Catégorie:Clans Skavens

De La Bibliothèque Impériale
Les Clans Guerriers constituent l’écrasante majorité de la population de l’Empire Souterrain.

Les Clans Guerriers[modifier]

La société Skaven suit une hiérarchie clanique, les Clans Guerriers comprenant l’essentiel de l’espèce. Chacun est soumis à un Seigneur de Guerre, lequel incarne la notion de "Tuer ou être tué". Il est souvent plus massif et plus imposant que ses congénères, mais il doit aussi faire preuve d’astuce afin d’anticiper toute menace contre son pouvoir. Les Skavens ayant pour habitude d’assouvir leurs ambitions par l’assassinat et la trahison, un bon Seigneur de Guerre se doit de soupçonner jusqu’au moindre de ses laquais.

Juste en dessous du Seigneur de Guerre se trouvent les Chefs, qui sont aussi les plus susceptibles d’attenter à la vie de leur maître. Suivent ensuite le gros des combattants, en majeure partie composé de Guerriers des Clans mais aussi de Vermines de Choc. À la base se trouve la classe ouvrière sur laquelle repose toute la société Skaven, les misérables esclaves, dont la vie se termine toujours brutalement au cours d’une séance de travaux forcés, d’une expérience dangereuse ou sur un champ de bataille.

Les innombrables masses du clan suivent le même schéma hiérarchique ; il s’agit d’un univers impitoyable, où seuls les forts survivent à condition de surveiller leurs arrières. L’assassinat et la trahison ne sont pas considérés comme déshonorants parmi les Skavens, mais simplement comme des méthodes d’avancement traditionnelles. Mais dans la mesure où tout Skaven s’attend à être poignardé par l’un de ses congénères, seules les intrigues les plus tortueuses et les mieux planifiées ont une chance d’aboutir. Ce système engendre de dangereux paranoïaques, mais aussi des chefs particulièrement retors.

La hiérarchie de la société Skaven se doit d’être évidente pour tous, et les sous-fifres font toujours étalage de leur servitude envers leurs supérieurs, sans aucune sincérité mais avec beaucoup d’application. De même, un Skaven n’ayant qu’une position d’autorité mineure n’aura de cesse de la rappeler à ses subordonnés. Chaque Skaven connaît sa place, mais celle-ci peut changer très rapidement. Un simple coup de couteau peut transformer un humble combattant en Seigneur de Guerre avant que le corps de sa victime n’ait touché le sol. Et subséquemment, tout Skaven haut placé n’est qu’à une trahison de sa fin. À tous les niveaux, le quotidien des Skavens est marqué par la duperie et les jeux de pouvoirs. Des alliances sont formées, rompues, puis reformées. Même parmi les Skavens d’un rang équivalent, il n’y a pas d’égalité : l’un d’entre eux sort toujours du lot, c’est pourquoi le moindre Skaven guette en permanence un signe de faiblesse parmi ses pairs, et réciproquement. À tous les niveaux, mais principalement parmi les échelons les plus bas, ces rivalités se soldent par des combats sauvages disputés à coups de dents et de griffes, si bien que nombre de Skavens portent des cicatrices, lorsqu’il ne leur manque pas un œil ou une oreille. Ceux qui ressortent infirmes d’un combat de ce genre ne font pas long feu : si leur vainqueur ne les dévore pas, la horde des spectateurs ne s’en privera pas afin de ne pas rater l’aubaine d’un repas.

Les effectifs des clans fluctuent en permanence : ils s’envolent lors des périodes d’opulence et s’effondrent en cas de disette. Au zénith de sa puissance, un Clan Guerrier peut compter plusieurs centaines de milliers de combattants répartis sur une vingtaine de repaires et de forteresses. Nul ne sait combien de Clans Guerriers abrite l’Empire Souterrain ; certainement des milliers, mais ce nombre change quotidiennement. Les clans les plus puissants cherchent les clans mineurs pour les détruire et absorber leurs survivants, soit parmi leurs rangs, soit littéralement. Inversement, les clans qui deviennent trop grands risquent l’éclatement au moindre signe de relâchement de leur seigneur.

Pour un non-Skaven, les multitudes des Clans Guerriers se ressemblent toutes, mais un observateur avisé, ou un autre Skaven, saura percevoir des signes distinctifs. Les marquages du clan sont souvent dispersés parmi les symboles génériques des hommes-rats et de leur divinité, gravés ou peints sur leurs boucliers et leurs bannières. Certains, comme les clans Mordkin ou Grutnik, teignent leur fourrure dans des couleurs particulières. D’autres se marquent au fer rouge afin que leurs ennemis sachent à qui ils ont affaire. Les clans les plus habiles, comme le Clan Mors, disposent d’un meilleur équipement que les autres, jalousement réuni et conservé au fil de longues campagnes. Le Clan Charogne transporte en permanence une pile de matériel récupéré sur les champs de bataille et les ruines qu’il infeste. Les guerriers du Clan Volkn manient des lames d’un métal semblable à l’obsidienne, miné et forgé dans leur repaire situé sous une chaîne volcanique. Mais lorsque les clans se réunissent pour combattre, ces différences ont tendance à s’effacer et même les Skavens ont recours à leur odorat développé pour repérer leurs frères.

Les Clans Prolétaires[modifier]

Ce nom regroupe collectivement les myriades de clans qui naissent et disparaissent sans laisser de traces dans l’histoire. Il en existe des centaines, sans doute même des milliers, et il est impossible de les répertorier, car ils changent à un rythme beaucoup trop élevé. Néanmoins, ces clans anonymes aspirent tous à devenir célèbres et à gagner leur place aux côtés des clans les plus opulents.

Les Clans Majeurs[modifier]

Les Clans Majeurs ont produits l’essentiel des armes de haute technologie et les monstres féroces des armées Skavens.
Parmi la multitude de clans des Skavens, quatre se détachent du lot : le Clan Moulder, le Clan Skryre, le Clan Eshin et le Clan Pestilens. Ces Clans Majeurs détiennent une grande partie du pouvoir dans l’Empire Souterrain, et chacun d’eux équivaut à plusieurs dizaines de Clans Guerriers en termes d’influence, de puissance militaire et économique, ce qui leur donne un ascendant considérable sur la masse des Clans Guerriers, et chacun a ses spécificités d’équipement, d’armement et de tactiques. Des discrets assassins du Clan Eshin aux créatures difformes du Clan Moulder, chacun des Clans Majeurs offre un atout de poids aux Seigneurs de la Ruine. Ces ressources uniques garantissent que ces Clans Majeurs resteront au pouvoir durant les générations à venir.

Le Clan Moulder[modifier]

Le Clan Moulder a atteint sa position en maîtrisant l’art de l’élevage, de la mutation et de la création chirurgicale de monstres de combat. Personne ne sait comment ces Skavens arrivent à unir les organes et les membres de créatures très différentes, car ils gardent jalousement leurs secrets. En revanche, chacun sait que le Clan Moulder est l’un des plus riches de tous, car ses révoltantes créations sont vendues à prix d’or aux Clans Guerriers, qui savent profiter de l’afflux de puissance garanti par la présence d’une meute de Rats-Ogres ou de monstres encore plus étranges. Une partie de la force militaire de certains Clans Guerriers a vu le jour dans les puits de Malefosse, l’horrible forteresse du clan. Beaucoup jalousent la puissance du Clan Moulder, mais nul n’oserait la contester, car il est capable d’aligner une armée entière de bêtes de combat si besoin est.

Le Clan Skryre[modifier]

Le Clan Skryre s’est spécialisé dans l’union impie de la science et de la magie. Ses membres, aussi appelés Technomages, sont les inventeurs de machines infernales et destructrices. Beaucoup sont de véritables sorciers capables de manipuler les Vents de Magie et de les emprisonner dans des créations mécaniques. Depuis ses forges sous la capitale Skarogne, le Clan Skryre a donné naissance bien des inventions, dont les Globes Empoisonnes, le Lance-Feu et le terrifiant Canon à Malefoudre. Du coup, le clan a crû en puissance au point de devenir peut-être le plus influent de tous. En vendant ses inventions aux autres clans dès que leurs chaînes d’esclaves ont fini de les fabriquer, il est devenu aussi riche que le Clan Moulder. Personne n’ose s’opposer à lui tant la perspective de finir ses jours fondu, éviscéré ou désintégré par l’une de ses armes est effrayante.

Le Clan Eshin[modifier]

Voilé d’ombres et de mystères, le Clan Eshin regroupe les Skavens les plus sournois de toute l’espèce. Ses membres sont redoutés car ce sont des tueurs maîtrisant l’art de la mort silencieuse. Ces rôdeurs furtifs sont capables de s’infiltrer dans la forteresse la mieux défendue et d’esquiver les pièges les mieux dissimulés. Le Clan dispose de diverses troupes entraînées au meurtre, des Assassins isolés aux escadrons de la mort appelés Coureurs d'Égouts. Pour un bon prix, un membre du Clan Eshin tuera un rival, volera des informations ou effectuera le sabotage requis. Nul Seigneur de Guerre n’a envie de faire l’objet d’un contrat donné au Clan Eshin, et la simple mention de ses tueurs vêtus de noir suffit à rendre les Skavens encore plus paranoïaques que d’ordinaire. Les agents du clan sont cachés dans les forteresses de maints Clans Guerriers, et même au sein des cités des races de la surface.

Le Clan Pestilens[modifier]

Les Clans Majeurs dominent sans partage l'Empire Souterrain. Le Clan Skryre, le Clan Pestilens, le Clan Moulder et le Clan Eshin maîtrisent chacun un domaine particulier qui leur apporte richesse puissance, et crainte...

Le plus méprisable de tous les clans est sans doute le Clan Pestilens. Ses membres sont appelés les Moines de la Peste, car ce sont les disciples de la déchéance et de la corruption. Ils se vouent à répandre les maladies avec une ferveur démente au nom du dieu des Skavens, le Rat Cornu. On les reconnaît non seulement à leurs litanies incessantes, mais aussi aux horribles infections qui les défigurent, car les préceptes du clan veulent que pour répandre une épidémie, un Skaven puisse en supporter les effets. Mais au lieu de succomber à ces maladies, les Moines de la Peste ne font que devenir plus résistants : leur peau s’épaissit de centaines de furoncles et de bubons humides. Au combat, ils chargent l’ennemi pour libérer parmi ses rangs toute leur rage. Le Clan Pestilens ne loue pas ses guerriers pour accroître ses richesses matérielles, mais uniquement pour soutenir des causes qui aideront la sienne à prospérer. Il est célèbre pour négocier des accords basés sur des promesses d’alliances avec des Clans Guerriers désespérant de trouver de l’aide. Lorsqu’il doit participer à une bataille cruciale, le clan n’hésite pas à libérer des maladies qu’il a spécialement conçues, lâchant ainsi sur le monde des fléaux tels que la Peste Noire, la Variole Rouge et les Yeux Purulents.

Sources[modifier]

  • Warhammer JdR - Les Fils du Rat Cornu
  • Livre d’Armée des Skavens, V7