement l’autre seigneur pour le tort qu’il lui a causé. La vengeance revient en fait à se faire justice dans un pays où il n’existe pas d’autorité supérieure vers laquelle les princes peuvent se tourner. Si le prince vindicatif ne sombre pas dans l’excès et respecte ses principes, il peut exprimer une certaine noblesse.

Ce n’est bien entendu pas l’issue la plus courante. Plus généralement, les princes sont obsédés par la vengeance, allongent la liste des châtiments dès qu’ils rencontrent un obstacle sur la voie de la compensation qu’ils estiment leur être due, sans s’inquiéter des dégâts parallèles qu’ils peuvent provoquer en cours de route. Il leur arrive même parfois d’être prêts à sacrifier leur propre principauté, voire leur propre vie.

Par ailleurs, le motif de vengeance peut apparaître comme anodin et sans commune mesure avec le châtiment que le prince cherche à infliger. Il peut même être tout à fait absurde. Un seigneur pourra ainsi exiger des représailles sanglantes pour avoir été vaincu lors d’une incursion dans le territoire d’un rival. Quelle que soit l’ampleur du châtiment, la vengeance revient toujours à essuyer un affront bien particulier, ce qui la distingue des autres motivations de la guerre

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Population[modifier]

« Ha! C’est cette bande de roquets affamés que vous appelez vos paysans ? Par la Dame, les pauvres scélérats de Couronne sont mieux nourris que ces misérables. Des bouches inutiles, tous autant qu’ils sont. »
- Les dernières paroles de Sir Jacques Duflot

Les Principautés Frontalières sont relativement peu peuplées, mais les princes y restent tout de même beaucoup moins nombreux que les gens du peuple. Certaines régions ont été peuplées dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développé que tout récemment. Il y a environ 1500 ans, des immigrés Bretonniens et impériaux s'installèrent et repoussèrent les Peaux-Vertes jusqu'à la Sanglante. Les gens s'installent dans cette région pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'autorité et des sociétés plus rigides. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous. On y trouve surtout des populations humaines et Naines. Certes, les indigènes de nature monstrueuse y sont très nombreux, mais ils seront évoqué plus bas. Quant aux Elfes et aux Halflings, on devrait en principe les évoquer, mais ceux-ci sont excessivement rares et il n’existe aucune communauté de l’une ou l’autre de ces deux races dans la région.

Dans leur très grande majorité, les bourgades des Principautés Frontalières sont très petites. En dehors des villes principales, il n’existe guère de communautés plus importantes qu’un hameau et les plus grandes cités de la région seraient considérées comme de petites villes dans les régions les plus civilisées du Vieux Monde.

Villes et Villages des Principautés[modifier]

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Les dirigeants des Principautés sont rarement des monarques modèles. Néanmoins, ils représentent tout de même un semblant d’ordre et de sécurité pour leurs sujets. En résumé, on pourrait dire que c’est mieux que rien et dans les Principautés, ce "rien" est clairement visible partout aux alentours. C’est ainsi que la plupart des gens qui vivent dans ces régions habitent dans l’un ou l’autre de ces petits royaumes et que c’est à l’intérieur de leurs frontières que l’on trouve toutes les plus grandes villes.

Cet état de fait découle de plusieurs raisons. La première en est que les princes veulent contrôler les communautés les plus importantes. Ainsi, si l’une de ces villes devait acquérir son indépendance, elle ne la conserverait pas longtemps ; en général, elle ne tarde pas à introniser son propre prince ou à être rapidement annexée par un prince rival. Une autre de ces raisons en est que, sans dirigeant, même les communautés les plus importantes sont vulnérables ; elles sont vite la proie des raids des monstres des environs ou des princes voisins, même ceux qui n’auraient aucune chance d’en prendre le contrôle. La dernière raison à cette situation est que les gens du cru sont parfaitement conscients des deux premières raisons et ne tardent pas à quitter une ville sans gouvernant. Une évacuation préventive permet de sauver sa peau. Mises bout à bout, ces réalités signifient qu’une grande ville a peu de chances de résister plus de quelques mois sans un prince pour la diriger.

Les Villes[modifier]

Dans les Principautés Frontalières, la population des villes avoisine généralement les 2 500 habitants, mais il existe des exceptions, dans les deux sens d’ailleurs. Les plus grandes villes frisent les 4 000 habitants, mais elles sont très rares. De toute façon, seules les plus grandes principauté possèdent une ville. Ce qui différencie une ville d’un village, c’est que la plupart des habitants d’une ville ne travaillent pas dans le domaine de l’agriculture, car toutes les villes ont au moins une ressource économique sous la formes de ressources naturelles, d’artisanat et de marchés (voir plus bas).

Celles-ci sont généralement sises dans des vallées fertiles, car une ville a besoin d’un environnement capable de subvenir aux besoins d’une importante population pour pouvoir prospérer. S’il n’existe aucune vallée fertile, mais que l’on trouve des buttes rocheuses, alors la ville se situe sur l’un de ces pitons. Si ces deux environnements font défaut, la ville peut être installée près d’un fleuve, dans une plaine si possible ou encore dans les collines. Dans le pire des cas, si la région ne possède aucun de ces terrains propices, la ville est alors installée dans un endroit pittoresque.

Les Villages[modifier]

Dans la plupart des principautés, on trouve des quantités de villages : en moyenne, un village par zone de 150km² en plaine, un peu moins dans les collines et beaucoup moins dans les montagnes. En présence d’une grande ville, les villages ont tendance à diminuer en taille plutôt qu’en nombre. La population d’un village se compose généralement de plus ou moins 160-170 personnes et sont situés dans le même genre de site que les villes. La plupart des villages sont parfaitement anodins : peu d’entre eux présentent un intérêt quelconque. Toutefois, les caractéristiques spécifiques de certains villages peuvent les rendre utilisables dans des sites très particuliers.

Les Exploitations[modifier]

Les exploitations sont de très petites communautés, souvent constituées d’une seule famille. Il en existe un très grand nombre, éparpillées sur tout le territoire des Principautés Frontalières, chacune abritant une population d'une vingtaine de personnes. La plupart des exploitations sont des maisons fortifiées, très simples, généralement installées dans les montagnes, les marais et en bordure des terres ingrates des territoires sauvages ; dans les régions les plus hospitalières, les villages sont plus courants.

Dans n’importe laquelle des principautés, on trouve des dizaines d’exploitations, mais seules quelques unes d’entre elles présentent un quelconque intérêt.

Les Communautés Sises Entre les Principautés[modifier]

Il n’existe pas de ville dans les zones indépendantes. On n’y trouve pas beaucoup de villages non plus, d’ailleurs, mais on peut y trouver un certain nombre d’exploitations. Ces villages et exploitations sont de la même taille que ceux des principautés. Tous les villages situés en dehors des frontières d’une principauté sont remarquables d’une manière ou d’une autre. S’ils ne l’étaient pas, ils ne pourraient survivre sur ces terres dépourvues de gouvernement.

Les zones les plus éloignées des centres d’autorité attirent souvent des communautés d’un genre plus intéressant pour des aventuriers.

Communautés Insolites[modifier]

Voici quelques exemples de villes et villages que l’on peut trouver dans une principauté.

  • Ce village abrite une célèbre brasserie. Celle-ci fournit une bière de toute première qualité, consommée à la cour du prince. On murmure que le brasseur utilise un ingrédient spécial, mais si c’est le cas, il n’en parle pas. La plupart de ceux qui ont goûté à sa bière disent qu’elle a un petit arrière-goût salé, mais qu’elle est excellente, en dépit de cette note inhabituelle.
  • La ville est dominée par une tour étrange, construite en pierre, en fer, en verre ou en chair. On pense qu’il s’agit de la demeure d’un sorcier, mais aucun des habitants du lieu n’a jamais osé y monter pour voir si c’était bien le cas.
  • Dans la journée, il règne un silence inquiétant. Les portes sont closes, les volets verrouillés et le village paraîtrait complètement mort si l’on n’entendait de temps à autre l’écho des hurlements lugubres d’un vieux chien. De nuit, en revanche, l’atmosphère change complètement lorsque les fermiers sortent pour aller arpenter leurs champs, à la recherche d’un étrange champignon qui ne pousse qu’à la lumière des deux lunes.
  • Il y a quelques années, les résidents de ce village en ont eu assez de leur maire et, dans un acte de rébellion insolente, ils l’ont remplacé par un cheval. À leur grande surprise, ils se sont trouvés bien plus heureux sous ce gouvernement équin et, depuis, les chevaux sont considérés comme des membres importants, et même sacrés, de la communauté. Récemment une loi interdisant l’utilisation des chevaux comme bêtes de somme a été promulguée, mais personne ne saurait dire si cette décision a été prise par le cheval ou par ses conseillers.
  • Un maître-archer Bretonnien est venu s’installer dans cette petite bourgade et les rumeurs de ses exploits se sont lentement répandues dans toute la région. Pour une somme rondelette, le maître-archer Bouet l’Archeron enseigne toutes les ficelles de son art à ses élèves.
  • Le prince actuel est né dans ce village, voilà bien des années. En souvenir de cet événement, les gens du cru consacrent le plus clair de leur temps et une bonne partie de leurs ressources à l’honorer de diverses manières. Cela a commencé par quelques statues aux poses théâtrales, mais depuis les choses ont grandement évolué : les portes de toutes les maisons sont ornées de peintures assez simplistes représentant le bien-aimé prince et l’on peut déguster toutes sortes de boissons et de pâtisseries baptisées en son honneur… sans parler du fait que la plupart des autochtones ont incorporé le patronyme du prince à leur propre nom.
  • Cette ville est célèbre car on y pratique un jeu étrange dans lequel on utilise une balle de chiffon et deux paires de piquets plantés face à face à chaque extrémité d’un champ. Qui sait, ce jeu se popularisera peut-être un jour ?
  • Tout le monde porte un chapeau dans cette localité et les échoppes de chapelier y sont fort nombreuses. Peut-être s’agit-il d’une coutume locale, à moins que cette mode ne soit liée à la colonie d’albatros du voisinage et à l’épaisse couche de guano qui recouvre toutes les surfaces.
  • C’est une ville connue pour ses élevages d’excellents chiens de chasse, des mâtins aussi convoités par les princes que par les paysans. Il est vrai que le commerce de ces animaux rapporte beaucoup d’argent, mais la ville résonne jour et nuit du vacarme de leurs aboiements perpétuels.
  • Il s’agit d’une petite communauté calme, ordonnée, bien entretenue.Les visiteurs remarqueront peut-être qu’on ne voit aucun homme dans les parages, bien qu’il ne manque pas de femmes à la carrure si masculine qu’elles pourraient facilement passer pour des représentants du sexe opposé. Ceux qui s’attardent découvrent bientôt que cette communauté ne compte absolument aucun homme, ce qui paraît d’autant plus curieux que les femmes se montrent charmantes, amicales et même plus qu’aguicheuses dans certains cas.
  • Cette bourgade abrite une boutique de frivolités en tout genre, Les Curiosités des Principautés. On y trouve les articles les plus insolites : des talismans Orques, de véritables os d’Ogres, des masques Tiléens et des armes et des armures étranges venues des déserts du sud. La boutique végète car la plupart des gens n’ont aucun besoin de ce genre de camelote.
  • Cette ville organise un concours annuel, le "Festival des Étincelles Volantes". La première étape consiste à attraper et à conserver le plus grand nombre possible de lucioles vivantes dans sa bouche. Les trois meilleurs passent alors à l’étape suivante. Ils s’enduisent de saindoux, s’enflamment eux-mêmes et celui qui réussit à attendre le plus longtemps avant d’éteindre les flammes remporte le prix:une réserve de jambons pour un an, fournis par le meilleur boucher de la ville.On croise parfois d’anciens vainqueurs sur la grande place de la ville, occupés à étaler des onguents sur leurs cicatrices tout en suçotant des lambeaux de jambon puant et des os de cochons.
  • Tous les bâtiments de ce village, sans exception, sont en pierre et ceci depuis le passage d’un Halfling pyromane. Même ainsi, seuls les détenteurs d’un permis spécial ont le droit d’allumer des feux.
  • Cette ville est entourée d’un énorme fossé anti-gobelins rempli de pierres polies et de fragments de métal brillant censés distraire l’attention de ces créatures en cas d’attaque. Chaque hiver, un enfant qui a eu la bonne fortune d’être tiré au sort pour cela arpente le fossé armé d’un chiffon, avec la mission de faire briller tous ces cailloux et ces bouts de métal.
  • Une énorme étoile filante est tombée ici autrefois. Le bloc de pierre a été évidé et il abrite à présent la taverne de l’Étoile Filante. S’il faut en croire d’autres rumeurs, il ne s’agirait absolument pas d’une étoile filante, mais du calcul rénal d’un géant qui se serait couché là pour mourir, il y a 100 ans au moins. Ces anecdotes ne font qu’ajouter à la réputation de cet excellent établissement.
  • Cette étrange bourgade est entièrement vide.Tous ses bâtiments sont maculés de traces de sang et le sol est jonché d’ossements. Les portes sont barbouillées de mises en garde incitant les voyageurs à passer leur chemin. En vérité, il s’agit d’un leurre. Les autochtones vivent dans des cavernes, dans les collines environnantes.
  • Un Courtisan exilé vit ici. C’est un expert du maquillage, de la coiffure et de l’art de se vêtir avec élégance. Pour une somme très raisonnable, il est prêt à partager son savoir avec tous ceux que cela pourrait intéresser.
  • Sur la place centrale de ce village, on peut voir une grande statue de bronze ; du moins les villageois pensent-ils que c’est du bronze. Il est difficile d’en être sûr car elle est recouverte d’une couche de guano d’au moins 30 cm.Tous les oiseaux de passage semblent venir s’y poser pour y faire leurs besoins avant de repartir à tire-d’aile. Pour autant que l’on sache, tous ceux qui ont essayé de la nettoyer sont morts de manière mystérieuse, alors les gens préfèrent ne plus y toucher.
  • Les terrains qui entourent cette petite ville sont d’une fertilité stupéfiante et ses fermiers produisent d’énormes récoltes à la grande satisfaction de leur prince. Celui-ci est suffisamment sage pour ne poser aucune question sur l’étonnante productivité de ces terres.

Caractéristiques des Communautés[modifier]

Les communautés des Principautés Frontalières ont beaucoup de points communs avec celles des autres contrées. On y voit des maisons de qualités diverses, un temple ou un oratoire dédié au Dieu local, un marché, probablement un moulin et ainsi de suite. L’un des détails qui les distingue des bourgades des autres régions est leur degré de fortification. Il n’existe aucune communauté qui ne possède des défenses d’un genre ou d’un autre et tous les villages sont au moins dotés d’un rempart de bois et de terre, percé d’une porte gardée jour et nuit. Derrière ce rempart, les habitations sont généralement bâties de manière à pouvoir être défendues. On trouve couramment la porte d’entrée au premier étage, par exemple, et les murailles du rez-de-chaussée sont souvent d’épais remblais de pierres ou de terre, sans ouvertures ni points faibles On trouve beaucoup de régions dangereuses dans le Vieux Monde, mais les Principautés font certainement partie des plus périlleuses.

Certaines de ces localités possèdent également des particularités. Du point de vue d’un aventurier, il s’agit souvent de folklore local : le forgeron est particulièrement corpulent, ou bien les villageois se tournent vers le culte de Sigmar avec une dévotion exceptionnelle, etc.

Ressources Économiques[modifier]

Elles sont vitales pour les dirigeants et les habitants d’une région mais, en général, elles ne présentent que peu d’intérêt pour les aventuriers. Après tout, le fait qu’un village soit l’heureux détenteur de la principale entreprise de poterie de la région justifie difficilement de se lancer dans une aventure épique. En revanche, si ces mêmes aventuriers essayent de s’établir comme seigneurs d’une région, ces richesses leur seront indispensables.

Pour de simples aventuriers errants, les ressources économiques ont deux utilités majeures. Premièrement, elles peuvent leur donner une raison de visiter un endroit précis. Si les aventuriers veulent une épée, ils n’auront peut-être pas d’autre solution que de se rendre dans un village connu pour sa production d’armes. L’aventure peut les trouver en chemin ou les attendre à l’arrivée. Deuxièmement, les ressources économiques peuvent leur permettre de faire monter les enchères lors d’une aventure affectant une communauté. C’est une chose de défendre un village des Hommes-Bêtes ; c’en est une autre de défendre la seule mine de fer de toute la région des attaques des mêmes Hommes-Bêtes, car l’impact d’une telle action est beaucoup plus important.

Ces richesses économiques se présentent principalement sous trois formes : les ressources naturelles, l’artisanat et les marchés. Les ressources naturelles sont des matières premières brutes. Leur présence implique souvent l’existence d’une mine, mais elle peut également se traduire par une région où poussent des plantes rares ou qui abrite des animaux utiles. L’artisanat existe dans les lieux où s’installent d’habiles ouvriers capables de transformer les matières premières en produits finis d’un genre ou d’un autre. Pour finir, les marchés sont des lieux d’échange pour toutes sortes de biens, de matières premières et de produits manufacturés.

On trouve ces trois formes de ressources dans toutes les communautés, à plus ou moins grande échelle. Bien que tous les villages ne disposent pas d’une mine de fer, toutes les communautés possèdent des ressources naturelles ; même si leurs artisans ne sont pas tous des maîtres en leur domaine, ils sont capables d’effectuer l’entretien et les réparations nécessaires. De même, presque toutes les communautés font du commerce ; seule l’importance varie d’une bourgade à l’autre. Une communauté possédant une ressource d’artisanat possède un nombre significatif d’artisans qualifiés et elle exporte les produits de leur travail. De la même façon, une communauté marchande est un endroit où il est possible de trouver à peu près n’importe quelle sorte d’objet, y compris des produits dont la communauté elle-même n’a pas forcément l’usage.

Ressources Naturelles[modifier]

Les mines sont toujours souterraines, composées de tunnels et de profonds puits de mine. Les carrières sont à ciel ouvert et se présentent sous la forme d’une excavation dans le sol ou à flanc de colline. Si une communauté possède une mine de pierres précieuses, d’or ou d’argent, elle est obligatoirement fortifiée : les matières premières ayant une telle valeur intrinsèque ont besoin d’être protégées.

Artisanat[modifier]

Suivant la nature de l’artisanat pratiqué dans une communauté, on peut y trouver plusieurs artisans pratiquant le même métier ou un seul, mais d’une extrême habileté. En général, ceci dépend de la taille de la communauté : on trouve plus souvent des individus isolés dans les exploitations et des groupes d’artisans dans les villages et les villes. Cependant, rien n’interdit à un maître-artisan de vivre dans une grande communauté. Les communautés où l’on trouve des lapidaires ou des orfèvres sont nécessairement fortifiées et sont souvent la cible de raids lancés par les bandits et les Peaux-Vertes.

Marchés[modifier]

Pour l’essentiel, les marchés sont tous semblables. En tant que ressource potentielle, un marché devient remarquable lorsqu’il est possible d’y acheter et d’y vendre quasiment n’importe quoi. Tous les marchés possèdent non seulement des échoppes permanentes mais aussi un bon nombre de stands temporaires, réservés aux marchands itinérants qui installent leurs étalages quelque temps avant de partir vers une autre destination. Par conséquent, les localités qui possèdent un marché voient généralement passer un plus grand nombre d’étrangers que les autres ; ce sont donc d’excellents endroits où apprendre les nouvelles, les rumeurs et les potins. En outre, certaines de ces bourgades peuvent être connues dans les pays voisins.

Ressource Particulière[modifier]

Cette communauté possède une ressource un peu étrange, quelque chose qui sort de l’ordinaire. Cela peut être un médecin compétent, dont les tarifs sont bien plus raisonnables que ceux de la plupart de ses confrères ; l’entrée de catacombes censées receler d’immenses trésors et tous les commerces du village, ou presque, fournissent les aventuriers qui se préparent à y entrer (en revanche, rares sont les établissements qui voient revenir leurs clients) ; ou une taverne célèbre pour ses lits équipés de véritables matelas ; etc.

Forteresses[modifier]

Une forteresse est une communauté beaucoup mieux fortifiée que la normale. Ses murailles de pierre font au moins 3, 50 mètres de haut, avec un chemin de ronde, des remparts protecteurs et un portail d’entrée protégé par des tours. Il y a une source d’eau potable à l’intérieur de l’enceinte, ainsi que des réserves de nourriture suffisantes pour sustenter sa population pendant un mois au moins. Très souvent, le point d’eau de la forteresse est protégé par un second fortin intérieur aux murailles très épaisses, doté de systèmes de défense très élaborés, particulièrement s’il s’agit d’une ville.

Certaines communautés sont devenues des forteresses parce qu’une grande quantité de richesses y est entreposée, ou l’a été. D’autres sont ou ont été le quartier général d’un prince ou un poste avancé contre les pillards. Quelques-unes ont été bâties pour servir d’étape sûre le long de routes dangereuses.

Bien qu’assez coûteuse, la maintenance d’une forteresse demande beaucoup moins de ressources que sa construction proprement dite. Par conséquent, la plupart des forteresses des Principautés sont habitées et bien entretenues, même si la raison qui justifiait leur construction au départ n’existe plus. On trouve plus d’un château, anciennement bâti par un aspirant monarque, qui a été annexé et reconverti en village de paysans.

Si les forteresses sont importantes aux yeux des princes, elles constituent également d’excellents refuges ou bases à défendre pour des aventuriers. Les aventuriers les plus avisés établissent souvent leurs quartiers dans une forteresse, au cas où ils seraient poursuivis par leurs ennemis. En retour, il est fréquent que les prudents habitants des communautés fortifiées refusent d’accueillir les aventuriers qui se présentent comme tels.

Point Stratégique[modifier]

Un point stratégique est un lieu de passage obligatoire pour se rendre d’un endroit à un autre. Un exemple classique pourrait être un col dans les montagnes ou bien l’unique pont permettant de traverser un fleuve. Ces emplacements sont quasiment toujours habités car on y voit passer un flux relativement important de voyageurs. Ce sont des lieux qui attirent les marchands, mais également l’attention des princes qui désirent contrôler la circulation des biens et des personnes sur leur territoire. Ainsi, ces points stratégiques sont des endroits propices aux rencontres fortuites, car on peut y croiser toutes sortes de personnages.

Cependant, les gens qui s’y trouvent à un moment donné ne sont généralement pas trop nombreux, de sorte que l’on peut facilement lier connaissance avec la majorité des personnes présentes. Ce sont aussi d’excellents décors pour organiser la défense d’un fortin contre l’assaut d’une horde de Peaux-Vertes ou pour enquêter sur une affaire de meurtre. Vu le grand nombre de voyageurs qui y passent quotidiennement, un meurtrier a beaucoup plus de chances de se faufiler entre les mailles du filet que dans la plupart des communautés des Principautés.

Cultistes[modifier]

Cette communauté abrite un culte d’une certaine importance, voué aux Puissances de la Déchéance où à toute autre divinité dont le culte est proscrit dans le Vieux Monde (tel que Gunndred, Khaine ou Stromfels). Dans le cas d’une exploitation, cela signifie que tous ses habitants sont des cultistes ou de futures victimes sacrificielles. Dans une ville ou un village, le culte ne représente qu’une partie de la population mais il arrive que certaines communautés assez importantes soient entièrement dominées par les forces des ténèbres. Il est théoriquement possible de trouver des communautés soumises à n’importe laquelle des quatre puissances, mais il faut conserver à l’esprit que les groupes exclusivement composés de cultistes du Dieu du Sang ou du Seigneur de la Peste ont tendance à péricliter rapidement. En revanche, dans le cas d’un petit culte dissimulé à l’intérieur d’une importante communauté, n’importe quel Dieu proscrit peut faire l’affaire.

Les cultistes sont généralement assez portés sur le mystère, mais si tous les habitants d’une communauté particulière s’adonnent ensemble au culte des Puissances de la Corruption, ils ne se montrent peut-être pas particulièrement discrets dans leur vie de tous les jours. En revanche, ils prennent sûrement les mesures nécessaires pour éviter de se trahir devant des étrangers. Ces mesures peuvent aller jusqu’à assassiner lesdits étrangers dans leur sommeil. De nombreux cultes ont des visées grandioses et aspirent à faire tomber toutes les Principautés sous la coupe de leurs sombres maîtres. Quelques-uns d’entre eux se contentent de leur mainmise sur la petite région qu’ils contrôlent déjà. D’autres s’appliquent à réaliser les insondables projets qui leur sont révélés par la voix de leur Dieu s’exprimant par la bouche de leur chef ou, plutôt, dans les divagations délirantes de leur chef. La plupart des cultistes sont incapables de faire la différence, à supposer qu’ils en aient envie.

Zones Inhospitalières[modifier]

Une bonne partie des résidents des Principautés Frontalières survivent sur des terres où ils peuvent à peine se procurer le minimum vital. Le principal avantage de cette situation est que leurs voisins ne tentent généralement pas de les envahir et de les chasser de chez eux.

Carrière : Écumeur des Marais[modifier]

De tous les milieux géographiques des Principautés, il en est peu qui soient aussi inhospitaliers et pénibles que les marais et les tourbières. Ce sont des étendues polluées, propices au développement de toutes sortes de maladies, grouillantes de moustiques suceurs de sang et de sangsues voraces. Comme la plupart des gens évitent généralement ces endroits comme la peste, on peut retrouver toutes sortes de trésors et d’objets curieux empêtrés dans des paquets de lianes et de racines, sous les eaux noires et saumâtres. Les courageux individus dont la constitution leur permet de résister aux vermines et aux maladies dont ces marais sont infestés peuvent y gagner leur vie de façon tout à fait acceptable. On appelle Écumeurs des Marais les hommes et les femmes qui osent braver les dangers de cet environnement hostile dans l’espoir d’améliorer leur condition et, qui sait, de gagner un jour de quoi fuir ces dangereuses régions.

Carrière : Malandrin[modifier]

Les Malandrins vivent dans les terres désolées et arides des Principautés Frontalières. Ces territoires sont généralement de véritables labyrinthes de roches et d’éboulis, où l’on trouve peu d’eau et encore moins de vie. Les formes de vie qui parviennent à subsister sont généralement difficilement consommables, au mieux, et carrément hostiles, au pire. Les habitants de ces régions doivent se déplacer constamment s’ils veulent se procurer de la nourriture et de l’eau, ce qui les rend assez difficiles à trouver. Une étonnante proportion de Malandrins ont déjà mené des carrières qui sont à l’origine des raisons qui les poussent à se cacher. Ceux dont ce n’est pas le cas rêvent fréquemment d’accomplir quelque chose qui pourrait leur donner de bonnes raisons de se cacher.

La vie dans les Terres Arides est d'une incroyable dureté par rapport à celle dans l'Empire. Le fait de vivre sur un terrain aussi accidenté oblige les autochtones à être des chasseurs et des cueilleurs de toute source potentielle de nourriture et d'eau. Là où les vagabonds peuvent fouiller facilement dans une forêt, les Malandrin doivent fouiller les rochers escarpés et les ravins clairsemés à la recherche de plantes comestibles bien cachées ou de sources d'eau abritées.

En raison de ces difficultés, endurer les Terres Arides est une punition appropriée pour ceux qui encourent la colère d'un dieu. La durée de la peine d'exil dépend de sa transgression, bien qu'une phrase typique soit "ses années en jours plus un, pour prouver que sa piété l'emporte sur sa maturité". Beaucoup de pénitents meurent avant d'avoir terminé leur contrition en raison de leur incapacité à trouver facilement de la nourriture, de l'eau ou un abri (ou parce qu'ils s'éloignent des Malandrin indigènes).[1]

Mysticisme[modifier]

Dans le Vieux Monde, la plupart des gens se démènent pour s’assurer une existence aussi confortable que possible, mais on ne peut pas dire qu’ils mènent une vie des plus douillettes pour autant. Il existe cependant des individus pour lesquels cette pauvreté représente encore trop de richesse et qui sont déterminés à vivre de la manière la plus misérable possible. Certains espèrent expier leurs péchés ; ils forment le gros des troupes des Flagellants. D’autres désirent servir leur Dieu ; on les trouve habituellement dans les monastères consacrés à cette divinité. Quelques-uns se conforment à leur propre vision de la vérité. Ceux-là sont généralement condamnés comme fous, hérétiques ou cultistes par la plupart des gouvernements. Pour échapper à leur sort, beaucoup se réfugient dans les Principautés où les gouvernements ne sont pas suffisamment puissants pour leur créer des difficultés. Le fait que les Principautés soient des contrées très propices à l’abandon de tous les agréments superflus de l’existence ne fait que les rendre plus attrayantes à leurs yeux.

Carrière : Anachorète[modifier]

Certains mystiques ont le sentiment qu’ils ne peuvent véritablement suivre leur vocation que dans la solitude, loin des distractions que représentent la civilisation, la conversation et l’usage du savon. Ces individus se font Anachorètes et élisent domicile dans une caverne ou au sommet d’une aiguille rocheuse, quelque part dans les Principautés. Ils ne possèdent pas grand-chose, voire rien du tout, et sont donc rarement importunés par les bandits. Néanmoins, les Peaux-Vertes et d’autres monstres de cet acabit peuvent quand même essayer de les attraper pour les tuer. Par conséquent, les Anachorètes deviennent rapidement habiles à se cacher et à s’enfuir.

Carrière : Cénobite[modifier]

Les Cénobites vivent en communautés, généralement appelées monastères, et suivent les directives d’un chef. Ce chef est généralement charismatique mais, la plupart du temps, totalement fou. À tout le moins,ce sont des fanatiques animés d’une vision très personnelle de la vérité (les imposteurs ne sont pas attirés par les Principautés Frontalières).

Chaque monastère fonctionne suivant sa propre philosophie et ses propres priorités. Dans certains, on prétend enseigner des techniques de méditation qui permettent d’acquérir une immunité complète contre les pouvoirs du Chaos, dans d’autres on se vante d’être capable de libérer la réserve de pouvoir magique parfaitement inoffensive que chaque être humain porte en lui, dans d’autres encore de transmettre les secrets d’une antique technique de combat dont la puissance dépasse tout ce que nous connaissons aujourd’hui. À en croire les preuves dont nous disposons, il semblerait qu’il ne s’agisse que de balivernes et, dans leur grande majorité, tous les Cénobites pensent que les Cénobites des autres monastères sont des abrutis aveuglés par la superstition. Dans presque tous les cas, la règle impose de grandes souffrances et de terribles privations aux adeptes, soi-disant pour les faire avancer sur la voie de l’illumination. Si l’on considère que de nombreux Cénobites fuient leur monastère, on est en droit de s’interroger sur l’efficacité de ce genre de pratiques.

Un monastère est toujours composé de bâtiments très simples, austères et bien fortifiés.L’enceinte n’a qu’une porte,censée symboliser la ténacité nécessaire pour parvenir à apprendre leurs secrets (tout en la rendant plus facile à défendre) et on y voit toujours au moins une haute tour, supposée représenter l’élévation d’esprit à laquelle ces secrets doivent mener (et permettant de surveiller les environs dans l’éventualité d’une attaque). Hormis cela, les bâtisses sont adaptées au lieu, aux ressources et aux préférences individuelles de ses habitants.

Il existe des monastères d’hommes ou de femmes, mais les communautés mixtes sont très rares. La plupart des Cénobites sont des humains ; les représentants des autres races sont rarement tentés par ce genre d’expérience, pourtant la plupart des monastères les accepteraient sans doute s’ils demandaient à être admis. Il arrive que l’on abandonne les enfants non désirés sous le porche de l’un de ces monastères.Ces enfants sont toujours recueillis par la communauté ; ceux qui ne s’enfuient pas sont acceptés comme Cénobites, mais la plupart se sauvent à la première occasion.

Carrière : Mystique[modifier]

Certains Anachorètes ou Cénobites sont pleins d’une telle sagesse (enfin, pleins de quelque chose, en tout cas) qu’ils progressent vers l’illumination et deviennent des Mystiques. Ils ne se contentent plus de rechercher la connaissance pour eux-mêmes, ils s’efforcent de l’inculquer aux autres en leur narrant leurs découvertes de manière à leur permettre d’atteindre l’inspiration suprême à leur tour. De nombreux fondateurs de monastères sont des Mystiques, chassés de leur ancienne communauté par leurs raisonnables concitoyens dès que ceux-ci prennent conscience de la véritable nature de ces individus.

Quelques Mystiques parviennent réellement à découvrir les secrets d’un pouvoir surnaturel. Ils n’hésitent pas à s’en glorifier pour démontrer la valeur de leurs "visions".

Rudes Métiers[modifier]

On trouve un certain nombre de métiers assez difficiles dans les Principautés Frontalières. En général, il est assez facile de se lancer dans l’une de ces carrières ; en revanche, réussir à survivre et à prospérer l’est beaucoup moins. Néanmoins, ceux qui parviennent à tirer leur épingle du jeu sont généralement des individus coriaces, qui font de bons aventuriers. En vérité, il n’y a pas grande différence entre leur existence quotidienne et celle des aventuriers.

Carrière : Argousin[modifier]

Les Argousins arpentent les Principautés Frontalières en appliquant la justice ou, à défaut, en exerçant des représailles. À l’occasion, ils n’exercent qu’une violence gratuite, mais tout le monde peut se tromper. Malgré tout, les Argousins respectent un code de conduite et se conforment à une certaine définition du bien et du mal. Ils ne se préoccupent guère de l’autorité législative des princes ni, à vrai dire, de la loi d’une manière générale ; ils se fient plutôt à leur propre sens de l’éthique et à leur talent pour démasquer les véritables malfaiteurs. La plupart des Argousins considèrent les renégats de leur corporation comme la pire des engeances, car tous les Argousins peuvent être exclus d’une région par la faute de ces traîtres.

On ne voit quasiment jamais d’Argousin en dehors des Principautés Frontalières. Les autorités des autres contrées posent généralement un regard très critique sur les individus qui se font justice eux-mêmes. Les gouvernants des Principautés partagent cette opinion, mais ils n’y peuvent pas grand-chose.

Carrière : Muletier[modifier]

Les Muletiers sillonnent les Principautés Frontalières à la tête de caravanes d’animaux de bât, habituellement des mules, pour assurer le transport des marchandises entre les différentes communautés. Les produits bon marché et de première nécessité sont souvent convoyés par un seul homme, tandis que les denrées de valeur exigent une équipe de plusieurs hommes, accompagnés de quelques mercenaires si possible. Parfois, un Muletier se contente de se montrer discret au sujet de la valeur des marchandises qu’il transporte et voyage en espérant que les bandits ne s’occuperont pas de lui. Grâce à leurs tournées, les Muletiers font partie des individus qui connaissent le mieux les Principautés et certains d’entre eux utilisent ce savoir pour arrondir leurs fins de mois.

Pour se distraire, les Muletiers organisent des concours d’écorchage de mule. Pour une mule morte, le temps record se situe en dessous d’une minute. Pour une mule vivante, ce record est de cinq minutes et demie ; il est détenu par Albéric "Gueule Plate" Schilp et personne ne l’a relevé à ce jour.

Carrière : Rôdeur des Principautés[modifier]

Un Rôdeur des Principautés est un individu expérimenté, bien familiarisé avec les dangers des territoires sauvages, capable d’y guider des voyageurs pour les mener à bon port sans encombre. Les Rôdeurs des Principautés dignes de confiance valent leur pesant d’or et, d’ailleurs, ces individus n’hésitent pas à facturer leurs services fort cher à ceux qui désirent les embaucher. Avec eux, les menaces ne servent pas à grand-chose, car ce sont des aventuriers aguerris, capables de survivre à presque tout ce qui peut se produire dans la région. Si leurs employeurs se montrent trop désagréables, ils se contentent de les abandonner à une mort certaine. Certains des moins scrupuleux d’entre eux ont d’ailleurs l’habitude de pratiquer de la sorte avec leurs riches clients (riche signifiant, dans ce cas, toute personne ayant les moyens de les embaucher). Il leur suffit de revenir dépouiller les cadavres quelque temps après.

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Langage[modifier]

Les populations des Principautés Frontalières tendent à parler une vieille forme du dialecte Reikspiel. Mais il s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde, ainsi que, occasionnellement, des langues étrangères telles l'arabien ou l'oriental.

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Les Dangers des Frontalières[modifier]

« Le temps sera sûrement le moindre de vos soucis, ici, dans nos terres ingrates. Nous avons des Orques, des Gobelins et même quelques cultistes des Sombres Pouvoirs. Dans les montagnes, vous trouverez des Vouivres et dans les basses terres vous aurez bien de la chance si vous vous en sortez sans y laisser un bras ou une jambe. J’pense que nous avons même quelques-uns de ces sigmarites, mais il vaut mieux les éviter, ceux-là. C’est des sacrés grincheux. »
- Tilda Fenk, Muletière

Le danger est omniprésent dans les Frontalières. La guerre, la peste et la famine sont des fléaux qui déciment une bonne partie de la population bien avant son heure. Cependant, les habitants de la région se tracassent rarement à ce sujet. Ils sont bien trop occupés avec les monstres. Certains savants formulent des théories selon lesquelles il n’y aurait pas plus de monstres dans les Frontalières que partout ailleurs, mais que ce serait plutôt l’absence de gouvernement central qui les rendrait plus audacieux et les ferait paraître plus nombreux, mais les érudits qui se sont donné la peine de faire le voyage savent que ce sont des balivernes : les habitants des régions les plus civilisées peuvent s’imaginer que leurs actes n’ont aucune incidence sur le nombre de créatures immondes qui les assaillent, mais ces érudits savent que ce n’est pas le cas. En l’absence de chasses organisées pour les décimer, les monstres des Frontalières sont beaucoup plus nombreux et bien plus hardis que ceux de toutes les autres contrées.

Nous utiliserons le concept de "repaire" pour parler des zones d’une région des Principautés Frontalières où l’on peut trouver des monstres. Un "repaire" est la base opérationnelle d’un nombre variable de créatures qui peut s’échelonner d’un seul monstre à plus d’un millier. La nature de ces "repaires" peut être extraordinairement variée, en fonction du nombre et de la nature des créatures en question. Le "repaire" d’un couple de Vouivres, par exemple, est probablement une simple caverne, tandis que le "repaire" de 800 Orques ressemble plutôt à une petite ville (c’était peut-être d’ailleurs une ville avant l’arrivée des Peaux-Vertes).

Un "repaire" peut également être mobile. Les créatures nomades n’ont pas de base fixe, mais elles ont tout de même un rayon d’action. Les créatures qui habitent un "repaire" fixe n’y restent pas enfermées et on peut évidemment les rencontrer aux environs de leur gîte, mais les monstres errants peuvent se trouver n’importe où sur la carte. Pour des aventuriers, il est plus difficile de prévoir une rencontre avec de telles créatures. La probabilité d’existence d’un "repaire" itinérant dépend également de la nature des monstres et de leur nombre.

Enfin, il faut considérer l’attitude des monstres. Ils peuvent se contenter de défendre leur territoire, utiliser leur "repaire" comme base pour leurs incursions ou chercher à conquérir toute la région avoisinante. Comme on peut s’y attendre, cette attitude varie d’un monstre à l’autre.

Le Nombre de "Repaires"[modifier]

Le nombre de "repaires" de monstres présents dans une région est un facteur important qui peut notablement influencer le style de vie et la politique des princes qui y habitent.

  • La politique d’une région dans laquelle les "repaires" de monstres sont rares sera probablement orientée vers un jeu de pouvoir entre différents princes. Elle sera essentiellement basée sur la guerre, la traîtrise, les tractations politiques et la plus infâme des corruptions, mais on n’y pataugera pas dans le sang des Peaux-Vertes, ou très peu.
  • La politique d’une région intégrant un nombre modéré de "repaires" clairsemés sera relativement équilibrée. Les aventuriers auront de bonnes chances de tuer des monstres, mais la politique humaine y tiendra également un rôle important.
  • La politique d’une région où les "repaires" de monstres sont nombreux sera presque uniquement focalisée sur l’élimination de ceux-ci. En fait, dans ce cas, la politique des humains de la région sera orientée dans ce but et les critères d’une alliance pourraient être assez simples : « Une tête, deux bras, deux jambes, pas vert, pas de fourrure = ami ».

Chaos[modifier]

Les Principautés Frontalières sont bien loin des Désolations du Chaos, mais cela ne signifie pas qu’elles échappent aux calamités causées par les Puissances de la Déchéance. Les membres de cultes violents ou qui ont été découverts par les autorités sont parfois forcés de fuir leur pays et ils aboutissent souvent ici. À la suite des remous qui ont suivi la Tempête du Chaos, on peut même rencontrer des détachements de l’ancienne armée d’Archaon, coupés de leur contingent. C’est ainsi que n’importe quel groupe lié au Chaos peut raisonnablement exister dans cette région.

En moyenne, on peut dire que les Hommes-Bêtes sont les plus nombreux, comme partout ailleurs, et qu’on trouve également un bon nombre de mutants ayant fui les contrées avoisinantes. Les autres créatures du Chaos sont plus rares, mais certainement pas inconnues.

Guerriers du Chaos[modifier]

« Tous se prosterneront devant les Dieux Sombres et ceux qui ne le feront pas se courberont devant moi. »

Les Guerriers du Chaos sont d’anciens guerriers d’élite humains qui se sont tournés vers le Chaos. À la différence des cultistes, ils ne font absolument pas mystère de leur allégeance et propagent la dictature de leurs Dieux Sombres de manière très agressive (c’est vraiment le moins que l’on puisse dire). C’est surtout dans les lointaines contrées du nord qu’on les voit apparaître. La plupart de ceux que l’on rencontre dans les Frontalières ont été séparés des troupes d’Archaon après leur déroute.

Les guerriers du Chaos sont essentiellement motivés par le pillage ou par l’usurpation du pouvoir. En général, ils ravagent la région dans laquelle ils se trouvent, menant des attaques sauvages au cours desquelles ils se battent avec ivresse, heureux à l’idée de mourir dans la violence au service de leur sombre maître. Ceux qui recherchent le pouvoir sont les plus dangereux parce qu’ils s’organisent et forment des alliances ; ils peuvent se montrer infiniment plus subtils que les Hommes-Bêtes. Dans l’ensemble, les serviteurs de Khorne et de Nurgle sont plus enclins au pillage tandis que ceux de Slaanesh et de Tzeentch recherchent volontiers le pouvoir, mais il existe des exceptions dans chacun de ces groupes.

Hommes-Bêtes[modifier]

« Meurs, ordure d’humain ! »

Les Hommes-Bêtes sont les plus communes des créatures du Chaos et constituent le gros des troupes des monstres de cette catégorie dans les Frontalières. Beaucoup sont au service d’autres créatures, mais la plupart des hardes d’hommes-bêtes sont menées par un chef de leur espèce, qui autorise souvent quelques mutants à se joindre à leur troupe. Ces mutants sont généralement traités en inférieurs, mais on leur laisse la vie sauve et on leur permet de se nourrir pourvu qu’ils se rendent utiles, ce qui représente une amélioration très nette par rapport au sort qui leur est réservé dans les régions civilisées.

L’objectif des hommes-bêtes est toujours de piller la région environnante. Ils sont indifférents à la notion de gouvernement et sont beaucoup trop agressifs pour être capables de se dissimuler bien longtemps. On peut dire qu’une petite bande d’hommes-bêtes est semblable à une bande de brigands, tandis qu’une grande horde de ces créatures forme une véritable armée qui présente un danger permanent.

Minotaures[modifier]

« Le dîner est servi. »

Les Minotaures sont une puissante variété d’Hommes-Bêtes mais, à la différence de ces derniers, les Dieux Sombres leur confient généralement la mission de garder un lieu sacré. Un groupe mené par un Minotaure assume presque toujours une obligation de ce genre. Cependant, même dans cette situation, ils se livrent toujours à quelques pillages car, dans la plupart des cas, les infortunés qui s’aventurent aux environs du site qu’ils gardent ne sont pas suffisamment nombreux pour apaiser la soif du sang du monstre. Ils doivent pourtant apprendre à modérer leur enthousiasme s’ils ne veulent pas s’attirer de représailles armées qui puissent mettre le site en danger. Ainsi, les Minotaures doivent s’efforcer de maintenir un équilibre délicat, bien que la délicatesse ne soit pas leur point fort.

Le site en question est habituellement un autel dédié au Chaos ou la tombe de l’un des serviteurs des Puissances de la Corruption. Néanmoins, un Minotaure est parfois chargé de garder un artefact qui pourrait être très utile pour combattre les hordes des Peaux-Vertes. Les Minotaures les plus intelligents savent répandre des rumeurs au sujet de ce qu’ils gardent, dans l’espoir d’attirer des aventuriers à la mort. Il est vrai que les aventuriers ne manquent généralement pas à grand monde, surtout dans les Principautés.

Mutants[modifier]

« Même les parias de ce monde osent nous rejeter. Nous allons leur donner une bonne leçon ! »

Autrefois, les mutants étaient humains. Certains ont même réussi à vivre parmi les humains un certain temps après l’apparition de leur mutation. Il existe de rares individus nés mutants et élevés en tant que tels, mais ceux-ci constituent l’exception et non la règle. Ainsi, les motivations des mutants peuvent être aussi variées que le sont celles des humains et ils peuvent adopter toutes sortes d’approches envers leur environnement.

Lorsqu’ils sont entre eux, les mutants cherchent surtout à défendre leur "repaire", particulièrement s’ils sont peu nombreux. Ils désirent avant tout pouvoir vénérer leurs Dieux Sombres en paix (sauf s’il s’agit de Khorne, évidemment, car le Dieu du Sang exige du sang). Il existe même des groupes de mutants qui s’opposent aux Puissances de la Déchéance, bien que cela soit très rare. Quoi qu’il en soit, ils restent toujours à l’écart de la société car ils savent bien que le monde entier en veut à leur existence.

Les mutants rêvent fréquemment de prendre l’ascendant sur ceux qui les méprisent et se moquent d’eux, mais ils sont rarement capables de mettre leurs fantasmes à exécution. De tous les serviteurs du Chaos, ce sont pourtant ceux qui sont les plus susceptibles de posséder la stabilité mentale nécessaire à la réussite de ce genre d’entreprise. En règle générale, ces rêves ne se matérialisent que lorsque le groupe atteint une certaine importance ; les petits groupes se contentent de se défendre tout en essayant d’augmenter leurs effectifs ou se limitent à quelques actions concrètes qui ne vont guère au-delà du simple pillage.

Morts-Vivants[modifier]

Les morts-vivants sont très présents dans les Principautés Frontalières, même s’ils n’y sont pas en aussi grand nombre que dans des contrées comme la Sylvanie ou le Moussillon. Il existe deux types de morts-vivants : ceux qui sont dénués de conscience et ceux qui ne le sont pas. Les deux types peuvent cohabiter dans un même site, mais ce sont alors les plus intelligents qui dominent les autres. Certains sont liés à d’anciennes ruines, d’autres sont indépendants de ces reliques du passé, mais peuvent s’en être échappés à un moment ou un autre. Généralement, les morts-vivants sont tirés des habitants de départ du site. Certains ont refusé de quitter les lieux, d’autres s’y sont retrouvés coincés et d’autres encore sont volontairement devenus morts-vivants et ont adapté les ruines à leur nouveau mode de "vie". Dans ce dernier cas, le site peut être en relatif bon état.

Les morts vivants dénués d’intelligence ne sont que des monstres à combattre au fil de l’exploration des ruines. Leur corps présente parfois des indices sur les causes de la destruction du site, mais ces créatures ne peuvent parler aux personnages ou faire le moindre projet. Elles peuvent en outre servir à révéler la position des ruines, dans le cas où elles en ont trouvé la sortie et ont commencé à semer la terreur dans les communautés voisines.

La plupart des morts-vivants intelligents préparent quelque machination. Ils n’ont jamais une grande affection pour les vivants et ceux qui se retrouvent séquestrés dans les ruines sont souvent pervertis par la colère et la frustration, au point de se déchaîner sur toute personne qui ose y pénétrer. Il est rare qu’ils combattent de manière raisonnable ou qu’ils battent en retraite si la rencontre menace de les détruire, car ils attendent bien souvent cette libération depuis longtemps. Ces créatures peuvent assumer le même rôle que les morts-vivants dénués de conscience, mais peuvent également détenir des renseignements vitaux pour les personnages. Dans ce cas, les aventuriers devront trouver un moyen de convaincre ce monstre dément de leur parler, défi intéressant qui doit pouvoir être relevé. Ceux qui refusent de quitter leur demeure sont du genre à lutter agressivement contre les intrus, même s’ils le font plus intelligemment. Ils ne sont pas prêts à être détruits, mais ne souhaitent pas que des étrangers violent leur lieu de repos. Ils auront donc tendance à battre en retraite et à se regrouper pour mener les personnages dans un piège, et manipulent les morts-vivants inférieurs pour qu’ils reçoivent les coups à leur place. Ils s’exposeront tout de même, si cela peut sauvegarder les parties les plus sensibles de leur antre, mais ne poursuivront généralement pas des personnages qui fuient les ruines, car ils n’aspirent qu’à la paix. Dans certains cas, il sera même possible de négocier avec eux pour obtenir des renseignements ou objets, à condition de laisser le site intact. Le marché imposera peut-être aux aventuriers de venger les morts-vivants contre ceux qui ont détruit le site.

Les morts-vivants qui ont créé volontairement leur repaire sont les plus divers. On les trouve le plus souvent dans les ruines de Nehekharienne, mais n’importe quel type de site peut les accueillir. Bien souvent, ce sont eux qui ont provoqué la ruine du site, mais ce n’est pas toujours le cas. Ils avaient peut-être l’intention de régner sur un lieu bien plus spectaculaire, mais les assauts des Peaux-Vertes, des forces de la nature et les tourments du temps n’ont pas joué en leur faveur. Ces morts-vivants souffrent de leur faiblesse actuelle, mais n’y peuvent rien. Ceux qui sont à la source des ruines assurent souvent leur entretien, au point que le terme « ruines » ne rend pas véritablement justice au site. Il faut surtout retenir que les lieux sont extérieurs à la politique régionale et attirent donc plus les explorateurs que les Courtisans et les marchands. Certains de ces morts-vivants aspirent à la tranquillité pour pouvoir mener leurs sinistres recherches ou pour bâtir leur empire et leur armée, avant de lancer un assaut d’envergure pour conquérir le Vieux Monde.


On peut ranger les morts-vivants dans trois grandes catégories : les seigneurs, les menaces solitaires et les hordes titubantes. Les monstres de ces trois grands groupes se conduisent de manière très différente et appartiennent à des familles bien distinctes.

Hordes Titubantes[modifier]

« Urgh… »

Ce sont des troupes composées de morts-vivants dépourvus d’intelligence. Elles errent sans but sur un périmètre donné, attaquant tout ce qu’elles rencontrent, avant de poursuivre leur progression. Elles ne sont animées d’aucune intention précise, mais s’en prennent immanquablement à toutes les créatures vivantes qu’elles repèrent. À un moment de leur histoire, ces hordes furent contrôlées par un Nécromancien ou une créature morte-vivante plus puissante, puis elles furent abandonnées et à présent elles errent sans but et sans maître.

Toutes ces créatures sont affectées par un genre ou un autre de Magie à effet perpétuel et, pour la plupart, elles redeviennent de simples cadavres lorsque la magie qui les anime disparaît. Quelquefois, il est possible de détruire l’un de ces groupes en trouvant la source de cette magie et en la détruisant. C’est peut-être, et de loin, la meilleure manière d’annihiler les hordes les plus importantes. Dans certains cas, la horde est porteuse d’une malédiction selon laquelle toute créature utilisable tuée par ses membres se relève automatiquement pour se joindre à elle en tant que mort-vivant. Ce genre de malédiction est assez rare et généralement associé aux hordes les plus importantes. Les origines d’une telle malédiction sont assez mystérieuses, mais la plupart des gens ont tendance à les attribuer aux Sombres Pouvoirs.

Un érudit a un jour osé émettre l’opinion qu’à son avis cela ne lui paraissait pas correspondre aux manières habituelles des Puissances de la Déchéance. Il fut alors invité par quelques Répurgateurs à exposer ses connaissances des différents "styles" du Chaos, de manière extrêmement détaillée et douloureusement fouillée. Depuis, plus personne n’a exprimé le moindre doute à ce sujet.

Ces hordes peuvent être très nombreuses, au point d’être capables de détruire intégralement un village. Si une telle horde est affectée de la malédiction, cela peut déclencher une véritable catastrophe. À l’évidence, il est préférable d’éradiquer ce genre de troupes tant qu’elles sont encore peu nombreuses, si les aventuriers en ont la possibilité. Dans le cas contraire, ils devront élaborer une tactique. Il est facile d’éliminer un zombie, mais une horde d'une centaine de zombies est une tout autre histoire.

Menaces Solitaires[modifier]

« Mort à l’impudent qui trouble mon repos ! »

Les menaces solitaires sont, comme leur nom l’indique, des morts-vivants isolés, comme des Spectre ou un Roi Revenant, qui menacent les communautés voisines de leur "repaire". Ils ne sont pas totalement dépourvus d’intelligence, mais ils sont animés de pulsions passionnelles qui les empêchent de se focaliser sur les plans à long terme qui occupent l’esprit des seigneurs morts-vivants. Contrairement aux seigneurs morts-vivants, les menaces solitaires se bornent à attendre que les aventuriers leur tombent dessus pour les combattre… Une touche de simplicité dans un monde si complexe.

Seigneurs Morts-Vivants[modifier]

« Les vivants sont si… fragiles. »

Les seigneurs morts-vivants sont des êtres intelligents, dotés d’une puissante volonté, capables de dominer leurs serviteurs. À ce titre, ce sont soit des Vampires, soit des momies. Ils ont presque toujours des serviteurs d’un genre ou d’un autre, qui sont souvent d’autres morts-vivants, mais les serviteurs humains ou Peaux-Vertes sont également possibles. En général, ces morts-vivants ne sont pas les maîtres d’une principauté, mais il s’agit d’individus puissants et intelligents qui ne se contentent pas d’attendre sans rien faire que des aventuriers arrivent pour les attaquer. Les activités des seigneurs morts-vivants peuvent avoir très peu d’impact sur les communautés environnantes, voire pas du tout, mais ils ont néanmoins leurs propres plans et leurs propres motivations.

Peaux-Vertes[modifier]

« Ici, cé ché nou. On laiss' lé zoms vivr'ici passk’y font du bon manger. »

Les Peaux-Vertes sont les monstres les plus courants des Frontalières, où ils sont plus nombreux que tous les autres réunis. N’oublions pas qu’en tout premier lieu, ces terres furent conquises sur les Peaux-Vertes, pied à pied et dans le sang, et que les territoires situés sur l’autre berge de la Sanglante sont toujours tenus par ces créatures. On trouve des Peaux-Vertes de toutes les espèces dans les Principautés Frontalières, bien que les Hobgobelins, originaires d’autres contrées, y soient rares. Ce sont généralement les Orques qui dominent les autres, bien qu’ils soient sans doute moins nombreux que les représentants des races plus faibles.

Les occupants d’un "repaire" de Peaux-Vertes se livrent pratiquement toujours au pillage. Leur tempérament ne les incite pas vraiment à s’intéresser à d’autres activités. Les bandes de Peaux-Vertes les moins nombreuses sont souvent nomades et tous les groupes d’une douzaine d’individus ou moins se déplacent constamment ; ils sont conscients que s’ils restent trop longtemps à un endroit, ils risquent de se faire exterminer par quelque chose. Quelques groupes, assez rares, s’efforcent de bâtir leur propre royaume. Ces groupes sont toujours menés par un chef charismatique et, à ce jour, aucun n’a jamais survécu à la disparition de celui-ci. S’il y a quelques Hobgobelins dans la région, ce sont ceux qui seront les plus susceptibles de tenter d’établir une sorte de royaume, bien qu’aucun n’ait réussi à conserver le contrôle de son domaine au-delà de quelques mois. Néanmoins, si l’on considère leur très petit nombre, il faut bien convenir qu’ils se montrent généralement plus habiles que la plupart des humains dans ce genre d’exercice.

Les plus grands "repaires" de Peaux-Vertes sont à peu près aussi vastes que les plus importantes villes humaines et représentent une menace majeure pour toutes les communautés voisines, qui sont probablement peuplés de réfugiés ayant fui la région à présent contrôlée par les Peaux-Vertes.

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Sources[modifier]

  1. Warhammer JdR - Career Compendium (traduction par un ostlandais égaré)

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