Catégorie:Kharadron Overlords

De La Bibliothèque Impériale

Un nouveau pouvoir est né dans les plus hauts pics. Il a grandi en secret, développant de nouvelles technologies et des armes extraordinaires. Obéissant à un Code strict, les Kharadron Overlords envoient leurs flottes aériennes afin qu’elles rapportent de fabuleux butins…

Les flottes aériennes des Kharadrons jaillissent du couvert des nuages en cachant des jets de vapeur. Leurs engins au blindage anguleux filent vers leur proie comme un banc de prédateurs marins, puis délivrent des bordées dévastatrices lorsqu’ils sont à portée. Les canons rugissent et d’agiles corvettes opèrent en avant-garde de la flotte pour effectuer des attaques au passage. Elles sont suivies par des frégates déployées en formations, dont les proues ne tardent pas à cracher la mort. Le sol tremble tandis que les premières bombes solde-rancune explosent dans des geysers de flammes, de terre et de corps démembrés. Les plus gros navires de la flotte sont de véritables cuirassés, qui passent en rase-mottes et descendent leurs échelles mécaniques afin de débarquer des compagnies d’Arkanauts.

Bientôt, au grondement de l’artillerie se joint le staccato des armes légères, non pas celui d’arquebuses primitives, mais de carabines alchimiques, de canons rotatifs et de caronades. Les salves des équipages d’Arkanauts et de Grundstok Thunderers massacrent l’ennemi pendant que la cavalerie des cieux plonge au son du clairon. Équipés d’étherendrins sphériques, les audacieux Skyriggers foncent au combat, utilisant leurs scies circulaires et leurs stratopiques pour anéantir toute opposition. Les Kharadron Overlords sont une faction Duardin assez singulière.

Depuis qu’ils ont découvert le secret de l’éther-or, ils ont abandonné leurs forteresses montagneuses pour s’envoler vers le ciel. Se conformant strictement au Code Kharadron, ils sont parvenus à prospérer malgré les sombres heures de l’Âge du Chaos, et maintenant que les armées de Sigmar reconquièrent les Royaumes Mortels, les Overlords ont décidé que le temps de l’autarcie était définitivement révolu.

Prospérer ou Mourir
Parmi les six stratoports majeurs (c’est-à-dire les cités flottantes des Kharadron Overlords), Barak-Nar est actuellement le plus puissant. Ses flottes parcourent le ciel du Crâne de Stratis jusqu’aux Espaces Extérieurs, et se montrent aussi intraitables au commerce qu’à la guerre. La devise de Barak-Nar est, « priffa dreng », qui se traduit littéralement par "prospérer ou mourir". Ce besoin d’expansion s’est heurté à des obstacles, qui pour l’instant ont tous été surmontés. Depuis l’Ère du Pillage et la rédaction du Code Kharadron, ses flottes ont repoussé les frontières de leurs domaines, et se sont emparées de plus de mines des nuages que les autres stratoports. Pendant l’Âge du Chaos, au cours des Guerres Hydrox, ce furent les flottes et les richesses de Barak-Nar qui permirent la victoire des Kharadron Overlords. Aujourd’hui, grâce à des chefs tels que le seigneur-magnat Brokk Grungsson, Barak-Nar reste pionnière dans l’ouverture de voies commerciales, même si l’exploration de nouveaux espaces reste risquée: Grungsson a déjà repoussé trois hordes de démons et brisé le Blocus de Barak-Zon.


Les Maîtres du Ciel

Les Kharadron Overlords cherchent à amasser des richesses, que ce soit par le commerce ou la guerre. D’ailleurs, les autres races sont toujours étonnées de voir à quel point ces deux activités sont intimement liées chez eux, qui sont aussi tenaces au combat qu’à la table des négociations.

Les Kharadron Overlords sont une société militariste et mercantile qui se distingue singulièrement des autres factions de Duardins. Comme leurs cousins, ils sont plus petits que les humains, larges d’épaules et célèbres pour leurs barbes, leur robustesse et leur nature bourrue. Ce sont tous des travailleurs acharnés et perfectionnistes De la même façon que les Fyreslayers honorent leurs serments, les Kharadron respectent scrupuleusement leurs contrats, toutefois ils ont plus tendance que les autres Duardins à lire entre les lignes pour exploiter des failles dans la rédaction, surtout si cela leur permet d’augmenter leurs profits.

Ils excellent au commerce comme à la guerre, et passent d’une activité à l’autre avec une aisance déconcertante. Ainsi, avant d’exploiter un filon montagne., ils n’hésitent pas à chasser violemment les indigènes qui utilisent ce haut sommet pour célébrer leurs rituels. Plus tard, les Duardins n’hésitent pas à entrer en contact avec ces mêmes tribus pour leur proposer des partenariats commerciaux. Jadis, les Kharadron Overlords échangeaient leurs armes et leurs outils contre des denrées et des fourrures, mais tandis que l’emprise du Chaos diminue, leurs partenaires commerciaux se multiplient comme les tribus nomades sortent de leurs refuges et colonisent les Royaumes Mortels.

"Les amiraux, capitaines et maîtres trésoriers recevront chacun deux parts du galkhron."
- Artycle 2, Point 2 du Code galkhron : le partage du butin

Chaque stratoports a des centaines de partenaires commerciaux, et les flottes des Kharadron protègent non seulement leurs nombreuses mines et routes commerciales, mais aussi les interêts de leurs alliés. Ces actions ne sont pas motivées par l’altruisme, mais par le pragmatisme, car ces Duardins savent bien qu’il leur est plus profitables d’assurer la pérennité de leur prospérité commerciale plutôt que de retourner à l’isolationnisme qui les caractérisaient pendant l’Âge du Chaos. Grâce à cette politique, les six stratoports majeurs sont en plein essor économique et affichent une prospérité insolente.

Le succès des Kharadron n’est pas dû qu’à leur travail acharné, mais aussi à leur respect de principes sacro-saints. Le Code Kharadron définit les règles commerciales, en désignant les échanges qui doivent être privilégiés et ceux qui peuvent être délaissés si leurs partenaires sont victimes d’attaques. Aucune décision n’est prise sous l’influence d’une quelconque émotion, car cela signifierait revenir aux méthodes d’antan qui ont failli mener à l’extinction des Duardins.

La société des Kharadron fonctionne comme une machine bien huilée. C’est une méritocratie où chaque navire, clan, compagnie, guilde et membre du Conseil Kharadron gagne son statut en fonction de son talent, de ses succès et de sa capacité à agir pour assurer la prospérité de sa race. Aux yeux des Overlords, hériter du pouvoir est une aberration puisque l’objectif assumé est de générer du profit, et même si ces Duardins rivalisent entre eux pour l’accomplir, ils n’ont jamais recours des coups bas. Leurs choix se font en accord avec le Code Kharadron, et tant que ses édits sont respectés, les accords passés et les actions entreprises ne sont jamais remis en cause.

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Le Code

Le Code Kharadron est en quelque sorte la constitution des Kharadron Overlords, qui énumère les principes guidant leurs actions.

Les Duardins qui échappèrent à l’invasion de leurs royaumes montagneux passèrent des années à se battre pour survivre, et fondèrent une confédération de stratoports liés par des pactes de protection mutuelle. Cependant, leurs rivalités enflèrent en même temps que leur taille. Tous cherchaient à s’approprier les mêmes mines d’éther-or qui assuraient leur opulence. Alors que les Duardins étaient au bord de la guerre civile, les chefs de chaque stratoport organisèrent la Conférence de Madralta, nommée d’après l’Île où ils se rencontrèrent et rédigèrent le Code Kharadron.

Les chefs Duardins voulaient établir des lois qui leur permettraient de prospérer malgré l’Âge du Chaos. Ils voulaient éviter les erreurs du passé, car le règne des rois avait mené à la catastrophe, et même leurs Dieux les avaient abandonnés. Les survivants avaient été témoins du destin de ceux qui espéraient l’aide divine de Gungni, de Grimnir ou de Sigmar. Le Code Kharadron était basé sur les codes des navires rédigés par les capitaines des divers stratoports. Ils donnaient des détails pratiques pour les matelots, précisaient les sanctions disciplinaires, le partage du butin et les compensations en cas de blessure ou de décès. Par-dessus tout, ils existaient pour le bénéfice du navire et de son équipage. Le Code reprenait ces artycles et les modifiait afin qu’ils permettent de réguler toute la société des Kharadrons.

Le Code stipule tout, comme l’ouverture d’une concession d’une mine d’éther-or, ou les méthodes d’engagement en cas de combat. Le document originel comprenait neuf artycles sous-divisés en nombreuses rubriques. On trouvait notamment les Artydes de l’Union, les Sept Règles de la Prospérité et les Douze Points de l’Élection. Au fil du temps, le code a connu des amendements, même si certains stratoports les ont refusés, comme Barak-Thryng. Même un artycle faisant consensus peut être sujet à interprétation, et quelques capitaines, à l’instar des parias de Barak-Mhornar, sont connus pour leur tendance à louvoyer.

Le Souffle de Grungni

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Comme leurs cousins qui arpentent le plancher des vaches, les Kharadron Overlords convoitent les métaux, plus particulièrement l’éther-or. Chaque stratoport envoie des flottes à la recherche de ce minerai précieux, et bien des guerres ont été menées afin d’exploiter les filons des nuages.

L’éther-or, ou Souffle de Grungni, est essentiel pour la société Kharadron, car c’est ce métal plus léger que l’air qui permet à leurs villes de flotter dans le ciel, qui alimente leurs aéronavires et qui permet à leurs armes de fonctionner. Sans un afflux toujours plus important de cette substance, les métropoles aériennes des Kharadrons chuteraient, au sens propre comme au sens figuré.

Exploiter les filons d’éther-or est une activité dangereuse. Dans son état naturel, l’éther-or se présente sous la forme de poches de gaz dans le ciel, tout comme le minerai court en veines dans le sol. Ce n’est que lorsqu’il est raffiné que ce métal se solidifie et ressemble alors à de l’or ordinaire, bien que plus brillant.

Des dépôts d’éther-or sont souvent cachés dans les nappes nuageuses, ou restent invisibles à cause de leur nature gazeuse, et sont donc difficiles localiser et à exploiter. Les poches d’éther-or ont tendance à dériver sous l’effet des vents, et elles attirent toutes sortes d’animaux généralement dangereux comme le harkraken, la chimère ou le mégalauphin. Ainsi, lors de l’exploitation de poches d’éther-or, la question n’est pas de savoir si ces créatures vont attaquer, mais quand…

La plupart des peuples autres que les Kharadrons connaissant l’existence de l’éther-or le voient comme un matériau magique à cause de ses étranges propriétés. Les plus grandes poches changent même les conditions atmosphériques.

Elles peuvent parcourir rapidement des centaines de milles sous l’effet des tempêtes éthériques, et lorsque ce minerai s’agglomère et tombe en gouttes, ces pluies provoquent des crises de paranoïa chez ceux sur qui elles s’abattent. Pour leur part, les Kharadron Overlords ne considèrent pas l’éther-or comme magique, et ment de méthodes scientifiques pour identifier et cataloguer les myriades d’effets induits par cette substance.

Lorsqu’un filon d’éther-or est découvert, les flottes aériennes établissent un cordon de sécurité autour de la zone pendant que le reste de l’armada se met au travail. Les plus vastes opérations ont recours des siphonneuses de nuages et à des chalands pour récolter l’éther-or.

Si la flotte est de taille réduite, par exemple parce qu’il s’agit d’une escadre de prospection, elle sera entièrement constituée de navires de gerre. Toutefois, bien qu’elle soit avant tout destinée au combat, elle reste capable de mener des opérations d’exploitation ou de commerce.

Science & Superstition

La science a peu à peu supplanté la religion chez les Kharadrons, à l’exception de ceux de Barak-Thryng. Cependant, les anciennes croyances persistent, et bien des légendes ont pour objet l’éther-or. Les mythes parlent de Grungni, le Grand Démiurge, qui donna naissance à cette substance lorsque la poussière de métal de son marteau se mêla à ses propres exhalaisons. D’autres disent que la création de l’éther-or était devenue une obsession pour Grungni, et que ce fut pour cette raison qu’il quitta le panthéon de Sigmar sans expliquer ses motivations.

Si les dangers inhérents à l’extraction d’éther-or sont surmontés, le gaz est stocké dans les cales des navires, voire dans les immenses Krontankers dans le cas des plus grandes flottes. Beaucoup de mines sont reliées à leur raffinerie par une noria de vaisseaux. Là encore, les risques sont nombreux, car le gaz transporté par les navires continue d’attirer des pillards et des monstres aériens. Il arrive que des convois soient détruits par des vols de chimères, agrippés par les tentacules de gelée nuageuse ou attaqués par des Naufrageurs Grots.

En dépit de l’importance de l’éther-or, ce minerai n’est pas la seule ressource utilisée par les Kharadron Overlords. Le commerce est vital pour les stratoports, et maintenant que le Code a décrété le drek-urb, c’est-à-dire l’ouverture du commerce avec les autres peuples, d’autres marchandises sont devenues très prisées. Beaucoup de stratoports font payer des droits de péage au niveau des cols de montagnes, ou commercent en empruntant des Portes de Royaumes secrètes.

Le Commerce entre les Royaumes

Chamon est traversé par des routes aériennes qui mènent à tout les Royaumes Mortels. Voici un spectromètre cartographique similaire à ceux utilisés par les guildes Logistrator et Forecastinator pour compulser les profits de l’activité des Kharadon dans chaque royaume.

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Les Aéroflottes

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Même si les premiers ornithoptères des Duardins étaient capables de voler, ce ne fut qu’après la découverte de l’éther-or qu’ils réalisèrent les possibilités offertes par ce moyen de locomotion. Alors que leurs aéroflottes grandissaient, les Kharadron Overlords quittèrent définitivement le sol.

Au cours de l’Âge du Chaos, des civilisations furent détruites, et des peuples dépossédés furent chassés de leurs royaumes en ruines. Beaucoup de ces exilés furent tués ou réduits en esclavage. Ceux qui s’en sortirent trouvèrent refuge dans des enclaves cachées ou devinrent des nomades fuyant en permanence les armées du Chaos et les pillards. Les Duardins furent expulsés de leurs forteresses montagneuses, sauf à Aqshy, où les Fyreslayers conservèrent la plus grande partie de leurs domaines en dépit des attaques des envahisseurs. La majorité des Duardins en exil furent tués par leurs ennemis, car hors de leurs citadelles, ils étaient vulnérable. Cependant, à Chamon, certains Duardins fuirent dans une direction inattendue : vers le ciel ! Ces ancêtres des Kharadron Overlords établirent de nouveaux domaines grâce aux flottes aériennes qu’ils avaient construites.

Les prototypes évoluèrent jusqu’à donner l’aéronavire de classe Arkanaut. Aérodynamique, blindée et capable de transporter des troupes de marine en plus de son équipage, la frégate Arkanaut est devenue le navire le plus répandu des flottes Kharadrons, tandis que les cuirassés servent de vaisseaux de ligne. Dès le départ, les Duardins prirent soin d’armer le plus lourdement possible leurs bâtiments de guerre. Certes, aucune armée du Chaos ne parcourait la haute atmosphère, toutefois les Duardins découvrirent rapidement les menaces qui se cachaient dans les nuages. Les armes à poudre noire rudimentaires furent remplacées, le plus souvent par des engins éthermatiques. Les huttes saisonnières dans le ciel cédèrent la place à de vastes cités. Et lorsque les richesses que recelait l’atmosphère furent découvertes, tout projet de reconquête des terres fut abandonné, car les aéroflottes rendaient possible un nouveau mode de vie.

"Si un Duardin obtient une clause de rancune dûment signée et approuvée, il reçoit la Rune de la Marque et n’a pas à se plier aux autres édits du Code. Tout butin pris au cours d’un acte de vengeance doit être apporté à la Cour de l’Amirauté afin que celle-ci procède au galkhron."
- Amendement 3 du Code

Les aéroflottes servent à chercher les sources d’éther-or et à protéger les opérations d’extraction. Elles sont également chargées du transport des marchandises, et chaque stratoport dispose de patrouilles qui protègent son espace aérien et les routes commerciales. De fait, les aéroflottes sont indispensables aux Kharadron Overlords. Tous les jeunes poil-au-menton rêvent de servir à bord d’un de leurs navires, et la compétition est rude entre les académies aéronautiques sponsorisées par les diverses sociétés commerciales. C’est en leur sein que les marins et les capitaines à la retraite expliquent (tout en portant des jugements tranchés) leur métier, et proposent des contrats aux étudiants les plus prometteurs. Cela n’est bien évidemment pas désintéressé, car ils sont actionnaires des flottes qu’ils recommandent, et sont intéressés aux bénéfices récoltés par les équipages qu’ils parrainent.

Le Code Kharadron indique que chaque navire doit avoir un capitaine dont l’autorité est absolue. Les équipages sont recrutés par la Presse, au sein des diverses académies des stratoports. Même s’ils proviennent de familles aux origines diverses, les membres d’équipage sont liés par des serments et des rituels prescrits par le Code. Ils sont fiers de leur loyauté envers leurs camarades et leur navire. Les aéroflottes les plus efficaces sont d’ailleurs toujours celles qui disposent des équipages les plus expérimentés.

L’Artycle 1 du Point 5 du Code précise les cas où la mutinerie est justifiée, car elle est alors perçue comme une forme de méritocratie. Des clauses du Code permettent de remplacer un capitaine incompétent ou qui se repose sur ses lauriers. Un capitaine ainsi dégradé n’est pas déshonoré : il se contente de rejoindre l’équipage en tant que simple matelot, comme le précise l’Artycle 1, Point 6. À partir de là, il peut stagner ou s’élever de nouveau dans la hiérarchie, comme n’importe qui d’autre.

Source

  • Order Battletome : Kharadron Overlords

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